Спонсируемая Nvidia и Bethesda, машина, созданная сборщиком ПК и моддером CzugA, стала результатом 90 дней кропотливой работы, включающей в себя 500 часов 3D-печати, за которые было израсходовано 14 кг нити.
Так и был создан огромный кастомный ПК длиной 110 см — Skullcrusher из последней части DOOM The Dark Ages. Это был самый сложный вызов в моей карьере. Весь проект был создан в сотрудничестве с Nvidia Geforce и Bethesda , и сегодня вы можете увидеть результат моей работы. Мощная машина весом более 22 кг, оснащенная первоклассными компонентами, специальной системой жидкостного охлаждения, а «вишенкой на торте» является автоматика, которая перемещает поршни и шестерни.
Сап, безднятки. Есть среди вас любители погонять в Fortnite? Надеюсь, что пара зумеров хотя бы отыщется. Так вот, новость будет особенно интересна именно вам, ведь недавно в игру добавили ИИ-напарника Дарта Вейдера. У него более-менее стандартный ИИ-интеллект времен ЧатГПТ 3,5, он не будет с вами обсуждать всякое нехорошее вроде мяса-кишок-разэкстремистило, или сиськи принцессы Леи, он больше запрограммирован на всякие нердово-звездновойные темы и бытовуху, но интересно в нем другое.
Epic, Google и ElevenLabs воскресили голос самого Джеймса Эрла Джонса — того самого, кто в 1977 дал голос Лорду Вейдеру (и Муфасе). Все это, разумеется, с нотариально-заверенного разрешения семьи.
Что ж, мои маленькие любители хоррора, добро пожаловать в эпоху цифровых призраков, где
"мертвецы засевают бабьи утробы стылым заледеневшим семенем; мертвецы кривляются с электрических подмостков, распевают старые песни и сочиняют новые, а живые бьют им челом…"
Интересно, какие еще мои предсказания и выдумки обретут плоть в ближайшем будущем? И не будет ли уже МОЙ нейросетевой слепок продолжать вести этот канал и после моей смерти? А читать его будете не вы, а такие же цифровые мертвецы. А, может, это уже происходит?
Привет, народ!Наверное, одной из самых громких и ожидаемых игр 2005 года стал Quake 4. id Software совместно с Raven Software решили не создавать новую интерпретацию Quake и вернулись к войне со строггами, к прямому продолжению Quake II. Но получилось ли у них сделать нечто действительно грандиозное, или же это было просто "ещё один шутер на движке Doom 3"? И есть ли в игре что-то кроме одной шоковой сцены ?
Сейчас разложим всё по полочкам.
Сюжет
Главный герой — Мэтью Кейн, боец отряда «Носорог». Его отряд участвует в высадке на планету Строггос, где идёт ожесточённая война между людьми и кибернетической расой строггов. Посадка, как водится, проходит жёстко — ПВО строггов не дремлет, и транспорт Кейна разбивается. Но герой выживает и вскоре воссоединяется с отрядом.
Первоначальная задача — обеспечить защиту неба, для прибытия подкреплений и авиации. После этого команде дают новый приказ: уничтожить Нексус, главную управляющую структуру строггов. Однако, как и в любом уважающем себя боевике, всё идёт не по плану. Операция проваливается, часть отряда гибнет, а Кейн попадает в плен.
Макрон! Нет другой Макрон
И вот тут начинается самый жуткий момент игры: игрок наблюдает от первого лица, как Кейна переделывают в строгга. Механические импланты заменяют плоть, от человека остаётся всё меньше. Спасти его успевают буквально за секунды до того, как будет переписано сознание — личность Кейна сохранена, но его тело уже не человеческое.
Теперь Кейн — гибрид, иронично ставший оружием в войне против тех, кем почти стал сам.
1/2
Quake 4 — это не очередной «одиночка против армии ада», как в Doom или даже в Quake 2. Это полноценный военный sci-fi, где ты — часть фронта, часть операции, часть команды. Да, Кейн — крутой солдат, про него так и говорят сослуживцы, но здесь ты не Рэмбо, а один из многих. Игра уверенно транслирует дух организованного вторжения, с отрядами, техниками, штабами и радиопереговорами, создавая ощущение не просто мясорубки, а полномасштабной войны.
Кейна окружают живые, пусть и функциональные, персонажи. Например, лейтенант Восс — прямолинейный командир. А вот техник Штраусс — совершенно другая порода. Он сам себя считает самым умным человеком на планете, и не стесняется об этом напоминать при каждом удобном случае. По его словам, если его не спасти, то война будет проиграна. И самое смешное — в рамках сюжета он отчасти прав.
