Сообщество - Уголок ретрогеймера

Уголок ретрогеймера

4 056 постов 13 290 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

1214
Уголок ретрогеймера

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Всем привет! Сегодня хочу представить Вам наш новый игровой проект, который мы разрабатывали почти год - первый в мире настоящий браузерный мультиплеерный Unreal Tournament (1999). Настоящий мировой эксклюзив!
Знаменитый аренный шутер, который задал новые стандарты жанра и подарил нам незабываемые «Headshot!» и «M-M-M-MONSTER KILL!!!», возвращается. Команда DosZone Team с гордостью представляет свою уникальную разработку - браузерную версию культового соревновательного шутера!

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Ключевые особенности нашего UT99:

  • 37 классических карт, включая легендарные Facing Worlds (CTF-Face), Deck16, Morpheus, Phobos и многие другие

  • Четыре режима игры: Deathmatch (Смертельная схватка), Capture the Flag (Захват Флага), Domination (Господство), Assault (Штурм)

  • Сражайтесь против хитрых и продвинутых ботов или бросьте вызов реальным игрокам в сетевых баталиях

  • Полноценная возможность создать собственный сервер (как публичный, так и приватный) и поделится ссылкой на него.

  • Запускается практически в любых браузерах сохраняя при этом подлинный геймплей и атмосферу оригинала 1999 года

  • Без рекламы, смс, подписок и прочей неприкольной фигни. От фанатов и для фанатов игры

  • И всё это в ваших браузерах!

Также сделали небольшую статью на habr с техническими подробностями, о том как это работает и разрабатывалось

При создание собственного сервера\игры учитывайте свое географическое положение! От этого будет зависеть пинг для других подключившихся к вам игроков!

Всем отличной игры и времяпровождения!

Будем благодарны за любые отзывы и распространение нашей игры!
Делитесь ссылками и играйте вместе!

Ну и конечно заходите в гости на мой браузерный канал и будьте в курсе всех наших разработок и обновлений - это лучшая поддержка для нас!

Показать полностью 9
351

Игры в браузере. Стратегии и РПГ. Итоги 2024

По мимо нескольких десятков квестов, еще больше в 2024 году мы с dos.zone реализовали в браузере всяких крутых стратегий и рпг. Наше знакомство началось с того, что мы решили совместно запилить первый Age of Empires и это у нас довольно удачно получилось. Ну а дальше понеслась. Как вы видите дошло и до Героев Меча и Магии 3.

Но самые любимые из всех выпущенных мной в браузере игр для меня остаютя Knights and Merchants, всетаки 2 месяца потратил чтобы все заработало, Dune 2000, а также замечательный порт Warcraft 2 для Android который портировал caiiiycuk. Дальше будет несомненно круче! Список реализованных и упомянутых в этом году стратегий в браузере со ссылка на них выглядит так:

Меньше всего в этом году я писал про игры в жанре РПГ, хотя и сделал несколько очень крутых браузерных эксклюзивов, которых нигде нет. Небольшой список с прямыми ссылками выглядит вот так:

Поздравляю всех с наступившим Новым Годом! Выражаю огромную благодраность и делаю низкий поклон Вам, вы самое лучшее комьюнити! Без Вас не было бы и половины всего этого. 2025 год будет еще круче. Еще больше игр и браузерных проектов, а также много обновлений для наших Героев 3. Ура!

Мой уютный браузерный канал

Заходите в гости ;)

Показать полностью 1
8

Поиск книги об играх 1997-1999 года. [Найдено: "Секреты компьютерных игр. Выпуск 1" Сергея Симоновича]

Добрый день!

Уже давно ищу книгу-энциклопедию из детства. В книге описывалось прохождение таких игр, как Albion, Broken sword, quake, Z и других игр, которые я не могу вспомнить.

Книга покупалась в Новосибирске на книжном рынке на ДК Чкалова.

Помогите, пожалуйста, найти название книги.

UPDATE: Найдено: "Секреты компьютерных игр. Выпуск 1" Сергея Симоновича

7

Разбирая бэклог. Часть 13.2.2. Заброшенные поместья, тёмные города, роковые женщины. 5+2 игры с элементами FMV. 1994-1997

6. Realms of the Haunting (1996).

Сын священника, давно не видевшийся со своим отцом, получает письмо. В отдалённом захолустье творится что-то неладное. Немного поразмыслив наш герой отправляется в путь и прибывает в загадочный особняк. С первых минут завязка местного сюжета наводит параллели с Alone in the Dark (1992), в последующем же находятся и другие схожие элементы - сбор и оперирование различными предметами, решение головоломок, обход ловушек и побег от разномастных монстров. Не обойдётся и без напарницы, что будет сопровождать героя на протяжении большей части местного хронометража. Как водится безлюдное поселение лишь стартовая точка долгоиграющей пьесы - по мере продвижения по сюжетной канве доведётся посетить несколько других миров, метод перемещения между которыми, а также определённая специфика таковых, во многом напоминает Primal (2003). Как и в упомянутом случае баланс добра и зла был нарушен и его необходимо восстановить.

* По ходу дела можно собирать множество газетных вырезок, записок и другой макулатуры, но, если особо не вдаваться в их специфику, что, как в Dark Souls (2011), будет интересна только наиболее хардкорным любителям квестов, и ограничиваться только просмотром многочисленных кат-сцен, то сводится расклад к затяжному противостоянию добра и зла, где последнее начало брать верх. В немалой степени тому поспособствовала не какая-то случайность, а несколько колоритных персоналий, которые встретятся по ходу прохождения. Среди них:

- похожий на Калеба из Blood (1997) немногословный товарищ в плаще и шляпе со своеобразным чувством чёрного юмора, таскающий с собой колоду карт.

- некто вроде безумного учёного, жаждущего власти и познаний любой ценой.

- предположительно некий оккультист с нарочито модными усами и тростью с черепом на наконечнике, некогда являвшийся, судя по всему, другом ничего не подозревавшему отцу главного героя. Носит тёмные очки и отражает здесь амплуа главного, харизматичного антагониста.

Характерной деталью также становится тот факт, что непосредственно прямого столкновения упомянутые тёмные личности избегают, оставляя этот аспект разбросанным по локациям монстрам, предпочитая вместо этого вести неспешные диалоги, а затем, также неспешно, отправляясь дальше вершить свою тёмную миссию.

* Хотя определённые элементы экшена и условного "хоррора на выживание" и присутствуют, квестовая составляющая и порой достаточно сложные, а иногда и не логичные головоломки, превалируют над таковыми. Трёхмерные монстры, представленные здесь россыпью от условных многоликих демонов до красных драконов и товарищей с парой револьверов, бьют больно, но, в большинстве своём, достаточно медлительны, редко встречаются в большом количестве и не могут открывать двери. Как итог, в большинстве случаев, их можно игнорировать, что тот же AitD (1992) или Resident Evil (1997) допускали редко. Герой по умолчанию передвигается нерасторопно, но может переключаться на бег, которым я лично не пользовался. Здоровье можно пополнять только за счёт редко встречающихся склянок.

* Арсенал орудий достаточно не стандартен - начав отсчёт с обычного пистолета к середине удаётся обзавестись различными посохами и мечами различной степени убойности, а если исследовать поместье получше, то можно найти средней полезности мушкет.

* В контексте антуража намешано всего понемногу. Готика и средневековье, отстранёно абстрактное и фэнтезийное, современность и далёкое прошлое. В одном сегменте открываем ранее закрытую дверь в заброшенном доме, в следующем бредем в эдакую пустоту, служащую хабом для перехода в другие миры, блуждая по пещерам находим кристалл и вручаем его демону, представленному в виде статуи, в благодарность за что он активирует мост неподалёку, следуем по заросшему "зелёному" лабиринту, как Лара Крофт из Tomb Raider: Anniversary (2007), к замку, где у входа поджидает добычи грозный страж, а за ним россыпь занимательных головоломок, сегментом позже исследуем полную паутины противоположность в поисках предметов для активации машины, будто сошедшей с полотен Гигера. Подобного рода варьирование встречается не часто, в особенности так, чтобы, не смотря на очень разную специфику, не возникало ощущение того, что что-то здесь лишнее. Местный мир и его редкие обитатели, живущие местами согласно только им понятным порядкам, смотрится на редкость цельным.

* Несмотря на витающую в воздухе определённую тяжеловесность и многочисленные головоломки, среди которых встретится достаточное число оригинальных и интересных, место для характерных, для классических квестов, риторических вопросов формата "Куда теперь идти?", "Не пропустил ли я что-то важное?", хотя иногда и находится, но не то чтобы часто. Основная проблема в этом ключе сводится к либо точечно раздражающим головоломкам, так мне пришлось несколько повозиться в комнате с зеркалами, либо к нелогичному сочетанию тех или иных предметов и их последовательности / точки применения. Впрочем, как водится в таких случаев, всегда можно обратиться к одному из руководств, что позволит несколько понизить уровень негативного восприятия.

* На прохождение потребовалось ~ 10 часов.

Данная игра - редкое по удачности жанровое сочетание. Вероятно она далеко не всем придётся по вкусу из-за неспешности повествования, где-то набивший оскомину ещё к 1996 году уклону в средневеково-фэнтейзийную тематику, так как ввиду наличия достаточно продолжительных кат-сцен, но, если порог вхождения преодолеть удастся, то есть шансы ознакомиться с одним из наиболее примечательных экспонатов формата приключений с элементами FMV.

Ссылки.

1. GOG, Steam.

2. Руководство по прохождению можно найти здесь.


7. The Adventures of Batman & Robin (1995) (Sega CD).

- Make it easier on yourself, ladies. Where is your pretty boss?

- Flattery will get you nowhere, Batman... except to an early grave.

---

- Popcorn! Get your yummy, delicious, popcorn! Hi-e, bats. Wanna bite?

...

- But don't you sit there, bats. If your wanna see Mr. J. you gotta follow me.

---

- Yauza-Yauza ladies and gems! Let's make a big lenght of laugh welcome to your pal and his... Batman. Hehe-h! I'm delighter to see your made this far! But I've knew those loosers can't put you out of action, at least not like I can. EHEHEHEH!

Седьмая и последняя остановка в моём FMV-экскурсе. Когда речь заходит о сочетании FMV и анимации, то вероятно первая ассоциация которая возникает у большинства игроков связана с чем-то архаичным и ориентированным на QTE, вроде бесчисленных переизданий Dragon's Lair (1983) или Space Ace (1984), более поздних "однокнопочных" игр на Philips CD-i и 3DO, или же не очень удачных экспериментов формата DVDi, вроде той же Lara Croft: Tomb Raider - The Action Adventure (2006). К 1995 году, параллельно засилью новой волны моды на FMV, в активную стадию вошла золотая эпоха развлечений на IBM PC в широком диапазоне от условного Doom II: Hell on Earth (1994) до Command & Conquer (1995), день шёл за три, а конкуренция на консольном рынке кратно ужесточилась с выходом PSX за пределы Японии. Между тем в SEGA наметились первые признаки серьёзных противоречий и, попутно развитию новой консоли и определённой ставки на PC, компания решается на не сыскавший широкого спроса эксперимент по "поддержке до последнего" своей консоли 1991 года в лице Sega Genesis. Заключалась та в различных железячных дополнениях, одним из которых стал адд-он формата CD-ROM, что позволил бы разработчикам доверху набивать отныне поддерживаемые диски различных контентом. Официально было выпущено порядка 220 игр ориентированных на подобный формат, но зачастую даже те проекты, что в своё время стали культовыми на оригинальной платформе, в переизданном виде, вроде той же расширенной и дополненной версии Eternal Champions: Challenge from the Dark Side (1995) с трёхмерными FMV-вставками, широкого распространения не получили и зачастую холодно принимались критиками. Место же для чего-то действительно оригинального и эксклюзивного находилось редко и, вероятно, что точно не ожидалось при таком раскладе, так это аркадной, но при этом достаточно хардкорной, гоночной игры, ко всему прочему выполненной по мотивам культового мультсериала 90-х.

