Сообщество - Лига Ролевиков

Лига Ролевиков

6 384 поста 11 546 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

275

Поиск напарников для настольных ролевых игр

Привет, ролевики Пикабу! У меня тут небольшое предложение.
Не так давно, у моей группы отважных авантюристов, возникла необходимость в хорошем мастере, и я решил обратиться сюда за помощью - ведь эта моя группа отважных авантюристов, когда-то познакомилась и образовалась именно на просторах Пикабу.

Но если образовалась эта группа быстро, легко и спонтанно, то найти кого-то целенаправленно, оказалось сложней, чем я предполагал. Побродив по комментариям, в безуспешных поисках, я познакомился с дружелюбным товарищем @JeGo, который поведал, что люди, ищущие себе напарников для НРИ, регулярно объявляются там и тут, но единого места, куда они могли бы приходить в поисках компании, на Пикабу нет.
Так почему бы это не исправить?
Не знаю, сработает ли это, но беру на себя смелость предложить этот пост в качестве своеобразной доски объявлений, для всех тех, кто хочет найти себе ролевую компанию. Новички, желающие начать с кем-то играть, и те, кто хочет найти себе компанию среди Пикабушников - комментарии под постами кажутся мне удобным форматом, чтобы рассказать кто вы сами, и кого ищете. Всё, что остаётся - оставить свой комментарий или найти кого-то подходящего среди уже оставленных (если это всё, конечно, заработает).
Зачем, когда есть База Мастеров/Игроков? Ну, многие новички ещё не знают об этом замечательном месте, а кому-то она сама по себе не очень нравится, из-за большого числа весьма токсичных и странных ребят (есть у меня одна история...). Да и интерфейс Пикабу мне кажется даже более удобным для этой задачи, чем интерфейс той базы, где я как-то ошивался. В-общем, почему бы не попробовать?
Вот, собственно, и всё. 2d4 комментариев для минусов, я оставлю, вместе с собственным объявлением (отважные авантюристы всё ещё нуждаются в Мастере!). Правила я, вроде бы, не нарушил, а если есть советы по лучшему оформлению/организации этого всего - милости прошу.
Если этот пост поможет хотя бы кому-то найти себе хорошую компанию, я считаю, что это уже само по себе будет замечательно. Засим - всем критических бросков и вдохновения, до встречи в комментариях!

Показать полностью
2

Пещера Тёмного Паука. Воскрешение

Для того чтобы понять, что же произошло позже, шагнем немного назад и спросим у Криеллы что же произошло при битве с летающим черепом.
Воспоминания тифлинга Криеллы.

Когда уже эти мальчишки перестанут спорить?

Так и не дождавшись, пока полурослики придут к какому-то единому мнению, я потеряла терпение и пошла проверять что там с зомби. Но всё же краем глаза удостоверившись, что ребята пошли за мной.

Картина за поворотом была откровенно скучной: зомби мирно валялись на полу, черепушка спокойно летала себе в дальней комнате. Ну что ж, огонь их быстро разбудит. Закинув небольшой шарик, я оперлась на стенку и стала ждать.

- Ой, блин - вскликнула Бирелль, добравшись до поворота.

Самым ярким впечатлением от этого боя стал полурослик, используемый Гор-Зогом в качестве снаряда. Интересно, он сам додумался до такого?

В остальном всё, как обычно: ножи льда, кислота, которая впрочем не имела успеха, взмахи топора, удары посоха, пара огненных шариков в перерыве от еды от меня. Всё было как обычно. Пока в центре всей заварушки не взорвался огненный шар. Череп.

Вторым метким броском Гор-Зог закинул Кролла в череп и, видимо, это было роковой ошибкой. Пока мы заканчивали возню с оставшимися после огненного шара (да как он посмел!) зомбаками, Кролл с Гор-Зогом уже вовсю разбирались с черепом.

Первое, что я заметила, завершив бой, Гор-Зог. Он лежал недвижим, а над ним нависала эта светящаяся черепушка, которую яростно пытался достать Кролл. Затем с потолка упал Бранан, подстреленный огненным светлячком. Светлячка, впрочем, надолго не хватило. Мои мистические заряды на редкость точны и убийственны. Однако, против этого существа нужно было что-то посильнее. Пришлось воспользоваться свитком молний.

Да уж, забавный вышел бой. Но очень выматывающий.

Первым привели в чувство Кролла. Его слегка задело молниями и выключило. Это было проще всего. А вот Бранан с Гор-Зогом.... После долгих споров решили, что оттащим обгоревшее тело Бранана в безопасное место и займемся им.