Именно через такие моменты Quake 4 формирует свой собственный тон — мрачный, но не без самоиронии, и достаточно цельный, чтобы не восприниматься как просто набор миссий с пушками.
А Кто пустил на борт Строга! - будет криком каждого второго солдата перед брифингом.
Геймплей
Quake 4 остаётся верным своим корням — это классический шутер от первого лица, без особых изысков, но с добротной реализацией. Арсенал здесь делится на две условные группы: земное оружие вроде автомата, дробовика и хоть фантастического, но земного гипербластера, и более экзотическое строгоанское — например, гвоздомёт, молниемёт или пушка тёмной материи на замену BFG.
ИИ тут не то что бы умный, но и тупым его не назвать , хотя некоторые виды строггов любят выйти прям под огонь , но парируют их другие что любят укрытия или даже действовать в команде.
Люблю поддержку с воздуха
Игра подаётся не как одиночный забег героя, а как часть масштабной военной операции. Ты не один — рядом постоянно мелькают другие солдаты, техники и медики, которые не просто для декорации. Кто-то может подлатать здоровье или добавить брони, а кто-то — обновить оружие, усилив его боевые качества. Это создаёт ощущение, что ты — часть армии, а не одинокий герой на убой.
Для разнообразия несколько уровней проходят на технике — антигравитационный танк и боевой шагоход дают передохнуть от привычной стрельбы и позволяют разнести всё вокруг с чувством, с толком, с расчётом, хоть и не дают какй-то изюминки или веселья.
Танк против паука.
Пожалуй, один из самых запоминающихся моментов Quake 4 — это то, как главный герой Кейн становится Строггом. И нет, это не просто сюжетная фишка — это геймплейный поворот, меняющий некоторые аспекты прохождения. Но не ждите суперспособностей и лазеров из глаз — всё гораздо скромнее.
До превращения Кейн ощущается довольно медлительным и вязким. Не тормоз, но в пылу боя увернуться от летящего снаряда или быстро сменить позицию не всегда получалось. После переделки в киборга герой становится заметно шустрее, движения становятся резче, и это действительно чувствуется в динамике боёв.
Здоровье и броня тоже получают апгрейд: базовый лимит поднимается с 100 до 125 единиц, что немного помогает продержаться до новой аптечки.
Ну и самое «строгговское» — это понимание языка врага. Терминалы, надписи, интерфейсы — теперь читаемо, понятно и, по-своему, атмосферно (Хоть и не все подряд). Мелочь, но создаёт ощущение, что ты теперь часть их системы. Хоть и со своими целями.
А вот что не меняется — так это арсенал и способности. Ни ночного зрения, ни особых умений. Да, фонарик всё ещё привязан только к пистолету и автомату, и когда в тёмных туннелях тебе срочно нужен дробовик, становится... мягко говоря, неловко. Спасибо хоть, что это не Doom 3, и фонарик не на отдельной руке. Уже прогресс.
Визуал и технологии
Quake 4 работает на движке id Tech 4 — том самом, что лежит в основе Doom 3. Со всеми вытекающими: динамическое освещение, тени, детализированные текстуры, — и, конечно же, запредельные системные требования по меркам 2005 года. Кто-то думает, что первым больно ударил Crysis? Ха! Quake 4 уже в 2005-м устроил ПК-геноцид. Причём игра не предлагала настолько ошеломляющую графику, чтобы оправдать этот стресс для «железа».
Темных мест в игре хватает
Сейчас, глядя на игру в ретроспективе, сложно назвать её визуально выдающейся. Да, свет и тени выглядят эффектно, однако модели лиц персонажей достаточно детализированы и лично у меня всё равно возникает ощущение некой «тёмной долины». Может, это из-за того, что стиль немного «пластмассовый»? вопрос личный, но окружение отлично, а лица на 4
Стилю и дизайну, однако, стоит отдать должное. Quake 4 — это не ребут, а прямое продолжение Quake 2, поэтому визуальные решения строятся на уже существующей стилистике, просто выведенной на новый уровень. Механика и органика здесь смешиваются в мерзкую, тревожную кашу — Строггос не выглядит просто инопланетной планетой, он ощущается как фабрика боли и машин, где живое давно сдалось и стало сырьём.
вот значит "живой" компьютер
Некоторые локации — как, например, биозавод, — прямо кричат, что ты здесь чужой. Они давят, отталкивают, заставляют чувствовать себя некомфортно. И это работает на атмосферу лучше любого ролика.
