После оглушительного успеха дебютного и второго сезонов «Поднятие уровня в одиночку» создатели аниме поставили перед собой цель достичь чего-то большего. Международное признание уже обеспечено, и теперь внимание переключается на распространение аниме в родной стране. Третий сезон даёт шанс вывести «Solo Leveling» на мировой уровень, как на международном уровне, так и в Японии.
Несмотря на то, что «Поднятие уровня в одиночку» возглавил стриминговые чарты и получил награду «Аниме года», ему ещё предстоит достичь такого же успеха в Японии, как таким известным аниме-сериалам, как «One Piece» или «Naruto». Для творческой команды, стоящей за сериалом, третий сезон — это возможность добиться гораздо большего признания в широких массах.
Хотя «Solo Leveling» стал мировым хитом , в Японии его приняли более прохладно. Сериал снискал огромный международный успех и признание критиков, однако на родине его популярность не достигла такого масштаба. Съёмочная группа отметила разницу в восприятии сериала.
Ацуши Канеко, ключевой продюсер, обеспечивший успех аниме, дал интервью, обсуждая разницу между мировой славой «Поднятие уровня в одиночку» и признанием в Японии. Его слова намекают на амбициозное будущее франшизы и его цели на третий сезон.
«Хотя я и в восторге от отклика, лично я не думаю, что сериал уже знаком всем. Solo Leveling пока не так популярен в Японии. Как японец, живущий в Японии, я могу сказать, что это аниме не на уровне Dragon Ball , One Piece или Naruto . Но если выйдет третий сезон, именно тогда я хочу по-настоящему выйти за эти рамки»
Для Канеко следующая арка выведет одиночную прокачку персонажей за пределы её нынешних возможностей. Он намекнул, что третий сезон станет тем, когда сериал по-настоящему «сломает эту границу», намекая на серьёзный тональный или эмоциональный сдвиг. В то время как предыдущие сезоны в основном были сосредоточены на экшене и масштабировании власти, третий будет направлен на более глубокий анализ.
Сражения Джин-Ву могут стать более ожесточёнными, но Канеко подчеркнул, что настоящая трансформация будет внутренней. Вместо очередного физического улучшения, акцент будет сделан на психологии героя, его ценностях, честности и эмоциональном росте. Это более зрелое направление, которое может вывести историю на новый уровень.
Хотя «Поднятие уровня в одиночку» всегда был посвящен прокачке, комментарии Канеко намекают, что в следующем сезоне сюжет будет несколько иным. Основное напряжение будет сосредоточено не только на монстрах или магии, но и на душе Джин-Ву. Становясь сильнее, он также становится всё более изолированным, и эмоциональные последствия играют ключевую роль.
Канеко рассказал о том, как Джину борется с бременем превосходства. Он намекнул, что эта сила имеет свою цену и, возможно, потерю чего-то очень важного. Хотя он не раскрыл подробностей, похоже, третий сезон может оказаться более трагичным и интроспективным, чем ожидают фанаты.
«Поскольку 2-й сезон завершился на высокой ноте, в 3-м сезоне Solo Leveling есть шанс разобраться в эмоциональных последствиях возвышения Джин Ву»
Комментарии Канеко ясно дают понять, что цель — не просто продолжение истории, а вывести «Solo Leveling» на вершину истории аниме. Третий сезон может стать поворотным моментом, помогая франшизе сократить разрыв между международной популярностью и признанием внутри страны и стать широко узнаваемым проектом в мире аниме.
В то время как некоторым аниме требуются годы, чтобы стать легендарными, «Solo Leveling» оказал необычайно сильное влияние. Его кинематографическая адаптация, динамичный сюжет и мрачный фэнтезийный мир привлекли внимание поклонников по всему миру. Всего за два сезона сериал уже стал современным хитом, и эта тенденция не собирается сбавлять обороты.
Warner Bros. Japan — японское дочернее предприятие крупной голливудской киностудии. Помимо проката зарубежных фильмов, компания также выпустила ряд японских хитов, а также успешно развивает глобальные франшизы, основанные на интеллектуальной собственности, такие как «Гарри Поттер», и занимается производством аниме. Каким они видят будущее японского рынка, где падение интереса к зарубежным фильмам становится всё более серьёзным?
Бадди Марини (справа) Генеральный директор Warner Bros. Discovery Japan / Президент Discovery Japan. Кунио Ямада (слева) Старший исполнительный директор, вице-президент и руководитель подразделения фильмов Warner Bros. Japan.
Крупная голливудская студия, которая занимается производством японских фильмов уже 22 года
―― Ваша компания не только занимается дистрибуцией голливудских блокбастеров в Японии, но и создает множество хитов в рамках местного производства. Расскажите, пожалуйста, о вашей стратегии и позиционировании в каждом из этих направлений — дистрибуции западного кино и производстве японских фильмов.
Ямада: Следуя политике нашей американской штаб-квартиры, которая заключается в инвестировании не только в дистрибуцию голливудских фильмов, но и в производство местного контента, в 2003 году мы создали отдел по производству японского кино. На нашем пути были и взлеты, и падения, но благодаря непрерывной работе мы смогли выпустить такие кассовые хиты, как «Бродяга Кэнсин» и «Гинтама», и поддерживаем стабильные финансовые показатели на уровне прибыли. В самые продуктивные годы мы выпускаем до 10 японских фильмов. Наша политика — выпускать около 8 картин ежегодно.
