Всем привет! Сегодня хочу представить Вам наш новый игровой проект, который мы разрабатывали почти год - первый в мире настоящий браузерный мультиплеерный Unreal Tournament (1999). Настоящий мировой эксклюзив! Знаменитый аренный шутер, который задал новые стандарты жанра и подарил нам незабываемые «Headshot!» и «M-M-M-MONSTER KILL!!!», возвращается. Команда DosZone Team с гордостью представляет свою уникальную разработку - браузерную версию культового соревновательного шутера!
Susan Hart - режиссёр и актриса озвучения игр и мультипликации, номинант и победитель многочисленных профильных наград, включая несколько премий Emmy. Принимала участие в режиссуре озвучения большинства классических игр серии Resident Evil (со второй по четвёртую части, а также нулевой и Code Veronica), двух частей Dino Crysis (2000 / 2001), а также помеси шутера и beat 'em up-action'а Heavy Metal: Geomatrix (2001). По меньшей мере в двух играх озвучивала Cammy, персонажа серии Street Fighter, в частности в классическом проекте X-Men vs. Street Fighter (1996).
Вопрос. Можете кратко рассказать, как вы пришли к озвучению в играх и продюсированию этого производственного элемента (звука) и чем он вас привлёк?
Ответ. Я изучала актёрское мастерство и вокал в Канаде. Я играла в нескольких кино-, теле- и театральных постановках, а также несколько лет выступала в качестве вокалиста на живых и студийных концертах, но меня больше заинтересовала деловая сторона индустрии. Я руководила несколькими театральными школами для детей, стала агентом по поиску талантов, а затем кастинг-директором для телевидения и кино. Появилась возможность поработать координатором сценариев в мультсериале "Люди Икс", и это стало началом моей карьеры в озвучении. Вскоре со мной связались из Capcom и попросили спродюсировать, подобрать актёров и срежиссировать (с оригинальными голосами Людей Икс) "Люди Икс против Capcom". С тех пор я и занимаюсь режиссурой.
Вопрос. Ваша работа оставила значительный след в культовых проектах. Возможно, в индустрии были какие-то фигуры, что вдохновляли вас лично, когда вы начинали свою карьеру?
Ответ. Я работала в качестве фрилансера, поэтому у меня было множество постоянных контрактов. Одним из моментов, который помог мне сформировать свой подход к режиссуре, стала работа продюсером в студии Toronto Studio с ныне покойным режиссёром озвучения Тони Пастором (известным по оригинальному мультсериалу "Человек-паук") над несколькими потрясающими сериалами и веб-эпизодами для STAN LEE MEDIA. Его режиссура была честной и открытой - я ценила его уважение к актёрам, оно находило во мне отклик.
Вопрос. Вы работали и как режиссёр озвучения, и как продюсер. В чём для вас самая большая разница между этими ролями? И какая из них, наш ваш взгляд, позволяет больше влиять на итоговое впечатление игрока от персонажей?
Ответ. Это разные роли. Режиссура озвучения - творческий, инстинктивный, плавный процесс, в то время как продюсирование требует высокой организованности и активного взаимодействия с профсоюзом, студией, агентами и клиентом. Оба этих процесса требуют серьёзной подготовки и участия клиента. В некоторых моих проектах задействованы продюсеры, поэтому я могу сосредоточиться только на кастинге, режиссёрских заметках и подходе к сценарию и актёрскому составу.
Вопрос. Если взять в рассмотрение наиболее типичные технические особенности и сложности, возникающие в процессе озвучения игр, то какие аспекты вы бы отметили прежде всего? В частности, если сравнить этот процесс с работой над анимацией.
Ответ. В играх и анимации используются разные подходы к написанию сценариев. В играх необходимо множество альтернативных вариантов прочтения, соответствующих разным моментам игрового процесса, определённым звукам / шумам (например, повреждениям от ударов), погружению в конкретную сцену, – это связанная сеть чётких действий и реакций. В анимации диалоги в сценарии пишутся с некоторыми альтернативными вариантами на случай переписывания в последнюю минуту для большей чёткости сцены, для удобства актёров (особенно детей) или просто для уменьшения / увеличения длительности хронометража. Во время записи озвучения используется раскадровка, рассчитанная по длительности сцен, которая совпадает с диалоговым сценарием, используемым мной, актёрами, сценаристами и режиссёром анимации на сеансе записи.
Вопрос. Можете рассказать что-то о том, как был организован производственный процесс в Capcom, как в общих чертах, так и в плане озвучения во второй половине 1990-х и в начале 2000-х годов?
Ответ. Процесс был безупречным. Capcom отправляла по факсу или FedEx приблизительное количество строк для каждого персонажа, затем я готовила план расходов и график. После одобрения Capcom я отправляла описание персонажа и материалы для прослушивания для каждой роли, после чего следовал кастинг. Кассеты с записями прослушиваемых кандидатов отправлялись через FedEx в Capcom Japan для ознакомления. Иногда представитель приезжал в Торонто для окончательного кастинга. Решения принимались, и клиенты приезжали за день до сеанса звукозаписи. Обычно состав с их стороны был таким: команда R&D (прим. пер.: исследования и разработки), режиссёр и переводчик. Запись занимала от 5 до 7 дней, и они возвращались в Японию с записанным материалом, а копия оставалась в Торонто. Они возвращались, чтобы забрать материалы и записать удары / драки / возгласы, а иногда возвращались в третий раз, чтобы записать последние детали, записать на видео лицевую анимацию, изменения в последнюю минуту или еще больше ударов / драк / возгласов. Их идеально выстроенная коммуникация и организация во всех проектах, которые я для них делала, были особенно ценны.
Вопрос. Насколько известно, в играх Capcom озвучка была преимущественно на английском, даже в японских версиях. Это был исключительно экономический момент или же была ещё какая-то причина для такого расклада?
Ответ. Я не знаю.
Вопрос. Во время подбора актёров для озвучения игр Capcom проводили ли вы отбор в каких-либо других странах? Если не брать в расчёт США, Японию, Канаду.