На четвёртом поколении консолей вышло три игры с подзаголовком The Adventures of Batman & Robin. В декабре 1994 года на SNES - классический beat 'em up с элементами платформера и оперирования с инвентарём. В июне 1995 года на Sega Genesis - run & gun в духе Contra (1987). И позже, в том же 1995-ом, ещё одна игра, но на Sega CD, олицетворяющая в принципе не сильно тогда распространённый, по меркам обеих упомянутых консолей, жанр.

* Повествование разделено на несколько сегментов, в трёх из которых доведётся управлять скоростным авто известного героя, а в последнем, здесь действительно уникальный случай, бэт-крылом. Каждый сегмент в свою очередь разбит на несколько логических этапов, что могут протекать в разной местности. Цель, как правило, сводится к тому, чтобы догнать и одолеть известных антагонистов, попутно расправляясь с мешающей техникой и объектами. Разновидность последних обширна - начиная от обычных вооружённых до зубов автомобилей противников и растущих прямо посреди дороги деревьев и прыгающих тыкв, до, минутой позже, вываливающихся из грузовиков прямо на ходу оловянных солдатиков и выступающих дополнительных препятствием передвигающихся по полю шахматных фигур. Традиционно найдётся здесь и место заброшенному, но простому лишь с виду, парку аттракционов, а также полётам под арками длинного моста.

* Сюжет подаётся в виде анимационных FMV-вставок, сумма которых тянет на отдельный, и по своему неплохо обставленный, эпизод мультсериала.

* Прогресс осуществляется постепенно. Во-первых непосредственно сразу сразиться с архи-злодеями игроку не дадут, вначале к ним нужно будет подобраться поближе, миновав различные препятствия. Во-вторых, не зависимо от стараний игрока, после получения определённой степени урона очередной антагонист на какое-то время скрывается из поля зрения и его нужно догнать. Сложностей в процессе поимки возникают две. Первая - время на прохождение каждого отрезка того или иного уровня ограничено, порой весьма жёстко. Вторая - авто нашего героя имеет свойство получать повреждения и чем дальше, тем больше придётся следить за его статусом, в ином случае велик риск, что доехать до условного счастливого финала просто напросто не удастся.

* Число возможностей продолжить погоню изначально ограничено, впрочем пользы от них в любом случае мало. При потери всего текущего запаса "обычных" повторных попыток Бэтмена отправляют не на последнюю контрольную точку того или иного сегмента, а в его начало. Специфика же местных трасс такова, что они местами требуют сочетания молниеносной реакции и определённого заучивания некоторых триггеров. Как итог остаётся либо пробовать вновь и вновь, либо налегать на возможность сохранения состояний в эмуляторе. В данном случае я сделал акцент на втором.

* По умолчанию в арсенале имеется одна "пушка", с который потребуется проходить большую часть игры. Изредка попадаются бонусы, делящиеся на два типа. Первый - серьёзно ограниченные в запасе особые патроны, использовать которые лучше всего для точечного уничтожения наиболее проблемных целей. Второй - ускорение, место применение которого также стоит выбирать грамотно.

* Графически игра смотрится достаточно занимательно и ничем не уступает своим "старшим" собратьям. В определённой степени здесь Готэм где-то ощущается даже более живым.

* Отдельно стоит отметить, здесь вероятно очевидная заслуга формата, наличие неплохого электронного саундтрека.

* С учётом проб и ошибок на прохождение может потребоваться ~ от 2 до 4 часов, если сохраняться по ходу достигнутого прогресса. В ином случае цифру вероятно можно умножать по крайней мере на два.

* Ранее для эмуляции я использовал Gens/GS r7, но, на сколько удалось понять, конкретно с Sega CD он порой работает не особо, поэтому переключился на Kega Fusion 3.64, попутно немного изучив имеющиеся плагины и настройки, задав их таким образом: Video - Scanlines - 100%, Filtered - on, Render plugin - Scale 4x, Full Screen Resolution - 1920x1080; Options - Perfect Sync - on (без этой опции возможны зависания при старте нового сегмента); Region - NTSC.

Итог - имеющий определённый порог вхождения, но по своему уникальных проект, что, среди прочего, дозволяет ещё раз встретиться с некогда полюбившимися широкой публике и ныне ставшими классикой, образами героев и злодеев, от Ядовитого Плюща до... впрочем обойдёмся без спойлеров.

Ссылки.

Полный комплект для запуска можно забрать здесь.


Оригинальный куб - https://coub.com/view/33qjjj.

Показать полностью 2 3
6

Разбирая бэклог. Часть 13.2.1. Заброшенные поместья, тёмные города, роковые женщины. 5+2 игры с элементами FMV. 1994-1997

Начать данную публикацию пожалуй стоит с того факта, что жанр "чистых" квестов, как и эдвенчур, так и классических RPG в отдельности, мне достаточно чужд - ранее за всё время, в контексте первых двух жанров, по существу были осилены только три проекта - ремастеры Grim Fandango (1998), Leisure Suit Larry 1: In the Land of the Lounge Lizards (1991) и Another World (1991). Помимо этого первый и второй проходились с существенной опорой на руководства, без которых в частности я навряд ли когда-нибудь разгадал бы загадку с воздушными шарами в случае первой игры. Помимо чисто обще жанровых предпочтений есть и несколько дополнительных факторов, которые вычеркнули для меня эти сегменты игровой индустрии - тупиковые ситуации, регулярное отсутствие какого-либо понимания что делать дальше, пиксель-хантинг (порой за всякими рамками разумного), своеобразная логика в контексте тех или иных пазлов, моментальная погибель героя от случайной, не той выбранной фразы или иного действия и последующий старт игры с самого начала, если нет сохранения до (что отчасти применимо к одной из рассматриваемых далее игр), местами встречающееся ограничение по времени, медлительность игрового процесса.

В определённой степени особняком от данного явления разместились проекты с элементами FMV, в среде которых мне удалось отыскать несколько, что наиболее приглянулись на фоне прочих как по антуражу, так и по отсутствию, во всяком случае отчасти, упомянутых проблем. О них - в сегодняшнем материале.


1. Roberta Williams' Phantasmagoria (1995).

* В стилистическом плане Phanstamagoria в чём-то напоминает эдакую помесь Alone in the Dark (1992) и Vampire: The Masquerade - Bloodlines (2004) - двух проектов, в которых я некогда провёл достаточно большое количество времени.

* Сюжетная канва поначалу достаточно интересна, напоминает крепкие триллеры категории "B", с элементами мистики, снятых в 90-х, где-то может быть скомканных и не взрачных, но по своему уникальных произведений, способных дать фору многим современным творениям. Примерно же с середины и несколько позже былая атмосфера улетучивается и повествование скатывается в типичный трэшовый ужастик по типу тех работ, что в частности особо массово начнут выкатываться на рынок с наступлением нулевых, а отдельно взятые и попрятанные там и здесь сцены смертоубийств и вовсе тянут на "шедевры" уровня какой-нибудь "Пилы" (2003), не меньше. Учитывая заданный вектор финал становится по своему предсказуемым.

* С геймплейной составляющей всё, с одной стороны, гладко. Ходи себе неспешно туда-сюда, любуйся в зеркала, исследуй особняк и окрестности, оперируй предметами, число которых никогда не достигает числа доступных слотов, коих восемь. Действия, в массе своей, логичны, обстановка камерная, немногочисленные персонажи вполне колоритны. Один эпизод, всего их семь, проходится за ~ сорок-шестьдесят минут. Подлянка же кроется в финале, причём двойная. С одной стороны в седьмом эпизоде авторы внезапно решили сменить темп и превратить повествование в сумасбродный экшен с элементами QTE - одно неверное движение и героиню ждёт погибель, мешкать некогда. С другой буквально в самом конце может выясниться, что не хватает одного ключевого предмета, который, как оказывается, нужно было выменять в городе, предварительно получше порывшись в сундуке на чердаке. Нет предмета? Что же. Удаляйте сохранение и начинайте прохождение с начала шестого эпизода, ибо просто так откатиться назад не дадут, помимо этого наша героиня откажется ехать в город если за окном наступает вечер, чего ранее, смены времени суток, в целом как-то не наблюдалось. Любые же махинации иного рода могут привести к тому, что сегмент до злополучной кат-сцены и вовсе перестанет загружаться, так что лучше не экспериментировать.

Вердикт - оставляет двоякое впечатление. С одной стороны в каждой тёмной подворотне записывается в однозначную классику, вполне понятно почему, с другой создаётся ощущение, что чёткого виденья что же они создают у авторов всё же не было.

Напоследок для интересующихся три наименования для потенциального просмотра - "Crying Freeman" (1995) (краткое описание можно найти здесь), "Kindred: The Embraced" (1996), "Dark Realm" (2000).

Ссылки.

Учитывая исходную комплектацию в семь дисков, а также определённую специфику с запуском, наиболее простым методом запуска сегодня будет вариант добычи копии игры в GOG или Steam.


2. Sacred Pools (1997 / ? / 2022).

Вторым по счёту проектом из запланированного списка с серьёзной ставкой на FMV стал достаточно не очевидный представитель, что добрался до широких масс населения в октябре 2022 года. Исходя из дошедшей до наших дней информации планировалась данная игра как своего рода флагман, что должен был возвести к тому моменту, рубеж 1996-1997 годов, в целом угасающую моду на "живое" видео на принципиально иной уровень. Сделать это причём планировалось с не характерными для проектов, когда речь заходит о Sega, элементами - ставкой на взрослую аудиторию. Несмотря на довольно интересную концепцию, помпезную подачу на E3 1996, встреченную впрочем по имеющимся данным холодно, а также разработку, местами переходящую в стадию одержимости, на проекте, как и попутно на смелых и неординарных идеях в целом, в итоге было решено поставить крест.

* Общий затраченный хронометраж в моём случае уложился в ~ 10 часов. Из них порядка трёх на первичные изыскания и настройку, пять часов на неспешное прохождение и исследование обжитого астероида и сбор пяти особых кристаллов, затем ещё ~ полтора-два на ускоренное прохождение, полностью сконцентрированное на сборе предметов и прохождении в несколько иной последовательности с общим игнорированием головоломок и общения с персонажами.

* Я практически никогда не останавливаюсь на не выпущенных проектах, в особенности если речь идёт о том, чтобы детально ознакомиться с ними, так что этот случай можно по своему назвать уникальным. Несмотря на то, что широкой публике был предоставлен альфа-билд игры, в процессе прохождения этот аспект, как таковой, не ощущается и по существу есть только два момента, выдающих эту составляющую - временами повторяющиеся кат-сцены, не привязанные к какой-то чёткой последовательности действий и порой не совсем логичным триггерам, а также факт отсутствия, во всяком случае пока его вроде бы найти никому не удалось, явного эпилога - повествование после сбора особых кристаллов обрывается / заходит в тупик.

* Сюжетная завязка, на первый взгляд, не замысловата. Главный герой, являющийся космическим морским пехотинцем путешественником терпит бедствие и его корабль пробивает загадочный астероид. Согласно заданным на тот момент трендам далее стоило бы ожидать что-нибудь в духе Quake II (1997), но нет - вместо этого товарища встречает дружелюбная блондинка, выдаёт ему склянку для пополнения здоровья, представленного здесь отдельной шкалой, и рекомендует ему отправиться в ближайший бар за помощью. В последующем выясняется, что а) Земля, как водится, в опасности б) на обжитом астероиде идёт междоусобная война между двумя местными фракциями, по своей структуре напоминающих племенной строй; основным ядром раздора между ними становятся некие особые кристаллы. С одной стороны на них зиждется всё местное мироздание, с другой стороны при попадании в плохие руки они способны служить как оружие. Не устояв перед чарами голубоглазой мадам пропагандист отправляется на их поиски, сулящие изучение каждого тёмного угла и общением с попадающимися на глаза субъектами.

* Техногенно-окаменелую станцию глобально можно разбить на несколько основных частей:

- Однотипные, серые коридоры со множеством ответвлений и скрытых проходов. В них довольно легко заблудиться. - "Фиолетовая" техногенная комната, она же резиденция условного местного сопротивления, ограниченного парой обитателей. В ней можно разблокировать местный ИИ, что, в свою очередь, позволить открыть большинство, кроме двух и требующих кристаллы, закрытых дверей.

