Сообщество - CGI Media

CGI Media

3 105 постов 6 552 подписчика

Популярные теги в сообществе:

187

WOODJU — Пиксель Арт Мультик. Покадровая анимация.

Здравствуйте, хочу поделиться своей работой, и, по-моему, вы и ваше сообщество это хорошее место.

В этом году открыл для себя пиксель арт. Мне понравился процесс, и через две работы решил сделать небольшой мульт. Это небольшая история про электронного музыканта из России WOODJU (ex Ганджу, Ganju).

Показать полностью
16

Номинанты на "Оскар" за эффекты

Киноакадемия выкатила список претендентов на "Оскар" за визуальные эффекты. За золотого дядьку сразятся "Доктор Стрэндж", "Глубоководный горизонт", "Изгой один", "Книга джунглей" и "Кубо. Легенда о самурае". На предшествовавшем голосованию питчинге проектов, специалистов больше всего поразили эффекты...."Глубоководного горизонта". В фильме Питера Берга самая реалистичная графика из всех. И ее там очень и очень много. Но самая креативная составляющая, конечно, у "Стрэнджа" и мультика "Кубо". А как считаете вы, кто заслуживает статуэтки?

"Изгой один"

"Доктор Стрэндж"

Ролик обо всех номинантах на "Оскар" за визуальные эффекты
https://youtu.be/qLBLmNTO2x0

Показать полностью 8
19

"Безумный Макс: Дорогая ярости". КАК ЭТО СНЯТО

Меня в свое время очень впечатлил боевик "Безумный Макс: Дорога ярости". При этом в ходе его рекламной кампании создатели делали особый упор на трюки и физические эффекты, добавляя, что визуальных эффектов и графики там было по-минимуму. Конечно, это бравада. VFX шотов в картине свыше 2000.  Ниже я привожу несколько кадров, плюс публикую более подробный видеообзор.

Видеообзор, который расставит все точки на И - где съемки и трюки, а где крутой графон.

https://youtu.be/Td_0maMhZmw?list=PLQQ9VoxqVrmJrjSeNR0Mmsxjr...

Показать полностью 9
251

Дорога в горах. 3Ds MAX + E-On VUE

Заказчик захотел реалистичное изображение 3Д горного массива, чтобы затем показать как по горной дороге двигается машина.
Решил применить VUE для реалистичности окружения и атмосферы. И вот, отправляю на согласование и .. получаю от заказчика кучу критики, угроз и проклятий с допиской - мол "Отправил реальную фотографию а не модель"...
Пришлось следом выслать анимацию облета вокруг... Ну почему все ищут кнопку "Сделать красиво", тогда как остро нужна кнопка - "Убить заказчика с особой жестокостью и цинизмом и выложить это на ютуб"!?

Дорога в горах. 3Ds MAX + E-On VUE
23

Laika Entertainment - 3D печать в Stop-Motion анимации

Ни для кого не секрет, что это за студия такая, Laika Entertainment. Уверен, многие любят "Коралину", может даже "Семейку Монстров" (локализаторы, может хватит уже?..). А теперь еще вышел и "Кубо. Путь самурая"!

Отличные мультфильмы, но как они создаются в плане визуала?


Год назад мне посчастливилось попасть на общую презентацию компаний Autodesk и Laika. Здесь я выложу свои записи, которые вел тогда и парочку фото, надеюсь кому-то это будет полезно и интересно! Ставлю тег мое как гарант того, что я эту информацию услышал и перевел :)

________________________________________________________________________________

На презентации Autodesk Hits 2015 в Портленде выступал Брайан Маклин, директор отдела быстрого прототипирования в студии LAIKA , который рассказал как они производили мультфильм "Boxtrolls" (на нашем "Семейка монстров", но поскольку локализаторы-креативщики опять попали "в точку", буду использовать оригинальное название).

Как и в любом арт-проекте, все начинается с концептов. Далее, по этим концептам делаются макеты из полимерной глины, которые впоследствии окажут хорошую службу 3d-моделлерам.