Вернулись в прошлое помещение. Кажется, по дороге я слышала хруст обгоревших костей полурослика. Бирель вдруг решила заняться подтекающими трубами (ну хоть под руку лезть не будет).

Внезапно решил вернуться страж. Появился, что-то пробубнил про инвентаризацию, бросил какую-то сумку и был таков. Сумка кстати красивая.

Подняв её я еле успела увернуться от выпадающей булавы. Хм, а сумочка вместительнее чем кажется. Благо, на неё больше никто не претендовал.

Что ж, пора заняться делами. Как же это делается?

Сконцентрировавшись на даре Сикейна, я как будто погрузилась в транс. Тело само делало всё, что было нужно: круг, знаки, речь на разных языках, призыв. Кокон из теней окутал бездыханное тело полурослика, а вокруг меня начали сгущаться духи. Прохладно. Найти среди них дух Бранана было сложно, кажется, это заняло вечность. Наконец увидев необходимый мне дух я словно движимая кем-то ловко выхватила его из водоворота и впечатала в тело.

Так прошел час. Тело полурослика полностью восстановилось, одёжка подлаталась. Он с трудом открыл глаза и начал вставать. Не так то быстро, дружок. Я мгновенно припечатала его кулаком к полу.

- Ну уж нет дружок, у каждой услуги есть своя цена, - как будто злясь обратилась я к Бранану.

С другой стороны, а что мне нужно от полурослика? Дар требует взять с него плату. Но что? Хотя.... Капибара. Что ж, Бранан, придется тебе ещё какое-то время побыть ездовой капибарой.

После недолгих пререканий, насколько вообще можно было спорить в его положении, мы договорились на месяц катаний на капибаре. Рааваст быстро составил договор. Бранан же решил его почитать. И чтобы не сильно затягивать время отдал свою мандаринку Бирелль с просьбой воскресить Гор-Зога.

- Помолиться? Подписывая договор с дьяволом? А ты хорош... - фыркнула я увидев, как Бранан сложил руки ознакомившись с бумагами.

Разобравшись с формальностями и собственным самочувствием, Бранан заметил, что Гор-Зога всё ещё нет с нами. Зато есть Бирелль. С мандаринкой. Очередная стычка (сколько можно?) и мы наконец отправились восстанавливать отряд.

Слишком поздно.

- Вы бросили меня... На съедение крысам... Вы ответите за это! - услышали мы едва переступив порог комнаты, в которой оставили полуорка.

- Довольно, у нас нет на это времени - отвечает кто-то невидимый.

После этих слов Гор-Зог уходит в тень.

Решив, что на этом приключений на сегодня достаточно, остаток дня мы провели всё в той же комнате. Бирелль наконец разобралась с капающими трубами, а Бранан был угрюмее обычного. Он даже вернул свою мандаринку Бирелль, решив что больше от воскрешений ему нету толка.

Один Кролл пытался было уговорить меня научить его воскрешать, но настроение у меня было ни к черту. Всё-таки терять компаньонов не так уж и приятно.

Показать полностью
8

Бывших наркоманов не бывает

Дорогие товарищи. Рад вам сообщить о новом проекте на двадцать пятый год от МГ ЗАО "Безысходность".

Мир авторский, поэтому запасайтесь водкой.

Читаем, впечатляемся, сопереживаем.

Изначально на материке жили крысы. Крысы эволюционировали в прямоходящих с развитыми хватательными передними лапами. Развили монархическую цивилизацию. Ремесла. Искусство. Религию (крысы - монотеисты). Потом в одной из самых глубоких пещер они откопали поселения странных подземных существ. Это были коренастые бородачи (любого пола) весьма примитивные по развитию. Крысы назвали их “дварфы” и оставили в покое, изредка отправляя к ним своих ученых - для наблюдения и изучения. Ученые попытались привить найденным существам хотя бы основы культуры, но вскоре махнули рукой - единственное, что почерпнули дварфы из общения с более развитой цивилизацией - страсть к алхимии. И то из-за повальной склонности к алкоголизму совместно с невероятной физической устойчивостью к декоктам. По факту дварф мог напиться в стельку с двух кружек пива, но в этом состоянии мог существовать годами без особого вреда для организма.
В итоге крысы бросили найденную расу на произвол судьбы - привести их к цивилизации не представлялось возможным, заставить их работать на благо крысиной империи тоже не получалось - попытки заставить дварфов работать и проконтролировать процесс требовали в четыре раза больше ресурсов, чем получалось чистой прибыли.
Шли годы. Время от времени отдельные дварфы выходили на поверхность, подрабатывая за еду и выпивку (больше за выпивку), но на них уже никто не обращал внимания. А зря.
В какой-то момент к берегам материка пристали легкие парусные суда, с палуб которых на землю спустились тонкие рахитные существа с узкими глазами и огромными ушами. Высланной делегации существа представились эльфами, и после недолгих переговоров было заключено соглашение. Эльфы селятся отдельным поселением неподалеку от входа в поселение дварфов и обязуются выплачивать ежегодную дань крысиной империи. Они обязались по первому требованию предоставлять оговоренное количество рабочих для нужд империи с оплатой на условиях, диктуемых империей; по первому требованию выставлять определенное количество бойцов (вооружение и обмундирование предоставляла империя) с посмертной выплатой семьям (размер выплат определяется империей); по первому требованию являться на государственные праздники двора.