- "Красная" комната, что-то вроде производственных помещений.

- "Синяя" - темница, где, при определённом раскладе, можно встретить злого стражника.

- Бар и его странные, в массе своей не дружелюбные, обитатели.

- Комната в стилистике Марокко - населена преимущественно симпатичными, но местами опасными особами, среди прочего также исполняющих экзотические танцы.

- Пещеры - место обитание местных, как бы их назвать, "хранительниц очага"? Сирен? Одним словом местами дружелюбного племени, основная задача которого заключалась в поддержании баланса и хранении искомых объектов.

* Блуждая по обозначенным локациям герой может собирать множество разноцветных кристаллов, представленных в четырёх формах. Часть из них выступает в качестве расходников, требующих применение для, например, открытия двери или решения какой-либо головоломки. Часть выступает предметом обмена с местными обитателями. Другая позволяет пополнять здоровье и снижать уровень радиации. Ещё одна защищаться от атакующих недоброжелателей и активировать щит. В сущности весь геймплей как таковой полностью строится вокруг данной механики - собрать нужные кристаллы, понять какой за что отвечает, вовремя и в нужном месте применить тот или иной.

* Управление дискретное, как в старых RPG по исследованию подземелий. Игрок волен двигаться в четырёх направлениях, перетаскивать и активировать предметы мышкой, но mouse look здесь, как такового, нет. Сражаться с противниками герой не может. На выбор в этом случае по существу есть три возможности - убежать, стерпеть атаку, попытаться блокировать таковую за счёт собранных кристаллов. Резерв здоровья достаточно приличный и легко восполняемый собираемыми предметами, большинство атак легко можно избежать. При получении урона, помимо потери здоровья, также может расти уровень радиации и, реже, ещё некая шкала, видимо символизирующая что-то вроде отравления. По ходу также могут встречаться ловушки, часть из которых отключаема, другие же нужно обходить. В случае попадания в ту или иную грозит отправка в открытый космос, откуда можно вновь вернуться на астероид, но число таких попыток ограничено тремя и одна из них может пригодиться для получения одного из пяти предметов, которые ищет герой.

* Основной же особенностью данной игры является антураж и атмосфера. С одной стороны пожалуй больше не получится назвать ни одного проекта с серьёзной ставкой на FMV, где на квадратный метр отдельно взятого помещения было бы размещено такое количество колоритных персонажей, в равной степени сочетаемых с фактом того, что существенное большинство из них являются особами фото-модельной внешности. Помимо этого, несмотря на подобную арт-подачу и условно эротический уклон, ощущение общего баланса остаётся на месте и нечто в духе рассматриваемого далее Blue Heat (1997) или, в особенности, чего-нибудь такого, где уровень 18+ был бы выражен более чем явно / "выходил за рамки", вроде какой-нибудь "Michael Ninn's Latex: The Game" (1996), что и "игрой" назвать можно весьма условно, здесь ожидать явно не стоит. С другой - окружение, отражающее редкое и не ординарное сочетание sci-fi, мистики и ближневосточного колорита.

Подытоживая можно отметить, что отсутствие возможности выйти на логически завершённый эпилог несколько удручает, как и местами странно работающие триггеры и некоторая однотипность блужданий туда-сюда, но общая неординарность увиденного и умеренный хронометраж позволяет на какое-то время позабыть про эти составляющие, позволив погрузиться в процесс прохождения проекта из былой эпохи, что, по видимому, ушла навсегда.

Ссылки.

PC-версию можно раздобыть здесь.

Техническая информация.

1. Игра без проблем устанавливается в 64-битной системе.

2. Чтобы нивелировать проблемы с запуском достаточно обзавестись DxWnd. Проверял на версии 2.06.06. Main -> Patch -> прокладываем путь к SACRED.EXE. 3. Разрешение можно задать какое по нраву или просто установив метку напротив пункта "Desktop".

3. Разрешение можно задать какое по нраву или просто установив метку напротив пункта "Desktop".

4. Оставляем включённым параметр "Run in Window", тем самым решая проблему со сменой дисков и сохранениями. Для смены диска нажимаем клавишу "Win", монтируем требуемый диск.

*. При выходе из игры может выдавать ошибку, но на геймплей это никак не влияет.


3. Blue Heat: The Case of the Cover Girl Murders (1997).

Третья остановка в нише FMV. На этот раз во внимание попал триллер с элементами детективного расследования, эротики и, местами, своеобразного юмора. Число подобного рода проектов к моменту 1997 года в целом было достаточным, как и подобный выбор вероятно можно назвать одним из наиболее очевидных / простых с позиции реализации, в частности с учётом того, что схожего рода истории, часто метящие в категорию "B", давно было поставлены Голливудом на поток, а в 80-х и 90-х годах 20-го века так и вовсе сыпались как из рога изобилия. В памяти в частности отметились такие наименования как: Роковой звонок (1988), Море любви (1989), Острые ощущения (1994), Стриптиз (1996) и другие. Как итог предложить что-то неординарное не было сколько-нибудь простой задачей, но, как ни странно, авторам данного проекта это вполне удалось.

* Действие разворочается в Лос-Анджелесе. Некто убивает поначалу двух, а затем, в общей сумме, четырёх девушек, ведущих особо фривольный образ жизни. Заключается последний в обширном диапазоне, стартующим от оголённой (и не очень) съёмки для широко известного тематического журнала и работы в одном из местных стрип-клубов, заканчивая употреблением запрещённых веществ, активным участием в загадочной секте, а также интимных отношений с каждым встречным-поперечным. В довесок к этому добавляются: итальянская мафия, чудаки всех возможных разновидностей, от гулящего фотографа и его ревнивой жены, озабоченного доктора и сурово-меланхоличного главы модельного агентства до поехавшего крышей журналиста-любителя, ведущего собственное расследование и готового ради сенсации пойти на что угодно, а также спонтанные, и не совсем спонтанные, междоусобные разборки между рядом перечисленных и не перечисленных фигур. Как итог количество подозреваемых быстро разрастается до 14-ти, но полиция в силах совладать только с 6-ю. От явной безысходности органы правопорядка решаются на неординарное решение - отправить свою рыжеволосую коллегу, детектива, поработать под прикрытием и с головой погрузиться в тёмный омут местных страстей. Коллега особо не раздумывая соглашается, ведь в случае успеха мероприятия ей сулит продвижение по карьерной лестнице (gold badge).

* На расследование отводится ровно 7 дней. Основной геймплей заключается в перемещении по ограниченному количеству локаций, общении с разными колоритными персоналиями, выяснении и уточнении фактов и поиске улик, что можно затем отправлять на дальнейший анализ. Как водится согласно законам жанра местные обитатели могут реагировать на задаваемые вопросы по разному, в зависимости от того какие реплики выбраны. Не правильный подбор слов в частности может привести к тому, что нашу героиню раскроют и расследование будет провалено. С другой стороны есть риск упустить важные детали, за счёт которых может засчитываться мотив или алиби того или иного подозреваемого. Неудача в последнем случае впрочем не означает, что процесс сразу зайдёт в тупик - как правило есть несколько путей установки мотивов, но вот с уточнением алиби возможностей несколько менее.

* Один из ключевых аспектов детективной работы, сбор и анализ улик, реализован несколько неоднозначно, если не сказать коряво. Можно собрать груду фактов и предметов для анализа и при этом не иметь ни одного одобренного алиби или мотива, на что местный лаборант по ходу дела посетует и порекомендует начать всё заново. Почему так? Потому что жать кнопку "Submit" зачастую нужно в середине того или иного диалога, чтения какого-нибудь файла или сразу после прослушивания записи. Тоже самое касается отдельно взятых предметов.

Наглядный пример. Отправляемся в "Candi's House", где обнаружена очередная жертва. Можно найти кучу предметов и отправить их на анализ в лабораторию, что ничего по итогу не даст, так подавляющая масса из них не имеют никакой практической ценности с позиции расследования. При этом если ткнуть по стационарному телефону, то можно найти фото с неким Бруно. Забрать его с собой нельзя, при этом оно является мотивом. Выбрать его в последующем в качестве мотива, без повторного визита в ту же локацию, то есть например из списка возможных улик, тоже нельзя. Нужно именно в момент просмотра фото зайти в PDA и нажать кнопку "Submit". Помимо это нужно иметь ввиду, что для дополнительной слежки за подозреваемыми полиции, помимо времени, будут нужны как мотив, так и алиби. Следить органы порядка одновременно могут только за 3-мя субъектами. Мотивы, в отличии от алиби, никак кроме как "Approved" не помечаются. Без слежки же добраться до финала, судя по всему, нельзя. Отдельно стоит отметить тот факт, что количество всех потенциально собираемых предметов для анализа пусть и не существенно, но несколько превышает лимит возможностей местной лаборатории, который равен 6-ти предметам в день. Как следствие выбирать таковые нужно с умом.

В остальном же если изначально не разобраться в данной специфике есть весомый шанс просто завалить прохождение с наступлением 7-го дня, так как осталось больше 6-ти подозреваемых, повторно посещать локации и собирать предметы можно, но анализировать их будет некогда, помимо этого если оставшиеся вопросы упираются не в них, а в элементы того или иного диалога, то всё, поезд уехал, можно начинать процесс по новой. Одним словом определённых упущений уровня L.A. Noire (2011) данная игра не дозволяет. Как итог рекомендовал бы обзавестись руководством, написанным, судя по всему, ещё в 1998 году некоей особой. Даже если не планируете им пользоваться, то при случае местами всё равно может пригодиться.

* Что касается контента условного формата 18+, то здесь он, в отличии от ряда собратьев по жанру, присутствует более явно, но за рамки привычно допустимого, в частности упомянутых триллеров с уклоном в эротику, не выходит. Оголённых тел по ходу дела встретится достаточно, как и будет несколько "по киношному стилизованных" сцен любви, но не более того. Градус же всякого разного связанного с так сказать "смертоубийственными аспектами" здесь по факту на порядок ниже чем в ранее упомянутой Roberta Williams' Phantasmagoria и в категорию ужасов происходящее метить не пытается - всё в рамках того, что допускает усреднённый триллер.

Итог - если выбирать из списка старых около детективных FMV-триллеров какой-то один, то субъективно я бы рекомендовал остановиться именно на данной игре, хотя и не то чтобы лично сильно знаком с прочими. Не последними факторами, помимо общей атмосферы, здесь являются умеренный порог вхождения и общая продолжительность, укладывающаяся в ~ 5 часов.

Ссылки.

1. Настроенная для запуска версия игры на базе DosBox Daum и Windows 3.11 доступна здесь.

Смена диска осуществляется нажатием сочетание ctrl+F4.

2. Руководство по прохождению можно найти здесь.


4. Noctropolis (1994).

В тёмном-тёмном городе, на тёмной-тёмной улице, в тёмном-тёмном доме, блуждает в раздумьях тёмный тёмный человек... Примерно так, согласно известной расхожей страшилке, можно было бы охарактеризовать синопсис местных событий, или, во всяком случае, какую-то их часть. Как не покажется с позиции сегодняшнего дня странным, но вроде как лежащая на поверхности концепция по прямолинейному сочетанию FMV-вставок и комиксов, позволяющая в частности полноценно "оживить" персонажей последних, широкого распространения не получила и данный проект является одним из немногих примеров такого рода.

* По стечению обстоятельств повествование выдёргивает героя из привычного ему мира и отправляет прямиком в другую реальность, сошедшую со страниц серии комиксов, которую он собирал на протяжении многих лет, но выпуск которой недавно прекратился без особых объяснений. Местный город, наполненный довольно странными обитателями, живёт в атмосфере вечной ночи. Антураж, стилистика, как и многие враги вполне походят на, местами наспех, скроенную кальку с того, что можно было лицезреть в работах про Бэтмена. Так в частности Харли Квинн здесь условно заменила суккуб, Безумного Шляпника съехавший с катушек учёный-садист, что, как и первый, может проникать в сны своих жертв, а местная злая версия Затанны отпускает непристойные шутки. Существенная же разница кроется в более, насколько это в принципе применимо в таком ключе, мрачном повествовании и некотором уклоне в готику и ар-деко. Помимо этого наш новоиспечённый герой не чурается при случае навсегда и без лишних эмоций избавиться от того или иного злодея, что в чём-то равняет его с Бэтменом эпохи 1940-х.