Далее, аниматоры развлекаются и стараются разобраться в том, каким образом тролли двигаются, имея на себе коробки (то бишь, обычная походка, сворачивание в коробок полностью, каким образом вставать после падения), естественно проверяя все это на самих себе :D

После этого, начинается процесс, немного отличный от стандартного CG пайплайна. Им стоило, наверняка, немалых усилий убедить дериктора студии в том, чтобы использовать новую технику, а это была фактически авантюра, из которой было не ясно, окупится ли проект вообще. Тем не менее, команда предложила использовать 3d печать в рамках стоп моушен анимации полностью во всем мультфильме.


Как это все выглядит? У вас имеется стандартная подвижная кукла, у которой можно менять те или иные детали. Самая заменяемая часть - лицо. Имитировать движения куклы, соответственно, нужно покадрово: вы делаете один кадр, потом меняете часть лица, чтобы отразить продолжение какой-либо эмоции. И так каждый раз до тех пор пока вы не получите нужный момент, где имитируется движение лица куклы. Как они сказали, для имитации движений Коралины из м/ф "Коралина в стране кошмаров" было использовано около 20 000 частей, которые покадрово нужно регулярно менять. В "Boxtrolls" использовалось около 40 000 частей на персонажа. Можете теперь оценить всю рутину процесса съемки и затраты. К тому же, все имитации жидкостей были тоже показаны с помощью технологии 3d печати.

Каким образом создается модель? Практически так же как и обычно происходит в фильмах и мультфильмах: скульпт в Zbrush с нуля, либо сканирование макета, и его ретопология. Есть только одна оговорка: моделировать надо с учетом того, чтобы модель в любой позе могла быть распечатана. То же касается риггинга: в каждом кадре будет уже отличная модель, и делать риг нужно таким образом, чтобы не было никаких проблем при распечатке (то бишь пересекающиеся полигоны или неестественно растянутые части тела).


К тому же, само тело куклы представляет собой механизм и голова не исключение. Моделлерам приходилось применять инженерные навыки для того, чтобы создать универсальный макет головы, в котором расположены глаза и сменные части.

Что касается текстурирования, то выяснилось, что материал для печати весьма болезненно переносит влагу и холод. Так что получалось, что детали распечатанные зимой, отличались от тех, что печатали летом: цвет был более блеклый и размер деталей был уже меньше. К тому же, для печати деталей, которые имитируют кожу, для создания эффекта подпространственного рассеивания приходилось учитывать толщину печатаемой детали, поскольку это влияет на цвет кожи.


Всего студия использовала 2 вида принтера: PolyJet и ColorJet. В первом случае, модель получается детализированной, однако в последствии оказалось, что печатает принтер только в зеленом и желтом оттенках, поэтому пришлось от него отказаться, т.к. вручную раскрашивать каждые десятки тысяч деталей без погрешностей нереально. Так что они перешли ко второму, у которого немного хуже качество печати, но он печатал в цвете. Для материала использовался специальный пластик, который в последствии после окончания печати измельчался в пудру, так что во время очистки распечатанной детали можно было почувствовать себя археологом, нашедшим закопанные в недрах земли ценности :)


Далее, деталь немного шкурится и помечается в стаканчик супер клея, где деталь укрепляется и становится немного лакированной. В конце, деталь покрывается несколькими слоями лака.


Таким образом, студия использовала принтеры ColorJet, которые работали 24 часа и 7 дней в неделю во время всего процесса производства.

Что касается аниматоров, то они проделали просто жутко огромную работу. За те 45 часов в неделю, что они работают, один аниматор может сделать 3 секунды за неделю. Все вместе они делают 1 или 2 минуты в неделю.


Брайан так же процитировал продюссера Трэвиса Найта: "Стоп Моушен анимация в наши дни это самый наихудший способ создания фильма. Но в то же время это невероятная форма искусства, которая так редка и красива".