Эльфы, вынужденные покинуть свои острова из-за того, что ранее спавший подводный вулкан пробудился и своим извержением практически полностью выжег все, что находилось над водой, искали земли, поросшие деревьями. Они плавали несколько лет, пока не натолкнулись на владения империи, полностью подходящие под их потребности.

Эльфы подписали документ и начали осваивать выделенную им территорию. И первым делом спустились в пещеры, входы в которые находились в располагающей близости. И там произошло знакомство двух рас.

Крысы пропустили этот момент, в результате чего эльфы успешно раскрыли дварфам секрет самогоноварения. И рассказали, что на поверхности ингредиентов для качественного алкоголя на порядок больше. Дварфы хлынули из пещер.

В итоге империя крыс переполнилась вечно пьяными маломерками, которые тем не менее даже в практически невменяемом состоянии могли раскидать имперский патруль. А публичные дома наполнились тонкокостными ушастыми существами обоих полов.

Пришлые иноземцы старались не работать, но при этом вкусно есть и много пить. Классическая история переиммиграции. Перестало хватать рабочих мест для коренного крысиного народа. Все чаще и чаще начали раздаваться возгласы, что “Империя - для хвостатых!” Ужесточение законов для новопришедших не привело ни к чему.

В этот момент представитель эльфов попросил аудиенции у императора крыс. И сказал, что во время странствий они нашли остров со странным народом. Без шерсти, без хвостов. Выглядят, словно лысые обезьяны. Они очень трудолюбивые и послушные. Эльфам ничего не стоило захватить несколько рабов с собой, но, к сожалению, их пришлось съесть по дороге.

Идея эльфийского посольства была в следующем: снарядить экспедицию на эти острова. Рассортировать аборигенов на здоровых, эстетически приятных и бесперспективных. Репродуктивное население вывезти на материк и заставить расчищать необъятные дикие земли на севере. Отсюда вытекают сразу несколько плюсов: во-первых, в свежерасчищенные земли можно отправить на поселение избыток местного населения. Во-вторых, вырубать девственные малопроходимые леса не придется самим - для этого будут предоставлены прекрасные бесплатные рабочие руки.

Взамен эльфы просили уравнять их в правах с крысами. И право не являться по первому требованию на государственные праздники.

Император крыс был стар и мудр. Взвесив все pro и contra, он согласился. И уже через полтора года первые люди вступили на материк.

Оказалось, что идея красиво выглядела только с одной стороны. Люди, не отягощенные империалистическими идеями крыс, безысходностью эльфов и зависимостями дварфов, впитали в себя все встреченное. И уже через каких-то пятьдесят лет великую империю крыс заполнили полчища людей. Беспринципных, беспощадных, не соблюдающих никаких законов.

Примерно в это же время с севера (куда изначально отправлялись люди для основания новых городов крысиной империи) пришли странные зеленокожие чудовища. Пришедшие назвались орками и, не долго думая, захватили два пограничных города. Дряхлеющая империя подняла все свои резервы, пообещала всем расам всевозможные блага и собрала армию для отражения интервенции. Так началась Первая Северная Война.

Империя давила технологиями и количеством. Орки - яростью и военным мастерством. После нескольких лет кровопролитных боев орки откатились назад в Северные Горы, откуда они и спустились. Империя не досчиталась нескольких городов, во время войны разрушенных до основания и примерно трети населения. На десять лет возникло шаткое перемирие.