* Геймплейная специфика типична для помеси квеста и приключения. Есть ограниченное количество локаций и карта, где они отображаются. Герой волен свободно перемещаться по городу, заводить новые знакомства в попытке получить полезную и не очень информацию, что в частности раскрывает не только какие-то сюжетные тонкости и отмечает новые места на карте. По ходу дела можно собирать предметы, большинство из которых затем можно будет применить в той или иной ситуации. Само взаимодействие, как с персонажами, так и с предметами, сводится к стандартному набору команд вида "посмотреть", "открыть", "подойти", "использовать" и т.п.

* Статичный фон здесь сочетается с FMV-вставками. Все диалоги как с ключевыми так и второстепенными персонажами подаются по средствам таковых. Помимо этого местами встречается что-то вроде подобия кат-сцен, когда герой ограничен в действиях и, зачастую со стороны, наблюдает за некими событиями, представленными заданным сочетанием.

* Несмотря на в целом невысокую продолжительность, порядка ~ 3,5-5 часов, если более-менее понимать куда идти и что делать / или если проходить игру согласно руководству, хронометраж без последнего местами искусственно растягивается несколькими, в первом приближении не особо приятными, аспектами:

1. Традиционный для жанра квестов пиксель хантинг / не очевидные решения. Так при первой попытке прохождения я, как мне показалось, зашёл в сюжетный тупик, так как выбирал не те опции в диалогах, что следует. По факту оказалось, что в местном крематории нужно... выбрать гроб, в котором спрятана потайная лестница, ведущая совершенно в другое место. Если непосредственно не применить определённую последовательность команд к таковому, то герой просто будет стоять на месте и ничего не будет делать. В последующем встретится ещё несколько подобных моментов.

2. Имеется несколько сегментов, прохождения которых, хотя и не сильно жёстко, ограничено по времени.

3. Иногда не правильный выбор опций в диалогах может привести к моментальной погибели.

* Из отдельных интересных особенностей можно отметить тот факт, что большую часть игры главного героя будет сопровождать напарница, представленная здесь симпатичной блондинкой в обтягивающем костюме. Характерной спецификой также является то, что она не просто ходит за избранным по пятам, но и периодически может вступать в диалоги, помогать решать головоломки и участвовать в точечных потасовках с местными архи-злодеями.

* Ряд мест не является обязательным для посещения и служит скорее номинальным дополнением к общей истории. Впечатление игра оставляет вроде бы как, с одной стороны, положительное. Неплохо нарисованные задники, оригинальный антураж, колоритные персонажи, изредка ломающаяся "четвёртая стена", когда в частности суккуб говорит, что знает о существовании мира главного героя, в отличии от большинства иных персоналий. В тоже время чем дальше, тем больше ощущается некая вторичность. На мой взгляд авторы слишком увлеклись взятой на вооружение комиксовой спецификой, что можно было бы ограничить только рамками общей подачи, но процесс пошёл дальше и, за некоторым исключением, свёл весь расклад к набившему оскомину прямолинейному противостоянию добра и зла. В тоже время мог бы получиться проект не хуже Meat Puppet (1997).

Ссылки.

1. GOG, Steam.

2. Руководство по прохождению можно найти здесь.


5. Revolution X (1994). Версия с аркадных автоматов.

На рубеже 80-х и 90-х годов прошлого века выходило достаточное количество того, что обозначили как "рельсовые" шутеры, или, иными словами, работ в жанре виртуального тира. Отдельные структуры, вроде той же American Laser Games, и вовсе поставили производство подобных, как правило незамысловатых, проектов на поток, меняя по ходу дела антураж, но по сути никак не трогая геймплейные и иные составляющие. Характерным элементом для большинство таких проектов стала короткая продолжительность, зачастую помноженная на искусственно перекрученную сложность, что объясняется исходной платформой, игровыми автоматами, ведь как иначе заставить целевую аудиторию потратить побольше монет, если весь геймплей от силы укладывается в один час, а то и менее? Другой характерной особенностью, не зависимо от наличия или отсутствия FMV-вставок, стала эксплуатация наиболее очевидных и простых в реализации тематик - вестерн, различные разборки полиции и бандитов, отстрел зомби на отдельно взятом затерянном острове и т.п. Как итог по мере перетекания аудитории из торговых центров домой, а также выхода всё более продвинутых 2,5D, а затем и полноценных трёхмерных шутеров, подавляющему большинству таких проектов было суждено остаться вехой своего времени, не особо занимательным приключением на вечер-другой, вызывающими сегодня у кого-то редкую ностальгию, а у кого-то былую оторопь, ибо часть проектов со временем получили "культовый", но в плохом смысле, статус, вроде ответвлений основной линейки Resident Evil в лице Resident Evil: Survivor (2002). Тем не менее и в этом специфическом жанре можно найти некоторые вещи, выгодно отличающиеся от своих собратьев и что сегодня могут смотреться вполне бодро.

* Одним из таких проектов стал Revolution X, обыгрывающий условную антиутопическую тематику, где некая радикально настроенная группа с названием NON берёт под свой контроль усреднённый американский город. Согласно продвигаемым им порядкам все развлечения, в первую очередь игры и музыка, в частности и в особенности рок, должны быть запрещены. Возглавляет данную структуру строгая мадам в чёрном с позывным Хельга, более широко известная массам по другим проектам как Соня Блейд из Mortal Kombat 3 (1995) / 4 (1997) и Киа (на последнем фото посередине) из Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero (1997), она же Кэрри Хоскинс. Характерно, что помимо роли основного антагониста ей также досталась роль исполнительницы экзотических танцев в местном баре. Волей обстоятельств безымянный главный герой остаётся последним человеком в возрасте от 18 до 30, что не был порабощён упомянутой структурой. Прорываясь сквозь дебри врагов он объединяет свои усилия не с кем-нибудь, а с самой группой Aerosmith и совместно они выходят на тропу вражды.

* Геймплей вполне стандартен. Противники нескольких видов, часть покрепче других. Вступление и эпилог, разделённые между собой тремя локациями, в конце каждой из которых поджидает босс. Специфика же кроется в деталях:

1. По ходу можно собирать бонусы, в частности позволяющие либо временно усиливать основную атаку, либо использовать в качестве альтернативной стрельбы... CD-диски, что также, в более ультимативном сочетании, могут быть подожжены.

2. На уровнях присутствуют развилки.

3. Наличествует расширенный финал, если по ходу дела удастся отыскать всех участников группы.

4. В качестве саундтрека выступают известные композиции группы.

5. Там и здесь могут встречаться симпатичные заложницы, что будут рады если герой их освободит.

* Хотя локаций, что в целом типично для игр подобного жанра, мало, они достаточно существенно отличаются стилистически. Помимо этого сочетание нарисованных фонов и FMV позволяет получаемому на выходе изображению выглядеть вполне приемлемо, чего не сказать о проектах, что делали ставку размером в 100% только на "чистый" FMV и не получили более поздних переизданий. Для понимания контекста - тот же оригинал "Who Shot Johnny Rock?", вышедшей в том же 1994 году, имел разрешение видео размером в 298х186, в переиздании 2003 года повысило его до 352х240. То есть не было не то что 640x480, не было полноценных 320x240.

* Проект вышел на множестве платформ, в диапазоне от аркадных автоматов до SNES, Sega Genesis, Sega Saturn, PSX и PC. Версию на персональных компьютерах можно назвать наиболее продвинутой / приближенной к аркадному оригиналу, впрочем и вышла она через два года после релиза на таковых, в тоже время я решил остановить свой выбор именно на оригинале.

* Битвы с боссами местами ощущаются несколько затянутыми, но и здесь нашлось место нескольким не неожиданным поворотам.

Больше сказать особо нечего, кроме пожалуй того факта, что вероятно найти более интересное сочетания FMV и виртуального тира не просто.

Ссылки.

Настроенная для запуска версия игры на базе Retroarch доступна здесь.


Продолжение в части 13.2.2 ввиду ограничения в 30000 символов на статью.

Показать полностью 12 7
11

Разбирая бэклог. Часть 13.1. FMV. Спасение Sacred Pools или игра для взрослых от Sega, стоимостью в миллионы долларов

Оригинальный материал был опубликован в 2022 году. Перевод выкладывается с разрешения dillydylan.

The Sacred Pools - невыпущенная FMV-игра от Sega, выход которой был запланирован на 1997 год. Игра позиционировалась как "эротический триллер" для более взрослой аудитории. С заявленным бюджетом в 2-3 миллиона долларов новое подразделение Sega SegaSoft стремилось расширить опыт, доступный на Saturn, PC, Macintosh (прим. пер.: в последующем выяснится, что под этим обозначением по факту скрывалась не версия для Mac, а название инструмента для Saturn SDK, отвечающего за эмуляцию дисков, VCDEMU, а само содержимое является ничем иным как более свежим билдом игры для Saturn) и PSX (!). Хотя изначально дебют Sacred Pools состоялся на E3 1996 года, пресса раскритиковала игру за её качество, после чего вначале наступило затишье, а в последующем какая-либо информация о статусе проекта перестала поступать в принципе.

В течение многих лет всё, что мы знали о Sacred Pools, исходило из нескольких сохранившихся вырезок и рекламы в игровых журналах. Слухи о возможном существовании прототипа циркулировали в интернете, но никаких фотографий или файлов стоящих за ними не находилось. В мае 2022 года Джо Кейн, страстный коллекционер игр и бывший тестировщик игр в Sega of America, сообщил Gaming Alexandria, что у их старого коллеги есть несколько дисков с Sacred Pools. Этим коллегой был Дэвид Грей, который работал в качестве сопродюсера игры вместе с высокопоставленными членами SegaSoft.

Диски, содержащие альфа-версии игры для Sega Saturn, PC и Playstation были переданы Грею в качестве прощального подарка в 1999 году в последние дни существования SegaSoft. К счастью все диски, которые хранились у него на протяжении более чем 20 лет, оказались целы и удалось легко их скопировать с помощью ImgBurn. Загрузить имеющиеся образы можно здесь. Они содержат проверенные версии портов для PC, Sega Saturn и PSX. Последние можно воспроизводить на любом эмуляторе.

Особая благодарность Джо Кейну, Дэвиду Грею, Марсу Лазару, Марку Киркби, Джози Льюис и Марку Доусону за помощь исследовании данных материалов.

Специфика игры.

1995 год стал катастрофой для Sega. Их новая консоль, Sega Saturn, была преждевременно анонсирована на E3 в указанном году в качестве попытки противостоять набиравшей обороты Sony. Ограниченное количество доступных на старте игр, а также самих готовых экземпляров консоли в целом, привело к плохим продажам — не способствовал успеху и тот факт, что PlayStation, выпущенная за пределы Японии в том же году, оказалась на 100 долларов дешевле. Розничные сети были в ярости, а внутренние корпоративные разборки в самой Sega достигли своего пика. Благосклонная аудитория, которую Sega заполучила в начале 90-х, начала медленно таять.

Кто-то считал, что Sega сделала ставку не на ту платформу - CEO компании, Исао Окава, видел будущее Sega в персональных компьютерах. В ноябре того же года Окава объявил об открытии независимой студии, которая сосредоточится на всемирной паутине и мультиплеере. Новая компания была развёрнута в США с целью интеграции в местную предпринимательскую среду и получила название SegaSoft. Нобуо Мии, бывший руководитель в IBM, стал исполнять обязанности генерального директора, а Джо Миллер стал ответственным за руководство исследованиями и разработкой (прим. пер.: RnD).