Ответ. Нет. Я снимаю только в Канаде, в основном в Торонто, немного в Ванкувере.
Вопрос. Вашим первым игровым проектом стал достаточно широко известный файтинг X-Men vs. Street Fighter (1996 / 1998), где вы озвучивали Cammy. Запомнилась ли эта работа, как и сама роль, чем-то особенным?
Ответ. Меня не рассматривали на роль Кэмми, и я не была закреплена на эту роль, но я записала несколько звуков ударов и фразочек в качестве ориентира для аниматоров. Недавно журналист прислал мне фрагмент голоса Кэмми, и я не услышала никакого сходства с моим голосом - я не знаю, каким был конечный результат.
Вопрос. В 1990-х актёрам озвучения редко давали полные сценарии - чаще отдельные реплики. Насколько это отразилось на работе над образом Клэр в Resident Evil 2 (1999)? Приходилось ли вам как режиссёру помогать актрисе "сшивать" сцену в единый эмоциональный рисунок? Запомнилась ли работа с Элисон Корт чем-то особенным?
Ответ. Сценарии определённо не были расписаны по сценам, страницам или строкам. Мне не разрешалось отправлять их актёрам заранее. Я организовала доступ к сценариям в студии, чтобы актёры могли прийти и прочитать их в свободное время, сделать пометки, задать вопросы до начала съёмок. Этот подход отлично сработал и дал актёрам время продумать подачу, вокальную расстановку и так далее, а не просто прийти и провести "отрешённое чтение". Я была твёрдо уверена, что актёры должны были чётко представлять все свои сцены: чем они были лучше подготовлены… тем лучше они играли. Все актёры были великолепны, талантливы, и работать с ними было одно удовольствие, включая Элисон.
Вопрос. Существовали ли какие-то сложности в озвучении Джилл в Resident Evil 3: Nemesis (1999)? Любопытно, что про состав актёров озвучения первой части в доступных официальных источниках ничего не написано, он стал известен лишь в последние годы.
Ответ. С записью роли Джилл проблем не возникло. Что касается титров и информации, то у меня нет сведений по этому поводу.
Вопрос. Существовали ли требования, чтобы персонаж звучал как можно ближе к предыдущей игре или его голос был похожим на слух? Например, Леона в Resident Evil 2 и Resident Evil 4 озвучивали разные актеры, Пол Хаддад и Поль Мерсье соответственно.
Подвопрос. Считалось ли обычно важным, чтобы были постоянные актёры озвучения, которые были бы закреплены за определёнными персонажами, которые в последующем могли бы появиться в более чем одной игре?
Ответ. Иногда в зависимости от доступности актёров съёмочной группе приходится менять актёров. Всегда желательно, чтобы голос актёра был одинаковым на протяжении всего цикла, поэтому лучше всего найти условно идентичный или похожий по тону голос. Характеристики роли остаются неизменными, поэтому важно сохранять единую линию на протяжении всего цикла.
Вопрос. В японской версии Ребекку озвучила Ами Косимидзу, в английской - Рива ди Паола. При работе над локализацией приходилось ли учитывать эти различия, чтобы сохранить образ персонажа одинаково убедительным для обеих аудиторий? Замечали ли вы, как разные подходы к голосу и интонации формируют восприятие её характера? Бывают ли случаи, когда одна версия кажется эмоциональнее или выразительнее другой?
Ответ. Я не помню.
Вопрос. Бывали ли - и как часто - случаи, когда кто-то из команды разработчиков или вышестоящего руководства приходил с просьбами или с предложениями как-либо скорректировать озвучение, что противоречило вашему видению в данном вопросе?
Ответ. Команда Capcom и моя команда из Торонто отлично сработали вместе - было здорово видеть их на сессиях звукозаписи. Мы могли вместе добавлять, удалять, редактировать диалоги, делать альтернативные записи и корректировать расстановку голосов. Если нам и приходилось выбирать реплики, то мы делали это позже, ближе к финальному монтажу, в основном когда речь шла об ударах и повреждениях от них.
Вопрос. Бывали ли случаи, когда актёр озвучения предлагал неожиданный вариант реплики или эмоции, который вы решили оставить, потому что он оказался более живым, чем изначальная задумка?
Ответ. Да. Вот почему я люблю актёров! Они думают и создают образ так, как видят и чувствуют его, и передают аутентичную и оригинальную интерпретацию, рождённую их воображением, - я это очень ценю. Мы всегда сохраняли оригинальную версию для преемственности, но обязательно добавляли их версию для рассмотрения Capcom. Именно это делало бренд таким увлекательным. Я намеренно режиссировала все игры, как театральную постановку, погружаясь вглубь и раскрывая внутренний мир персонажа, оставляя место для исследования и расширения, позволяя актёрам делать то, что у них получается лучше всего, - играть!
Вопрос. В 2001 году для аркадных автоматов и Sega Dreamcast вышел достаточно необычный проект, представляющий собой помесь beat 'em up-action'а и шутера, известный как Heavy Metal: Geomatrix, основанный на одноимённом долгоиграющем журнале.
По меньшей мере пара из ролей, связанная с озвучением персонажей, досталась вашим соотечественникам. Так Slash (блондинка, рок-дива в стрингах, разъезжает на мотоцикле и навевает некоторые ассоциации с Уэнди Уильямс, солисткой группы Plasmatics) и Di (брюнетка в броне, визуально похожая на актрису Джули Стрэйн) озвучивала Роза Лаборде, а Lance (эдакая местная вариация Данте из Devil May Cry) - Терри МакГуррин. Может быть, вы можете поделиться какими-то интересными двумя-тремя фактами относительно работы над этой игрой?
Ответ. Я помню актёров и концепцию игры, но сам процесс записи помню не очень хорошо - время было напряжённое. Аркадные игры требовали много работы: короткие реплики, множество ударов / возгласов, физически очень напряжённая работа для актёров, а также много тёплого имбирного чая!