Через десять лет к власти пришел молодой амбициозный император Гаккен Второй. Империя на начало его правления находилась в полнейшем упадке - экономика мучительно конвульсировала, не оправившись от последствий войны, расы, входящие в империю, откровенно плевали на законы, основывая собственные диаспоры в крысиных городах и живя по сути по своим собственным правилам, вместо единого крысиного бога империю заполонили тысячи культов всевозможных божков, чьи храмы росли, как грибы в дождливое лето.

Во время войны был обнаружен еще один народ. К счастью, это оказались невысокие существа, напрочь лишенные каких-либо стремлений. Империя походя подмяла под себя их земли, обложила их налогами и благополучно про них забыла. Вздрогнула она только тогда, когда оказалось, что полурослики (существа были примерно в половину роста крысы или человека) умеют абсолютно бесшумно двигаться и филигранно обращаться с разного рода замками и ловушками. Первые несколько лет полурослики ковырялись у себя в деревнях, выращивая овощи и продавая их на имперских рынках. А потом, присмотревшись к общей ситуации, начали стремительно накапливать первоначальный капитал. Древние дворянские рода в три ручья рыдали, обнаруживая пустые фамильные сокровищницы, но поймать мелких мерзавцев было практически нереально. К началу правления Гаккена полурослики владели двумя крупнейшими банками и развитой сетью ростовщических контор. Оказалось, что амбиции у этого народа все-таки были.

Гаккен решил, что пора вернуть империи былое величие. Идея была хороша, исполнение - сомнительно. Император подумал, что ничто так не укрепляет государство, как победоносная война. Первую Северную Войну он пережил в замковых покоях, поэтому орки представлялись ему какими-то далекими и не страшными. Гаккен собрал армию, в которую включил все расы, входящие в империю, пообещав им отчисления с военных трофеев и огромные привилегии для выживших. Уже через год объединенная армия выдвинулась в Северные Горы.

Так началась Вторая Северная Война.

Кампания была короткой, зато кровавой. Орки, ошалев от наглости соседей, кинули клич по всем окрестным племенам. В итоге навстречу правильно выстроенным полкам имперской армии с гор скатился ком концентрированной ярости. Империя смогла сделать то, что не удавалось орочьим вождям не одну сотню лет - она объединила разрозненные племена в один неистовый поток.

Сражение, получившее впоследствии название “Северная мясорубка”, продолжалось четверо суток. Измотанные воины засыпали на бегу. На пятый день остатки армий откатились в свои стоянки. И вождь орков Гхыр сделал то, чего от орков никто не ждал. Он вызвал Гаккена на переговоры.

Встреча состоялась в чистом поле, дабы предотвратить диверсии. Гхыр предложил заключить перемирие. Гаккен был непреклонен и отверг предложение, решив сражаться до конца.

Однако из свиты крысиного императора выдвинулся один из благородных дворян - Рима. В обход протокола он шагнул вперед и произнес исторические слова. “Мой город, - сказал крыс, - устал от войны. Я люблю свой Гаммельн, я в нем родился и вырос. И вне зависимости от того, что решит Гаккен - Гаммельн заключает перемирие с орками!”

Это было концом крысиной империи. Один за другим главы городов мирились с орками, наплевав на мнение своего императора. И некогда великая империя рассыпалась на города-государства, не зависящие друг от друга. Небольшие города прогибались под более сильных соседей.

Пограничный городок под названием Тихая Гора был практически не тронут войной. Власть в нем захватили четыре семьи, фактически поделив город на районы.

И все бы хорошо, но нет. С востока начали приходить тревожные слухи. Говорят, из воды выходит странная женщина, уши ее остры, а глаза не имеют цвета. Заходя в город она поет на неизвестном языке. И от этой песни люди становятся снулыми, лица их покрываются синевой, и единственной их целью становится дойти до моря и раствориться в нем.

Это, конечно, слухи, но с двух пограничных городов давно нет вестей.
И даже орки впервые со Второй Северной Войны прислали свое посольство для переговоров. Знающие люди говорят, у них пропало несколько отдаленных кланов…

И вот тут начинается наша игра.

4-5 июля, 2025 год.

Показать полностью
0

Пещера Тёмного Паука. Загробная часть

Существует ли загробная жизнь? И что увидит полурослик верный своей богине?
Воспоминания мастера подземелий.

А дальше только тьма…..дальше только тьма…тьма…

Нет, неправильно! Великая Капибара примет меня в свой дом! Сейчас мой дух окажется в её царстве! Я увижу зеленый  луг, безмятежно играющих капибар, в которых перевоплощаются души соплеменников, ушедших к Великой. Возможно, её могучие охранники, мускулистые капибары, стоящие на задних лапах, которые были при жизни самыми отважными из Её народа, даже пропустят меня к ней, в Большую белую хатку. И я смогу прикоснуться и обнять Её, чтобы почувствовать тепло, радость и безмятежность… Самому стать капибарой, а не только принимать на время Её светлый облик.

