Сообщество - CGI Media

CGI Media

3 105 постов 6 552 подписчика

Популярные теги в сообществе:

18

Модель рации на челленж от Kaino

Всем привет, продолжаю делиться здесь в своими работами. В этом посте относительно свежая моделька рации Motorola DP4600, которую делал на одноимённый челленж от школы Kaino который проходил в ВК в октябре.

В требованиях было сделать модель рации в любой стилистике без ограничения по полигонажу и текстурам. Делал её по игровому пайплайну, но сильно в количество полигонов не упарывался поэтому вышло 10к треугольников и текстурный сет 4к. Челленж длился неделю, рации уделял по пару часов после работы и опубликовал за день до срока сдачи, что для меня оч быстро. Моделировал и рендерил в Blender, частично прогнал некоторые части для хайпольки через ZBrush, а текстурил в Substance.

Рендеры на челленж в Eevee Next

К сожалению рация не заняла призовых мест но в момент публикации вела по лайкам, только вот они не на что не влияют, а выбирают судьи. Кстати заметил такую вещ, из трёх победителей только один аккаунт в выглядит живым, что достаточно странно. Кстати только этот живой аккаунт видел на других ресурсах, типа артстейшн или рендер.ру. Но не сказать что слишком следил. Просто так показалось.

После объявления итогов решил от рендерить в Cycles для портфолио и поставить на уже готовый кейс который моделил для сцены с Kriss Vector. Так мне после челленжа не удалось улучшить экран который мне не очень нравится и кажется достаточно "плоским". Так же параллельно писал процесс создания из которого слепил видос который можете глянуть ниже если не боитесь эффекта зловещей долины))

Итоговые рендеры вы видите на своих экранах.

Показать полностью 5 1
38

3D модель Винтовки Тау по концепту

Всем привет, хочу показать ещё одну пушку, модель импульсной винтовкой Империи Тау из вселенной Warhammer 40k по концепту Эльдара Сафина.

Концепт

Концепт

Это была первая модель hard surface оружия которую я начал делать. Здесь я начал тестировать инфу которую почерпнул на ютубчике по поводу моделирования. Low и Hi-poly делал в Блендере, здесь же и рендерил в Cycles. Запекал в Marmoset Toolbag, текстурил в Substance Painter.

Сеточку прикладываю ниже

Показать полностью 5
23

Kriss Vector CRB G2

Всем привет! Мне тут дали толчок опубликоваться на Пикабу, так что принимайте в лигу. Вспомнил свой акк и увидел что под акком тут не сидел уже 11 лет... Решил для начала опубликовать свою прошлогоднюю модельку.

Хотелось мне тогда в личный проект реально существующую пуху, а очередной из сотен тысяч калашей делать не хотелось, вот выбор пал на Kriss Vector. Их на самом деле так так уж и много, сужу по ArtStation. В моделлинге оч помогли взрыв схемы из инструкции к нему.

Делал по пайплайну, болванку и low-poly в Blender, некоторые части hi-poly в ZBrush, запекал и красил в Substance. По итогу вышло в 35к треугольников, можно было бы и меньше, но такой задачи перед собой не ставил. Тем более как понимаю для оружия такой полигонаж вполне норм. 2 текстуры по 4к, окружение в расчёт не беру.

Сейчас смотрю и думаю что было бы не плохо подтянуть текстурки, но уже на чём-то другом...

Цветовые вариации

Цветовые вариации

Сеточка

Сеточка

Показать полностью 6
2

Моё начало в VFX дизайне

Начну с предыстории. Я с детства увлекался разработкой игр и написанием сценариев, гейм дизайн документов и прочего. Со временем мое влечение к этому ремеслу угасало, я начал отстраняться от своих вымышленных миров пока совсем не забросил это дело...

Прошло около двух лет с последнего раза открытия моей Юнити, я поступил в вуз, познакомился с парой новых ребят, которые познакомили меня с фазмофобией. Немного поиграв, я прям загорелся идеей начать разработку своей игры в жанре хоррор/психоделический хоррор + кооператив с главной механикой: любое действие влияет на исход сессии (подобно эффекту бабочки + перемещение во времени). Так как загорелся я, но никто больше, идея загнулась и была отложена в долгий ящик.

Тем временем прошло пол года, была закрыта моя первая в жизни сессия и я угас. Мне нравилось учиться, помогать учиться другим, жить студенческой жизнью, пока я не задумался, кем я всё-таки хочу стать, чем хочу зарабатывать и прочим. Хотя странно, что я только тогда задумался чем хочу зарабатывать, ведь с момента переезда прокармливался я на свои средства, но сейчас не об этом. Так вот, я угас, думаю потому, что банально осознал, что по окончании вуза буду работать полный день 5/2. Я вовсе не против такого графика, я даже за, но не по своей специальности... Моя позиция: увлекался тем, что нравится и зарабатывай там, где платят. Но если ты зарабатываешь там, где тебе нравится, то это успех.

Я опять отошёл от сути, кхм.

Ближе к новому году уже третьего семестра я взялся за разработку игры с новыми силами и энтузиазмом. В этот раз я понял, что рассчитывать на кого-то бесплатного в моем случае нельзя (написание кода, создание моделей, звуки, эффекты и т.д.) и решил, что сделаю всё сам, пусть это займет не один год времени, но я дойду до финала или хотя бы сделаю все возможное, чтобы дойти. Я пошел изучать блендер. Так как базовые навыки программирования у меня есть ещё с детства, я хорошо ориентируюсь в интернете для поиска той или иной информации и имею понимание того, как устроены языки и движки, поэтому моей первой целью стал именно блендер, а не Unity или Unreal с их С и С++.

Порядка двух недель я учил основы построения моделей, даже создал персонажа каким видел его в голове и в один прекрасный момент, летая по просторам ютубчика, я наткнулся на видео "Меняем объект на видео в блендер" и меня это заинтересовало. Я сел, посмотрел часовое видео и вдохновился. Там автор заменял куб картонный на куб из блендера при помощи гео трекера. Я загорелся идеей создать нечто подобное, и провозившись 2 дня, у меня получилось заменить банку флеша на банку колы в моей руке на видео. Как мне кажется, это заняло у меня слишком много времени... Скорее всего дело в том, что я изначально не побеспокоился об оптимизации, особенно оптимизации After Effects и так получилось, что часа 4 я провозился пытаясь все сделать, как есть, на жутко тормозящей и вылетающей программе, а потом ещё часа 2, чтобы понять, что не так и как это исправить...

Я устал писать.

Без лишних слов, не люблю долгих прощаний.

Показать полностью 1
23

Pagani Huayra, продолжаю прокачиваться в моделировании авто

Какое-то время назад я уже пытался замоделить этого монстра, но тогда довольно быстро обломал об него зубы. В этот раз подошёл со свежепридуманной новой техникой и дело пошло пободрее. Всё замоделено и покрашено в Blender, рендер Cycles, 7.5 млн полигонов.

Голая геометрия без текстур

Голая геометрия без текстур

Эта и

Эта и

Эта и другие работы на ArtStation https://www.artstation.com/artwork/RKDmvr

Показать полностью 12
Отличная работа, все прочитано!