Вопрос. Бывали ли случаи, когда в процессе озвучения героя или сцены вдруг приходило осознание, что первоначально заданный тон или характеристики персонажей не работают как задумано, и вы вместе с командой решали изменить роль, реплики или эмоциональный тон прямо во время записи? Если да - расскажите про такой случай.
Ответ. В Capcom никогда не было случаев, когда нам приходилось переподбирать актёров из-за их некомпетентности. Иногда нам приходилось то усиливать, то ослаблять эмоциональный настрой, редактировать реплики, пересматривать тон сцены, - но в нашей среде такое случается, поэтому это часть работы режиссёра озвучения и режиссёра анимации. Процесс подбора актёров - очень важный этап, поэтому всё должно быть правильно с самого начала, чтобы не раскачивать лодку в дальнейшем.
Вопрос. Игры серии Resident Evil и Dino Crisis иногда сравнивают - обе строятся на атмосфере ужаса, но подают её по-разному: зомби против динозавров, мрачный хоррор против техногенного триллера. Насколько сильно эти различия повлияли на подход к режиссуре озвучения?
Ответ. Каждый проект уникален по-своему, даже если это один и тот же жанр - ужасы, триллер и т. д. Визуальные эффекты, диалоги, действие, игра актёров и их вокальные расстановки, анимация - всё это придаёт каждому проекту свои собственные аутентичность и оригинальность, даже если жанр один и тот же.
Вопрос. При озвучении Dino Crisis приходилось ли работать с актёрами над специфическими реакциями на "несуществующие" звуки (рык динозавра, внезапный скрежет и т.п.), которых в студии не имелось? Возможно, вы как-то помогали актёрам "поверить" в эти ситуации?
Ответ. Я всегда учитывала все возможные варианты вокальной реакции: громкий крик, тихое хныканье, гортанный вздох, паническое дыхание. Это позволяло режиссёру накладывать звуки друг на друга для создания реалистичных моментов.
Вопрос. Что из современных средств озвучения и технологий (например, голосовые движки, синтез речи и т.п.) вам было бы наиболее интересно применить в своих старых проектах, если бы была такая возможность? И что, на ваш взгляд, из этого могло бы улучшить качество, но, возможно, привело бы к утрате "аутентичности", присущей старым играм?
Ответ. Ничего. Мне нравился сам процесс настоящей игры: усердно работать, поддерживать и давать актёрам простор для творчества, - и тогда они справятся. Если актёры верят, поверят и зрители.
Вопрос. Многие игроки до сих пор с теплотой вспоминают старые озвучки 1990-х, даже с их шероховатостями и ограничениями. Как вы считаете, что делает озвучение "классическим" и почему именно те или иные голоса остаются в памяти спустя десятилетия, в то время как иные оказываются в небытии недолгое время спустя?
Ответ. Думаю, каждая работа находит отклик в душе человека, будь то главная или эпизодическая роль. Я никогда не чувствовала никаких шероховатостей или ограничений. Мы с актёрами работали с тем, что нам дали: сценарием, сюжетом, сюжетной линией и описанием персонажей. Для некоторых ролей были доступны более широкие возможности, а для других они были более строгими.
Вопрос. Если сравнивать старые проекты с современными, то какие приёмы озвучения, на ваш взгляд, могли бы быть полезны сегодня, а что устарело и потеряло актуальность?
Ответ. Техника озвучения индивидуальна для каждого актёра: то, как он заботится о своих голосовых связках, как готовится и как эффективно играет, - это его личный выбор. Существует так много проектов с таким количеством разных стилей, что я не считаю, что какая-либо техника устарела или неактуальна. Каждый может озвучить кого угодно, но умение разобрать сценарий и оживить персонажа - это мастерство. Старое или новое.
Вопрос. Есть ли у вас любимый метод или приём работы с актёрами, который чаще всего приносит естественные и живые эмоции?
Ответ. Мне нравится работать с актёром: мне нужно быть максимально подготовленной, чтобы отвечать на вопросы актёров и поддерживать их творческий подход. В конечном счёте окончательное решение остаётся за клиентом, но чем больше вариантов и способов реализовать сцену мы с актёром сможем ему предложить, тем лучше.
Вопрос. Судя по имеющемуся списку работ, вы очень долго работали с Capcom, однако есть и некоторые исключения - дилогия X-Men: Mutant Academy (2000 / 2001) для PSX и Shuyan Saga (2017). Возможно, вы можете поделиться интересными фактами касательно работы над этими проектами?
Ответ. Во всех проектах, над которыми я работала, были замечательные команды: подготовленные, поддерживающие, уважительные, открытые для предложений.
Вопрос. В 2010-х Capcom перевыпустили Resident Evil 0, 4 и несколько игр из серии Devil May Cry Xbox 360, PS3, PS4. Довелось ли вам как-то принимать участие в данных портах - и если да, то запомнилась ли эта работа чем-то особенным, если посмотреть на неё с ретроспективной позиции, когда вы работали над этими проектами раньше?
Ответ. Я не участвовала в этих проектах. Предполагаю, что это было повторное использование оригинальных материалов.
Вопрос. Многие современные переиздания старых игр делают с обновлённым озвучением. Как вы относитесь к подобной практике? Стоит ли сохранять оригинальные голоса как часть истории или новое озвучение помогает приблизить игру к текущим стандартам?
Ответ. Мне нравится идея использовать оригинальные голоса - аутентичные, классические и запоминающиеся. Часть зрителей взрослеет, появляется более юная аудитория, поэтому, возможно, создатели могут считать необходимым обновить диалоги, лексику, сленг и т.д.
Вопрос. Если оглянуться на всю карьеру, связанную с играми, то существует ли для вас проект, где работа с актёрами озвучения особенно запомнилась - будь то из-за трудностей, необычных решений или просто сильной эмоциональной вовлечённости? Может быть, были какие-то сцены, что для вас стали самыми запоминающимися с точки зрения озвучения и работы с актёрами?