Но… почему я вижу только тьму?! Почему моя душа не летит к Той, к кому так стремиться? Вместо этого словно завис посреди ничего, как муха, угодившая в полете в паутину. Паутина!

Приближается, какой-то леденящий душу клекот.  Чувствую, что что-то огромное, многоногое, хищное двигается в моем направлении. Даже в этой холодной темноте ЭТОТ ещё темнее и ещё голодней. Свет Великой Капибары, где же ты?

ЭТОТ уже здесь и смотрит на меня. Так кто же Ты и почему не нападаешь? Что тебе нужно от меня?

Вот меня что-то и схатило и тащит куда-то. Прочь из этой паутины. Сейчас я узнаю правду…

Боль! Снова чувствую своей вес, дыхание, запахи, твердые камни на которых лежу. Живой? Сейчас попробую открыть глаза…

Чтобы увидеть кулак Криеллы, который впечатывает меня в пол пещеры! О, Великая Капибара, дай мне сил!

***

Он шел к свету. Но есть ли он в этой тьме?

Показать полностью
5

Ответ на пост «Немного о крутых игроках и героях»1

Вводить "страшносильного" монстра (по отношению к уровню партии) перед опытными игроками выглядит, как издевка, т.к. многие считают, что я же герой, я не такой, как все. Я должен вступить в бой. И будут с упорством мотыльков лететь на пламя свечи,а потом обижаться на ДМа, что их всех вырубили в ноль. И это кстати проблема, очень часто игроки не убегают, а пытаются "затыкать" чудовище. А намеки мастера на то, что стоило бы попытать счастья и свалить, проходят мимо. Бегство обычно идет в ситуациях, когда почти вся остальная пати "лежит" в нуле. А выживший персонаж (как правило второй-третьей линии, либо кастер, либо персонаж с дальнобойным оружием) спасает свою шкуру. Хотя безусловно по возможности он попытается поднять ближайшего товарища и убежать с ним.

Но реально тяжело разруливать ситуации, когда партия не отступает.

14

Немного о крутых игроках и героях1

Не так давно в Твиттере, ныне в X, у меня была одна интересная дискуссия, которая дала мне много пищи для размышления, и я очень долго её пережевывала и переваривала и вот, наконец, созрела на то, чтобы сформулировать свои размышления в текст.

Суть дискуссии была очень проста: есть официальное приключение "Вотердип: Драконий Куш", и начинается оно с того, что группа приключенцев сидит в знаменитой таверне "Зияющий Портал". Тут из колодца посреди таверны вылезает страшное существо - тролль, - и все посетители, в том числе и другие приключенцы бросаются в ужасе прочь. Наша группа первоуровневых приключенцев должна ввязаться в драку, иначе, собственно, если следовать слову книги, история не начнётся.

Мастер, водивший это приключение, утверждал, что это "халтура", которую надо переписывать, потому что иначе наши приключенцы, как и все остальные просто сбегут, и история-то собственно не продвинется, а это первая глава, там вообще-то ещё целый кампейн впереди. Я, дважды игравшая в эту историю, была очень возмущена этим утверждением, ввязалась в дискуссию, но на тот момент сама не до конца в своей голове сформулировала, а что именно меня смущает? И почему у меня бы даже не возникло мысли, что персонажи игроков могут не ввязаться в драку? Наоборот же, открытие кампейна драйвовой дракой - это же классно!... Но давайте притормозим, разберёмся и затронем некоторые фундаментальные вещи.

Начнем с одного тезиса, который уже может вызвать споры: игра в нри, будь то днд, пасфаиндер или любые другие системы - это сотворчество. Это не о том, чтобы прийти и всех победить, хотя это и очень приятно, это об интересных историях. Не важно, победили ли игроки какого-то босса, уболтали его, договорились на что-то или сбежали, если данное действие развивает историю, если персонажи что-то осознают, переживают, меняются, то это отлично! На самом деле это очень сложное утверждение, которое непросто принять, особенно когда сюжетные рельсы готового кампейна говорят, что проигрыш или побег - это провал всего приключения, но тему импровизации мы затронем как-нибудь в другой раз.