При покупке Quake 4 в Steam магазине и включении максимальных настроек я... ничего не получил. Серьёзно, сначала даже закралась тревожная мысль: а не обманывает ли меня память? Казалось, игра выглядела лучше, чем то, что я сейчас вижу на экране. Начал подозревать, что или мой мозг что-то придумал? Оказалось, всё проще — игра обманывала меня сама.
Дело в том, что Quake 4 по умолчанию не применяет максимальные графические настройки, даже если вы выбрали их в меню. Чтобы всё заработало по-настоящему, пришлось порыться в гайдах и вручную прописать параметры в конфигурационный файл. да 2 минуты но блин бесит.
Звук
Музыкальное оформление Quake 4 — тема противоречивая. Заглавную тему написал Крис Врена, человек, имеющий прямые связи с Nine Inch Nails, и это слышно: в ней мощно отыгрываются индастриал-элементы, пульсирующий драйв, ощущение механического давления — всё как надо для войны с кибер-адом под названием Строггос.
Но он писал не один — остальную часть саундтрека взял на себя Клинт Уолш, и вот здесь наступает странность. Музыка разная, но ощущения целостности нет. Возможно, влияния Врены было недостаточно, чтобы задать общий тон.
И это ещё полбеды. Главная проблема — музыки почти не слышно. На протяжении большей части игры вы просто не слышите треков. Я даже начал проверять — может, это баг? Может, что-то не так с steam версией как с графикой ? Нет. Судя по летсплеям и прохождениям — это общая болезнь Quake 4.
Отсутствие музыкального сопровождения там, где оно действительно нужно, разрушает атмосферу, убивает ритм, и самое страшное — добавляет игре ощущение скуки. Иронично, но музыка в игре о кибер-апокалипсисе — молчит. А ведь могла бы бить прямо в грудную клетку.
Озвучка и дубляж
В оригинальной озвучке Quake 4 есть пара имён, которые удивляют. Например, Петер Стормаре — тот самый, который уже подарил голос Матиасу в Mercenaries, извесьен как Джон Абруцци в Побеге и частенько появляется в ролях «восточноевропейцев»: от «Армагеддона» до «Джона Уика 2». Здесь он озвучивает Штраусса — учёного с немецкими корнями, который сразу же выделяется своей самоуверенностью и фразами вроде «меня нельзя терять — я слишком умен». Немного пафоса, немного сарказма — всё по классике персонажа-научника, который точно знает, что делает... но не всегда.
А вот настоящий сюрприз — Николай "Sledge" Слиджонович.(Как вообще такое получилось?) Имя. Его озвучил Димитрий(или Дмитрий) Дьяченко (Самая наверное занимательная роль это Олег в Red alert 3) , с фирменным "хэви рашн акцент", прямо из учебника по комрадам. Получился такой суровый, но харизматичный танк с голосом, который невозможно спутать ни с кем другим.
Теперь — дубляж. Всё неоднозначно.
Теперь — о дубляже, и тут всё чуть сложнее. Работали профессионалы: Полонский, Клюквин, Вихров, Ярославцев — актёры сильные, и в техническом плане придраться не к чему. Но… всё стерильно, все говорят одинаково, и главное — исчезли акценты. Да, понятно, что изобразить «русский акцент на русском» сложно, это общая проблема. Но вот немецкий-то? Мы живём в стране, где каждый второй фильм про войну использует немецкий акцент с разной степенью достоверности, и всё работает. Но здесь Штраус звучит абсолютно нейтрально, как будто он и не немец вовсе, а просто «технарь из соседнего отдела». И это действительно выбивает атмосферу.
А ведь одна из сильных сторон оригинала — ощущение многонациональной армии Земли, объединившейся против инопланетной угрозы. Когда в дубляже все говорят одним голосом, теряется масштаб и разнообразие. И становится чуточку грустно.
Нужны ли такие видео по озвучке (Не мои)
Итог
Quake 4 — игра не без проблем. Лично для меня её вытягивает работа Raven по сценарию и атмосфере, потому что это именно сюжетное продолжение Quake 2, с упором на масштабную военную операцию и ощущение фронта. Есть интересные пушки, вагон разнообразных врагов, пусть они зачастую просто бегут на пули, а не демонстрируют сложную тактику. Есть моменты, где игра пытается быть больше, чем просто шутером, и это похвально.
