Сообщество - Герои Меча и Магии 3

Герои Меча и Магии 3

2 069 постов 12 853 подписчика

Популярные теги в сообществе:

65

Heroes 3. Castle

Наконец-то закончил делать Замок.

20 дней, от начала и до финального рендера, который занял 8 часов.

8 часов(600 фреймов) ради 10 секунд КАРЛ! xD

Рендер из Substance Painter.

Рендер из Blender

С флагами была определённая проблема.

Задача герба была на отдалённом расстоянии хорошо отображать содержимое.

Сначала я взял иконку из HD Edition, но она была не совсем такой какой хотелось бы видеть. Пошёл искать в дискорде и в ВК может у кого есть получше что-нибудь, со мной поделились официальными рендерами грифона. Ну, а один парень в ВК предложил за небольшую сумму сделать с нуля герб. В конечном счёте я решил всё же купить у него герб ручной работы, так как мы в процессе вносили правки. Задача была сделать так что бы грифон был вытянут по вертикали и слегка приплюснут по горизонтали для полноценного размещения на прямоугольном флаге. Проблема HD Edition грифона и оф рендера как раз таки заключалась в том что они были более квадратные и в итоге тогда чтобы поместились и крылья и когти приходилось сильно сжимать картинку.

1) HD Edition

2) Оф рендер

3) Первый вариант сделанный Никитой ( https://vk.com/im?sel=266308928 )

4) Финальный вариант который может быть с близкого расстояния и выглядит похуже немного чем его первый вариант, но с дальней дистанции отлично смотрится, в то время как первый вариант хорошо смотрится с близкого расстояния, но на отдаление уже не разберёшь что там.

Ну, что же, до скорых встреч =)

Показать полностью 5
331

Heroes of Brick and Mortar IV

Желаю доброго дня всем ценителям архитектуры прекрасных городов Антагарича. Несмотря на то, что речь сегодня пойдёт о местах, куда, увы, не ступит больше нога законопослушного простолюдина, вы давно ждёте этого рассказа. Тем же, кто на этой экскурсии впервые, советую ознакомиться с первой, второй и третьей частями цикла.


Не будем же больше тянуть и приступим.


Некрополис


Позволю себе слегка нарушить порядок, в котором эта троица приведена в игре: в конце-концов, от этого ещё никто не умирал. А дело банально в том, что о Некрополе можно сказать как никогда много: даже из предыдущих двух статей этого цикла не все города могут быть разобраны так подробно.

Принято считать, что этот город никакой не эклектичный, и выполнен целиком в готическом стиле. И с этим, на первый взгляд, трудно не согласиться: узкий профиль зданий, строгие вертикали, стрельчатые дверные и оконные проёмы. Даже система аркбутанов и контрфорсов (воздушных арок и столбов, служащих для распределения веса высоких готических зданий), которую можно наблюдать у дворца тьмы и капитолия.

Реймский собор (XIII век) и детальный чертёж его аркбутанов и контрфорсов


Замок здесь также не отстаёт: расположение на неприступной скале с единственным подходом, два слоя стен, многоступенчатый профиль донжона, продвинутая система рёбер жёсткости и снова вездесущая вертикальность — всё это присуще замкам XIII-XV веков, периода высокой готики, расцвета рыцарства и крестовых походов. Из этого следует, что дейянские замки, представленные в игре, более продвинуты в архитектурном и оборонительном плане и чуть ли не более заслуживают называться «рыцарскими», чем эрафийские!

Донжон де Вез (1360)


К поздней готике я бы эту архитектуру тоже не отнёс, потому что элементы декора, встречавшиеся в ответвлениях готики XV-XVI веков (наподобие «пламенеющей готики») в фасадах городских зданий отсутствуют.

Ещё один ключевой элемент готической эстетики — витражи — нашёл отражение только в одном здании всего города, коим оказалась таверна. Но и неудивительно, если бы все стены были украшены разноцвнтными витражными стёклами, это бы сильно подорвало атмосферу мрачной некроэстетики.