Исходя из данного тезиса, я выведу следующий: в моем понимании, мастер - это рассказчик в первую очередь, а игроки - это герои истории. Здесь особенно важно подчеркнуть следующие мысли: мастер не враг игрокам; мастер не играет против персонажей игроков; даже если мастер отыгрывает злого противного антагониста и кажется, наслаждается этим, он на самом деле не хочет, чтобы антагонист победил. Мастер крайне заинтересован, чтобы группа персонажей игроков победила, потому что процесс игры - это процесс группового совместного творчества и это процесс рассказывания истории про персонажей игроков, а не про крутых антагонистов. К слову, это накладывает определённые обязательства не только на мастера, но и на игроков, так как именно они должны быть главными двигателями истории и главными героями.

Но что значит - быть героем? Герой в классическом понимании - это персонаж, обладающий выдающимися качествами, доблестью, храбростью и моральной стойкостью, который совершает великие подвиги или жертвует собой ради общего блага. Но в днд уже при выборе класса нам встречается плут, который словно в самом своём ядре не подразумевает ни доблести, ни храбрости, ни других качеств, характеризующих классического героя. И это только самое очевидное, механическое, а если игрок решит, что его персонаж должен быть злым по мировоззрению? Или просто трусливым по характеру? Или алчным?

Это подводит нас к следующему логическому заключению: герой в днд - не классический герой. И, вернувшись к первоначальной дискуссии о первой главе "Драконьего Куша", на этом месте можно смело утвердить, что игрок, создававший трусливого или даже просто неуверенного в себе персонажа и давший заявку в духе: "ну, мой персонаж испуган, он видит, что все выбегают, и бежит следом", - молодец! Он отыгрывает, пусть заберёт себе вдохновение!

Но это не так.

И чтобы понять, почему, придётся закопаться поглубже, но начнём с простого. Заявке игрока, упомянутой ранее, скорее всего предшествовал мысленный вопрос игрока самому себе: что бы сделал мой персонаж?

Далее шло короткое рассуждение: мой персонаж трусливый, все бегут, значит, он пугается и бежит со всеми.

Ну и игрок произносил заявку вслух. Всё логично, не придраться. Игрок подумал о действиях, вспомнил о качестве персонажа и вплел это качество в историю, сделав его причиной действия персонажа. Но здесь вступает в игру интересная вещь, которая называется фундаментальная ошибка атрибуции.

Фундаментальная ошибка атрибуции заключается в склонности приписывать поведение других людей их внутренним качествам, а не внешним обстоятельствам. В контексте ролевой игры, это проявляется в том, что игрок приписывает действия персонажа его фиксированным внутренним качествам (например, в данном контексте - трусости), вместо того чтобы искать мотивы и причины, объясняющие его поведение, во внешних обстоятельствах. То есть при принятии решений за персонажа, игрок из примера мыслит "что бы сделал мой персонаж?", полагаясь на уже прописанные характеристики и качества своего персонажа.

Однако, этот подход к игре не интересный, можно даже сказать, что он крайне скучный. Такое размышление может ограничить развитие сюжета и взаимодействие с окружающим миром, делая поведение персонажа предсказуемым и однообразным, так как персонаж, а точнее не персонаж, а игрок за него, постоянно опирается на одни и те же уже прописанные качества. Персонаж в этом случае не обрастает новыми качествами и останавливается в развитии, потому что новым качествам и чертам характера просто неоткуда браться!

Более интересный подход, делающий крутых игроков ещё более крутыми, заключается в том, чтобы отбросить мысль о том, как бы поступил персонаж, а задать себе совершенно иной вопрос: почему мой персонаж поступил так? Постоянный поиск внешних мотивов, которые могут объяснить неожиданное или противоречивое поведение, позволяет персонажу действовать не только согласно своим изначально прописанным чертам характера, но и в соответствии с контекстом ситуации, а в перспективе кампейна расти над собой и получать гораздо больше возможностей для отыгрыша. Но давайте рассмотрим этот момент на конкретном примере.

Итак, "Зияющий Портал". Гости таверны, бывалые приключенцы, мирно потягивают свой эль. Трусливый плутишка сидит за одним из столиков и думает, как бы у кого подрезать кошелёк, да пожирнее! Но тут раздается треск и рокот, и из колодца посреди таверны вылазит невиданный монстр - страшный тролль. Все посетители таверны бросаются прочь.

Но наш плут остаётся. Он вытягивает из-за пояса рапиру и направляет её в сторону страшного тролля. Он готов драться.