Что касается дистрибуции западного кино, то из всего разнообразия жанров, производимых в Северной Америке, мы отбираем так называемые блокбастеры — 5-6 «тентполов» (ключевых проектов, поддерживающих финансовые показатели студии) для мирового проката в год. К ним мы добавляем 5-6 жанровых фильмов, таких как хорроры или саспенсы, и выпускаем их в японский прокат, используя оригинальные методы продвижения, адаптированные под местный рынок. Таким образом, мы стремимся предлагать зрителям максимально разнообразный контент.
―― В прошлом году доля кассовых сборов в Японии распределилась так: 75% у японских фильмов и 25% у западных. Как вы оцениваете эту ситуацию?
Ямада: Для западного кино это был чрезвычайно тяжелый год. Я считаю, что главным фактором стало сокращение числа релизов, вызванное задержками в производстве из-за пандемии COVID-19 и забастовок в Голливуде. Начиная с этого года и в следующем, количество фильмов, включая блокбастеры, значительно возрастет, так что ситуация по сравнению с прошлым годом улучшится.
Тем не менее, в текущей рыночной ситуации наблюдается подавляющее доминирование аниме, которое и является ключевым фактором успеха японского кинематографа в целом. Я считаю, что нам необходимо еще больше сосредоточиться на производстве японского кино, в том числе приобретая права на популярные IP (продукты интеллектуальной собственности), которые будут востребованы на японском рынке.
―― А как в последние годы в вашей компании соотносится выручка от японских и западных фильмов?
Ямада: Это зависит от года, но чаще всего соотношение составляет 6 к 4 или 7 к 3 в пользу японских фильмов. По количеству наименований западных фильмов у нас больше, но наличие мощного хита в тот или иной год сильно влияет на эти цифры. В последние годы масштаб хитов среди японских фильмов стал очень велик. В идеале мы стремимся к соотношению 50 на 50.
―― В этом году вы уже заявили о себе в производстве японского кино, выпустив хит «Клетки за работой», который стал успешным с самого начала года. Какую позицию вы стремитесь занять в японской киноиндустрии?
Ямада: У нас нет абсолютно никакого желания соревноваться с японскими кинокомпаниями за кассовые сборы от отечественных фильмов. Наша задача — приобретать ценные IP, такие как популярные оригинальные произведения, и создавать на их основе качественный контент. А затем заниматься его дистрибуцией и дальнейшим использованием — вторичным и третичным. Мы просто усердно работаем над созданием контента, который понравится зрителям. Только и всего.
―― Используются ли голливудские методы производства при создании вашего локального контента?
Ямада: Мы придерживаемся голливудского стиля, поэтому, я думаю, у нас есть отличия от японских кинокомпаний. Например, мы применяем различные голливудские ноу-хау на японском рынке, включая сбор обратной связи от зрителей и анализ рыночных тенденций, а также тщательную доработку контента на основе полученных данных.
Восстановление доли рынка не за горами: через несколько лет эпоха западного кино вернется
―― В последние годы на японском рынке продолжается ситуация, которую называют «отходом от западного кино»...
Ямада: В 2010-х годах рынок изменился в сторону ситуации «邦高洋低» (хо:ко-ё:тэй) — доминирования японского кино над западным. Пройдя через пандемию, мы пришли к нынешнему положению, когда доля японских фильмов превышает 70%.
Однако в процветании индустрии развлечений существуют циклические смены эпох. Голливудские студии сейчас производят не только крупные франшизы, но и одну за другой создают новые, оригинальные картины, созданные с изобретательностью и учитывающие потребности времени. Я верю, что волна популярности снова вернется к западному кино.
―― И когда же наступит эта эпоха западного кино?
Ямада: Если посмотреть на список релизов на ближайшие 2-3 года, то, хоть я и не могу пока называть конкретные наименования, там собраны чрезвычайно мощные IP, от которых можно ожидать мировых хитов. Среди них есть и проекты, которые очень хорошо знакомы японской аудитории, и у других кинокомпаний ситуация аналогичная.
Поэтому я уверен, что в ближайшие несколько лет доля западного кино будет расти. Эпоха, когда мы вернемся с прошлогодних 25% рыночной доли к 30-40%, уже не за горами.
―― Вы также широко занимаетесь бизнесом в сфере IP. Есть ли области, на которых вы сосредотачиваетесь в первую очередь?
Марини: Мы владеем множеством всемирно известных IP и ведем бизнес в самых разных областях, включая производство и дистрибуцию фильмов, платное телевещание, домашние развлечения, игры, лицензирование контента и стриминг. Помимо продвижения в Японии голливудских фильмов и американских телесериалов, мы также производим и местный контент.
Помимо игровых японских фильмов, мы на данный момент спродюсировали около 90 наименований японских аниме, включая «Невероятные приключения ДжоДжо» и «Повесть о конце света». В рамках нашей стратегии по выводу японского креатива на глобальный уровень, мы сейчас выпускаем 4-5 проектов в год, но в будущем планируем еще больше увеличить объемы производства.
Еще одна наша важная миссия — дальнейшее расширение нашего стримингового сервиса HBO Max (*), который обладает богатой коллекцией популярного контента, включая хиты от HBO, фильмы Warner Bros. и многое другое.
Эпоха великих перемен и трансформаций в индустрии развлечений
―― Расскажите о текущих вызовах, стоящих перед компанией.
Ямада: В кинобизнесе главный вызов — это продвижение контента с эффективным использованием того потока информации, который потребители получают на свои цифровые устройства, такие как смартфоны и планшеты. Необходимо сосредоточиться на создании привлекательного контента, которым можно наслаждаться не только в кинотеатре или по телевизору, но и на этих устройствах.
