Сообщество - Лига Ролевиков

Лига Ролевиков

6 385 постов 11 546 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

275

Поиск напарников для настольных ролевых игр

Привет, ролевики Пикабу! У меня тут небольшое предложение.
Не так давно, у моей группы отважных авантюристов, возникла необходимость в хорошем мастере, и я решил обратиться сюда за помощью - ведь эта моя группа отважных авантюристов, когда-то познакомилась и образовалась именно на просторах Пикабу.

Но если образовалась эта группа быстро, легко и спонтанно, то найти кого-то целенаправленно, оказалось сложней, чем я предполагал. Побродив по комментариям, в безуспешных поисках, я познакомился с дружелюбным товарищем @JeGo, который поведал, что люди, ищущие себе напарников для НРИ, регулярно объявляются там и тут, но единого места, куда они могли бы приходить в поисках компании, на Пикабу нет.
Так почему бы это не исправить?
Не знаю, сработает ли это, но беру на себя смелость предложить этот пост в качестве своеобразной доски объявлений, для всех тех, кто хочет найти себе ролевую компанию. Новички, желающие начать с кем-то играть, и те, кто хочет найти себе компанию среди Пикабушников - комментарии под постами кажутся мне удобным форматом, чтобы рассказать кто вы сами, и кого ищете. Всё, что остаётся - оставить свой комментарий или найти кого-то подходящего среди уже оставленных (если это всё, конечно, заработает).
Зачем, когда есть База Мастеров/Игроков? Ну, многие новички ещё не знают об этом замечательном месте, а кому-то она сама по себе не очень нравится, из-за большого числа весьма токсичных и странных ребят (есть у меня одна история...). Да и интерфейс Пикабу мне кажется даже более удобным для этой задачи, чем интерфейс той базы, где я как-то ошивался. В-общем, почему бы не попробовать?
Вот, собственно, и всё. 2d4 комментариев для минусов, я оставлю, вместе с собственным объявлением (отважные авантюристы всё ещё нуждаются в Мастере!). Правила я, вроде бы, не нарушил, а если есть советы по лучшему оформлению/организации этого всего - милости прошу.
Если этот пост поможет хотя бы кому-то найти себе хорошую компанию, я считаю, что это уже само по себе будет замечательно. Засим - всем критических бросков и вдохновения, до встречи в комментариях!

Показать полностью
3

Dungeons&Dragons. По дороге на юг

Следуя туманным планам Жентарима наши приключенцы отправились на юг. Дорога обещала быть скучной...
Воспоминания тифлинга Криеллы


- Скоро увидимся? - спросил было Бранан, но архифей уже растворился в воздухе. - Криелла, тут это - купидон прилетал.
- Накурился малец? Дай-ка я заберу.

Спустя еще какое-то время, Бранан вдруг резко оживился и начал махать кому-то из повозки. Вглядевшись, я заметила вдалеке какие-то развалины.

- А вон там вон, живет тот самый некромант. Кажется, он так ничего и не откапал, - объяснил свои действия Бранан.

- А чего копает? - спросила я, пытаясь вспомнить о каком таком некроманте идет речь.

- Твое кольцо, в том числе. Не бойся, это подарок, - успокоил Бранан, заметив как я тут же попыталась спрятать свое колечко. - Он копается в руинах башни нитерийцев. Давайте-ка заедем туда переночевать.

Свернув к логову некроманта мы увидели красную палатку и небольшой отряд зомби. Мда, не припомню, чтобы полурослик так спокойно относился к обществу зомбаков.

- Привет, мы заночуем? - Бранан

- О, а вы кто такие? - спросил подошедший, видимо, некромант.

- Э... Мне друзья о тебе рассказывали, - замялся, явно не ожидавший такой встречи Бранан, - вон Сатира сидит, помнишь её?

- Припоминаю. И чё приперлись?

- Переночевать. Мы в Яртар едем. Но вообще конечно думаем о том, чтобы поехать дальше, на юг.

- О, слушай, а если будете на юге, там есть городок такой Гринест. Там в округе есть мой хороший друг - Асбара Джос, он там борется за то, чтобы сделать переворот. Если что, загляните, если встретите передайте ему письмо от меня.