И тут время игрока задать самому себе вопрос: почему? И найти на него ответ. Я могу предложить несколько не выбор. Например, он боится за друга. В данном конкретном случае, каждый игрок до начала кампейна выбирает себе друга из города, и этим другом может оказаться, предположим, официантка Бонни, которая в данный момент находится на смене и не сбежала с посетителями, потому что работала, а теперь находится в смертельной опасности! Или, например, наш плут может испытать эмоциональный порыв, потому что кто, если не он? Или, быть может, он подумает, что за зуб этого тролля он получит гораздо больше, чем со срезанного кошелька, потому что это ценный трофей и его можно выгодно продать? Причины ограничиваются лишь фантазией самого игрока, и что самое важное, какая бы причина ни была, персонаж получит развитие!

Теперь он трусливый, но готовый бороться со своим страхом, потому что очень ценит своих друзей или потому что в нём достаточно сильно чувство долга или он всегда мечтал зарабатывать честно, а не срезать кошельки? И каждый раз, оставаясь на поле боя несмотря на свои недостатки, персонаж будет расти и, возможно, к седьмой или десятой сессии его и трусливым уже будет трудно назвать?

Поэтому возвращаясь к тезису о том, что любая игра в нри - это процесс рассказывания истории, а не череда бездумных столкновений, хорошему игроку, чтобы стать ещё лучше следует забыть вопрос "что бы сделал мой персонаж?" и заменить его вопросом "почему мой персонаж сделал так, как требует того хорошая история?" Игроки сами пишут историю своих персонажей, и в отличие от классических героев, которые остаются неизменны в своих убеждениях и в своем поведении, герои в нри могут быть гибкими и могут меняться по ходу истории, и это преимущество нужно использовать!

Как говорят, истина в вине, но я могу сказать, что истина в кальянах и хороших дискуссиях под кальян, поэтому спасибо большое тебе, Nellit, за наши совместные обсуждения и размышления!

Показать полностью
37

DnD: Мотивация игроков

Многие игроки, с которыми я общался, жаловались что игра у других мастеров слишком скучная: опасность не ощущается, приключения деревянные, погружение отсутствует. В этом посте я выделю ключевые (на мой взгляд) способы заинтересовать игроков играть длинные кампании и с нетерпением ожидать следующей сессии.

1) Угроза смерти персонажа

Не совсем то, чего ожидаешь от первого пункта, верно? Многие игроки испытывают скуку, когда понимают, что чтобы они не делали - мастер спасет их персонажей, перестают прикладывать максимум усилий для выживание, а иногда и специально творят дичь, чтобы узнать, как мастер это разгребёт.

Второе, о чём я предупреждаю игроков - они будут играть в очень суровом гримдарк мире, в котором, если что-то плохое может произойти, оно скорее всего произойдёт: я не буду пытаться убить их нарочно, но им стоит свыкнуться с мыслью, что в целом все в мире относятся к ним с подозрением или даже враждебно, и если какие либо действия (либо бездействия) приведут к трагичным последствиям в реальном мире, то и в игре такие последствия наступят. Противники будут целится по слабым, в разы превосходящие числом игроков разбойники, требующие с каравана плату за проход через их лес, нападут, если герои будут торговаться слишком дерзко, а перейдя дорогу NPC вы уже скорее всего никогда не сможете восстановить доверие.

Забавно, что если игроки-новички адаптируются и принимают решения так, будто от них действительно зависят их жизни, то игроки-ветераны начинают въезжать в серьезность ситуации только когда их персонаж уже лежит на земле, захлёбываясь кровью (и хорошо, если рядом есть сопартиец с положительным модификатором медицины).

Когда игроки осознают, что чтобы просто не умереть им надо приложить значительные усилия, игра начинает проходить совершенно иначе: они начинают серьёзно подходить принятию каждого решения, останавливать сопартийцев от необдуманных поступков, а перед боем (если позволяют условия) - обсуждать тактику (во время боя я запрещаю это делать, разрешена одна короткая фраза в ход: "Помоги", "Прикрой", "Исцели", "Обойти справа", "Поджигай масло", "Широкую на широкую" и т.п.).

Причём если NPC слышит их рассуждения, то он будет действовать соответствующе: не получится договорится, что группа для видимости согласится на его условия, а потом предаст его. Также это сильно повышает ценность внезапной атаки: возможность обсудить план боя (а противников я подбираю сложных) много стоит, ведь в бою приходится полагаться только на то, что товарищи верно поймут твою идею ведения боя и не будут ставить палки в колёса.

