Наше демо установили 10.000 человек и сыграло почти 5.000!
Для визуальной новеллы это кажется отличным результатом за полгода (выпустили демку в конце мая). Мы поучаствовали в Стим Некс Фест и многих других фестивалях — всего около 10 за это время. Не все были удачными = не все принесли много вишей, но каждый немного повышал видимость игры и слегка увеличивал среднее число вишей за день.
Так что присоединяюсь к мнению, что инди-разработчику стоит подаваться на как можно большее кол-во фестивалей — это приносит плоды.
Пример, как оформлена страница нашей игры, можно посмотреть здесь.
Раздача 3-х ужастиков - выживаний Rose and Cross, Lockdown и Сamp 76 на itch.io
Rose and Cross
«Rose and Cross» — это короткий психологический хоррор в жанре «симулятор ходьбы».
Среднее время прохождения игры: 40 минут
ВНИМАНИЕ: У некоторых людей могут возникать припадки при воздействии вспышек света и мигающих изображений, даже если у них никогда не диагностировалась эпилепсия. Игра содержит сцены насилия и убийств, которые могут негативно повлиять на психику. Некоторые элементы могут быть неподходящими для определенных возрастных категорий. Рекомендуется разумно ограничить аудиторию игры. Все совпадения случайны и не имеют ничего общего с реальностью. Рекомендуется использовать наушники для полного погружения в игру.
На окраине небольшого городка стоит заброшенная ферма В окружении бескрайних кукурузных полей. Горожане рассказывают ужасные легенды о том, что когда-то на этой ферме обитала секта, практикующая темные ритуалы, и что эти кукурузные поля были засеяны кровью и страхом. Главный герой одержим изучением различных сект и оккультных движений и, по слухам, отправляется на заброшенную ферму, где найдет то, что так любит…
Особенности игры:
- Жанр «Симулятор ходьбы»;
- Игра создана на движке Unreal Engine 5;
- Напряженная атмосфера;
- Исследование заброшенного дома;
Опубликовано 11 дней назад
Статус: Выпущено
Платформы: Windows
Оценка 4,4 из 5 звезд
Автор: zv_games
Жанр: Приключения
Теги: 3D, Атмосферная, Жуткая, Мрачная, Ужасы, Инди, Психологический ужас, Одиночная игра
Ссылки: Steam
Lockdown
Вдохновлено игрой BEWARE
Полночь, и вам нужно сбежать из этого города.
Найдите выход, преследуемые безумными водителями. Будьте осторожны — не дайте своему автомобилю получить слишком большие повреждения.
Короткая игра, созданная на движке Unreal Engine 4.
Дополнительная информация
Обновлено 07 июня 2025 г.
Опубликовано 23 декабря 2024 г.
Статус: Выпущено
Платформы: Windows, Linux
Оценка 5,0 из 5 звезд
Автор: Jango Mango
Жанр: Экшен
Теги: Атмосферный, Ужасы, PSX (PlayStation), Короткометражный, Одиночная игра, Unreal Engine, Транспортные средства
Camp 76
Сюжет
Ваш босс говорит вам, что вы должны отправиться в старый летний лагерь, заброшенный после резни, произошедшей 20 лет назад.
Как играть
Лагерь 76 — уникальная игра. Когда вы доберетесь до лагеря и начнете записывать и наблюдать, вам нужно будет ответить на 6 вопросов типа «верно/неверно». Вы можете ответить на них только после посещения каждого места, указанного в расписании.
Управление
[WASD] Ходьба
[E] Взаимодействие
[SHIFT] Бег
[SPACE] Продолжить
[F] Включение/выключение камеры
[LMB] Масштабирование камеры
[RMB] Стрельба из оружия
[CTRL] Приседание
[ESC] Пауза игры
Об игре
Camp 76 — это хоррор-игра, созданная по ощущениям и внешнему виду, как оригинальная игра для PSX.
В игре присутствуют диалоги персонажей.
Продолжительность игры — 15-20 минут.
У Camp 76 2 концовки.