Джо Миллер ранее занимал должность вице-президента по разработке продуктов в Sega of America. Ветеран отрасли, работавший в Atari и Epyx, Миллер был одним из немногих ранних членов SegaSoft, имевших опыт работы в игровой индустрии, посему он сыграл важную роль в поддержании студии в контексте выбора верного вектора развития. "В то время это был хороший ориентир для молодой компании, которая могла быстро принимать собственные решения о том, какие игры ей разрабатывать, как инвестировать свой капитал, как продавать свою продукцию собственными силами продаж. Эти аспекты были новым подходом для Sega", — говорил Миллер в интервью для Sega-16 в 2013 году. "Вот почему мы создали SegaSoft".

SegaSoft распахнула свои двери в феврале 1996 года в Редвуд-Сити, штат Калифорния. Компания имела гораздо больше свободы как независимое отделение Sega of America и CSK Corporation. Игры могли быть менее ограниченными, кроссплатформенными и взрослыми. SegaSoft не нужно было сосредотачиваться на детях и она могла разрабатывать программное обеспечение для чего угодно, включая платформы конкурентов, вроде PSX. Именно при таком раскладе могли появиться такие игры как Sacred Pools. "Если вы жаждете тайны, власти и соблазна, шагните в мир Sacred Pools", — гласил оригинальный пресс-релиз SegaSoft. "Некогда безопасный, надежный и прекрасный остров Амазония теперь стал землёй полной искушений и опасностей. […] Sacred Pools использует современные технологии, выводя игровой процесс на новый уровень, настолько нереальный, что вам нужно ощутить его, чтобы поверить".

Sacred Pools — также известная как Rebellion и Amazonia — была поздним дополнением к полномасштабному видео-безумию начала 90-х. Игры с видеоэлементами существовали с начала 70-х, но пик лихорадки пришёлся на время появления консолей на основе CD, таких как 3DO, Phillips CD-i и Sega CD. Sega всегда интересовалась этим жанром и многие в компании считали, что слияние фильмов и игр неизбежно. Джо Миллер думал об играх формата FMV ещё со времен работы в Epyx и Sacred Pools была — по мнению большинства — его детищем.

Разработка началась примерно в начале 1996 года. Миллер должен был стать исполнительным продюсером проекта вместе со сценаристом / режиссером Джеймсом Райли. Кроме того, члены SegaSoft Майкл Лэтэм, Тони Ван и Дэвид Грей работали в качестве более мелких продюсеров под эгидой Миллера. В разговорах с Греем Лэтэм вспоминает, что у Sacred Pools был бюджет в порядка 2-3 миллиона долларов. Неизвестно были ли эти деньги выделены на весь проект в целом (затраты на саму разработку) или же на производство видео-вставок. В любом случае это была огромная сумма для своего времени. Sacred Pools была дорогой игрой.

Сюжет игры вращается вокруг мистических священных кристаллов на далеком острове Амазония. Когда-то остров был безопасной зоной, но теперь стал опасным местом, усеянным похотью и желанием. На пути к озаглавленным священным бассейнам вы столкнетесь с множеством фантастических врагов, будто сошедших с полотен sci-fi, мимо которых вам нужно будет пробраться, чтобы добраться до кристаллов.

Хотя в игре было множество полураздетых женщин, ни в одном из отснятых материалов не было полностью обнаженных тел (и уж точно не было "сцен жесткого секса", как утверждают некоторые веб-сайты). В августе 1996 года Sega of Japan объявила, что ни в одной из будущих игр Saturn не будет наготы любого рода.

"Не было никакой наготы, хотя костюмы были немного пикантными", — рассказывал оператор стедикама Росс Джадд изданию Electronic Gaming Monthly в 2000 году. "Режиссер [Джеймс Райли] никогда раньше не снимал фильмы, но у него было интересное видение, и он вложил последние деньги в [Sacred Pools]".

Для Sacred Pools было создано множество рекламных материалов, включая футболки и кепки. Одна из кепок была куплена на eBay в 2021 году товарищем под ником Lainer, участником Discord-сообщества Gaming Alexandria.

Джеймс У. Райли начал свою карьеру в Голливуде в конце 70-х, создавая визуальные эффекты для таких фильмов, как "Звездный путь: Фильм" и анимационной адаптации "Властелина колец" Ральфа Бакши. Райли перешёл в игровую индустрии в начале 80-х, во время своего сотрудничества с Ноланом Бушнеллом в контексте разработки интерактивных приложений с живым действием для рекламы и игр. В 1986 году он познакомился с Томом Зито, вице-президентом по маркетингу в новой компании Бушнелла, Axlon, работавшим над системой видеозаписи для Hasbro под кодовым названием NEMO.

Зито хотел, чтобы Райли помог создать несколько демонстраций для NEMO, которые могли бы продемонстрировать, какой может быть игра в жанре "кино". Райли хотел избежать бесшовного ветвления в других интерактивных приложениях, где игрок заканчивал одну сцену и переходил к следующей. Он представил Scene of the Crime: игру о богатом миллионере, защищающем свои богатства и охотящемся на воров с помощью передовой системы наблюдения. Hasbro была в восторге от этой концепции и финансировала компанию Isix для разработки более полноценных игр в подобном стиле.

Разработка NEMO была свёрнута в 1989 году из-за страха перед её высокой розничной ценой. Права на все игры Isix были проданы новой компании Зито, Digital Pictures, в конечном итоге проложившим их путь на Sega CD. Scenes of the Crime была духовным предшественником Night Trap, выпущенной в конце 1992 года. Night Trap была игрой, которая во многом повлияла на создание Sacred Pools. Обе игры являются слегка рискованными, амбициозными — хотя и банальными — FMV-играми, получившими неоднозначную оценку в прессе. Night Trap печально известна тем, что стала одну из тех, что рассматривались на слушаниях в Сенате США по жестоким видеоиграм в декабре 1993 года. Сенатор Джо Либерман назвал её "жестокой и оскорбительной игрой", которую следует убрать с рынка.

На следующей неделе после слушаний было продано 50 000 копий игры.

Digital Pictures стала одним из ведущих разработчиков Sega на Sega CD, создав несколько оригинальных игр, включая Sewer Shark и Double Switch. Успех — и разные видения — FMV побудили Sega of America основать собственную студию. Sega Studios LA откроется в Беверли-Хиллз, а Кристофер Бэнкстон станет продюсером видеоигр и фильмов. Бэнкстон был близким другом Джо Миллера со времен их совместной работы в Epyx и идеально подходил для операционного руководства. Он изучал кинопроизводство в колледже и твердо верил в FMV ещё в конце 80-х. Бэнкстон присоединился к Sega в 1992 году и руководил более чем 500 работниками производства в Sega Studios, включая Джеймса Райли, которого взяли из Digital Pictures, чтобы он написал и срежиссировал некоторые из их игр: Wirehead, Surgical Strike и Sacred Pools.

Помимо Райли и Бэнкстона, производственный состав Sacred Pools представлял собой яркую группу ветеранов Голливуда. Молли Магиннис, отмеченная наградами художница по костюмам, ранее работавшая под руководством режиссеров Роба Райнера и Джеймса Л. Брукса, разрабатывала абстрактные научно-фантастические наряды для актрис. Операторской работой занимался Роберт Праймс, отмеченный наградами режиссер, начинавший в конце 60-х годов, снявшийся во всем, от Острова Гиллигана до Секретных материалов. Нина Гилберти, получившая премию "Эмми" в 1996 году за работу с The Walt Disney Company, работала редактором игры вместе с Кейт МакКоуэн (У Кейт МакКоуэн нет других известных работ).

Наконец, музыку сочинил Марс Лазар, музыкант немецкого происхождения, известный своим воздушным стилем new age. Лазар был относительным новичком в видеоиграх и часто записывал свои песни в полевых условиях, чтобы добавить дополнительный элемент "звукового дизайна". "[Видеоигры] были особенно интересны мне", — рассказывал нам Лазар. "Я брал звуки со съёмок на местности, смешивал их в саундтрек, проигрывал звуковые эффекты на своей клавиатуре и добавлял их в [Cubase]".

С сайта актрисы Наташи Павлович, сыгравшей Нину "Паучиху" в "Sacred Pools".

SegaSoft выпустила игру, а Sega Studios LA занималась съёмками. Кто-то ещё должен был заниматься программированием и The Code Monkeys заняли эту нишу. Основанная в 1988 году в Дьюсбери, Англия, The Code Monkeys была небольшой британской компанией-разработчиком, специализирующейся на портировании. Их первым контрактом была конвертация The Games: Summer Edition для Atari ST и Amiga. Крис Бэнкстон, работавший над оригинальной версией Commodore 64 в Epyx, был впечатлён их работой и поддерживал с ними связь до своего прихода в Sega Studios.

Когда The Code Monkeys подключились к созданию Sacred Pools, они уже были хорошо знакомы с FMV-играми, завершив Surgical Strike и Tomcat Alley для Sega CD — последняя из которых в конечном итоге поставлялась с дополнением. Отснятый материал обычно отправлялся им на DAT-кассетах, отправленных за границу из Беверли-Хиллз, которые затем конвертировались в правильный формат для воспроизведения FMV и последующей вставки в игру.

Разработка в The Code Monkeys заняла около 3-6 месяцев. Марк Киркби и Колин Хогг выступили в качестве ведущих программистов, а Джози Льюис занялась всеми художественными работами. "В то время мы недавно переехали в офисы на более просторном этаже комплекса", — рассказывал Льюис. "Поэтому, чтобы способствовать процессу, отснятый материал для [Sacred] Pools был смонтирован на двух машинах Betacam и сжат с использованием группы из трёх машин и примерно пятнадцати SCSI-дисков. Они работали постоянно, в основном в сочетании с разобранными корпусами персональных компьютеров и настольными вентиляторами, направленными на них, чтобы они не зависли".

В мае 1996 года SegaSoft произвела фурор на выставке E3 в Лос-Анджелесе. На выставке была представлена главная игра компании Three Dirty Dwarves, а Sacred Pools дебютировала на публике. Неиграбельная видеодемонстрация воспроизводилась по кругу и любой, кто находился рядом со стендом и решал посмотреть на происходящее, получал небольшой пластиковый шарик. Эти шарики были "подсказками" и служили билетами на роскошную вечеринку в амазонском стиле, которую проводила SegaSoft.

Вечеринка началась около 21:00 в пятницу, 27 мая. Актеры говорили на фальшивых языках, трюкачи раскачивались в воздухе, а альтернативная рок-группа Hole выступала в формате частного шоу всю ночь. Была VIP-комната, где актрисы из игры раздавали автографы. Это было не строго закрытое мероприятие, несколько человек могли пробраться по одному приглашению.

Несмотря на всё обозначенное, SegaSoft все ещё не могла завоевать прессу. К 1996 году жанр FMV начал выдыхаться и многие критики считали, что повод для вечеринки был запоздалым. Внутренние тестировщики Sega также не были благосклонны к игре, оценивая тестовые сборки, которые они получали, как скучные и неинтересные.

Стенд Sacred Pools на выставке E3 1996. Изображение: Mega Console, "Giugno 1996".

Обилие FMV проектов в середине 90-х создала жанру плохую репутацию. Выходило всё больше продуктов более низкого качества и крупные игроки в бизнесе (например, Том Зито из Digital Pictures) начали сомневаться, не признак ли это надвигающегося конца. Крис Бэнкстон считал, что потребитель не может соотнести себя с FMV, как он мог бы это сделать с другими играми. "Использование живого актера затрудняет для среднего игрока принятие личности героя, в отличие от вымышленного художественного персонажа", — говорил Бэнкстон FMVWorld в 2007 году. "Из моего опыта работы в Sega я знаю, что все, от высшего руководства до всего отдела маркетинга, считали, что FMV имеет долгосрочный потенциал и жизненный цикл. Я же считаю, что потребители / игроки были главной причиной того, почему FMV не прижился".

Маркетинг набирал обороты, но интерес угасал. Джо Миллер, который больше всего верил в Sacred Pools, начал замечать расходящиеся трещины. После E3 игра неоднократно миновала заявляемые даты релиза, а затем тихо исчезла из расписания к середине 1997 года. SegaSoft поставили крест на игре и никакие деньги или вечеринки не могли это исправить.