Также я ввёл в кампанию артефакты (медальоны), благодаря которым остаётся возможность воскресить персонажей, пока жив хоть один из группы, чтобы регулярные смерти не являлись трагедиями. Тем не менее, с неполной группой завершить приключение сложнее, а при воскрешении всё снаряжение и инвентарь теряются (хотя сопартийцы могут заблаговременно снять всё с трупов и вернуть товарищам после воскрешения).

Дополнительно хочу отметить сложность боёв: иногда я режиссирую бои, в котором у группы нет шансов на победу. Их задача: вовремя понять это и убежать, либо откупиться.

2) Личные задания

Каждому игроку приятно почувствовать себя главным героем. Я стараюсь добавить в каждое приключение сюжетную ветку, связанную с одним из персонажей: друг (или враг) из прошлого, миссия, завязанная на специализации одного из персонажей, прогресс в личном квесте (у каждого персонажа есть личный квест, о существовании которых они даже не знают, который связан на решении их трагедии прошлого: мести, миссии или самосовершенствовании. Прогресс этих квестов не является задачей кампании, но игроки радуются прогрессу своих персонажей).

Часто получается, что самые активные игроки перетягивают одеяло на себя: принимают ключевые решения и ведут большинство диалогов. В таких ситуациях я ограничиваю большую часть группы в действиях, и перекладываю ответственность на наименее вовлеченного игрока: например при допросе следователь обращается именно к нему, либо остальная группа попала под действие чар и заснула. Я стараюсь, чтобы такие эпизоды были довольно короткими, чтобы не рушить темп всем остальным, но с другой стороны они позволяют всем игрокам почувствовать, что их вклад важен.

3) Интересные артефакты и золото

В награду за выполненные квесты группе полагаются ценные призы. Однако, если они будут слишком ценными, то радость от их добычи будет уменьшаться, а баланс испортиться.

Отдельной головомкой является решение, чем наградить (кроме опыта и денег) группу в этот раз.

Оружие +1/+2 является неплохим бонусом за выполнение сайд-квестов, а, учитывая регулярную потерю всего снаряжения, дает неплохое чувство удовлетворения всей группе.

Мощные одноразовые предметы, способные переломить ход неудачного боя, очень ценятся игроками и не ломают баланс (например зелье, эффект которого равен эффекту долгого отдыха).

Золото группа получает в зависимости от богатства и жадности нанимателя. Чтобы деньги оставались ценностью, регулярно подкидываю группе ситуации, когда, в случае провала основного способа, проблему можно решить деньгами (откупиться в случае провального боя, либо нанять специалиста, либо заплатить за информацию и т.п.), т.е. деньги - вполне себе механизм решения проблем. Также изредка подкидываю возможность приобрести неплохие артефакты за завышенную цену - ради такого удовольствия персонажу приходится отдать почти все накопленные деньги (а то и одолжить у сопартийцев). Зато удовлетворение от ценного приобретения у игроков зашкаливает.

4) Открытость и нелинейность прохождения

Я стараюсь не ставить игроков на рельсы при прохождении приключения (да и в целом кампании). При подготовке кампании я продумываю локации, NPC, некоторые диалоги и ключевые зацепки для прохождения, но персонажи могут придумать свои пути решения проблем. Благодаря этому игроки чувствуют, что они не ограничены в средствах и порой придумывают очень креативные способы решения проблем.

Например я подготовил приключение-детектив, в котором герои должны были расследовать похищение девушки, узнать что её похитило отродье вампира, собрать информацию о его слабостях, и, получив средства для борьбы с вампирами и местного Ван Хельсинга в помощь, расправится с тварью.

Одна из групп игроков, когда поняла что имеет дело с нежитью (хотя и не знала с какой именно), методом триангуляции вычислила примерное расположение чудовища и, минуя этап сбора информации, оружия и союзников, с ноги выбив дверь, влетела в старый особняк, в который предполагалось прокрасться. Половина группы чудом унесла ноги, вторая половина склеила ласты. Квест был провален, награды игроки не получили, но были в восторге от происходящего.

Вывод:

Мучайте своих игроков, но не скатывайтесь в откровенный садизм. В идеале, если количество их неудач было равно количеству успехов (главное, чтобы всё ощущалось заслуженно и уместно - игроки чувствуют, когда мастер их спасает или наоборот гасит). Успехи должны доставаться кровью и потом, а глупость и рассеянность - наказываться. Общий враг сплачивает, ограничьте возможность к коммуникации, и когда группа понимает, что они одни против всего мира, то и агрессивный полуорк-варвар, и тихая рейджер, и бывший пират плут, и цивилизованный волшебник учат действовать сообща и доверять друг другу.

И вот тогда - группа заиграет по настоящему.

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!