Марини: Я бы выделил три основных вызова. Индустрия развлечений вступила в эпоху великих преобразований. Во-первых, хотя рост рынка платного телевидения демонстрирует тенденцию к замедлению, его доходы на глобальном уровне все еще находятся на очень высоком уровне, и одна из задач — приложить все усилия для поддержания этой прибыльности. Во-вторых, используя наш 100-летний опыт в качестве ведущей компании в сфере видеопроизводства, мы должны фокусироваться на создании высококачественного креативного продукта и продолжать выпускать в мир выдающиеся произведения. И в-третьих, в стриминговом бизнесе, который наконец-то вышел на окупаемость, нам необходимо продолжать реализовывать глобальный подход, используя наш первоклассный контент в качестве оружия, и ускорять цифровой переход, сохраняя при этом прибыльность.
Интервьюер:Аниме «Поднятие Уровня в Одиночку» (Solo Leveling) буквально взорвало мир аниме своими первыми двумя сезонами. Фанаты по всему миру задаются вопросом: что насчет третьего сезона? Мы собрали мнения ключевых фигур из-за кулис – продюсера Aniplex Соты Фурухаси, анимационного продюсера A-1 Pictures Ацуси Канэко и CEO Crunchyroll Рахула Пурини – чтобы понять перспективы, сложности и то, что могут сделать фанаты. Давайте разбираться.
Главный Вопрос - Будет ли 3 Сезон?
Интервьюер: Давайте сразу к делу. Мы знаем, что фанаты отчаянно ждут третий сезон. Каково официальное заявление? Виден ли он на горизонте?
Ответ (Фурухаси, Канэко, Пурини): Огромное желание фанатов увидеть продолжение истории Джин Ву неоспоримо. Со стороны Crunchyroll, одного из ключевых партнеров проекта, есть явная надежда на то, что третий сезон состоится. CEO Рахул Пурини подтвердил эту поддержку, отметив вовлеченность компании, которая числится в производственном комитете, а сам Пурини выступал в роли планировщика аниме.
Однако, несмотря на энтузиазм, существуют значительные препятствия. Пурини пояснил, что у создателей сериала, включая анимационную студию, много проектов в работе. Учитывая высокую популярность аниме в целом, спрос на производственные мощности огромен, что затрудняет планирование. Ключевым моментом становится поиск "правильного времени" для старта работ над следующим сезоном. Продюсер Aniplex Сота Фурухаси вторит этой сложности, намекая на колоссальный объем работы: только первые два сезона потребовали создания 220 000 кадров анимации. Сам факт того, что высокопоставленные представители Aniplex, A-1 Pictures и Crunchyroll активно обсуждают третий сезон и связанные с ним вызовы публично, на медиа-мероприятиях и AMA-сессиях, подчеркивает значительный успех и воспринимаемую ценность первых двух сезонов. Подобные усилия по коммуникации не предпринимались бы для менее важного проекта.
Расшифровка Временных Рамок
Интервьюер: Продюсер Фурухаси, вы упомянули о возможном ожидании до следующей Олимпиады, возможно, 2028 года, для третьего сезона. Был ли это серьезный прогноз?
Ответ (Фурухаси): Действительно, прозвучало замечание о 220 000 кадрах анимации, созданных для первых двух сезонов. В этом контексте Сота Фурухаси пошутил, что, будь его воля, он предпочел бы подождать до следующей Олимпиады (подразумевая 2028 год), чтобы дать аниматорам "немного передохнуть". Важно понимать, что это была не официальная дата релиза, а скорее метафора, иллюстрирующая невероятную трудоемкость процесса и стремление сохранить высокое качество анимации, ставшее визитной карточкой сериала.
Сразу после этой шутки Фурухаси внес ясность: решение о создании "220 001-го кадра анимации", то есть о запуске третьего сезона, в большей степени зависит от продюсера Ацуси Канэко и студии A-1 Pictures. Этот комментарий, пусть и сделанный в полушутливой форме, выполняет двойную функцию. С одной стороны, он управляет ожиданиями фанатов, указывая на производственные реалии, которые могут привести к длительному ожиданию. С другой стороны, он подготавливает почву для понимания ключевой роли A-1 Pictures и, как следствие, важности поддержки фанатов для активизации этого процесса.
A-1 Pictures — Анимационный Гигант Держит Ключ
Интервьюер: Похоже, студия A-1 Pictures играет решающую роль. Можете подробнее рассказать об их позиции в вопросе создания третьего сезона?
Ответ (Фурухаси, Канэко, Пурини): Как уже отметил продюсер Aniplex Сота Фурухаси, окончательное решение во многом лежит на плечах A-1 Pictures. Это подтверждается и словами CEO Crunchyroll Рахула Пурини, который говорил о загруженности создателей (подразумевая, вероятно, и A-1 Pictures) множеством проектов и необходимости найти подходящее окно в их графике. Это указывает на производственные мощности и расписание A-1 Pictures как на основной фактор, определяющий возможность и сроки запуска третьего сезона.
Сам анимационный продюсер A-1 Pictures, Ацуси Канэко, активно участвует в этих обсуждениях и также призывает фанатов к поддержке. Это демонстрирует, что студия осознает и спрос, и существующие ограничения. Таким образом, последовательные заявления от продюсера Aniplex и CEO Crunchyroll указывают именно на производственный конвейер A-1 Pictures как на главное узкое место. Вопрос не столько в желании партнеров или финансировании, сколько в практической возможности анимационной студии выделить ресурсы и время на проект такого масштаба.