"[Джо Миллер] упорно продвигал [Sacred Pools], пока игра не начала складываться воедино. Слепое убеждение, телега впереди лошади и т. д. — выберите свою любимую аналогию". — Дэвид Грей, сопродюсер, SegaSoft.

Sacred Pools стала последним проектом Миллера в SegaSoft. Трудности с продюсерами, у которых было мало опыта в видеоиграх, вынудили его покинуть компанию в январе 1997 года, завершив пятилетнее сотрудничество с Sega. В том же году новый президент Sega of America Берни Столар закрыл завесу над разработкой Saturn, поскольку считал, что эта система больше не вписывается в будущее компании.

SegaSoft вернулась под контроль Sega of America. Они больше не могли разрабатывать кроссплатформенные игры — одна из их изначальных целей — и получили меньше внутренних проектов. Многие продюсеры ушли и студия стала лишь тенью прежней себя. SegaSoft превратилась в Sega.com, в конечном итоге в августе 2003 года её купила Nokia. Часть команды перешла в Nokia, в то время как другие лица вернулись в Sega of America.

Крис Бэнкстон покинул Sega после упадка FMV и Sega Studios LA. Он был одним из основателей Stealth Multimedia, которая работала над короткометражными фильмами, играми и музыкой с 1995 по 2003 год. Он даже был исполнительным продюсером альбомов Марса Ласара, композитора Sacred Pools. В настоящее время Бэнкстон работает преподавателем в Университете штата Сан-Хосе, где преподает экологию.

Sacred Pools был последним режиссерским усилием Джеймса Райли, поскольку он оставил видеоигры, чтобы сосредоточиться на телевидении. С 1998 года он был супервайзером визуальных эффектов в Stargate Studios, производственной компании, которая работала над такими шоу, как Shameless, The Office и Our Flag Means Death.

Джо Миллер сменил несколько компаний после ухода из Sega. Он основал Perilux, дизайнерскую компанию, которая помогла создать образовательную систему Leapster. Позже он был вице-президентом по разработке платформ и технологий в Linden Lab, команде, стоящей за виртуальным миром Second Life. К сожалению его жизнь оборвалась. Джо Миллер скончался от рака желудка в июле 2014 года в возрасте 60 лет. Sacred Pools был всего лишь вспышкой в его карьере, но его влияние на индустрию видеоигр ощущается и по сей день.

Полная коллекция мифических Sacred Pools, которые, как ни странно, все ещё работают после более чем двух десятилетий хранения. Изображение: Дэвид Грей.

Полная коллекция мифических Sacred Pools, которые, как ни странно, все ещё работают после более чем двух десятилетий хранения. Изображение: Дэвид Грей.

Sacred Pools — странная, амбициозная осечка, которая могла произойти только в FMV-игре 90-х годов. Некоторые вещи на удивление держатся бодро и сегодня. Видеокадры, которые вы видите, хорошо отсняты, а дизайн декораций и костюмы — это то, что нужно видеть — многомиллионный бюджет действительно даёт о себе знать. В прессе SegaSoft хвасталась технологией VNRS ("Виртуальная навигация в реальном пространстве"), которая позволяла плавно перемещаться в трёхмерном пространстве в FMV-среде. Информации о VNRS не так много (насколько нам известно это может быть просто маркетинговая тарабарщина), но вы можете увидеть её крупицу в игровом процессе. В Sacred Pools почти нет монтажных переходов. Когда вам нужно сделать поворот камера следует за вашей точкой обзора. Часто это действительно похоже на полноценное 3D.

Основной фокус игры крутится вокруг исследования разветвлённых лабиринтов. По ходу прохождения вы получаете мало подсказок о том, куда вам следует идти и часто оказываетесь в тупике, потерянным, лицом к лицу с врагом. Вы видите, как камера плетется вниз в неправильном направлении, а затем видите, как она разворачивается. Порой подобное обилие развилок делают игру необычайно медленной.

Когда Gaming Alexandria впервые узнала о дисках с Sacred Pools, они были сопровождены предупреждение о том, что нам предстояло увидеть (Дэвид Грей сказал: "Помилуйте мою душу", отправляя нам файлы). Честно говоря, хотя игра и часто сбивает с толку, в ней есть нечто такое, за что её можно по достоинству оценить. Она не более безвкусная, чем любые другие FMV-игры, выпущенные Sega, такие как Night Trap, Wirehead или Surgical Strike.

Sacred Pools — это утерянная реликвия давно ушедшей эпохи Sega. Это взгляд в альтернативную вселенную, где компания выпускала игры для взрослых — включая PlayStation!

Мы думаем, что в этом есть нечто особенно ценное.

Загрузка.

Все версии The Sacred Pools можно загрузить здесь.

Чтобы нивелировать проблемы с запуском PC-версии на 64-битных системах имеет смысл обзавестись DxWnd. Проверял на версии 2.06.06.

Main -> Patch -> прокладываем путь к SACRED.EXE. Разрешение можно задать какое по нраву или просто установив метку напротив пункта "Desktop".

По ходу прохождения достаточно часто потребуется менять диски, подойдёт любая релевантная утилита. Параметр "Run in Window" стоит оставить включённым, дабы не создавать проблем со сменой дисков (клавиша "Win", монтируем диск, возвращаемся обратно) и сохранениями.


Оригинальный куб - https://coub.com/view/2bbxte.

Показать полностью 5 4
8

Doom. Часть 7. Cacowards 2024. 12 избранных проектов

10.12.24 были подведены итоги Cacowards 2024, в этом году разбитых на три части, по сумме которых число только отдельно взятых, упоминаемых в основных разделах, вадов, не считая геймплейных и других работ, перевалило за число в 85 штук. Как итог о сколько-нибудь детализированном кратком анализе всего и вся речи идти не может, в тоже время в течении минувшего года те или иные работы так или иначе попадали в моё поле зрения, но были в последующем исключены по разным причинам. Остановлюсь лишь на субъективно наиболее примечательных и ранее рассмотренных проектах, общим числом 12-ть штук (равных числу основных мест в премии) и, на этот раз, с полным упоминанием всей специфики кроме несколько более детального разбора четырёх карт из "Going Down", а также местами исходно большего числа скриншотов.


А. Cacowards 2024 - 2024 Cacowards - традиционная рубрика и награды, с дополнительным разделом в 24 работы - 24 More for 2024.

Б. Missed Cacowards 2024 Part Two! - Missed Cacowards 2 - 34 работы из варьирующегося временного периода, продолжения предшествующего материала, перевод которого некогда был выпущен мной.

В. The Roots of Doom Mapping: 5 Years Later - Roots: 5 Years Later - продолжение другого масштабного материала о истоках разработки кастомных вадов, перевод которого к данному моменту не был финализирован.


А. 3 из 12 и 2 из 24.

(1) 1.1.1. Realm of Chaos 2: The Revenge of '96 (2021 / ...), до его рассмотрение я ещё не добрался, ввиду того, что закончен он пока не был. Посему пока его место займёт Realm of Chaos: 25th Anniv. Edition (2021 / 2024).

As far as classic '90s megawads are concerned, there are a few key monoliths which we still think back on today - Icarus, Requiem, and the Memento Moris chief among them. But dig a little deeper, and you may just discover some hidden gems... On Halloween night of 1996, Realm of Chaos hit the scene, a megawad developed by TMT. And no, that's not a typo - they're The Macintosh Team! A mere seven Mac users, given a mere six months, managed to assemble an entire 32-map megawad. It flew under the radar for most, not being as Triple-A as the above-mentioned megawads and not pulling off many complicated puzzles or mapping magic. But in its place, Realm of Chaos distinguishes itself with a prevailing focus on straight-up combat, often in quick and concentrated levels. There's plenty of creative maps and fun action to be had in this hidden classic, and I think it deserves its time in the limelight.

Вад из 32 уровней, являющийся ремастером одноимённого вада, вышедшего в конце октября 1996 года. Характерной особенностью такового стал тот факт, что к его созданию приложили руки лица, именующие себя как TMT - The Macintosh Team (не путать с TNT), то есть исходно пользователи тогдашней продукции Apple. По словам авторов на момент релиза их работа осталась в тени более громких работ, три из которых упомянуты в цитате, как следствие одной из целей разработки ремастера стала попытка чуть больше осветить таковую.

Что касается самого вада, финальная версия которого была представлена публике в мае этого года, то сказать про него можно не так много. Структура уровней в целом типична для работ тех лет. В среднем не особо замысловатая архитектура, как правило относительно небольшие локации и мало врагов, либо их большое количество, уничтожаемое без особых проблем, не считая местами последнюю треть. Она отходит в сторону некоторых экспериментов, особенно характерных для многих современных вадов, где таковая часть достаточно регулярно бывает наполнена обширными и сложными картами. Есть кастомные текстуры, выраженные в частности вкраплениями синего цвета, что встречается не так часто.

Настройки и особенности:

* GzDoom 4.12.1, сложность UV.

* M30, судя по всему, не была рассчитана на включённый mouse look. Как следствие карту можно завершить буквально за несколько секунд. С другой стороны в очередной раз разбираться с набившим оскомину боссом, пусть и в этот раз приумноженным, не то, чтобы особо интересно.

* На полное прохождение потребуется ~ 7 часов.

Секретные уровни.

M15 -> M31. В самом начале можно заметить несколько переключателей. Их работа выстроена в цепь. Выполнение всей цепи позволит получить карту уровня, исходя из чего станет ясно, где искать секретный выход.

M31 -> M32. Можно найти недалеко от основного выхода, в зоне с лавой есть лестница.

Плюсы:

+ M7 - "Deathstay".

+ M11 - "Mar Starport".

+ M15 - "Infestation".

+ M32 - "Nowhere to Hide".

+ M18 - "Dead Radio".

Минусы:

? M26 - "Above and Below". Не нашёл как подняться наверх в случае спуска или падения с платформ. Возможно что весь уровень необходимо будет начинать заново, если это произошло раньше определённого момента.


(2) 1.1.2. Nostalgic Entropy: Neo Retro (2024).

Работы товарища под ником AshtralFiend объединяет несколько общих элементов - как правило относительно умеренное число противников, жёсткие стычки с таковыми на небольших локациях, высокая детализация карт, схожая стилистика. Первой и, на данный момент, последней работой автора стала ностальгическая карта о будущем, которое не наступило - retrowave в духе 80-х со всеми характерными элементами. Помимо обилия кастомных текстур можно отметить и некоторые другие изменения: здоровье кибердемонов и мастермайндов было снижено до 2500, потерянных душ до 50, элементали взрываются при уничтожении.

Настройки и особенности:

* GzDoom 4.12.2, сложность UV.

* На полное прохождение потребуется ~ 40 минут.

* Звук в видео отсутствует из-за поздно замеченных проблем с аудио.


(3) 1.1.3. Outpost 13 (2024).

Короткая карта, проходится в пределах 15 минут, примечательная крайним, на уровне pixel perfect, вниманием к деталям, попутно являющаяся первой работой автора для Doom, ранее специализировавшегося на Duke Nukem 3D. В последние годы уровень детализации и проработки мелких тонкостей не столько отдельных карт, сколько вадов вырос существенно, но высота, достигнутая в данном случае, по прежнему встречается куда реже.

Настройки и особенности:

* GzDoom 4.11.3а, сложность UV.


(4). Раздел "Special Features". Legacy of Rust (2024).

Официальный вад, вышедший 8.08.24, совместная работа id Software, Nightdive Studios и MachineGames. Состоит из 16 уровней (2 секретных), разбитый на два эпизода.

Из характерных особенностей можно отметить несколько. Формально впервые со времён Doom II имеются новые виды противников (чем-то особенным впрочем на фоне того, что можно было видеть за минувшие годы в кастомных вадах не выделяются) - два подвида потерянных душ, модифицированные бароны, кидающихся огненными сгустками, наносящими урон по небольшой площади, пауки, снаряжённые пулемётами. Имеется пара новых орудий - огнемёт, заменяющий плазмаган и что-то вроде более медленного аналога BFG, стреляющие строго по горизонтали.