Сама же таверна и форме и расположению напоминает, скорее, прямоугольный склеп, наподобие тех, которые встречаются на любом крупном кладбище европейского типа.

Неоготический склеп на кладбище Симферополя


Другой вариант прообраза таверны— здание вроде кашны (городского резервуара с питьевой водой) в Кутной Горе — тоже небольшой угловатый кусочек готики посреди города. Правда, в этом случае присутствие витражных окон и происходящих внутри геройских посиделок имеет ещё меньше смысла

Кутногорская кашна, Кутна Гора - Чехия (1494)


Также стрельчатые окна встречаются в профиле камня душ и фасаде гильдии магов. И на этом готика, в целом, кончилась. А здания — нет. Значит будем разбираться дальше.

Другое распространённое мнение причисляет гильдию магов к калькам с Месопотамских зиккуратов. Будь это правдой, это было бы весьма сильным аргументом для теории эклектики и временных парадоксов, ведь самый последний зиккурат и самый древний готический замок разделяют немногим менее двух тысяч лет. Однако не всё так просто: Зиккураты стабильно имели либо три, либо семь этажей (в зависимости от пантеона), никогда не оканчивались куполами, за редкими исключениями имели монументальную лестницу до самой вершины, имели более скошенный профиль этажей и в целом были более массивными сооружениями. Так что, хотя зиккураты и могли послужить одним из источников вдохновения для концепта гильдии магов, основой были, скорее всего, всё те же прямоугольные склепы.

Реконструкция зиккурата в Уре (середина XXI века до н.э.)


На куполе же стоит остановиться поподробнее. Если приглядеться, такой же купол венчает расположенный рядом усилитель некромантии, а также одно из зданий рынка. Выраженный, но невысокий шпиль, а также ребра жёсткости, делящие купол на небольшое количество крупных секторов, являются определяющими признаками ренессансных куполов.

Собор Санта-Мария дель Фиоре, Флоренция (1436)


Уже упомянутый камень душ, а также арка хранилища ресурсов, с наибольшей вероятностью были вдохновлены архитектурой руин англо-саксонских церквей VIII-X веков. Готикой в Европе тогда ещё даже не пахло, но использовать те же стрельчатые окна им всё равно ничто не мешало.

Приорат Святого Освальда (конец IX века)


Мавзолей и, в меньшей степени, поместье основаны банально на стереотипных мрачных фэнтези-катакомбах: иссиня-чёрная грубая каменная кладка, зловещий свет, просачивающийся сквозь решётки. Но каждое из этих двух зданий припасло и свой козырь в рукаве.

Поместье вампиров можно отнести к неоклассицизму из-за гладкого материала фасада, колонн, скошенных фронтонов, простых форм и строгой симметрии. Однако с некоторой каплей китчевого авангарда, в виде гробов на крыше.

Мавзолей же служит, помимо прочего, для оправдания лёгкой египетской эстетики в форме темницы душ — некропольского граального строения. Любопытно, что во многих странах колониальной Европы также можно увидеть обелиски — многие из них были вывезены из Египта, многие — возведены на месте. Но цель у них была одна — помпезный монумент империалистическому величию.

Что плавно подводит нас к финалу прогулки по Некрополису…

Проклятый храм, несмотря на первоуровневое население, является самым помпезным зданием во всём городе и выполнен в стиле барокко. Об этом говорят и искажённые классические формы, и сложный профиль, и характерный разорванный фронтон с эпичным рельефом. Статуи по бокам от входа напоминают, кстати, не совсем тех первоуровневых скелетов — что особенно заметно на бета-экране города. Возможно, это просто спекуляция, но, возможно, первоначально личи всё-таки обитали не в той скромной кирпичной коробке, в которой мы их видим сейчас...

Церковь Санта-Сусанна, Рим (1603)


Темница

У экрана Темницы в HoMM III история весьма долгая и местами даже трагичная. О судьбе Кузницы, которую погубила непривычная доза эклектики, слышали многие, а вот о том, что изначальный концепт Темницы тоже мог сломать фэнтези-шаблон об колено, не каждый знает. Изначально Темница планировалась органическим гротеском, вдохновлённым ретро-фантастическими и лавкрафтианскими образами. И разработка этого концепта дошла даже до экрана города, который присутствовал в ранней версии игры. Но в итоге концепцию почти в последний момент решили кардинально поменять, и мы имеем что имеем.

