Сообщество - CGI Media

CGI Media

3 105 постов 6 552 подписчика

Популярные теги в сообществе:

12

Призрак в доспехах: за кадром

В Сеть выложили несколько переведенных на русский роликов о создании "Призрака в доспехах". Не знаю как вы, но я этот фильм очень жду.

КВАРТИРА МАЙОРА

ДЕВЯТЫЙ ОТДЕЛ

Ну и парочка концептов для закрепления впечатления. Фильм уже показывали прессе, но из-за эмбарго нельзя озвучивать мнение до 30 марта.

Показать полностью 2 1
10

"ЛЕГО: Бэтмен" - всякий разный арт

Анимационный фильм уже завершил прокат, но если кто пропустил, то можно глянуть и дома. Забавный мультпродукт получился у создателей. Производственный бюджет составил $80 млн. Всю эту игрушечную мишуру создавали и анимировали в 3D.

У игрушечного Бэтмена транспорт, конечно, покруче чем у киношного

Как и положено продукту массовой культуры с предысторией, новый проект отдает дань прежним реинкарнациям

Художественный отдел отталкивался от нашей с вами реальности при работе над игрушечным миром фильма

Миллионер, плейбой, филантроп и летучая мышь по ночам

Транспорт Женщины-кошки

Справа концепт-арт, слева в верхнем углу финальный кадр из анимационного фильма. Художники старались передать дух Готэма, обращая внимание на каждую деталь, вплоть до вывесок.

Показать полностью 7
9

ЧУДО НА ГУДЗОНЕ: Визуальные эффекты в фильме

Старый ковбой Иствуд знает толк в хороших визуальных эффектах. Для его последней драмы почти все эффекты создавали специалисты студии MPC.  

11

КАК ЭТО СНЯТО: По соображениям совести

Ролик знакомит с работой специалистов по визуальным эффектам над картиной "По соображениям совести". Сильная военная драма Мела Гибсона была удостоена двух премий "Оскар", заработала кучу денег в кинопрокате и вернула заслуженного мэтра в высшую голливудскую лигу.

21

Энтропия: завет цивилизаци

Модель робота была сделана независимым режиссером Михаилом Хижняковым специально для его нового проекта “Энтропия: Завет цивилизации”, задача текстурирования и визуализации была возложена на нашу студию. Основным пожеланием заказчика была предельная реалистичность создаваемого материала: необходимо было учитывать как основной способ передвижения (робот может летать), так и место действия: он появляется в каком-то заброшенном много лет назад здании и должен быть соответствующе загрязнен.

Исходная модель состояла более чем из 600 деталей без UV развертки. Было решено создавать PBR материал, что позволяет более гибко использовать его, без жесткой привязки к одной (определенной) системе визуализации (render engine). Необходимый уровень детализации робота, который определял дальнейшее разделение модели на материалы и разрешение текстур необходимое для качественного отображения материала были рассчитаны, исходя из раскадровки, предоставленной заказчиком.

Создание материалов осуществлялось последовательно: сначала были созданы базовые материалы, из которых должен был быть сделан робот, затем на них были нанесены различные повреждения, грязь и запыление. Распределение загрязненных участков осуществлялось , исходя из практических соображений: открытые участки будут сравнительно более чистыми, чем внутренние, на стыках будет чуть больше запыления, грязь на ногах распределена неравномерно, турбина должна оставлять следы копоти и так далее. В то же время, необходимо было избежать другой крайности, когда в погоне за реализмом теряется внешняя привлекательность, что особенно критично для художественного фильма, основным критерием в данном случае выступал эстетический вкус. Такая поэтапность в работе и техника структурирования позволяет вернуться на нужный шаг и сохранить несколько вариантов материалов от чистого до поврежденного/загрязненного, что и требовалось в нашем случае. Все материалы были созданы с высоким уровнем проработки и детализации, что заметно при близком рассмотрении.

Робот после визуализации монтировался в видеоряд отснятый заказчиком, но в одном из кадров пришлось отказаться от реальной съемки в пользу полностью CG кадра. Для этого, по фотографии, была создана часть стены с окнами аналогичная реально существующей. Для создания материалов стены, так же решено было использовать PBR. Исходя из того, что стена в кадре оказывается в расфокусе, разрешение текстур и детализация были уменьшены, как собственно и время потраченное на создание материала.

Данный проект выделяется из общей массы, он потребовал значительного большего внимания и проработки. Но вместе с тем процесс текстурирования оказался интересным и необычным, а творческие рамки оказались расширены, так в лице Михаила Хижнякова мы нашли единомышленника, который, стараясь вникать в детали, оставался внимательным к нашей работе. У нас остались самые лучшие воспоминания о совместной работе и мы надеемся на успех нового фильма Михаила.

Показать полностью 13
Отличная работа, все прочитано!