Серия «Последние колдуны умирающего мира»

7

Как мы почти изобрели боевую магию в Last Sorcerers of the Shattered World

Дневник разработчика

Сделать фэнтези-настолку "просто".
Бросаешь кубик, добавляешь урон, выкладываешь артефакт, побеждаешь.
Скучно, как третий бой с кабанами в любом MMORPG.

А теперь представь:

  • Каждое заклинание — это личная формула, которую ты собираешь буквально на ходу

  • Каждая ошибка — это ты, падающий в бездну, потому что карта под тобой рассыпалась

  • И да, у магов нет ХП. Здесь тебя не убивают — тебя сбрасывают за грань реальности

Last Sorcerers of the Shattered World

Last Sorcerers of the Shattered World

Мы хотели честную магию.

Не эту RPG-шную жвачку про “+3 к касту по нежити”.
А такую, где ты сам выбираешь, какую структуру намерения способен удержать, и потом в real-time проверяешь: а правда ли ты на это способен?

Спойлер: нет.
Ты хотел шальной метеор — а собрал "ритуал самосожжения" и теперь летишь в бездну со своими амбициями.

Всё началось с кубиков.

Мы дали игроку пять d6. Типа “собери шаблон, кастуй и радуйся”. Но стало понятно: это не магия. Это Excel с иллюзией выбора.

Мы пробовали добавить цвета.
Сделали шаблоны.
Ввели элементы.
Почти превратили всё в roll'n'fill на нервах. И только когда начали ограничивать то, ЧТО ты можешь собрать, стало интересно.

Добро пожаловать в структуру.

У каждого мага — внутренний предел.
Хочешь собрать быстрый каст? Окей, у тебя только одна “единичка”.
Хочешь крит? Надо было родиться под другой луной.

Ты больше не всемогущий волшебник.
Ты — набор несовершенств, с которых надо вылепить рабочий каст.

А теперь добавь real-time, collapsing map и перекрёстные заклинания.

(Мы добавили. Никому не понравилось. Нам — особенно.)

Итог?

Ты стоишь на гексе с энтропией 2.
Под тобой уже хрустит.
Ты влетаешь в бой с 12 энергией.
Видишь, как противник собирает ярко-красный каст.
Ты мог бы отразить его.
Но ты же “мастер урона”, да?

И вот ты летишь в пустоту.
А за тобой — гекс.


Если вы дочитали до этого места и чувствуете, что "тут явно что-то закопано" — вы правы.
Эта статья — завуалированная архитектура боевой системы, над которой мы бьёмся уже не первый день.

Пока не могу выкладывать всё — слишком рано, слишком важно и страшно :)
Но я не веду в туман ради хайпа — просто хочу сделать её такой, какой она заслуживает быть.

Если интересно — следите. Я обязательно начну раскрывать детали, когда игровой мир будет готов (и гексы — укреплены).

Благодарю за внимание!

(Продолжение следует)

Показать полностью 1
3

Last Sorcerers of the Shattered World. Дневник разработчика

[Стоп-кадр стартовой битвы. Предыстория. Закадровый голос]

Когда-то магия связывала этот мир воедино — реальность держалась на невидимых нитях стихий, земля дышала, а вода и воздух не знали предела. Но жадность великих школ привела к войне: каждый колдун стремился превзойти остальных, чтобы навсегда вписать своё имя в камень мира.

Остались только четверо. Их силы настолько велики, что даже один магический удар расшатывает саму ткань реальности. Каждый выброшенный импульс магии ослабляет связь стихий, земля под ногами теряет опору — и с каждым раундом шрамы разрастаются, гекс за гексом обрушиваясь в бездну.

Наконец, четверо последних сходятся в центре мира. Вспышки заклятий разрывают воздух, магия сталкивается в смертельном вихре. Всё замирает на мгновение в стоп-кадре: кто-то уже взлетает прочь от удара, кто-то сдерживает шквал, кто-то готовит финальный жест.

Стартовая битва

Стартовая битва

…Но мир не выдерживает — сцена приходит в движение. Земля разлетается, открываются первые провалы, и поле покрывается шрамами. Первая битва не определяет победителя, а лишь задаёт стартовую географию, фиксируя уязвимые места и островки надежды.

Колдуны разлетаются по краям, но теперь каждый ход — ещё один удар по миру. Здесь нет вечной стабильности: каждое заклинание, каждое столкновение освобождает ещё один кусок земли от притяжения, отправляя его в бездну.

С этого момента начинается ваша история — в мире, где магия не творит, а разрушает.
Только один оставит след, остальные исчезнут вместе с ускользающей реальностью.

Но не думай, что этот мир — просто поле битвы. Каждый твой выбор буквально меняет карту: место, куда падёт магический заряд, становится раной, через которую реальность ускользает прочь. Нет ни одного хода без последствий — земля, по которой ты шёл минуту назад, может исчезнуть в следующем раунде.