Не обошлось без отсылок, в диапазоне от стола, с незавершённой партией в карты, до использования текстур, некогда отметившихся в альфа-версии оригинального Doom. По духу и специфики вад отчасти напоминает сочетание E4 из The Ultimate Doom и Sigil в первом эпизоде, а E1M7 вполне явно отсылает к одной из классических карт, но в целом вад имеет собственный дух. Второй эпизод может показаться более простым по сравнению с первым, но лишь до той поры, пока игрок не доберётся до финальной карты - её прохождение на сложности Ultra-Violence будет не простой задачей.

Настройки и особенности:

* Официальное переиздание в Steam, сложность UV.

* На полное прохождение потребуется ~ 6,5 часов.

Секретные уровни.

E1M2 -> E1M0. В результате тщательного исследования карты можно будет найти два переключателя. Как итог можно будет добыть красный ключ, что в последующем позволит пройти в секретный выход.

E2M3 -> E2M0. Выход лично мне найти не удалось, воспользовался консольной командой map map16.


Переходим к "24 More".

(5) 1.2.1. Duality (2024).

Вад из 5 уровней примечательный, помимо серобуромалиной и кислотной гаммы, серьёзным вниманием к мелким деталям, то есть читай эстетикой, что встречается не так часто. Не в последнюю очередь этот аспект выведен на высокий уровень за счёт кастомных текстур. Из других особенностей можно отметить форсированный старт с пистолетом с началом каждого нового уровня и факт ограничения числа противников в 100 штук на каждый.

Настройки и особенности:

* GzDoom 4.12.1, сложность UV.

* На полное прохождение потребуется ~ 1,5-2 часа.


(6) 1.2.2. Constriction: 1024 (2024).

Вад из 32 уровней (2 секретных), основной особенностью которого, исходя из названия, стал лимит на размер отдельно взятой карты сеткой размером в 1024x1024 или менее. Несмотря на компактность уровней часть из них проходятся не то чтобы слишком быстро, отчасти ввиду достаточно высокой сложности. Наличествуют кастомные, но в целом не уникальные текстуры, которые можно было видеть во множестве других работ. Стилистически вад разбит на два сегмента - условные техногенные базы и готические крепости, среди которых изредка встречается нечто иное, как, например, M19 в стиле Древнего Египта. Повествовательный элемент кажется позаимствованным из известной дилогии BTSX.

Настройки и особенности:

* GzDoom 4.13.1b, сложность UV.

* На полное прохождение потребуется ~ 5 часов.

Секретные уровни:

M15 -> M31. Слева от основного выхода есть ниша. Чтобы добыть ключ потребуется сразиться с кибердемоном, двумя архвилями и ещё чередой противников.

M31 -> M32. Выход находится на нижней палубе подлодки. Откроется, судя по всему, после нахождения секрета с синей броней, для чего нужно найти телепорт к таковой.

Плюсы:

+ M15 - "The Transformer".

+ M31 - "We're All Killin in a Yellow Submarine".

+ M19 - "Mastaba".

+ M23 - "An Unsuspicious Village".

+ M26 - "Iron Sepulchre".

Минусы:

- M30 - "Lament Constriction". Излишняя сложность. Противники регулярно появляются с четырёх сторон, в небольшом квадрате. Нужно забежать на платформу, нажать переключатель, забежать на платформу снова, подождать пока поднимется короткий столб, подождать пока в одной из четырёх точек появится голова Ромеро и сделать выстрел. Данную последовательность нужно повторить несколько раз, тайминг и точку появления при этом запомнить достаточно сложно. Прошёл за счёт сохранений после каждого удачного забега и местами проверки тайминга в сочетании с "god", после чего очередной заход проводил как следует.


Б. 3 из 34.

(7). 2.1. Tangerine Nightmare (2017 / 2018).

Вад из 9 (1 секретный) уровней. С учётом карты занятой титрами всего насчитывается 10 уровней. Проект был создан участниками французского сообщества Doom. В качестве антуража было взято фэнтезийное средневековье с некоторым уклоном в готику. Концепция отразилась как на локациях в целом, так и на спрайтах ряда монстров. Присутствует множество уникальных текстур. Сложность нарастает постепенно и в последних картах приближается к уровню который, в какой-то степени, можно было бы назвать эдакой "lite-версией" творений товарища под ником Ribbiks, в частности как широкоизвестный вад Stardate 20X6, но с учётом M8 и особенно M10, они становятся примерно в один ряд.

Настройки и особенности:

* GzDoom 4.8.2, сложность UV.

* Хардкор.

* Название вада отсылает к немецкой группе, исполняющей электронную музыку.

Плюсы:

+ Уникальный антураж.

+ M6 - "The Forgotten Land". Большая крепость с прилегающей территорией и множеством непростых стычек.

+ M7 - "Goetia". Крепость со множеством секретов, разгадать некоторые из которых будет не просто.

+ M8 - "Pandemonium". > 1000 противников (зависит от темпа прохождения). Для завершения уровня нужно прорваться через вражеские орды с исходной точки по кругу, до вершины напротив башни.

+ M10 - "Umbreion Nils". Крайне непростая бонусная карта, > 1500 (число может сильно варьироваться) противников, совладать с которой на сложности UV смогут лишь самые опытные игроки.

Секретный уровень.

M9 -> M10. По пути ближе к концу карты в тёмно-коричневом сегменте нужно нажать факел, что горит синим пламенем - откроется проход.


(8) 2.2. Beta 64 (2018).

Вад-долгострой, что по словам автора находился в разработке порядка долгих 20 лет, с момента в 1998 году, когда он впервые увидел оригинальный Doom 64 в журнале Nintendo Power, до долгого и тернистого пути создания, начатого с сырых концептов, затем адаптации наработок на актуальный в нулевые source-порт Doomsday (~ 2008 год) и, наконец, финальной ревизии образца Doom 64 EX, на которую ушло ~ 3 года.

Состоит из 2 эпизодов. Первый - 27 уровней (3 секретных), второй - 5 уровней, итого 32. Карты первого концептуально ориентированных на стилистику оригинала, структурно и сюжетно разбитых на 3 главы (третья вышла наиболее удачной на мой взгляд), где каждая имеет свой характерный антураж. Какое-то время назад был адаптирован под работу с Doom 64 CE, обзаведясь, среди множества мелких улучшений, завершённым двадцать девятым уровнем. Конкретно о данной ревизии далее пойдёт речь.

Второй эпизод наследует идеи The Lost Levels. Компактные небольшие карты, предлагающие разрешить нестандартные ситуации, каждый раз размещая героя на старте лишь с одним пистолетом.

Экспериментальных сюрреалистических откровений уровня того, что можно было встретить в ваде "The Unmaking" здесь ждать не стоит, как и цели именно такого плана не ставилось, но все жаждующие геймплея по формуле vanilla+ найдут вад интересным.

Настройки и особенности:

* Doom 64 CE / GzDoom. Сложность "I Own Doom!".

* Присутствует сюжет.

* Восьмое орудие можно найти в секретах на M17 и M22, а также без особых изысканий на M30 и M24.

* Если вам удастся посетить все 3 секретных уровня и собрать руны, то финальная битва на M24 займёт буквально считанные секунды. На уровне присутствует 3 портала из которых появляются демоны. В зависимости от наличия рун придётся или сразиться с некоторым количеством монстров, либо порталы исходно можно заблокировать. Также наличие патронов для восьмого орудия и рун как таковых играет ключевую роль в финальной битве первого эпизода. Я собрал две + имелся полный боезапас, на бой с боссом ушло не многим более 10 секунд.

* На M26 на втором этаже можно нажать на один из экранов - в этом случае на первом появится неуязвимость, что пригодится для финальной волны с двумя противниками-боссами.

* M27. Пожалуй наиболее сложный уровень в ваде. Ключи оптимально собирать в последовательности синий -> жёлтый, не тратя при этом те же ракеты на баронов, т.к. они пригодятся при взятии красного ключа -> красный.

* Встречаются мелкие огрехи вроде не пропорционально крупных текстур переключателей или на вскидку не верно работающих счётчиков секретов / противников, хотя здесь точно не уверен.

Секретные уровни.

1. Выход на M32 находится на M3. В моём случае триггер появления переключателя, требующего синий ключ, оказался сломан, из-за чего в телепорт не зайти не удалось. На 32 уровень не заходил, желающие могут опробовать в консоли команду nextsecret.

2. M12 -> M31. Вновь сломанный триггер. Секретный выход находится за жёлтой дверью. В самом конце уровня, после входа в секцию с выходом с такового, позади появится переключатель и несколько защищающих его какодемонов. После его нажатия опустится платформа с ключём. Геймплей на 31 уровне строится вокруг того факта, что кругом токсичный воздух и у героя постоянно отнимается здоровье. Медлить некогда - нужно найти руну и быстро покинуть уровень. Частично в этом поможет два временно действующих скафандра, что в Doom 64 представлены знаками.

3. M22 -> M30. В конце 22 уровня аккурат перед выходом нужно развернуться назад, сразиться с одним pain elemantal и, слегка пройдя по стоку лавы налево, зайти в телепорт-выход на M30.

Плюсы:

+ M8 - "Ultima Porta", M15 - "Fortress of Abaddon", M16 - "Simplicity", M19 - "Unearthly Spire", M21 - "Tartarus".

+ M25 - "Hubris". Интересная концепция с ловушками.

Минусы:

* На 6 уровне, после нажатия 3 переключателей, не открылась. Использовал noclip.

* Скрипт, что должен вызывать лестницу к телепорту в конце 13 уровня, не сработал. Для перехода использовал команду в консоли changemap b6414.

* На M27 игрок может заблокировать дальнейшее прохождение начав сражение с кибердемоном раньше чем требуется за счёт нажатия одного из переключателей.


(9). 2.3. U N W E L C O M E: Episode 1 (2018).

Серобуромалиновая, но при этом выгодно смотрящаяся, гамма, звуковые эффекты в стиле ambient, пазлы, вариативность уровней, от медитативного духа до арены - четыре основных элемента, не считая общую сюрреалистическую атмосферу, присущие данному ваду из 8 уровней.

Настройки и особенности:

* GzDoom 4.10.0, сложность UV.

* После нажатия переключателя в виде черепа на всех уровнях, кроме восьмого, необходимо вернуться в начало, на точку в виде сочетания голубой и розовой линий.

* На одном из уровней нужно будет решить загадку с переключателями, для этого запомнив последовательность на разных участках карты. Правильная комбинация такова: 1 - красный, 2 - голубой, 3 - красный, 4 - голубой, 5 - голубой, 6 - красный, 7 - голубой, 8 - красный.

* На полное прохождение нужно ~ 2 часа.


В. 3 из 27+.

(10) 3.1. Winter's Fury (2012).

Среднего качества вад из 12 карт (не считая 3 дополнительных, занятых катсценами), основной примечательной особенностью которого является его стилистика - зима, снег и лёд. Монстры также обновились и помимо их привычных версий встретятся их морозные аналоги. Достаточно редкое сочетание из ближайших аналогов к которому я могу вспомнить разве что "летнее" DLC к Duke Nukem 3D.

Настройка и особенности:

* GzDoom.

* 5 видов сложности. Проходил на 4, "Cryophobia", что, судя по всему, эквивалент Ultra-Violence. Количество патронов на этом уровне сложности рассчитано аккурат в таком количестве, чтобы хватало на каждого противника. Последний скрыт и похоже является своего рода пасхалкой, что была сделана для знакомого автора. По итогу застрял на финальном, четвёртом боссе, на последней карте - патроны кончились, а у босса оставалось ещё 81 единица HP, хотя и старался не тратить таковые на рядовых противников. Отсюда можно сделать вывод, что в целом эту сложность можно рекомендовать только заядлым хардкорщикам. Т.е. до финала вы дойдёте, но забить кулаками последнего босса невозможно, в т.ч. с читкодом "iddqd" процесс оказывается крайне медленным. Пришлось добавить к нему "idkfa", чтобы завершить прохождение.