Интересный этот некромант, вот вроде только увидел Бранана, а уже письма какие-то просит передать. Видимо, общение с одними зомбаками дает о себе знать.

Решено было остановиться тут ночевать. Как оказалось - не на радость Нотику. Бывший нитериец рассказал, что когда-то здесь жил и отсюда же сбежал, Ну что ж, пересидит в повозке и утром двинемся дальше.

Ну а мы решили переночевать в палатке некроманта. Выпить чаю, согреться, пообщаться с кем-то кроме друг друга.

- Харман, помню ты искал кто построил тут башню, - спросил за чашкой чая Бранан.

- Да, искал. Если там магически закрытые двери, то имя волшебника будет мне полезно. Вдруг он любил огненную магию, придется готовиться к фаерболлам.

Понятно, про Нотика ни слова. Впрочем, особо скрывать и не пришлось. Некромант видать так соскучился по людям, что решил научить меня парочке приемов.

На утро он передал Бранану письмо, помахал на прощание рукой и сказал, что его всегда можно здесь найти. Больно нужно конечно, но да ладно.

Показать полностью
36

Пересказ Мира Тьмы ч.1

Привет, меня зовут Константин, я люблю настольно-ролевые игры и решил пересказать для вас Мир Тьмы - сеттинг где существует наш мир, но с фантастическими допущениями в виде вампиров, оборотней и других существ городского фолклора.

Дисклеймер - общего официального лора не существует, события разных линеек (подвидов супернатуралов) могут противоречить друг другу, поэтому я собирая все воедино выбирал наиболее логичные и непротиворечивые, с моей точки зрения, версии, иногда заполняя лакуны по своему разумению.

Итак, поехали.

В начале всего было только ничто и сущность называемая Дарующая (the Giver по-английски, неопределенного пола, но мне нравится перевод с феминитивом, вот такой я феминист). Так вот Дарующая создала 7 домов ангелов - созданий, с помощью которых она творила мир. Это были что-то вроде программ, каждый со своей функцией, от ангела запаха апельсинов поутру до ангела гравитации, каждый создавал свое, по отведенным ему функциям и обязанностям. Такое вселенское КБ.

Если смотреть с точки зрения мистика можно представить их как мириады духов создающих материю и все что в ней, если с технологической точки зрения, то это процесс того как программы, от простейших вроде блокнота или косынки до сверхсложных ИИ создавали контент внутри мироздания.

При этом поначалу не было ни пространства, ни времени и все существовало одновременно на многих слоях бытия - то что на одном слое было петрушкой, на другом было зеленым цветом, на третьем звуком "до", на четвертом едва уловимым ощущением дежа вю...

А вы думали Мир Тьмы это простенький сюжет про вампиров и оборотней, да?) Мне чтобы все увязать пришлось немного в квантовую физику, антропологию и микробиологию залезть в свое время.

Итак, Семь Домов ангелов, расскажем кратко про каждый из них:

Первый Дом, Дом Рассвета - проводники воли Дарующей, дирекция КБ, которая спускала задания от генерального директора начальникам отделов.

Второй Дом, Дом Небесного Свода - воплощения принципа движения, соединения и те что вдохнули жизнь в мир.

Третий Дом, Дом Основания - создатели материи. Ну тут особо больше и не скажешь.

Четвертый Дом, Дом Судеб - именно они ответственны за концепцию времени.

Пятый Дом, Дом Глубин - отвечали за эмоции, чувственность и воду.

Шестой Дом, Дом Дикой Природы - несмотря на название отвечали и за домашнюю. А кроме этого за инстинкты и циклы миграции... с большим трудом я тут удержался от националистической шутки.

Седьмой Дом, Дом Иного Мира - ответственны за прекращение существования, завершение, переход в иное состояние. Не смерть, смерти как концепта еще не было и тем более не было призраков, Подземного Мира и прочего блядства которое Харон устроит... но это я забежал вперед.

Итак, все это сомнище создало мироздание и, венцом творения, человека, Адама и Еву. Человечество постепенно начало расселяться по миру и создавать первые попытки в цивилизацию. Ангелам же были даны две основные директивы - следить за нормальным функционированием и не показываться людям.