К тому же, было потрачено 8 лет на разработку и большое количество ресурсов, которые я перечислить не смогу, когда их перечисляли нам я просто с челюстью отвалившейся сидел. Бюджет проекта составил 60 млн. долларов и заработок 109 млн., что почему-то считается не очень большим. Тем не менее, проект окупился, и не зря, потому что ребята действительно вложили в него душу и работали изо всех сил. Тем более идя на подобные авантюры в век, когда все попеременно это только компьютерная графика, впечатляет и придает свежесть и интерес таким работам. С такими людьми здорово работать :)

Показать полностью 6
22

Фильм "Прибытие". Как это снято

Сценарист фильма Эрик Хейзер взял за основу рассказ "История твоей жизни" Тэда Чана, удостоенный ряда престижных литературных премий. Чан, будучи большим любителем околонаучных теорий, использует гипотезу лингвистической относительности в качестве опоры замысловатой сюжетной конструкции своего рассказа. Главная героиня его рассказа и фильма - лингвист, которой поручают установить контакт с прибывшими на Землю пришельцами. Используя методику полевой лингвистики, которая заключается в изучении языка путем общения с его носителем, она обретает дар предвидения поскольку начинает иначе осознавать пространство и время.


Возможно ли это? Лингвистическая относительность или гипотеза Сепира-Уорфа считает, что язык определяет мышление и когнитивную деятельность, то есть человеческую память, внимание и даже визуально-пространственное ориентирование. Другими словами, русский и китаец по-разному смотрят на мир из-за особенностей собственного языка и его влияния на их мышление. Скажу сразу, что подтверждения опытным путем эта гипотеза в своей первоначальной и наиболее радикальной редакции так и не получила. Человеческий мозг оказался гораздо более сложной структурой нежели было принято считать в 30-годы прошлого века. Личность и мозг формирует далеко не только язык, но и генетическая наследственность, культура, воспитание, неврозы. Одним словом, целый комплекс факторов.


Поэтому современные лингвисты-релятивисты перестали искать простые ответы на сложные вопросы и признали, что язык способен воздействовать лишь на некоторые области мозга, но не формировать его структуру и принцип мышления в качестве главного фактора.


Тем не менее сама гипотеза настолько интересна, что вдохновляет философов, писателей и кинематографистов размышлять и создавать произведения отталкиваясь от нее. Тэд Чан так и поступил.

На мой взгляд, у фильма "Прибытие" один из наиболее проработанных и сбалансированных видеорядов среди всех голливудских картин, вышедших на экраны в прошлом году. Канадский режиссер Дени Вильнев взял на борт своего проекта художника-постановщика Патриса Верметта, с которым делал три предыдущих свои картины - "Убийца", "Враг" и "Пленницы". Все три эти фильма настоятельно рекомендую к просмотру. Вы поймете, почему Вильнева считают одним из самых крутых режиссеров современности. У Вильнева есть свой стиль, который я бы охарактеризовал одним словом: СДЕРЖАННОСТЬ. Будучи в прошлом документалистом он выбирает темы и художественно-изобразительные средства, подчеркивающие суть сцены или действия. У него нет перекоса в сторону формы, несмотря на визуальную силу его работ. Он академичен, но эта академичность идет от большого кинематографического ума и четкого понимания, чего он хочет сказать своим фильмом.


"Прибытие" как и предыдущие фильмы Вильнева был тщательным образом раскадрован, плюс художники нарисовали массу концептов как самих пришельцев, так и их кораблей. "Пленниц" и "Убийцу" снимал патриарх операторского цеха Роджер Дикинс, один из лучших, если не лучший художник по работе со светом и тенью. "Прибытие" снято Брэдфордом Янгом, молодым оператором-постановщиком, который не скрывает, что Дикинс оказал большое влияние на его творчество.

Видеоэссе о создании замечательного фильма "Прибытие" Дени Вильнева. Первая часть видеоэссе рассматривает научную сторону этого интересного кинопроекта. Во второй части разбирается визуальное решение фильма.


Содержание:

00:40 - 04:00 - наука и вымысел

04:00 - 07:40 - визуальное решение

07:40 - 08:37 - дизайн и декорации

08:37 - 09:42 - дизайн пришельцев

09:42 - 11:08 - язык

11:08 -13.07 - визуальные эффекты


https://youtu.be/YHh35UzUiAc

Показать полностью 3
Отличная работа, все прочитано!