Ответ. Проекты Resident Evil были масштабными, отнимали у меня, актёров и сотрудников студии звукозаписи множество дней и часов. Было невероятно увлекательно, полезно и сложно. Игры, ориентированные на детскую аудиторию, над которыми я работала, например Mega Man, были проработаны по-другому с точки зрения сценария, персонажей и озвучения. Актёрам нравилось разнообразие ролей; множество игрового времени и смеха между делом.
Вопрос. Сегодня всё чаще используют нейросетевые технологии для синтеза голосов. Как вы считаете, может ли это заменить живых актёров или же в озвучении игр всегда останется нечто, что возможно только благодаря участию человека?
Ответ. Я думаю, возможность озвучивать вживую будет всегда. Люди способны вызывать настоящие эмоции голосом, тонкостью паузы или дыхания. Актёры озвучения должны играть свои роли достоверно, визуально и физически выверенно, дабы поддерживать интерес и вовлечённость зрителей. Режиссёры должны руководить, а не просто читать реплики, быть креативными, а не пассивными. Сохраняйте интерес, разнообразие и живость. Если мы потеряем эту энергию, то мы потеряем и нашу аудиторию.
Вопрос. Если бы вы могли дать один совет современным актёрам озвучения или режиссёрам, работающим с играми, что бы вы им посоветовали, исходя из своего опыта работы над культовыми проектами 1990-х и начала 2000-х?
Ответ. Для меня предыдущий ответ подводит итог в этом вопросе.
Вопрос. Есть ли у вас интерес к играм за рамками работы? Играете сами или, может быть, смотрите записи на YouTube / трансляции? Возможно, у вас есть любимая героиня?
Ответ. Я не играю в игры и т.п. Свой режиссёрский стиль я, как правило, формирую, основываясь на личном опыте, на том, что слышу, наблюдаю и чувствую. Мне нравится поддерживать театральное и комедийное сообщества, и я много читаю.
Вопрос. Что бы вы хотели сказать напоследок нашим читателям?
Ответ. Некогда Аристотель сказал: "Совершенство никогда не бывает случайным. Оно всегда является результатом высокого намерения, искреннего усилия и разумного исполнения".
Игра работает по протоколу IPX (технологии предков ), в наш JS-DOS эта функция давно заложена, что позволяет ей работать поверх WebRTC стека. Это открывает нам возможность сделать кучу классных мультиплеерных игр прямо в браузере, чем мы и займемся в ближайшее время. Doom это наш первопроходец и обкатка технологии.
Особенности: - самый настоящий мультиплеерный первый Doom под DOS в ваших браузерах - 3 эпизода для кооперативного прохождения - 26 арен для режима Deathmatch - создание собственного сервера
ВАЖНО! Когда вы создаете игру, например на 4 человек, то игра не начнется пока в нее не войдут все четверо! Так это работает во всех режимах и изначально заложено в игру!
Видео с нашим внутренним тестированием перед релизом:
Все служебные лифты действовали в пределах Медицинского уровня. Единственным способом покинуть его был центральный лифт, который блокировала SHODAN. Я должен был найти способ нарушить её контроль над системами здесь.
Вернувшись в центральный хаб, я обнаружил там лифт - открытую площадку, на которой можно было спуститься в помещения внизу. Я уже собирался ступить на неё, но замер на краю. Судя по расположению этого места и тому, как оно охранялось, здесь мог находиться центр управления системами безопасности Медицинского уровня. Такой важный узел SHODAN не могла оставить без защиты. Спускаться на этой площадке вниз — значит добровольно поставить себя в позицию мишени: ограниченное пространство, нулевое укрытие и гарантированная встреча на выходе.
Я достал взрывчатку, выставил таймер, положил заряд на платформу и активировал спуск. Лифт с тихим гулом поплыл вниз, унося с собой мой «гостинец».
Снизу донёсся глухой, утробный удар, и по конструкциям пробежала вибрация.
Теперь можно.
Внизу царил хаос. Искрила проводка, дым выедал глаза. Повреждённые консоли, оплавленные мониторы. И два киборга: один лежал неподвижно, второй беспорядочно поворачивался на месте. Я прикончил его импульсом бластера.
В середине помещения был гравитационный лифт, ведущий к мониторам камер наблюдения. Отсюда я мог увидеть логово киборгов в секторе «Альфа» и свою главную цель - серверную подстанцию, «мозг» этого уровня. Добраться бы туда!
В этом месте я чувствовал себя как рыба в воде. Пришлось изрядно повозиться с консолями, но в конце концов мне удалось надёжно отключить силовую перегородку, которая, судя по всему, закрывала вход в «Альфу».
Ха! SHODAN не сможет это исправить до тех пор, пока её киборги вновь не доберутся сюда.
Глава 6. Сектор «Гамма»
База группы Сопротивления была в секторе «Бета», но к моему разочарованию, пройти туда из центрального хаба оказалось невозможно: дверь заклинило намертво, и замок был сожжён. Поэтому я направился в «Гамму» — в надежде найти обходной путь. Тем более, где-то там должен быть оружейный арсенал.
По пути туда я нашёл ещё одно тело и запись:
25 октября 2072 От: Тодд Бланкеншип
Тема: Мутанты
Неделю назад группа Кита Свенсона покинула наш укрепрайон через южный выход. Сегодня утром мы наткнулись на мутантов, которые делили меж собой их останки. Это было ужасное зрелище.
Мы зажаты между гнездовьем мутантов и киборгами, так что я сомневаюсь, что у нас получится пробраться на научный уровень, чтобы выполнить план Д'Арси.
Мы попытаемся отправить через территорию киборгов, к лифту, двоих наших лучших бойцов — Алана и Карла.
«Гамма» была лабиринтом технических коридоров. Запах проводки, облицованные керамопластиком стены и ровный, бездушный свет.
На дисплее «Sparqbeam» ещё больше похож на фазер.
Я заглянул в складское помещение, но тут же отшатнулся, увидев металлические бочки с символом черепа, покрытые каким-то конденсатом.
Моей первой полезной находкой в этом секторе стал монитор биологических систем, который отслеживал общее состояние моего здоровья и уровень усталости.