Ты не просто колдун. Ты сам строишь маршрут, оставляя за собой руны силы, собираешь уцелевшие осколки стихий, и учишься использовать слабости врага — иногда вытесняя соперника с последней опоры одним точным ударом. Здесь нельзя “пересидеть в тени”: если ты не нападаешь — рискуешь потерять всё, если нападаешь — ускоряешь разрушение мира.

Прокачка силы и новые заклинания дают больше возможностей, но и цену — чем сильнее твой ход, тем ближе финал. Со временем ты научишься просчитывать шаги вперёд, ловить момент для дуэли, обманывать противника выбором направления или тайно собирать нужные руны, пока другие дерутся на виду.

И помни: никто не гарантирует равного старта или справедливости — партия начинается с хаоса и продолжается в мире, который разрушаешь ты сам. Тут не бывает одинаковых карт, а шрамы на земле становятся памятью о каждой партии.


Ключевые механики игры на текущем этапе разработки

  • Молниеносные броски в реальном времени:
    Все игроки кидают кубики одновременно — не жди своей очереди, действуй на пределе реакции!

  • Тактический пул кубиков:
    Ты сам выбираешь, как распределить свои кубы между заклинаниями и действиями. Каждое решение — шанс вырваться вперёд или остаться позади.

  • Создание магических сетов на лету:
    Собирай нужные комбинации значений, чтобы активировать мощные заклинания и закрывать ячейки шкалы.

  • Испытай удачу на скорость:
    Здесь ограничение — не число попыток, а время! Кидай, пока не закончится минута, и выжимай максимум из своих возможностей.

  • Каждый бросок оставляет след на карте:
    Любое твое действие физически меняет поле. Мир запоминает каждую битву, каждую рану и каждый твой триумф.

Текущий этап разработки

Сейчас я мучаюсь с ключевым выбором: оставить только классические d6-кубики (простота, доступность, быстрый темп), либо построить механику на наборе разнономинальных кубов (d4–d12), где каждый новый куб — это шаг к уникальной прокачке и глубже ощущается “рост” мага.

d6-only даёт быстрый вход, меньше возни с компонентами и проще масштабируется для новых игроков. Но набор разных кубов позволяет сделать каждый билд уникальным, добавить цветовые/стихийные вариации и создать больше пространства для стратегических решений.

Иду по кругу, обдумываю баланс, динамику партии и ощущения игрока. Хочется сделать так, чтобы система была гибкой, реиграбельной и при этом цепляла ощущением прогресса — без компромиссов в сторону скуки или однообразия.

Если у тебя есть мнение по этому вопросу — пиши! Сейчас игра реально на развилке между двумя “магическими путями”.

До встречи!

Показать полностью 1
9

Последние колдуны умирающего мира

Представьте себе магов.

Не тех, что спасают мир, борются с тьмой или налаживают баланс стихий.
А тех, кто слишком силён, чтобы не разрушать.

Когда магия становится проклятием, а каждый ритуал — трещиной в ткани реальности,
начинается не война…
а соревнование за право быть последним именем, высеченным в камне умирающего мира.

Настольная игра "Последние колдуны умирающего мира" (Last Sorcerers of the Shattered World)

Настольная игра "Последние колдуны умирающего мира" (Last Sorcerers of the Shattered World)

Я разрабатываю настольную игру, где каждый ход — это выбор между силой и разрушением.
Каждый шаг вперёд — это шаг по выгорающей карте.
Каждое столкновение — это паника и скорость в дуэли, где время — твой главный враг.

Что делает эту игру особенной?

  • Философская глубина — не ты защищаешь мир, а наблюдаешь, как он умирает по твоей вине.

  • Настоящая цена силы — чем ты сильнее, тем быстрее рушится всё вокруг.

  • Битвы в реальном времени — не расчёты, а гонка: побеждает не сильнейший, а быстрейший.

  • Пространство как ресурс — поле исчезает, его нельзя "захватить" — его можно только прожечь.

  • Победа — это выжить… или завершить финальный ритуал, который аннулирует всё.

  • Без спасения — тут нет "выйти из игры и вернуться". Умер — значит всё.

  • Карта как драма — ты строишь её и ты же уничтожаешь. Магия сожрала геометрию.

  • Прокачка через превосходство — ты не "фармишь", ты доминируешь. Это другое ощущение.

  • Многоходовка на выживание — последний не всегда сильнейший, но всегда — дальновиднейший.

Это игра не про магов. Это игра про выборы, последствия и выжженные следы власти.

Если тебе близка эстетика краха, разрушения и последнего взгляда в бездну —
эта игра для тебя.

Если интересно — подписывайся и узнавай новости из первых уст.

Название: Last Sorcerers of the Shattered World.

P.S. И еще: спешите участвовать в конкурсе оригинальных разработок настольных игр 2025 (КОРНИ 14) с призовым фондом 200 000 рублей от издательства настольных игр "Стиль Жизни"!

Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!