* 7 новых видов оружия. Среди них автомат УЗИ, дробовик, что чем-то схож на тот, что был в Duke Nukem 3D, плазмаган и ракетомёт явно черпали вдохновение в Doom 3.

* 7 боссов, из которых 2 промежуточных. Видны заиствования из Half-Life, Duke Nukem, Complex Doom, Heretic.

* Кат-сцены и собственный сюжет, действие которого происходит в Сибири. Повествование ведётся от лица одного из участников отряда, что по мере прогресса будет взаимодействовать со странной сущностью, что станет его союзником, а также встретит демонов, что ищут одного из своих предводителей. Пожалуй отчасти таким бы мог быть Doom если бы идеи Тома Холла не были бы отвергнуты.

* Новая музыка.

* Умеренное число противников на уровень.

* Прогресс между уровнями, собранное оружие, может обнуляться.

* Прыжки и приседания активно используются, чтобы добраться в том числе до секретов. Для большинства вадов, в т.ч. классических, это не обычный элемент.

* На последних двух картах отсутствует статус-бар.

* Секретов мало, но 100% не собирал.

* MAP08 - Absolute Zero является последней картой. На ней предстоит последовательное сражение с 4 боссами, не считая модифицированного кибердемона и обычных противников.

Плюсы и карты:

+ Стиль.

+ Неплохо обставленные битвы с боссами.

+ MAP07 - The Void.

Минусы:

- Текст плохо читабелен, шрифты подобраны неудачно.

- По карте сложно ориентироваться.

- Местное музыкальное сопровождение не всегда соответствует атмосфере и больше подошло бы какому-нибудь типовому шутеру в стиле милитари.

- Недостаток патронов на последней карте, делающим прохождение под самый конец без чит-кодов практически не возможным при учёте высокой сложности.


(11) 3.2. Cyberdreams (1998).

Старый вад родом из Испании, обыгрывающий не слишком и поныне распространённую тему пазлов. Задача сводится к тому, чтобы разгадать загадку как тем или иным способом без оружия убить всех кибердемонов на уровне, после чего покинуть локацию.

Всего доступно 32 карты. Сложность варьируется от лёгкой до умеренной. Часть карт можно пробежать буквально за пару минут, ряд других же может потребовать несколько попыток перед тем как их удастся пройти. Быстрее всего мне удалось одолеть M24 - ушло всего 38 секунд.

Число основных вражин обычно не превышает 1-2 шт., в максимуме достигая 8 на 1 карте (не считая финала), а метод уничтожения обычно сводится к телефрагу или активации пресса. Соответственно играет роль либо чёткий тайминг, либо последовательная активация тех или иных механизмов. Теоретически, как показали мастера жанра, кибердемона можно уничтожить и голыми кулаками, но здесь, как правило, простора для такой возможности не предоставляется - карты компактны, враги изолированы, хотя пара случаев всё же представится.

По моим наблюдениям раскладка вышла в среднем такая:

1, 2 - телефраг.

3 - пресс.

4 - уничтожать противника не требуется; блокируется в локации.

5 - пресс.

6 - пресс; полностью здесь избежать урона, судя по всему, нельзя. Как итог удастся уйти с карты в лучшем случае с ~ 70 HP.

7 - здесь возможно два варианта. 1 - пауки убьют кибердемона, но тогда могут возникнуть сложности с уничтожением таковых; 2 - кибердемон убьёт всех фрагов и далее от него можно будет легко избавиться телефрагом. и т.д.

12 / 19 / 28 - здесь 2 / 4 кибердемонов убивает неведомая сила после нажатия переключателя, хотя по факту скорее можно также считать, что сработал пресс.

16 - судя по всему убить можно как 0, так и 1/2 кибердемонов прессом. Для активации нужно нажать переключатель у выхода, при этом не заходя в сам сектор. Дальше в зависимости от того как сработает триггер таковые либо попадут под пресс, либо нет.

По итогу прессинг противников идёт в ход довольно часто. Телефраг реже.

Настройки и особенности:

* GzDoom, сложность UV.

* На все 32 карты из оружия доступны только кулаки и пистолет с исходной обоймой в 50 патронов. Применение такового необходимо на картах #4 ~ 1-2 патрона (хотя при некотором раскладе не обязательно), #12 - 9, если я не ошибся в количестве переключателей, зачастую могут не срабатывать с первого выстрела, #15 - 2.

* Не знаю баг ли это, или нечто иное, но на 14 / 28 картах в моём случае враги, если не провоцировать их выстрелами, не производили атак.

* Выход на секретную M31 находится на M15. Обратите под конец уровня внимание на небольшой красный прямоугольник и не забудьте заранее уничтожить бочку.

* На M31 нужно переместить "куклу вуду" в определённую область, чтобы сработал телефраг. За счёт кибердемона, судя по всему, это сделать проблематично, поэтому потребуется изрядно истратить патроны. Альтернативный способ - можно попытаться заблокировать кибердемона в его небольшом квадрате и воспользоваться кулаками. Мне этого сделать не удалось, поэтому использовал первый способ. Чтобы попасть на M32 в упомянутую "куклу", после перемещения её в целевой квадрат, нужно сделать несколько выстрелов.

* На M32 необходимо, чтобы кибердемон уничтожил всех Commander Keen'ов, после чего направить его в телепорт, иначе применить телефраг не удастся. Здесь опять же доступен хардкорный вариант в виде рукопашной схватки. Последнего противника на карте, зомби за стенкой недалеко от выхода, можно пробить через стену кулаками.

* Чтобы кибердемон попал под пресс на M22 нужно бегать ближе к таковому. Воспользоваться таковым трюком нужно дважды. Чтобы противник не покинул локацию стойте рядом или блокируйте его ударами кулаков. Выход находится за призрачной стеной рядом.

* На M27 стоит помнить о факте того, что чем чаще вы двигаетесь, тем чаще вас будут атаковать.

* На M29 для разблокировки выхода нужно пробежать 3 круга.

* На M30 по каждому квадрату нужно пройти 2 раза после чего сверху спустится платформа.

Плюсы:

+ Оригинальная концепция.

+ M5. 3 кибердемона и медленно движущийся потолок. Думгаю нужно оставаться в живых, избевая, с одной стороны, ракет, а с другой стороны возможности случайно попасть под пресс вместе с противниками.

+ M12. Нужно выстрелить в серию переключателей чтобы подняться наверх башни, попутно убегая от двух кибердемонов в небольшой окружности.

+ M16. Своеобразная жестокая вариация крестиков-ноликов.

+ M23. Для уничтожения второго кибердемона наверху башни нужно зайти в телепорт с обратной стороны.

+ M29.

+ M31.

Вад придётся по вкусу многим, кто любит пазлы, т.к. сложность здесь скорее чисто логическая, нежели какая-то иная, за исключением отдельных моментов некоторых карт.


(12). 3.3. Going Down (2014).

// {без основного описания - одна из наиболее ранних заметок по теме, написанных во время, когда общая структура ещё обрисовывалась} \\

Настройки и иное:

* GZDoom.

* Проходил в комбинации с "Complex Doom".

* Сложность - "Ultra-Violence".

* 100% секретов и врагов.

Плюсы:

Отличный, уникальный дизайн уровней. Скажу пару слов о нескольких из них.

* MAP07. Bad Reception. Небольшая арена с довольно сложным боем.

* MAP08. Hide and Seek. Склад со всего 18 противниками. Но эти противники - архвили и пинки. При этом если играете с пистолетом на старте каждого уровня, то стоит учесть, что на карте в остальном можно найти только пулемёт. Также если используете Complex Doom ряд архвилей будет куда сильнее обычных.

* MAP09. Broken Records. Множество опасных врагов на маленькой карте, что похожа на библиотеку.

* MAP12. Dead End. Неплохая карта в виде окружности.

* MAP15. Гладиаторская арена. В прямом смысле этого слова. Вначале сражаетесь с врагами, что заходят на арену. После разгневанные "зрители" начинают сражаться между собой и с вами.

* MAP20: The Mouth of Madness (уста безумия). Название говорит само за себя - с самого начала из своего рода рта орды демонов двинутся к вам на встречу. И BFG вам здесь не поможет.

* MAP21. Indigestion (несварение). Ни патронов, ни оружия. Только пистолет которого хватит на несколько выстрелов. Жёсткие враги. Как результат нужно использовать локальные ловушки и стратегию вида враги атакуют врагов чтобы справиться с не малой численностью таковых - 135 шт.

* MAP28. Necropolis. ~ 1411 врагов. И в основном нет постоянного места где от них спрятаться. Есть несколько кибердемонов и издрядное число какодемонов.

* MAP30. Game Over. Пожалуй нечто подобное может случиться если вы будете слишком много играть в Doom... Или, с другой стороны, кто-то найдёт здесь для себя атмосферу схожую с Silent Hill 4: The Room.

+ Музыка в стиле хоррор на некоторых уровнях. В сочетании с антуражем создают соответствующую атмосферу.

+ Хорошо сочетается с "Complex Doom"

+ Неожиданные повороты игрового процесса.

+ Хардкор. Местами сложно, но проходимо.

Минусы:

Их нет, но:

* - Если вы играете с Complex Doom, то можете застрять на 29 карте, т.к. здесь был уникальный босс - модифицированный паук, а мод изменяет его на одну из разновидностей обычных. Для продолжения можно использовать консоль ~ и написать в ней "MAP MAP30". Последнюю карту можно пройти стартуя с пистолетом без особых проблем.


Показать полностью 6 10
32

Серия игр Monkey Island 90-е

Именно которые выходили в 90-е годы.

Первая игра серии: The Secret of Monkey Island (1990)

Приключения...

Приключения...

The Secret of Monkey Island создали Рон Гилберт, Тим Шейфер и Дэйв Гроссман – разработчики, которые внесли значимый вклад в игровую индустрию и стояли за многими известными видеоиграми. Релиз тайтла пришелся на эпоху расцвета графических приключенческих игр, которые на постсоветском пространстве называют квестами, а The Secret of Monkey Island сделала студию Lucasfilm Games настоящей «рок-звездой» игропрома.

Monkey 🐒

Monkey 🐒

Игра рассказывала о юноше по имени Гайбраш Трипвуд, который прибыл на один из карибских островов, чтобы стать пиратом. В ходе событий герой сталкивался с пиратскими капитанами, призраками, отшельниками и каннибалами, спасал прекрасную девушку и искал сокровище

Вторая игра: Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge (1991)

Monkey Island 2 вышла всего через год после релиза предыдущей игры – все потому, что разработчики трудились над двумя проектами одновременно. Это позволило сделать сюжет более цельным, но свело к минимуму появление новых игровых механик: геймерам стал доступен выбор уровня сложности, вместо дуэлей оскорблениями появились соревнования по плевкам в длину, а также была внедрена новая музыкальная система, которая синхронизировала саундтрек с событиями в игре.

Новые приключения...

Новые приключения...

В остальном же это было точно такое же приключение, как и за год до этого – изобретательное, веселое и атмосферное.

Третья игра:The Curse of Monkey Island (1997)

1997 год...

1997 год...

К выходу третьей части серии из LucasArts ушел Рон Гилберт, а Тим Шейфер погрузился в работу над Grim Fandango. Поэтому созданием триквела руководили Джонатан Экли и Ларри Ахерн – не новички в приключенческом жанре: ранее они трудились над Sam & Max Hit the Road и Day of the Tentacle.

Новый визуал

Новый визуал

The Curse of Monkey Island получила обновление интерфейса: вместо выбора команд из списка здесь реализован более удобный графический интерфейс. Также значительно улучшилась графика, хоть и в угоду большей мультяшности, а персонажи впервые получили полную озвучку.

Ввиду ухода Гилберта, выстроившего сюжет трилогии, его наработки в триквеле не были использованы, и разработчики придумали новую историю. Гайбраш Трипвуд случайно превратил свою возлюбленную Элейн в золотую статую, которую сразу же похитили пираты. В ходе кампании герой должен отыскать способ снять проклятие, вернуть девушку и в очередной раз сразиться с ЛеЧаком.

Показать полностью 4
Отличная работа, все прочитано!