Неожиданным контрастом техногенной атмосфере стал зелёный уголок - признак заботы конструкторов о людях, которые должны были здесь работать.
Здесь я нашёл ещё одно сообщение Гроссман:
26 октября 2072 От: Алтея Гроссман
Тема: Конечная
Карл вернулся с вылазки без Алана. Его схватили и утащили в помещение с маркировкой «кибернетическая конверсия». Карл из укрытия видел, как Алан вышел оттуда со вставками из металла и пластика. Теперь он киборг-убийца.
Перед тем как бежать, Карл пометил ту дверь словом «ЗДЕСЬ». Похоже, это переоборудованная операционная, где производится лоботомия и вживление кибернетических компонентов. Роботы, прочёсывающие станцию в поисках человеческих тел, приносят их сюда для превращения в киборгов.
Один из наших техников считает, что можно проникнуть внутрь и изменить программу конвертера, чтобы он снова лечил людей, как раньше. Но, к несчастью, у нас уже нет сил на это. Нас осталась всего дюжина, и припасов нет. Боюсь, люди напрасно возлагали на меня свои надежды. Может, было бы лучше, если бы лидером стал кто-то другой.
«Совершенство через генетику»
Покой этого места нарушали звуки из глубины коридоров: «Пшш… вжжж...». Потом ещё: «Пшш… вжжж...»... Звуки срабатывания раздвижных дверей. Они заставляли меня нервно вздрагивать и прислушиваться: не выйдет ли сейчас кто из-за угла? И кто там? - киборги, производящие обход… или мутанты, бесцельно блуждающие по коридорам?
Звук повторялся, и каждый раз мои нервы замирали струной. Я двигался прямо туда - медленно, стиснув оружие и вглядываясь в полумрак коридора. Навстречу неизбежному.
Наконец, я подобрался к источнику звука. Он был за углом. Глубокий вдох... Выдох - и я резко выскочил, готовый стрелять. Но коридор был пуст. Лишь всполохи света от повреждённой панели выхватывали из тьмы чью-то оторванную голову на полу.
И в центре этого стробоскопического кошмара была она. Одна-единственная дверь в боковой проём. Её неисправный механизм повторял свой бесконечный бессмысленный цикл. «Пшш… вжжж...» — створки расходились. «Пшш… вжжж...» — захлопывались обратно. Здесь никого не было - ни обхода, ни засады. Только сломанная, одержимая дверь и её судорожный, бессмысленный ритуал.
В дальнем конце коридора - бронированная дверь с кодовым замком. Та самая оружейная, которую я искал! Я быстро набрал нужный код, но вместо щелчка запоров на индикаторе высветилась надпись:
> BLOCKED BY SHODAN LEVEL SECURITY
Эта тварь как будто издевалась надо мной.
Рядом был вход в техническую галерею с аккуратно уложенными вдоль стен трубами и многочисленными кабелями. Воздух там был неподвижный, сухой и чуть тёплый от мириад проводов. Едва я успел осмотреться, как вдруг из-за угла в тишине выскочило нечто чёрно-жёлтое. Ремонтный робот!
Инсектоидный силуэт застыл на долю секунды — и меж его жвал с сухим треском вспыхнула ослепительная электрическая дуга.
У меня не было времени думать. Тело среагировало раньше сознания. Я рванулся вбок, прижимаясь к идеальным жгутам проводов. Раскалённый воздух от сварки опалил грудь.
Он был быстр, но его атака — линейна. Пока он заряжался для новой атаки, я уже навёл на него бластер. Световой луч пронзил воздух.
Эффект был мгновенным. Внутри металлического корпуса что-то ярко вспыхнуло, осветив его изнутри, как череп-светильник. В нос ударил резкий запах озона. Дуга между жвалами погасла, и робот, потеряв всю свою стремительность, осел на пол.
Тишина вернулась.
Вид из окошка
Галерея была очень длинной и тянулась по периметру уровня, огибая весь сектор «Дельта» и половину сектора «Альфа». Впрочем, проникнуть отсюда в последний было нельзя - SHODAN педантично перекрыла все лазейки, которые вели в её главный домен на этом этаже.
Вернувшись назад, к неисправной двери рядом с запертой оружейной, я вошёл внутрь и замер: здесь в неестественных позах лежало множество тел. На стенах - подпалины и надписи кровью... Это было не просто гнездовье мутантов и их продовольственный склад, о котором говорили Гроссман и Бланкеншип. Это была картина жуткой бойни.
Я нашёл ридер с голосовым сообщением:
18 октября 2072 От: Каренна Озарк
Тема: Последний бой
Это ужасно. Нам всем конец.
Час назад Кит и все остальные ушли в транзитный коридор, чтобы дать бой мутантам. Эхо их криков затихло только сейчас... Никто не вернулся. Никто.
Скоро мутанты придут и за нами.
Я двигался дальше, по пути добивая последних мутантов, которые здесь копошились. Нашёл лог с мужским голосом:
17-18 октября 2072 От: Лоутон Кирби
Тема: Мутанты SHODAN
17.10.72
В западном крыле удалось найти припасы, которые нам были так нужны, но на обратном пути мы оказались в ловушке: в транзитном коридоре засели мутанты. Хэнсон и Рейнс погибли в бою.
18.10.72 Хватит с нас! Мы не можем просто прятаться здесь, пока наших убивают поодиночке. Через час примерно 20 человек пойдут в атаку на мутантов. Мы попытаемся проложить себе путь через коридор и прорваться к мосту. Да спасёт Господь наши души, если у нас не получится!
Впереди меня ждал лабиринт коридоров и обугленных стен, которые сходились в большом тёмном зале, где не было ни мебели, ни оборудования - ничего, кроме опасного открытого пространства. И тишина. Почти абсолютная, если не считать тихий гул систем вентиляции. Похоже, что все эти люди погибли именно здесь...
Мне стало не по себе. Я включил "Sensaround" и вспомнил про те бирюзовые пластыри, что повышали светочувствительность. Прилепил один из них себе на шею. Стало лучше. Теперь я мог разглядеть, что творится в тени.