Призыв к Оружию — Сила Фанатов
Интервьюер: Оба продюсера, господин Фурухаси и господин Канэко, упомянули нечто интригующее – необходимость энергии фанатов, ссылаясь на "Генки Даму" из Dragon Ball. Что именно это означает для фанатов?
Ответ (Канэко, Фурухаси): Это не просто слова, а вполне конкретная аналогия. Ацуси Канэко из A-1 Pictures прямо сравнил ситуацию с созданием "Генки Дамы" (Spirit Bomb), заявив, что сила и энергия всех фанатов "Поднятия Уровня в Одиночку" в конечном итоге определят, будет ли создан третий сезон. Важно отметить, что эта метафора прозвучала как во время официального медиа-мероприятия с вопросами и ответами, так и в ходе AMA-сессии (Ask Me Anything) на Reddit, что подчеркивает ее значимость и намеренность использования.
Сота Фурухаси из Aniplex поддержал эту идею, добавив, что узнал о силе такой поддержки непосредственно от легендарного Акиры Ториямы, создателя Dragon Ball. По сути, это прямой призыв к действию. Продюсеры открыто заявили, что создание третьего сезона "потребует всей поддержки и энергии от фанатов". Это просьба к фанатскому сообществу активно демонстрировать свою заинтересованность и поддержку, чтобы стимулировать производство продолжения. Повторное использование именно этой культурно значимой аналогии на разных платформах обоими ключевыми продюсерами указывает на скоординированную коммуникационную стратегию, направленную на мобилизацию фанбазы. Это выходит за рамки простой благодарности; поддержка фанатов позиционируется как своего рода "энергия", необходимая для самого акта творения. Учитывая ранее обозначенную ключевую роль A-1 Pictures и их загруженность, можно предположить, что видимая и активная поддержка фанатов может стать весомым аргументом при принятии студией решения о распределении своих ограниченных ресурсов в пользу третьего сезона "Поднятия Уровня в Одиночку".
Взгляд Crunchyroll
Интервьюер: Crunchyroll – крупный партнер. Господин Пурини, какова позиция Crunchyroll, и как вы оцениваете связь сериала с фанатами?
Ответ (Пурини): Как уже упоминалось, CEO Crunchyroll Рахул Пурини выразил четкую поддержку идеи третьего сезона, заявив, что компания надеется на его появление.1 Его роль как планировщика и участие Crunchyroll в производственном комитете подчеркивают их прямую заинтересованность и инвестиции в проект.
В то же время, Пурини демонстрирует прагматичный взгляд на ситуацию. Он понимает и публично признает трудности, с которыми сталкиваются создатели аниме из-за плотных графиков и высокого общего спроса в индустрии. Он также предложил свое видение причин сильной связи сериала с аудиторией: по его мнению, игровые темы, глубоко интегрированные в повествование, находят сильный отклик у игроков в RPG и шутеры от первого лица, делая историю особенно захватывающей. Это объясняет, почему фанатская база так активна и вовлечена. Важно и то, что Пурини подтвердил осведомленность о призывах продюсеров к фанатской поддержке. Это демонстрирует согласованность внутри производственного комитета относительно важности настроений фанатов. Таким образом, Crunchyroll выступает как поддерживающий, но реалистичный партнер. Они продвигают сериал, понимают его сильные стороны и причины популярности, но также трезво оценивают производственные реалии, транслируя сбалансированное сообщение для глобальной аудитории и управляя ожиданиями.
Что Теперь?
Интервьюер: Итак, подводя итог, какой главный вывод для фанатов, с нетерпением ожидающих новостей о следующей главе приключений Джин Ву?
Резюмируя: Ключевые партнеры, такие как Aniplex и Crunchyroll, однозначно заинтересованы в создании третьего сезона "Поднятия Уровня в Одиночку". Однако главным препятствием остаются производственные мощности и плотный график анимационной студии A-1 Pictures – именно их возможности являются критическим фактором.
Самое важное для фанатов сейчас – это прямой призыв от продюсеров: ваша поддержка и "энергия" активно запрашиваются и позиционируются как решающий фактор. Используя аналогию с "Генки Дамой", создатели дают понять, что энтузиазм фанатов может напрямую повлиять на производственные приоритеты.
Хотя на данный момент нет ни официального подтверждения, ни конкретных сроков релиза третьего сезона, путь к нему, похоже, вымощен активностью фанатского сообщества. Мяч частично на стороне фанатов – им предстоит продемонстрировать свою поддержку, в то время как A-1 Pictures будет решать сложные задачи планирования в условиях высокой загруженности. Будущее следующего сезона зависит от сложного баланса между производственными реалиями и силой фанатской преданности.
Основанная в 2011 году, студия MAPPA всего за десятилетие сумела стать одним из ведущих представителей японской индустрии анимации. Она известна высоким качеством своих работ и активным развитием лицензирования, благодаря чему её проекты неизменно привлекают внимание как японских, так и зарубежных поклонников аниме.
Так как же MAPPA относится к производству аниме? Мы поговорили с Хасэгавой Хироей, который был продюсером анимации хита 2024 года «Забвение бэттери» и исполнительным продюсером «Ranma 1/2», а также стал вице-президентом компании в 2023 году.
В MAPPA всегда есть люди, которые хотят реализовывать оригинальные проекты.
— Начнем с вопроса, как вы пришли в MAPPA.