Далее в корнике демонов идет эмоциональный пассаж как ангелы мучались от невозможности показаться и от того что тупые, но любимые ими люди не могли оценить полноценно плоды их трудов, но вспомним, что это говорится от лица демона и посчитаем это пропагандой и оправданием последующего пиздеца.

А на самом деле эксперимент Дарующей № такой-то стал Миром Тьмы, ну точнее покатился активно в эту сторону благодаря интрижке между ангелом и человеком.

Но об этом в следующей серии.

И, я знаю как вы тут любите ссылки на телеграмм и именно поэтому но я на свой оставлю, среди прочитавших наверняка буду ролевики, а мой канал - библиотека переводов собираемая годами, надеюсь кому-то будет полезно.
Библиотека бесплатная, но если захотите задонатить я, конечно за)

Показать полностью 3
19

Интерактивная карта Внешних земель

⏳ 90% наших сил сейчас уходят на работу над Плейнскейпом, тут вам и модуль по Фортуне, перевод и верстка книги (совсем скоро первые публикации!) и, конечно же, переводы постеров и создание интерактивных карт!
📖 Так что рады сообщить, что мы закончили перевод и создание карты Внешних земель, и она уже доступна на нашем сайте.

Если вы хотите забрать эту карту-постер себе, то прикрепляем для вас файл в карусели.

Если вы хотите забрать эту карту-постер себе, то прикрепляем для вас файл в карусели.

🎁 Если вы хотите забрать эту карту-постер себе, то можете забрать ее вот в этом посте бесплатно. Просто пикабу не дает прикрепить файл :(
💜 Всё по-честному, никаких лишних знаков или отсылок на нас, просто с любовью от Adventure Guys

Показать полностью 1
2

Dungeons&Dragons. Богиня удачи

В это время в телеге, очередной раз затянувшись грибами, Бранан вдруг разглядел в выдыхаемой им дымке знакомую фигуру. Это был архифей.
- А ты оказывается действительно смелый парень, - заключил Чунь-Фунь. - Послать к чертям богиню удачи не каждый может. Теперь тебе мой амулетик точно пригодится. Отныне полагаться придется не на удачу, а только на точный расчет.
- Думаю, я прислушаюсь, - ответил ему удивленные Бранан.
- Расскажу тебе еще кое-что: в какой-то момент Тимору звали иначе. Когда-то было лишь одно божество удачи, но оно не смогло вместить в себя всё и разделилось. Одна стала Тиморой, а вторая - Бешабой, - продолжал архифей. - А знаешь, - добавил он после короткой паузы, - возможно мы скоро увидимся.

8

1d6 способов создать цейтнот в столкновениях

Добавляйте цейтнот практически к каждой встрече персонажей игроков в своих играх, если вы еще этого не сделали.

1d6 способов создать цейтнот в столкновениях

Когда мы это делаем, мы получаем множество преимуществ GMing:

  • Срочность добавляет азарта, потому что игроки не могут чувствовать себя комфортно — им приходится продолжать двигаться вперед. Таймер показывает, что осталось 50 секунд, а затем взрывается бомба!

  • Даже простые встречи становятся драматичными благодаря этой тактике ГМ. Каждый квиклинг падает с одного удара, но сможете ли вы поймать их всех вовремя?

  • Это дает вам вдохновение при создании встреч, потому что это ограничение дизайна. Ограничения порождают творчество. Сможет ли партия завершить переговоры до того, как прибудут соперники с более сильными рычагами влияния?

  • Вы помогаете игрокам избавиться от скучной рутины и побуждаете их пробовать новые навыки и действия, такие как командная работа или малоиспользуемые навыки. Драконианцы вызвали подкрепление, и теперь отряд должен каким-то образом спуститься в затонувший город!

  • Это ускоряет темп. Это делает ваши истории интересными и захватывающими. Заложник ранен, и похоже, что он долго не проживет.

  • Это ускоряет игру, позволяя вам проходить больше сюжета за каждую сессию. Забавно, как это работает, но дополнительная срочность в игре, похоже, создает срочность и за игровым столом. МОЙ БОГ! Потолок уже наполовину опущен, ребята! Что мы будем делать?!"