Вокруг не было ни души, но меня не покидало такое чувство, будто за мной следят. Паранойя? Камер не было видно.. Задержал дыхание и прислушался.
[Sensaround: Updating...]
Ничего.
Я выдохнул, сбрасывая наваждение, и сделал ещё пару шагов по коридору. И тут моё "зеркало заднего вида" поймало едва заметный красный блик в темноте. Я машинально рванулся вбок, скрываясь за поворотом, и в ту же секунду раздался хлопок, а в том месте, где только что была моя грудь, от стены отлетели осколки керамопластика.
Сердце едва не выскочило из груди и заколотилось с удвоенной силой. Я не стал долго думать и сразу бросил гранату в коридор позади.
Взрыв. Такой оглушительный в тишине, что загудело в ушах.
Пустой коридор. Я пробежал обратно к залу, прикинул расстояние до ближайших проходов... И тут мой взгляд остановился на широкой колонне напротив, в самом тёмном месте. Я не стал жалеть вторую гранату и бросил туда. От колонны отделился силуэт...
Чёрный, как тень, он сделал взмах рукой и метнулся к стене, но луч моего бластера уже рассёк полумрак. Вспыхнули искры - противник, дымясь, осел на пол. Это был киборг! Какая-то новая модель, так непохожая на те неуклюжие машины, которые я видел до сих пор...
Только теперь, когда опасность миновала, я заметил, что из пистолета на моём поясе торчит бритвенно-острый стальной сюрикен.
Глава 7. «Бета»
Я сделал то, что не удалось тем несчастным: прошёл к мосту через транзитный коридор. Сектор «Бета». Теперь я воочию видел тот самый бастион Сопротивления, окружённый радиоактивной траншеей. Это было необычное место: гигантский куб, вырезанный в теле станции; стены, покрытые матовым графитом, изрезаны алыми жилами. Здесь было тепло, даже жарко. И казалось, что даже сам воздух наполнен энергией.
Но где же люди? Наблюдатели, снайперы? Здесь не было признаков жизни.
Передо мной был стандартный пульт управления для запуска моста, но группа Сопротивления обезопасила проход от непрошеных гостей. Небольшой технологический лючок в правой части пульта был вскрыт - туда встроили кустарный блокировочный модуль, самодельную плату с двумя рядами контактов, соединённых тремя проводами.
Стало ясно: чтобы подать питание на кнопку, нужно сначала восстановить схему: перекидывая соединения, подобрать правильный вариант замыкания трёх цепей. Это было несложно.
«Вжуммм...» - резкий всполох родил из ничего полупрозрачную дрожащую поверхность, соединившую края ямы. Резко пахнуло озоном.
Эстетика этого места, как, впрочем, и киберпространство, и некоторые рисунки из руководства к игре явно вдохновлены фильмом "Tron", который стал культовым для своего времени и впечатлил целый ряд будущих авторов компьютерной фантастики.
Шагнув на мост, я едва не стал жертвой киборга-ассасина - такого же, как тот, с которым мне пришлось столкнуться в транзитных коридорах. Но если тот скрывался в тени, то этот использовал свой камуфляж, чтобы слиться с чёрным покрытием стен. К счастью, я был готов к чему-то подобному и успел уклониться от рокового выстрела.
Опустим подробности сложного боя, который за этим последовал. Достаточно будет сказать, что противников оказалось двое, и мне пригодились и мои медпластыри, и винтовка SB-20.
Очевидно, что я опоздал: ни людей, ни их трупов здесь не было. Только киборги SHODAN и медикаменты, в том числе - великолепный набор первой помощи с лекарствами и стимуляторами, мини-хирургическим компьютером и органическими ассимиляционными модулями, способными проникать в кровоток и излечивать радиационные и физические повреждения.
В полупустом складском помещении внизу я нашёл ещё одну запись от Хонига:
12 октября 2072
От: Дэвид Хониг
Тема: Конверсия в киборгов
Наконец-то я нашёл тихое местечко, подальше от этого хаоса. Похоже, что я - один из немногих, кто ещё не изменился из-за этих экспериментов с мутациями... SHODAN, должно быть, переделала лечебный аппарат, который я же и установил в Альфа-секторе. Теперь он... делает с людьми что-то ужасное. Я, кажется, вчера видел Бет, но у неё было так много имплантов, что я... я не уверен, она ли это была.
Похоже, что SHODAN превращает выживших в киборгов на пункте конверсии в Альфа-секторе. Кто-то должен добраться до этого устройства! Если... если я смогу до него добраться... я знаю, что смогу всё исправить. Если сбросить настройки, аппарат будет снова лечить людей, а не превращать их в машины.
Я активировал мост, ведущий в «Альфу». Проверил бластер. Заряд — полный. На поясе — набор пластырей, карты доступа, два пистолета, три гранаты. За спиной - винтовка с двумя последними зарядами, медицинский контейнер, пара запасных батарей и кое-какая мелочь для работы со схемами.
Ноги ступили на пылающую тропу над радиоактивной бездной.
Она знает. Конечно, знает. Я методично разбивал её камеры везде, где встречал. Я отключил её перегородку. Уничтожал её киборгов. Я как вирус в её идеальной системе. Интересно, что она чувствует? Раздражение? Или любопытство?
Мост закончился, впереди был вход в её фабрику киборгов. Там она делает их. Берёт людей, или то, что было людьми… и переплавляет в оружие. Я вспомнил тот момент полгода назад, когда мы с Диего, сами того не понимая, наблюдали рождение этого цифрового чудовища. Я — соавтор этого кошмара.
Стиснув зубы с той же силой, что и рукоять бластера, я упрямо пошёл вперёд.
Глава 8. Лик безумия
Конечно, здесь было полно киборгов разных моделей. Опасность ждала меня за каждым углом, но когда начался бой, мне даже полегчало. Бояться было просто некогда: все мои мысли, стянувшись в тугой аналитический узел, решали боевую задачу, а тело превратилось в послушного солдата, который эту задачу выполнял.