Хасэгава Хироя (далее — Хасэгава): Я решил покинуть свою первоначальную компанию, чтобы заняться производством сиквелов к двум работам: «Невеста мага» и «Сага о Винланде». Поскольку Ябута, режиссер «Саги о Винланде», уже был связан с MAPPA, он обратился ко мне с предложением: «Может ли MAPPA выпустить «Сагу о Винланде 2 СЕЗОН?» Это и побудило нас начать. В то время, в 2020 году, у MAPPA сложилось впечатление, что у нее гораздо больше проектов, чем у других компаний, поэтому я лично считал, что будет сложно взять на себя проект, которого не было в планах. После этого мне удалось договориться о встрече с президентом компании г-ном Оцукой (Манабу) и г-ном Ябутой, и, к счастью, они с готовностью согласились. Мое представление о компании MAPPA также немного изменилось. Именно благодаря этим обстоятельствам и связям я в конечном итоге присоединился к MAPPA.
— В чем разница между MAPPA и компанией, с которой вы ранее были связаны?
Хасэгава: Как я уже упоминал ранее, у студии большое количество проектов, а значит, и множество возможностей. Если у человека есть идея, которую он хочет воплотить, и достаточно убедительности, чтобы увлечь за собой других, то даже на раннем этапе карьеры здесь можно попробовать себя в роли руководителя производства или продюсера.
Кроме того, у студии явно ощущается особая забота о зрителях. Создатели всегда держат в уме вопрос: как сделать так, чтобы этот проект по-настоящему захватил аудиторию? Это видно во всём их подходе к работе. Конечно, главная задача анимационной студии — создание качественного видеоконтента, но у MAPPA есть отдельные подразделения, отвечающие за коммерциализацию, организацию мероприятий, дистрибуцию и маркетинг. Благодаря этому компания активно занимается не только производством анимации, но и тем, как она будет продвигаться и использоваться в дальнейшем.
— Как вы видите разницу между экранизацией оригинальных произведений и созданием полностью оригинальных проектов? В чём, по вашему мнению, заключается их значимость?
Хасэгава: Что касается оригинальных работ, то уже есть поклонники, которые их поддерживают, и я считаю, что именно их поддержка дала нам возможность превратить их в фильм. Поэтому моя главная задача — порадовать поклонников оригинальной работы. С другой стороны, никто не видел оригинала, поэтому нам нужно подумать, сколько людей он привлечет. Поэтому перед созданием продукта необходимо в определенной степени прояснить его цель и привлекательность. Чтобы добиться этого, самое главное — внимательно прислушиваться к тому, что хочет создать режиссер, поскольку видение в его голове — это основа проекта.
— Как появляются оригинальные проекты MAPPA?
Хасэгава: Независимо от времени и тенденций, мне всегда хочется работать над чем-то по-настоящему интересным. Поэтому мы постоянно ведём разработку проектов в тени, а затем, учитывая актуальные тренды, выбираем из них те, которые стоит воплотить в жизнь. В студии очень много сотрудников, которые мечтают создавать оригинальные произведения.
— С учетом того, что аниме-адаптации популярной манги привлекают все больше внимания, как вы считаете, как продюсер, в чем заключаются сложности и преимущества оригинальных проектов?
Хасэгава: Хорошо то, что мы можем свободно размышлять о самом мировоззрении и развитии драмы персонажей в нем. С другой стороны, нужно быть более осведомленным о рисках, чем в проектах, основанных на оригинальном произведении.
— Хасэгава-сан, вы также работали над ремейком классического «Ранмы 1/2». Я думаю, что подобные проекты по ремейкам становятся все более распространенными в индустрии, но что вы думаете о трудностях и значимости ремейков?
Хасэгава: Я думал, что перезапуск Ranma 1/2 будет очень сложным. Когда дело дошло до кастинга, передо мной встал сложный вопрос: приглашать ли новых людей или оставить актеров из предыдущих работ играть свои роли. Но прежде всего я не хотел, чтобы это выглядело как отрицание предыдущей работы. Наша предыдущая работа — шедевр, и ее до сих пор поддерживают многие люди, поэтому нам представилась такая возможность. Уважая оригинальное произведение, мы вместе с коллективом очень много думали о том, как нам следует подойти к этой постановке.
— Кстати, как вы, как продюсер, находите баланс между качеством и бюджетом проекта?
Хасэгава: Я не считаю, что каждая работа обязательно должна соответствовать какому-то единому стандарту качества. Важно прежде всего понимать, какого уровня исполнения ожидает аудитория от конкретного проекта, и чётко донести это до команды в понятной форме.
Бюджеты у разных проектов сильно различаются, и без общего понимания внутри команды поддерживать баланс между качеством и затратами сложно. В этом смысле, например, Vinland Saga и Boukyaku Battery, над которыми я работал, имели разные критерии качества, установленные ещё на этапе планирования.
Тем не менее, для нас важно сохранять репутацию студии MAPPA. Мы не хотим выпускать такие проекты, которые вызовут у зрителей вопрос: «Разве это уровень MAPPA?» Поэтому за качеством внимательно следят не только я, но и многие другие сотрудники, включая господина Оцуку.
Какова взаимосвязь между замыслом и исполнением?
— Как вы определяете совместимость между идеей и режиссером?
Хасэгава: Я ищу среди знакомых тех, кто, по моему мнению, сможет воплотить то, что нужно зрителям, а также прислушиваюсь к мнению людей, которым доверяю, чтобы понять, кто лучше всего подойдет.
— Режиссер Ябута, работавший над «Сагой о Винланде», имеет опыт работы с компьютерной графикой. Почему же его выбрали режиссером анимации, нарисованной от руки?