Согласны? Узнали?


Сейчас от био-хоррора остались только два строения: столп глаз и загон, но и их достаточно, чтобы добавить оригинальности в облик этого города.

Столп глаз в сравнении с космическим артом Тима Вайта


В целом, стиль городских зданий тоже старается ненавязчиво копировать эти мотивы. Почти все строения имеют округлую узловатую форму, гармонирующую с грибными и растительными мотивами первого концепта, оставаясь при это легко узнаваемыми рукотворными строениями.


Для этих нужд идеально подошла средневековая ближневосточная архитектура. В замке и капитолии читаются все черты, характерные для этого стиля: круглый профиль башен и крепостей, широкий у фундамента сужающийся к верху, высокие зубцы и выдающиеся машикули — зубцевидные надстройки на стенах, служившие изначально для обстрела воинов противника, подобравшихся вплотную к стенам. Ближневосточную картинку при этом дополняют саундтрек, который, я уверен, каждый из вас слышит в голове при первом взгляде на экран Темницы, и желтоватый материал стен.

Арг-е Бам, Персия (V век до н.э.)


Нельзя забывать и о гильдии магов. Пусть такой профиль основного здания для них и не характерен (внимательные могут заметить, что это просто сжатый в размерах замок), однако в башнях безошибочно читаются минареты ближневосточных (и не только) мечетей. Такая же форма минаретов, к примеру, встречается и в других регионах и временных промежутках — вспомнить хотя бы индийский Тадж Махал.

Коснувшись темы Индии и Южной Азии, мы просто не можем не обратить внимание на часовню застывших голосов. Рельеф на скале очень напоминает индийские рельефы монолитных скальных храмов, в которых встречались, в том числе, и змеиные мотивы. Ещё частым гостем змеи были на мезоамериканских рельефах. Однако, насколько нам позволяет судить низкое разрешение, общего у них с рельефом часовни довольно мало. Гораздо больше — с непальским королевским троном (даром что не каменным). На верхушке последнего даже обретаются такие же золотые кобры, которые украшают улучшенную версию часовни.

Рельеф с коброй на стенах индуистского святилища

Королевский трон из Непала


Примечательно, что на карте приключений часовня выглядит, по очевидным причинам, совершенно иначе. Однако тематику Ближнего Востока всё ещё не нарушает: купол этой версии и мозаичный орнамент напоминают архитектуру Византии или Туниса.

Эль Бриджа, Тунис


Последнее здание, которое стоит упомянуть в рамках этого экскурса — это лабиринт. И пусть геройский лабиринт имеет мало общего со своим прообразом, всё же нельзя просто так взять и не показать Кносский дворец.

Судя по деревянной модели, построенной по результатам раскопок, оригинал был не только более запутанным, но и многоярусным. Да и убранством отличался завидным. Так что обиталище группы Короли Минотавры можно без зазрения совести назвать скромным.


В это трудно поверить, но мы уже подобрались к последнему городу на нашем пути. Разбор Инферно будет не таким объёмным, но от этого не менее интересным. Так как к последней статье цикла останется всего один город, я решил дополнить разбор Инферно некоторыми бонусными фактами о внутреннем виде злых городов. Подписывайтесь на меня здесь и на Таверну Меча и Магии в ВК, чтобы ничего не пропустить!

Показать полностью 22
271

У меня есть мечта

У меня есть мечта. Когда я заработаю куча бабла и выйду на пенсию, то запущу серию тематических ресторанов, посвященных HoMM3. Ну и доиграю все сейвы с друзьями (с).


Stronghold

Однозначно интерьер из кожи, дерева и камня. Скамьи, столы "спилы" стволов, м.б. камины, много пространства. Официанты обязательно с конкретными бицепсами, девушки в т.ч. Трансляция спорт. передач, возможно, арена/татами посередине зала.