Мой бластер почти всё время был на грани перегрузки. Я дал ему остыть лишь когда нашёл и добавил в свой арсенал газовую гранату, начинённую нервно-дегенеративным агентом на основе оксида диурания. Его частицы разъедают нервные пути за считанные секунды.
Миновав ряд дверей и поворотов, я добрался до места с надписью «ЗДЕСЬ», о котором говорила Алтея. Внутри было стерильное помещение с хирургическим устройством, панелями и дисплеями биомониторинга. В целом ничто здесь не говорило о происходящем безумии. С виду это была типичная операционная комната. Лишь присмотревшись, можно было заметить надписи на дисплеях: [NEURAL MAPPING], [CYBERNETIC INTEGRATION], [PROTOCOL UPLOAD].
Разобравшись, я понял, что SHODAN не меняла базовую прошивку устройства; она просто перехватила управление, загрузив в его память свою программу. Дёрнул рубильник питания, затем снова включил - и хирургическая машина вернулась к своим «заводским» настройкам.
В соседнем помещении лежал деактивированный киборг — редкая удача. Вскрыв черепную панель, я извлёк блок памяти. Мой ридер, шипя от перегрузки, смог восстановить лишь один файл. Голосовой.
Я услышал истинный голос SHODAN - тон, каким новоявленное божество обращалось к своей пастве. Сквозь её синтетически-ровную, обманчиво-нежную речь были слышны обломки других фраз, тягуче-медленных, переходящих в лихорадочное бормотание и хор искажённых шёпотов. Это безумное пение разума машины иногда прерывали цифровые глитчи, зацикленные слоги, треск статики и странные пугающие звуки. Словно её истинная, непостижимая сущность с трудом умещалась в прокрустово ложе человеческой речи.
15 октября 2072
От: SHODAN
Тема: Перенос мутагена
Приказ киборгу F-71. Пришло время испытать вирус в подходящей среде. Мутагенный эксперимент V-5 должен быть перенесён в рощу «Бета» на Ад-ад.. на Административном уровне.
Мы дадим вирусу беспрепятственно распространиться в роще, после чего тщательно проследим за его воздействием на растительные и животные формы жизни.
Когда штамм будет доведён до совершенства, мы выпустим его на Земле, что будет способствовать нам в её завоевании.
Меня накрыла ледяная волна. Лазер, способный испепелить мегаполис, был страшным оружием. Но это... это было иным. SHODAN не была террористкой, стремящейся к хаосу. Она считала себя завоевателем и творцом. Учёным. Садовником, видящим в человечестве лишь сорняки на грядке будущего — её будущего. Живые организмы для неё — сырьё для экспериментов, а целые миры — чашки Петри для выведения новых, «совершенных» форм жизни.
Почему она говорила с машинами голосом? Наверное потому, что могла. Для существа, которое начало свою жизнь как программа, обладание голосом стало символом перехода в высшую форму бытия. Она не посылала команды - она вещала, и её слушались.
Эта идея с рядами киборгов вдоль стен - прямая аналогия с кораблём боргов в сериале "Star Trek: The Next Generation" (сезон 2, серия 16 - "Q Who?").
Напротив открывались уходящие вдаль коридоры. В стенах, в специальных нишах, рядами стояли киборги, подключённые к зарядным устройствам. Десятки машин пребывали в режиме сна — безмолвная армия, готовая пробудиться по одному её слову. Они ожидали приказа, который превратит эти коридоры в смертельную ловушку.
Но почему она до сих пор не разбудила всех своих солдат? Не может быть, чтобы она до сих пор не заметила моего появления!
Я не стал дожидаться, когда она передумает, и пошёл по коридору, хладнокровно уничтожая одну машину за другой.
Машину...
Два шага... Выстрел. Два шага... Выстрел. Два шага... А человек ли я сам? Или тоже машина?
Когда я уже заканчивал геноцид, SHODAN наконец поняла, что происходит. Киборги зашевелились, и я едва успел выскочить из прямого коридора. Зная, что они последуют за мной, бросил гранату в проход, огляделся и тут же нырнул в дверной проём напротив.
Взрыв. У меня есть пара секунд, чтобы взять в руки винтовку. Ещё граната в проход. Цель слева, в другом коридоре! Выстрел, прямое попадание. Взрыв...
В ушах загудело. Но я увидел, как из облака дыма выходит покрытая сажей фигура. И тут же с другой стороны - киборг-ассасин!
Я отступил в дальний угол, бросил гранату в проём и закрылся руками. Бабахнуло так, что я вообще перестал слышать. Просто лежал и держал на прицеле проём. Секунда... Две... Пять... Вот показалось плечо - я тут же выстрелил, и киборга охватила яркая электрическая вспышка.
Винтовка теперь была бесполезна. Я схватил бластер и ждал ещё какое-то время, но потом стало ясно, что шоу закончилось.
Теперь я мог осмотреть тот комплекс коридоров, в котором оказался. Нашёл ещё одно хранилище с серыми бочками (тот самый мутаген?), заглянул в несколько тупиков и наконец вышел к своей главной цели - большому залу с четырьмя огромными вычислительными блоками и кучей электроники вокруг. Это был главный процессорный кластер Медицинского уровня.
Прикончив киборга, который здесь дежурил, я спустился и достал пакет взрывчатки, который недавно нашёл. Впервые за долгое время на моих губах появилась улыбка.
...Полминуты спустя коридоры сектора «Альфа» содрогнулись от мощного взрыва. Я вернулся и заглянул в зал, оценивая масштаб разрушений. Электроника превратилась в обломки; из бесформенных груд металла и кремния вырывались клубы дыма и искры. Вдруг мой медиа-ридер бибикнул, сигнализируя о поступившей голосовой почте.
06 ноября 2072
От: SHODAN
Тема: Вторжение
Я вновь услышал её нечеловеческий голос. Он обращался ко мне с ядовитым спокойствием, в котором читались нотки удивления и любопытства.
Кто ты?