Хасэгава: Насколько я помню, имя Ябуты тогда предложил Накатаке (Тэцуя) из WIT STUDIO. До этого Ябута работал CG-директором над различными проектами, но у него также был опыт режиссуры нескольких работ. Поскольку я был знаком с режиссером одной из этих работ, я заранее расспросил его о подходе Ябуты к работе. «Сагу о Винланде» я смутно представлял себе как нечто кинематографичное, с широкими кадрами, и мне нужен был человек, способный это реализовать. Когда я встретился с Ябутой и рассказал ему об этом, я был поражен тем, как он понял мои намерения. И тогда я подумал, что у нас все получится.
— Для фильма «Забвение бэттери» вы наняли режиссера Наказоно Масато, который был главным режиссером фильма «Человек с бензопилой».
Хасэгава: В случае с режиссером Накадзоно, он уже начал работу над проектом, включая написание сценария и поиск локаций, до того, как я присоединился к «Забытой батарее». И в этот раз среди моих знакомых были люди, которые работали с Накадзоно в прошлом, поэтому я расспросил их о том, какой у него стиль создания видео и что для него важно. Я стараюсь собирать информацию максимально объективно и всесторонне, чтобы понять, какой подход выбрать и что будет лучше всего для проекта и режиссера.
— В 2024 году для «Ранмы ½» вы выбрали ветерана, режиссера Коносукэ Уду, верно?
Хасэгава: Это был выбор не мой, а Оцуки-сан. У MAPPA долгая история сотрудничества с Удой-сан, и важной причиной было то, что у него есть опыт успешной экранизации многих манга-оригиналов. «Ранма ½» — это тайтл, который оказывает большое давление, с огромным количеством преданных фанатов, поэтому мы выбрали второй вариант: либо бросить вызов молодым режиссерам, либо собрать новую команду под руководством такого опытного режиссера, как Уда-сан.
Есть вещи, которые я могу отдать, потому что у меня есть опыт работы в других компаниях.
— Что вы делаете для развития персонала?
Хасэгава: В отделе анимации мы активно нанимаем новых выпускников и планируем со следующего года расширять их возможности, давая им шанс как можно раньше, оценивая их способности. Кроме того, я хочу придумать способ обучения, который позволит одному человеку передавать навыки нескольким людям на равных условиях, и сейчас мы активно изучаем различные варианты.
— Какие проблемы стоят перед производством аниме? И что, по вашему мнению, необходимо для их преодоления?
Хасэгава: Проблем очень много, но, если говорить о последних нескольких годах, то, в отличие от того времени, когда мы пришли в индустрию, сейчас все больше людей знакомятся с анимацией на бытовом уровне, поэтому часто возникает разрыв между тем, что они себе представляли, и тем, с чем они сталкиваются, когда начинают работать в производстве аниме. При этом, даже если мы будем активно говорить о том, что анимация — это тяжело, это ничего не даст, поэтому я думаю о том, как нам преодолеть этот разрыв. Что касается условий работы, то я заметил, что сейчас больше людей, чем раньше, хотят разделять работу и личную жизнь и соблюдать баланс. В соответствии с духом времени, важно, чтобы компании, а не отдельные сотрудники, брали на себя ответственность за то, чтобы условия работы позволяли соблюдать этот баланс.
— Хасэгава-сан, вы из GONZO, и у вас хорошие отношения с продюсерами из других компаний, такими как Фукуши (Юичиро) из Madhouse и Фукусима (Юичи) из Cloverworks, которые сейчас активно работают. Вы вдохновляете друг друга?
Хасэгава: Совершенно верно. Я часто хожу обедать с этими двумя. Несмотря на то, что мы из одного района, мы проучились вместе всего около двух лет. После этого я перешел в Production IG, Фукусима — в A-1 Pictures, а Фукуши — в Madhouse. Однако дело было не только в нас; тогда в GONZO работало много людей, которые и сегодня активно занимаются продюсированием. Мы не так уж часто встречаемся, но поддерживаем связь друг с другом. В нашем случае мы все начинали в одном месте, и никто из нас не перестал заниматься анимацией, поэтому вполне естественно, что мы находимся в среде, где легко общаться с людьми из других компаний. В MAPPA молодые продюсеры все еще находятся в процессе налаживания подобных связей с другими компаниями.
— Господин Хасэгава, вы хотели бы, чтобы компания перенимала больше от других компаний.
Хасэгава: У каждой компании своя культура, и за свою карьеру я работал в нескольких компаниях, поэтому я думаю, что у каждой компании есть свои сильные стороны. Я уверен, что это можно применить и к другим компаниям.
— Хотите ли вы что-нибудь сказать людям, которые планируют работать в аниме-индустрии?
Хасэгава: Коммерческое аниме, которое мы создаем, возможно, можно изучать в специализированных школах и университетах, но освоить производство такого масштаба на практике невозможно, поэтому, конечно, первый опыт вы получите только в компании. Поскольку с первого раза почти ничего не получается, не нужно думать, что это не для вас, если вы потерпели неудачу. Гораздо меньше людей, у которых все получается с самого начала, поэтому я думаю, что лучше немного набраться терпения и стараться, надеясь на свой рост.
Союз трех компаний: Bones, Kodansha и Avex Pictures вернулся, чтобы создать новый аниме серия по мотивам манги «Gachiakuta». Ранее данный союз был известен за выпуск популярных аниме «Noragami» и «Noragami: Aragoto». Анонс нового аниме случился на Anime Expo 2024. Далее вы прочитаете небольшое интервью, которое случилось на пресс-конференции.
Что такое Gachiakuta?