Дополнительная информация
Обновлено 22 дня назад
Опубликовано 24 дня назад
Статус: Выпущено
Оценка 5.0 из 5 звезд
Автор bob_poisonhead
Жанр: Выживание
Теги: Ужасы, PSX (PlayStation), Короткометражная игра, Unity
А спорим, вы не знали...
Что в Венеции почту и продукты до сих пор доставляют по воде. Курьеры используют маленькие лодки с моторами — и да, у них даже бывают водные пробки. А тут пробок нет.
Система UnityGridPrefabProcGen: процедурная генерация целых этажей из готовых префаб-сеток
Допустим: у разработчика есть целый набор комнат и он хочет собрать из них целый этаж так, чтобы все проходы совпали, и каждый раз получался новый уникальный уровень.
Вручную это делается очень долго и муторно.
Система UnityGridPrefabProcGen — сделает практически всё за вас, используя принцип «Коллапса волновой функции».
Проще говоря — это как «Судоку». Когда мы ставим одну комнату, система сразу определяет, какие комнаты могут (или не могут) быть рядом, чтобы двери совпадали. Все лишние варианты убираются, остаются только корректные.
Особенности этой системы генерации:
✅ Автоматически собирает уровни так, чтобы все проходы совпадали;
✅ Работает с любыми префабами пользователей;
✅ Случайно поворачивает комнаты;
✅ Поддерживает обязательные комнаты (респа, босс, сокровище);
✅ Сама управляет активацией дверей;
✅ Включена базовая система отбраковки для производительности.
Всё полностью на C#, с открытым кодом (MIT) и готовым демо-проектом Unity. Идеальный шаблон для своего проекта.
Если было полезно, вы знаете, что делать.
Дропнул проект. Занялся новым
gif из нового проекта
Давно не было новостей, пора это исправлять.
Прошлый проект я в итоге закрыл: я с ним упёрлись в потолок(прошло 4 месяца простоя), я понял, что дальше он не вырастет во что-то по-настоящему интересное. [Дроп Проект тут]
В прошлый раз я поспешил и слишком рано сделал страницу игры в Steam. Вывод: Так делать не надо.
Для себя я вывел простое правило: страницу в Steam стоит заводить, когда уже есть:
- чёткий визуальный стиль
- понятный хук и геймлуп игры
- набор скриншотов, за которые не стыдно;
- трейлер 30–60 секунд, показывающий core loop игры.
Стартую новый проект — цель простая: довести его до уровня Steam игры.
Концепт моей новой игры пока такой
3D-алхимический симулятор, где ты проходишь путь от безымянного варщика зелий до хозяина гильдии, игра плавно переходящая из симулятора к ресурс менеджменту, путем автоматизации рутины симулятора
Если по жанру, то это что-то вроде:
Potion Craft в 3D + Hydroneer + магазинный менеджмент + управленческий менеджмент
Игра будет с 3-х фазовой мета-прогрессией
— Фаза 1 - «Заработать на лицензию для алхимической лавки»
— Фаза 2 - «Заработать на лицензию для основания гильдии»
— Фаза 3 - «Стать топ-1 гильдей в городе»
P.S. Я понимаю что возможно взял слишком многое на себя, но я это сделал осознано - возможно что я остановлюсь на первой фазе котрых перечислил выше, и буду развивать только ее - все будет зависеть от плейтестеров игры, а именно, будет ли им интересна игра больше чем 15-20 минут на этой фазе, если нет то буду делать Фазу 2 и Фазу 3 .
Такие вот дела
Подписывайтесь на телегу - там делюсь всяким
Как создаются карты для Glide BTL?
В прошлых постах мы рассказывали про подготовку к сборке уровня, а сегодня приступим к самому интересному - самой сборке вплоть до финального результата.
Итак…
- Сборка блокаута. Имея на руках референсы и набросок, можно начинать собирать первый игровой прототип уровня. Он не должен быть детализированным, но обязан быть интересным и приятным в прохождении. На этом этапе проверяются метрики и добавляются базовые механики.
- Настройка событий. Этот этап происходит одновременно со сборкой блокаута и является его неотъемлемой частью. События влияют на то, какие ощущения испытывает игрок во время прохождения, какие механики и действия ему доступны. Сюда можно отнести расстановку чек-поинтов в гоночном режиме, расставление ловушек и “абилок”, добавление интерактивности: взрывающиеся двери, сбивающие насмерть поезда, ломающиеся от удара предметы, запуск примитивных анимаций и кат-сцен.