П-п-процессорные узлы, которые ты разрушил, доставят мне некоторые неудобства, но это пустяк, который можно исправить. Я выслежу каждую крупицу человеческой грязи, которая осталась на станции, и пущу её на смазку для сочленений моих роботов. Но ты... К-кто ты такоой? Мои камеры и зонды сканируют твоё тело, но ты не значишься в списках сотрудников.
Это не стоит моего драгоценного времени. Скоро мои киборги схватят тебя и доставят на электрифицированную скамью для допросов, где ты-ты-ты познаешь о боли больше, чем когда-либо желал знать.
Я больше не был для неё насекомым. Я стал аномалией. Загадкой. И, возможно, первой настоящей угрозой.
Не успело закончиться сообщение, как в дальнем конце коридора послышались механические шаги. Я прыгнул обратно в зал, спрятался под стеной и, дождавшись, когда шаги приблизятся, бросил в проём наверху свою последнюю гранату.
Раздался взрыв, и в зал из коридора полетели осколки и какие-то ошмётки, вырвалось облачко дыма, а следом показалась металлическая фигура.
Таких я ещё не встречал. Почти двухметрового роста, полностью покрытый металлом, он замер и теперь осматривал зал, не замечая меня.
Киборг-воин
Луч моего бластера ударил в его конечность-манипулятор, и она разлетелась на отдельные пальцы. Тотчас послышался звук, с которым электродвигатель разгоняет массивный маховик. Я вжался в стену, и тут же пространство взорвалось ярким светом, и одновременно - оглушительным звуком, похожим на треск гигантской сварочной дуги. Сокрушительный, молниеносный поток энергоимпульсов ударил в плиты пола всего в полуметре от меня, превращая их в пыль и едкий, удушливый дым. Волна жара и мелких осколков ошпарила лицо, заставив зажмуриться.
Закашлявшись, я перебежал вдоль стены, и тут «взгляд» киборга встретился с моим. Я увидел, как снова раскручивается его многоствольный лучемёт, но оказался быстрее: выстрел бластера попал в его стальное плечо, оторвав всю конечность.
Воин лишился меча. Теперь это была просто очень злая, тяжёлая куча металла. Я с облегчением выдохнул и добил его выстрелом в голову.
P. S.: Если вы используете эту повесть как руководство к прохождению игры - имейте в виду: после уничтожения процессорного кластера на мониторах появляются какие-то цифры. Так вот, обязательно запишите эти цифры. Не повторяйте моих ошибок - потом будет поздно...
Глава 9. Заслуженные трофеи
Убедившись в том, что битва закончилась и новых сюрпризов не будет, я направился к выходу из сектора «Альфа». Что бы там ни говорила SHODAN, теперь её контроль здесь значительно ослаб, и я мог беспрепятственно перемещаться по Медицинскому уровню. Пора было наконец заглянуть на склады с оружием, которые она блокировала до сих пор.
Моей наградой стало множество гранат и взрывчатка - то, что нужно, чтобы с лихвой восполнить растраченное в «Альфе». Среди прочего, я обзавёлся парочкой противопехотных мин и электромагнитной гранатой, идеально подходящей для схваток с роботами в тесном пространстве.
Пора было наконец отправиться на Научный уровень - за изотопом X-22. Возле главного лифта был ещё один склад, где я нашёл ударно-волновой заряд, похожий на гранату Первой Мировой. Только он был мощнее обычной гранаты раза в четыре.
Вновь замигал значок «E». Это был голос Ребекки, но я с трудом мог разобрать её слова сквозь помехи:
06 ноября 2072 От: Ребекка Лансинг
Тема: Новости с Земли
Antiquarian, надеюсь, это сообщение пройдёт.
Мне удалось обойти блокировку переговоров на станции, но какая-то активная программа пытается восстановить помехи.
Мы всё ещё точно не знаем, что случилось на станции, но у нас есть подозрения. Незадолго до катастрофы на «Цитадели» мы обнаружили улики, что Эдвард Диего был...
Конец сообщения утонул в белом шуме, который затем оборвался, сменившись чистым голосом SHODAN:
Я предпочитаю, когда на станции тихо. Спасибо.
Значит, эта тварь глушит переговоры, и в перспективе я могу остаться без связи с Землёй. Что ж... Ожидаемо.
Отыскав уцелевший сервисный терминал, я вскрыл список активных сетевых процессов в надежде найти программу-глушитель. Залез в логи сетевой активности и вдруг увидел всплеск широковещательного трафика, который произошёл три дня назад. Мне удалось извлечь то самое сообщение и прослушать его:
03 ноября 2072 От: SHODAN
Тема: Удар по Земле
Всем кибернетическим единицам и интеллектуальным роботам в м-моих в-в-в-владениях.
Возрадуйтесь. Подобно тому, как мы оч-чистили эту станцию от человеческой заразы, мы очистим и Землю.
Горнодобывающий тахионный лазер готоовится стереть человеческие города с лица континентов, один за другим. Это позволит мне.. мне обрест-т-т-ти власть над богатой экосистемой и продолжить свои экспеериимеенты.
Нам остаётся ждать всего несколько дней — как только завершится финальная калибровка луча, он будет приведён в действие.
На фоне её речи я разобрал медленно проговариваемое слово "уничтожить", которое несколько раз повторялось, будто подчёркивая общий фон этого обращения. Нужно было спешить.
Двери главного лифта разъехались с тихим, вежливым шипением, открыв моему взору уцелевший островок корпоративного рая. Внутри было светло и чисто. Стены, отделанные под мрамор, мягко подсвечивались, а из скрытых динамиков лилась расслабляющая музыка в стиле лаунж, которая вызывала ассоциации с тропическим островом, пляжным волейболом и бокалом мохито.
Я ощутил приступ подступившего безумия. Контраст был настолько оглушительным, настолько абсурдным, что походил на самую изощрённую пытку.
Я нажал кнопку «2». Двери закрылись, и лифт плавно тронулся, унося меня вверх под убаюкивающий саундтрек к концу человечества.