В этой долгожданной новой экшен-манге молодого парня обвиняют в убийстве и бросают с края парящего города в пропасть, где он сражается с монстрами, о которых элита наверху предпочла бы забыть. Чем больше блеска у богатых, тем выше цена, которую платят бедные...― Kodansha USA
Суперстилизованная история в жанре экшен с ярко выраженной визуальной идентичностью. Она имеет грубый, но подробный художественный стиль, который часто играет с самой формой персонажей и мест, чтобы поразить читателя сырыми, неотфильтрованными эмоциями. Действие невероятно плавное, и вся история сочится «уличным стилем». ― You Should Read This Manga 2024
—У нас есть Kodansha, Bones, Avex: Почему ваши три компании объединились для этого нового аниме-проекта?
Амано (Bones): «Noragami» был работой, созданной этими тремя компаниями, и командная работа была потрясающей. В то время мы все говорили, что должны снова поработать вместе, чтобы сделать новое аниме.
Цутия (Kodansha): Я слышал, что команда по производству аниме «Noragami» уважала оригинальную работу и создала аниме с замечательным, уникальным подходом студии Bones. Результатом стал плавный и высококачественный аниме-сериал, за что мы так благодарны. У Kodansha был такой хороший опыт, что когда, к счастью, появилась возможность воссоединить эти три компании, наша позиция была: «Мы определенно хотим это сделать».
—Цутия-сан, не могли бы вы рассказать нам, в чем привлекательность «Gachiakuta» с точки зрения редактора?
Цутия: Прежде всего, энергия и сила художественного произведения фантастические. Вы не можете не думать: «Ого, это так круто!» и наслаждаться этим. Я думаю, что навыки рисования и чувство дизайна Ураны-сэнсэя находятся на переднем крае индустрии манги. Вместе с граффити Андо-сэнсэя они создают действительно стильную мангу с миром, который никто никогда не видел. Кроме того, я лично считаю, что диалоги в этой манге очень важны и сильны. Есть много фраз, которые удивляют, например: «Он правда только что это сказал?», но они поражают вас прямо в самое сердце.
—Это первый раз, когда я видел, как мангака сотрудничает с граффити-художником. Можете рассказать нам немного больше об этом?
Цутия: Урана-сэнсэй дебютировала как мангака в 2018 году, после того как была выбрана на Гран-при журнала Weekly Shounen Magazine, премию для начинающих художников-мангак. На момент ее победы, высшая ступень премии не вручалась уже десять лет. Даже тогда невероятные навыки рисования Ураны-сэнсэй, чувство дизайна и способ иллюстрации действий проявились.
Урана-сэнсэй и граффити-художник Андо-сэнсэй изначально были коллегами-творцами, а также друзьями. Когда Урана-сэнсэй разработала концепцию «Gachiakuta» и было принято решение о сериализации, у нее возникла идея добавить граффити Андо-сэнсэй, чтобы создать еще более удивительный мир. Итак, Урана-сенсей связался с Андо-сенсеем, и было решено сотрудничать для манги.
Хотя Урана-сенсей и Андо-сенсей являются друзьями, они также действительно резонируют друг с другом на глубоком уровне, и у них обоих есть страстное желание создать что-то новое. Поэтому мы надеемся поделиться работой, которую они создали, со всеми вами здесь, в США.
—Как вы в итоге создали эту мангу вместе?
Урана (мангака): Все началось с цветного фона за мусорным баком в главе 1. Когда я поместила туда работу Андо-сана, готовый фон выглядел так хорошо, что мы сразу нашли общий язык. С тех пор мы работаем вместе.
Андо (художник граффити): Мы объединяли наши работы вместе и видели, что они идеально подходят друг другу много раз в прошлом, поэтому мы пришли к совместной работе, доверяя этому опыту.
Урана: До сих пор не было много манги на тему «мусора», поэтому я подумала нарисовать мангу о мусоре. Когда я столкнулась с препятствием при создании работы, я спросила себя: «Какие вещи я ценю?» Я поняла, что хорошо забочусь о своих вещах, поэтому я подумала: «Я хочу нарисовать историю, которая показывает, как люди заботятся о своих вещах». В манге это отражено в способности Рудо. То, каким образом взаимодействие людей может изменить вещи, также является еще одной темой, которую я хотел бы передать через эту работу.
Андо: Я хочу создавать работы, в которых фон сам по себе может передавать мировоззрение, даже если в них нет персонажей. Не будучи ограниченным рамками «искусства» и «развлечений» или названиями «граффити» и «манга», я сосредотачиваюсь на том, какую часть мира я могу выразить через свои рисунки.
—Когда вы на самом деле создаете мангу, как это происходит?
Урана: Это зависит от сцены, но особенно когда я работаю над сценами сражений, я рисую, слушая интенсивную музыку и надевая повязку на голову.
Андо: На самом деле, это более интенсивно. Она подпрыгивает.
Урана: Я рисую, танцуя.
—Как вы оживляете своих персонажей?
Урана: Когда я писала о раннем детстве главного героя, я рисовала, вспоминая свое собственное детство. Тогда я не могла отличить право от лево, когда дело касалось взаимодействия с людьми. В частности, персонажи, которых Рудо встречает на «земле», созданы из людей, которых я встречала до сих пор и которые сделали меня тем, кто я есть сегодня. Эти воспоминания и уроки накладываются на Рудо, когда я рисую.
—Расскажите, что вы почувствовали, когда вам сообщили об аниме-адаптации.
Урана: Я была так счастлив, я была такой: «Да!!» и танцевал изо всех сил. Я была особенно рада, что Bones, моя любимая аниме-студия, будет отвечать за адаптацию. Кроме того, тема аниме-адаптации возникла раньше, чем я ожидала, поэтому я была удивлена.