Но как шутер, она работает не всегда достойно. Да, после превращения в строгга Кейн становится быстрее и прочнее, но ощущение вязкости остаётся до конца игры. Даже танк и шагоход не помогают это ощущение сбросить. В копилку минусов также идёт музыка, которой часто просто нет — и в моменты, когда она должна качать, она просто молчит.
Мне нравится эта игра, но общее ощущение от неё спорное. Сейчас, при перепрохождении, в ней трудно усидеть и пары часов подряд. И если задать себе вопрос: «Есть ли в Quake 4 что-то кроме сцены превращения в строгга?» — ответ: да, есть, но у других моментов просто нет такого веса.
И всё это — про одиночную кампанию. А если говорить о сетевой игре, то тут всё коротко: она мертва. Причём умерла быстро. Потеря динамики, слабая поддержка, и, главное, неумолимое сравнение с Quake 3 Arena. Яркая, быстрая, культовая третья часть съела четвёртую заживо. И если одиночную Quake 4 ещё можно вспомнить, то про мультиплеер не вспоминают вообще.
Если текст вызвал ностальгию или, может, вы открыли для себя что-то новое. Если всё, о чём я рассказал, откликается вам, подписывайтесь, чтобы не пропустить следующие материалы. Спасибо, за внимание. Играйте в хорошие игры.
Для работы нам понадобится любая программа для чтения/изменения баз данных, navicat, mysql workbench и т.д.
Нас интересует файл compact.sqlite3 он находится в 2х местах на сервере и в клиенте( не пытайтесь скопировать один в другой, они разные) изменения должны быть внесены в оба,измения должны быть одинаковые.
Открываем его любой программой для чтения дб видим такое
Это таблицы базы данных
Так как сегодня и сейчас речь пойдет о заточке и о гравировках, разбираться со всеми таблицами мы не будем
Начнем с шансов вставки гравировок, информация об этом лежит только на сервере, редактировать compact.sqlite3 в клиенте не требуется. Информация лежит в таблице item socket chances
Да да вот в такой
Открываем ее и видим все черным по английскому написано
Шансы прописаны в последней колонке
Меняем шансы по своему усмотрению 10000 это 100%
Дальше перейдем к заточкам, информация по заточке лежит в таблице item grades, она уже дублируется на сервере и в клиенте так что лучше вносит изменения в обе дб.
В ней прописаны все параметры улучшения по уровням( мусор-эпоха мифов), здесь можно поменять статы вещей поменяв их множитель, но для заточки нас интесуют немного другие параметры
Это вероятности даунгрейда( красная) и слома( синяя) вещи
Вероятность успеха(фиолетовая) и супер успеха(зеленая)
Про шансы я рассказала, теперь небольшой читерский бонус в этой же дб на сервере и в клиенте есть таблица levels
В ней лежит очень интересный параметр скил поинтс, который позволяет изменять количество очков умений на каждом уровне - можете смело менять его и получить больше очков умений :)
В описании пишут, что это «7 культовых персонажей из популярной игры, детально проработанные и уже покрашенные». Но по факту — как будто их красил ребенок.
Студия Wizards of the Coast, которая выпустила фигурки, пока молчит.
В техническом анализе Дэниел Оуэнс использовал различные варианты настроек и после 9 минуты многое переключил на medium с включённым DLSS, что также не дало особого прироста fps. Основная причина - неотключаемая трассировка лучей и кривое использование ресурсов процессора. CPU в тестах - AMD Ryzen 5600x, который подходит к рекомендуемым требованиям для высоких настроек.
Глава разработки Clair Obscur: Expedition 33 Гийом Брош уже говорил, что искал разработчиков для игры в соцсетях, и фанаты нашли подтверждение его словам.
Они обнаружили пост в сообществе на Reddit «RecordThisForFree», датированный 21 апреля 2020 года. С его помощью Брош хотел найти пятерых актёров озвучки для «амбициозной АА-игры», над которой трудились уже год.
Согласно сообщению, проект разрабатывали на Unreal Engine 4, а релиз планировали для ПК и, возможно, на PS4 с Xbox One. К тому времени у игры уже была почти готова демоверсия для поиска инвесторов.
Брош прикрепил к записи материалы по игре, включая черновой трейлер. Он отметил, что в ролике много чёрных экранов, так как работа над катсценами ещё шла, а озвучили его с помощью инструментов для синтеза речи.
Сейчас эти материалы нельзя открыть по прямой ссылке, но один из фанатов загрузил трейлер на Reddit в мае 2025 года. Благодаря ролику можно понять, как выглядела игра за пять лет до релиза: в ней уже были наброски локаций из финальной версии, а двух персонажей звали Маэль и Люнэ.