Кухня простая, ближе к смеси чехия/германия + наш юг, Казахстан. Много мяса, обязательно открытая кухня, огромный выбор пива, гриль, рулька, как вариант - отварная/печеная голень индейки(круто выглядит, можно тыкать обглоданной костью в собеседника, и на вкус отлично). Посуда - деревянные плоские миски, глубокую можно сделать из страусиной скорлупы.

Гарниры очень простые, подача на огромной доске с ножом - хочешь, ешь вприкуску к мясу, хочешь салат сам себе руби - лук зеленый, всякая другая зелень, картоха печеная, огурцы всякие, перец и т.д. В качестве "фишки" - заказные огромные блюда (по типу как Бурак Оздемир готовит, обыгрываются как "ребра бегемота", "жопа птицы рух", возможна подача целого запеченого порося/ягненка и т.д.) с шоу-подачей. Возможно, вертела на открытой веранде, как в Праге прямо на улицах крутят.


Inferno

Замок, который можно просто шикарно обыграть. Начиная с экстерьера - для отдельностоящего здания можно сделать инсталляцию "глаз саурона" (понимаю, что не оттуда, но круто же). Интерьер - полутьма и лава. Официанты в латексе и с плетками.

Кухня - микс Индия/Индонезия м.б. Мексика + как "фишка" - наличие суперпряных блюд со всего мира с использованием соответствующих регионам местным специям. Подача супов - в котелках. Ну и пиво, с "запечеными на лаве острыми крылышками импов", обязательно "Кровавая Мэри", шоу/горящие коктейли и десерты.


По вот этим мысли есть, но конкретика концепции не сложилась еще:


Tower

Однозначно молекулярная кухня + упор на всевозможные десерты. Персонал - в расшитых робах магов, возможно, с арабским колоритом. Помещение на верхних этажах небоскреба. В качестве фишки можно поставить ректификационную колонну и типа наливать сразу с неё (Разбавив. Ну и считаем, что я стану мегаолигархом и куплю лицензию на производство и сбыт. Там же делать тогда разные тематические настойки/наливки и отпускать с собой тогда).


Rampart

эльфы...м.б. фишка в рыбной и/или вегетарианской кухне и свежих фруктах со всего мира? хотя с другой стороны отсыл к бухим гномам тоже должен быть:) Интерьер - беседки, плющ, много зелени, возможно, фонтаны и ручейки прямо по территории. Скорее всего делать полностью открытым в теплой южной стране. Бренчащая на арфе мадам. Унылый немного концепт:)


Necropolis

Полуподвальное помещение. Искусственная паутина по потолку, состаренные картины с жутковатыми сценами. Некрономикон в туалете "почитать", свечи на черепах на столах. Официанты в костюмах вампиров, придверник-зомби на гардеробе барыжит наливками. Концепт скорее всего не на кухне, а на коктейлях и самой разнообразной выпивке: наливки, настойки (м.б даже экзотическими - типа китайских, со змеями и т.д.), виски, ром, абсент и т.д. Лич-бармен, охранник в костюме рыцаря смерти. Барная стойка "П" - скелет дракона.


Dungeon

м.б. отсыл к грекам? Охранник - минотавр. Чтобы войти в ресторан или выйти покурить - надо пройти лабиринт. Ну или совсем жестоко - в туалет.


Fortress

Япония или Китай. Вот тут с концепцией и стилем не определился. Кухня - Рыба и морския гады. Или гады наземные/болотные. Или то и то. Ролл "драгонфлай", змеюки и ящерицы жареные, возможно, лягушки и улитки. В части Интерьера - однозначно журчащая вода, туманогенераторы, м.б. аквариумы с пираньями и угрями.


Castle

Тут все просто и очевидно с интерьером - расположение в историческом месте.  Щиты, мечи, алебарды. В качестве "фишки" - упор на вине сделать? Но как сделать отсыл к HoMM - вопрос:)


Conflux

Единственный замок, по которому вообще конкретных идей не сложилось.


Шо думаете?:)

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!