Андо: Я чувствовал, что Bones превзойдет мои ожидания в хорошем смысле. В любом случае, я не мог не ждать всего с нетерпением.
—Что вы думаете о поддержке американских фанатов?
Урана: То, что они могут принять граффити и мои рисунки вместе как «искусство» и так высоко их оценить, делает меня невероятно счастливым.
Андо: Вместо того, чтобы видеть в этом просто мангу, осознание того, что люди видят в этом работу, созданную нами двумя, делает меня очень счастливым.
—Пожалуйста, скажите несколько последних слов своим фанатам!
Урана: «Gachiakuta» невероятно крутая, так что я надеюсь, что вы подхватите ее и будете в восторге вместе с нами!
Андо: Мы так же взволнованы, как и вы, так что давайте веселиться вместе!
—Амано-сан, что вы думаете об этом видеообращении?
Амано: Ну, я рад, что им нравится студия Bones, но в то же время я чувствую большое давление. Урана-сенсей и Андо-сенсей посещают встречи и просматривают все раскадровки и дизайны, хотя они очень заняты. Так что они действительно нам очень помогают.
—Каковы были впечатления продюсеров Ого и Амано от Gachiakuta ?
Ого: До «Gachiakuta», Урана-сэнсэй написала ваншот-мангу под названием Shikidou. Читая ваншот, я был действительно увлечен ее навыками рисования, стилем и обаянием персонажей. Поэтому, когда я услышал, что Урана-сэнсэй начнет сериализацию, я с нетерпением этого ждал. Читая «Gachiakuta», я был действительно впечатлен силой ее художественных работ, элементами действия, стилизацией персонажей и граффити Хидэёси-сэнсэя.
Это одна из причин, по которой я очень рано понял, что хочу анимировать эту мангу. Если говорить конкретно, я думал об этом еще до выхода первого тома, и мы уже говорили об этом. Мне также лично нравится работа студии Bones, и я мечтал о том, как было бы, если бы они анимировали иллюстрации «Gachiakuta». Так что да, я тоже многого ожидаю, Bones. Извините, что завышаю ваши ожидания.
Амано: Когда команда «Noragami» собралась и мы обсуждали возможные названия для производства, я чувствовал, что «Gachiakuta» — это работа, которая может выявить лучшие сильные стороны студии Bones. Грубые и грубые выражения лиц персонажей изображены с невероятным мастерством. Мировоззрение, в котором фигурируют мусорные звери, оказывает сильное влияние. Визуальные эффекты и обстановка также сложны. Это работа, которая отлично смотрелась бы в качестве экшн-аниме.
Когда появились различные персонажи, такие как Занка , одна из моих коллег-женщин стала поклонницей «Gachiakuta», поэтому я подумал, что эта серия будет пользоваться широкой популярностью. Но я также думал, что уровень детализации может сделать ее невероятно сложной для анимации.
Амано: Во-первых, оригинальное произведение очень плотное, поэтому вопрос в том, как мы можем включить это в анимацию? Я думаю, что это очень необычный и сложный проект.
Мы хотели использовать разные технологии, включая 3D, чтобы углубить образы и экспрессию. Мы также ищем способы, чтобы позволить аниматорам максимально сосредоточиться на персонажах. Что касается граффити, Андо-сенсей очень тесно сотрудничает с нами. Он советует нам, как изображать места, которые не видны в оригинальной работе.
Поскольку мы недавно начали работать над этим, мы все еще экспериментируем с различными методами, чтобы анимация соответствовала впечатлению от манги.
—Можете ли вы немного рассказать нам о режиссере Фумихико Сугануме, который будет снимать аниме?
Амано: Когда мы работали вместе над названием Time Patrol Bon , он проделал потрясающую работу. Он работал режиссером эпизодов для таких названий, как The First Slam Dunk и Shirobako , поэтому я был немного обеспокоен совершенно другим жанром «Gachiakuta». Однако он нашел мировоззрение «Gachiakuta» очень интересным и принял этот проект для своего режиссерского дебюта.
На самом деле, раскадровки для эпизодов 1 и 2 завершены, и я считаю, что они чрезвычайно хорошо сделаны и идеально подходят для сериала.
—А как насчет дизайнера персонажей и главного режиссера анимации Сатоши Ишино ?
Амано: Я работал с Ишино-саном над такими проектами, как AICO Incarnation и Godzilla SP , поэтому я был уверен, что он тот, кто может создавать дизайны персонажей, которые будут верны оригинальному произведению искусства. Как аниматор, он способен рисовать широкий спектр стилей персонажей, от экшена до бисёдзё. Поэтому мы посчитали, что прошлый опыт Ишино был незаменим для этого сложного проекта.
—Ого-сан, что вы думаете о том, чтобы сделать аниме по мотивам «Gachiakuta»
Ого: Изначально я был вдохновлен идеей адаптации в аниме, когда впервые увидел мангу Ураны-сенсея в журнале Weekly Shounen Magazine . Я помню, что был очень впечатлен силой, передаваемой глазами Рудо, как будто он выпрыгнул на меня из журнала, который я держал.
Я также думаю, что действие является обязательным при рассмотрении восприятия аниме за рубежом. Если Bones, студия, которая может гарантировать качество экшена, возьмется за производство, то я уверен, что это будет потрясающе. Помимо экшена, у нас также есть граффити. Я думаю, что редко можно найти оригинальную работу с таким количеством элементов, которые понравятся и будут интересны зарубежной аудитории, как эта. Поэтому с помощью потрясающего производственного персонала Bones я надеюсь превратить оригинальную работу в фантастический аниме-сериал, который понравится людям во всем мире.