Эффективный способ создать срочность — установить дедлайн. Пусть игроки и их персонажи соревнуются на время. Вот 1d6 способов сделать это:

Передвижные ловушки

Боже! Потолок уже наполовину опустился, ребята! Что мы будем делать?!

Вместо статических ловушек, ожидающих срабатывания, используйте ловушки, которые двигаются, самовооружаются, имеют хорошие сенсоры и являются динамичными, чтобы представлять угрозу для персонажей игроков.

Соперники получают подкрепление

Сможет ли партия завершить переговоры до того, как прибудут соперники с более сильными рычагами влияния?

Дайте группе NPC или фракции ту же цель, что и группе (но по более гнусным причинам). Затем подайте сигнал до или во время встречи, что их прибытие неизбежно.

Бомба с таймером

Таймер показывает, что осталось 50 секунд, а затем взрывается бомба!

Ключевым моментом здесь является то, чтобы сделать ограничение по времени заметным. Персонажи входят в комнату и видят светодиодные часы, показывающие :59, :58, :57. Или песочные часы наполовину опустошены. Или есть гром, который становится все быстрее и быстрее, громче и громче.

Последовательность погони

Каждый квиклинг падает с одного удара, но сможете ли вы поймать их всех вовремя?

Либо преследуемым не должно быть позволено добраться до места назначения, либо группа должна поймать тех, кого они преследуют, до истечения времени.

Предотвратите пункт назначения: поймайте вора, прежде чем он достигнет хорошо вооруженного убежища гильдии.

Прежде чем время истечет: поймайте вора, прежде чем он сможет уничтожить улики.

Заложники или невинные жертвы

Заложник ранен, и похоже, что он долго не проживет.

Физический, магический или другой вред вот-вот постигнет невиновных, оказавшихся в такой ситуации. Или, возможно, они и есть ситуация.

В качестве альтернативы, возможно, заложника ведут к повозке или кораблю, и группа должна предотвратить это, иначе они потеряют его.

Подкрепления

Драконианцы вызвали подкрепление, которое скоро прибудет на лифте-котле, и теперь отряд должен каким-то образом спуститься в затонувший город!

Это еще одна причина, по которой мне нравятся 5-комнатные подземелья. Вы можете видеть вещи целостно, не удивляясь. Если места встречи в комнате физически близки, то звуки, сигналы тревоги, системы слежения и т. д. предупреждают и вызывают угрозы из соседних комнат.

Если комнаты концептуально удалены, то последствия одной комнаты могут усложнить жизнь группе, сделав следующие комнаты более опасными. Например, охранники находятся в состоянии повышенной готовности и вооружены арбалетами, подлые типы готовы устроить засаду, преступники успели спрятаться или начать уничтожать улики, или были вызваны или активированы дополнительные средства защиты.

Бонусный совет

Как только вы привыкнете добавлять срочность к большему числу встреч, вы можете начать комбинировать методы срочности. Это дает вам гораздо больше комбинаций и способов смены обликов, чтобы игроки не переутомлялись и не тряслись во время вашего приключения.

Например, в Dragonlance героям нужно не только за два дня добраться до знаменитого затонувшего города, чтобы найти магический артефакт, но и избежать преследования армии драконов.

Быстрый. Добавьте срочности своим сегодняшним встречам. Пока не поздно!

Источник: https://www.roleplayingtips.com/adventure-building-campaigns/1d6-ways-to-create-deadline-urgency-in-encounters/

Показать полностью 1

Dungeons&Dragons. Привет из прошлого

В какой-то момент, Бирелль, сидевшая на козлах привычно стряхнув снег с плеча вдруг почувствовала, что это не дало никакого эффекта. На её плече сидел Чунь-Фунь.
- Смотрю, что ты отдала мой подарок.
- Ну мне подарили, я передарила.
- Чтож, признаться, меня заинтересовали вы трое, и я хотел собрать вас снова, но раз уж ты подключила этого полурослика, придется его тоже прихватить.
- А чем он тебя заинтересовал?
- Ну он же извлек какую-то пользу?
- Ну да, теперь он думает, что он волшебник, - хихикнула в ответ Бирелль, но этого уже никто не слышал.

Отличная работа, все прочитано!