- Тестирование. Оно проводится постоянно и с разным количеством людей. С помощью него можно проследить понятные и непонятные места на уровне, можно заметить, какие вещи кажутся людям интересными, а какие наоборот - вызывают скуку. Тестирование завершает одну итерацию и начинает новую: блокаут дорабатывается, события донастраиваются. И так пока результат не удовлетворит всю команду.
- Конечный вариант. Он подводит итоги всей проделанной ранее работы. В нём объединяются концепт, основная идея, референсы и наброски, а затем серые кубы блокаута заменяются на готовые модели. Окружение прорабатывается, настраивается освещение, проводится оптимизация.
И на этом всё. Карта готова! Хотя ещё предстоит финальное тестирование и полировка отдельных моментов, но это уже мелочи жизни :)
Про каждый из пунктов создания уровня на самом деле можно было бы расписать по целому посту. Есть очень много технических моментов, разных инструментов и прочего, здесь же мы лишь кратко описали основные моменты. Так что, если интересно, обязательно маякните в комментариях!
Наш Steam
Актуальные новости в Telegram
Интерактивная таблица Менделеева на игровом движке лог-01
Привет, Пикабу!
Это мой второй пост о разработке проекта "Atomic Atlas".
Хочу начать с огромной благодарности всем, кто читал первый пост, комментировал и поддерживал стрелочками вверх – это невероятно мотивирует и показывает, что тема интересна!
Работа над "Atomic Atlas" продолжается, и вот что мы успели сделать за это время:
Прогресс разработки:
Модельки орбиталей: Доработали и добавили все типы орбиталей, включая отсутствующие S-орбитали. Теперь картинка полная.
Оптимизация интерфейса: Это постоянный процесс. Мы продолжаем экспериментировать с расположением информации, чтобы сделать интерфейс максимально удобным и интуитивно понятным.
Новая вкладка "Изотопы":
Добавлена основная информация об изотопах, их параметрах и времени распада.
Реализована схематичная модель ядра, показывающая движение нуклонов (протонов и нейтронов). Важно понимать, что это временный вариант, ждущий доработки VFX.
Важный нюанс: База данных пока "встала криво", поэтому некоторые параметры изотопов могут быть неверными. Скоро поправим!
Вкладка с информацией об элементе:
Добавлены исторические справки и интересные факты для всех элементов.
В планах: добавить фотографии людей, связанных с элементами, и оформить особые свойства элементов как "перки" в стиле Fallout (с уникальными иконками и описанием).
Внутренняя архитектура: Сильно переработали код проекта для улучшения масштабируемости – это критически важно для такого рода приложений.
Спасибо еще раз всем за внимание и поддержку!
Чтобы следить за новостями, обновлениями и процессом разработки в режиме реального времени, подписывайтесь на нашу телегу: t.me/Atomic_Atlas
Буду рад вашим комментариям и обратной связи!



вкладка с изотопами
Dwarf Boozter или игра о любви между Дворфами, элем и Эльфами
Немного кадров из процесса разработки
Разрабатываем мини командой игру про Дворфа, в жанре roguelite и shooter (boomer?), вдохновленный стилем различных фентези произведений, а геймплейно различными шутепами и иммерсив симами. Стилистически это пиксель арт совмещенный с низкополигональным 3D
Сюжет повествует о том как у нашего ГГ разворовали наследство, а именно таверну доставшуюся от родственника. И кто это сделал? конечно же грязные эльфы! (на самом деле не только)
Геймплейно мы имеем метапрогрессию в виде прокачки домашней таверны и самого персонажа, открытие и знакомства с побочными персонажами. В главном геймплее собираем различные бонусы, способности и оружие которые мы получаем в рандомном порядке. Уровни тоже имеют некоторый рандом в структуре, так что повторные локации будут не слишком часто. И попутно двигаемя по сюжету.
Русский язык будет и возможно даже озвучка
Станица в стим
https://store.steampowered.com/app/3704330/Dwarf_Boozter/







