Сообщество - Лига Ролевиков

Лига Ролевиков

6 386 постов 11 546 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

275

Поиск напарников для настольных ролевых игр

Привет, ролевики Пикабу! У меня тут небольшое предложение.
Не так давно, у моей группы отважных авантюристов, возникла необходимость в хорошем мастере, и я решил обратиться сюда за помощью - ведь эта моя группа отважных авантюристов, когда-то познакомилась и образовалась именно на просторах Пикабу.

Но если образовалась эта группа быстро, легко и спонтанно, то найти кого-то целенаправленно, оказалось сложней, чем я предполагал. Побродив по комментариям, в безуспешных поисках, я познакомился с дружелюбным товарищем @JeGo, который поведал, что люди, ищущие себе напарников для НРИ, регулярно объявляются там и тут, но единого места, куда они могли бы приходить в поисках компании, на Пикабу нет.
Так почему бы это не исправить?
Не знаю, сработает ли это, но беру на себя смелость предложить этот пост в качестве своеобразной доски объявлений, для всех тех, кто хочет найти себе ролевую компанию. Новички, желающие начать с кем-то играть, и те, кто хочет найти себе компанию среди Пикабушников - комментарии под постами кажутся мне удобным форматом, чтобы рассказать кто вы сами, и кого ищете. Всё, что остаётся - оставить свой комментарий или найти кого-то подходящего среди уже оставленных (если это всё, конечно, заработает).
Зачем, когда есть База Мастеров/Игроков? Ну, многие новички ещё не знают об этом замечательном месте, а кому-то она сама по себе не очень нравится, из-за большого числа весьма токсичных и странных ребят (есть у меня одна история...). Да и интерфейс Пикабу мне кажется даже более удобным для этой задачи, чем интерфейс той базы, где я как-то ошивался. В-общем, почему бы не попробовать?
Вот, собственно, и всё. 2d4 комментариев для минусов, я оставлю, вместе с собственным объявлением (отважные авантюристы всё ещё нуждаются в Мастере!). Правила я, вроде бы, не нарушил, а если есть советы по лучшему оформлению/организации этого всего - милости прошу.
Если этот пост поможет хотя бы кому-то найти себе хорошую компанию, я считаю, что это уже само по себе будет замечательно. Засим - всем критических бросков и вдохновения, до встречи в комментариях!

Показать полностью
7

Bloodrunner, очень редкое оружие

Bloodrunner, очень редкое оружие

• У вас есть +1 бонус к атаке и урону. Универсальный 1d8.
• Первая кровь. Когда впервые наносишь урон существу (у которого фактически есть кровь), то узнаешь, есть ли у этого существа какой-либо иммунитет, сопротивле или уязвимость.

• Кровопропускание. Критический удар на 19-20, и при критическом ударе наносит 1d6 урона кровотечением в начале каждого хода. Это уменьшение длится до тех пор, пока существо не закончит долгий отдых или не сделает перевязку. Цель умирает, если этот эффект снижает НР до 0.

От автора Feralborn Trading

Показать полностью 1
1

Крафтим Hexcrawl | 8 Подземелья без драконов Ч.1

Сегодня я хотел бы поговорить о том, какими бывают подземелья, как их дизайнить, как их готовить и как их водить.

Подземелье — это локация, предназначенная для исследования, боёв, решений головоломок и взаимодействий с окружением. Оно представляет собой ограниченное, связное общей тематикой и нарративом пространство, наполненное вызовами и наградами, в котором игроки исследуют, выживают и раскрывают сюжетные элементы. Несмотря на название, оно не обязательно находится под землёй — подземельем считается любое замкнутое пространство, структурированное по тем же принципам.


Что должно быть в подземельях

Подземелье в D&D обычно включает в себя:

  • Ограниченное пространство — границы, стены, двери, уровни, тоннели или коридоры.

  • Сегментированную структуру — деление на комнаты, залы, ловушки, тайные проходы, лестницы и переходы между уровнями.

  • Связную логику — элементы подземелья связаны логически и пространственно, часто поддерживая тематику (например, храм, шахта, цитадель).

  • Угрозу и риск — монстры, ловушки, ядовитые газы, головоломки, нехватка ресурсов (еда, кислород, свет).

  • Элементы исследования — тайники, загадки, древние тексты, механизмы, требующие нестандартного мышления.

  • Экономику наград — сокровища, магические предметы, ценные знания, сюжетные зацепки.

  • Информационные ограничения — игроки не знают, что их ждёт за следующей дверью, что создаёт напряжение и требует принятия решений в условиях неопределённости.

  • Потребность в тактике — из-за узких проходов, ограниченной видимости и нехватки ресурсов игроки вынуждены действовать стратегически.


Роль подземелья в игре

Подземелье служит сразу нескольким игровым функциям:

  • Испытание ресурсов — еда, вода, заклинания, лечение, освещение расходуются по мере продвижения.

  • Среда для тактических боёв — ограниченные пространства делают важным каждое перемещение.

  • Наращивание саспенса — неизвестность за каждой дверью, угроза из темноты, моральное и психологическое давление.

  • Нарративная арена — подземелья хранят тайны прошлого, элементы лора, следы трагедий, побед, древних обрядов.

  • Открытие нового — подземелье часто даёт игрокам знания о мире, артефакты, доступ к новым уровням силы и фракциям.


Какими бывают подземелья

Я делю подземелья на три типа — каждый требует своего подхода:


Камерные подземелья

Небольшие локации, состоящие преимущественно из 3–10 комнат, расположенных вплотную или крайне близко друг к другу. Карта таких подземелий может быть представлена цельным изображением, а его исследование осуществляется по гексам.

В таких подземельях нет смысла использовать таблицы случайных встреч, бродячих монстров или патрулей — локация слишком мала. При создании боевых столкновений важно учитывать близкое расположение комнат: шум боя может привлечь всех врагов в данже разом, что сильно повлияет на баланс. Это нужно либо учитывать заранее, либо придумать нарративные объяснения, почему враги из соседних комнат не вмешиваются до определённого момента.

Эти подземелья не очень удобны в разработке, так как требуют прорисовки тактической карты всего пространства, а не отдельных арен. Ловушки должны располагаться в конкретных местах, а мастер должен отслеживать, где находятся токены игроков и не наступили ли они на ловушки (при этом важно учитывать штрафы за темноту).


Комплексные подземелья

Подземелья, исследование которых занимает несколько внутриигровых часов. Это лабиринтообразные сплетения длинных коридоров, соединяющих комнаты.

Их удобно оформлять в формате pointcrawl: вы рисуете тактические карты комнат по отдельности и располагаете их в любом порядке. Игроки самостоятельно составляют карту подземелья, оформляя её в виде графа, где вершины — помещения, а рёбра — коридоры. Это повышает вовлечённость игроков и снижает нагрузку на ведущего.

Ловушки при этом оформляются более абстрактно. На первое место выходит порядок марша (см. предыдущие посты про путешествия): существа в первом ряду используют пассивную внимательность для обнаружения ловушек. Помните, темнозрение — не панацея: в тусклом свете проверки внимательности совершаются с помехой, а пассивные — с -5. Поэтому даже персонажи с ТЗ выигрывают от наличия источника света.

Также появляется смысл в таблицах случайных встреч и патрулей. Частота бросков зависит от размера подземелья, но я рекомендую делать проверку каждые 10–30 минут в зависимости от длины переходов между вершинами.


Мега-подземелья

Глобальные локации, исследование которых занимает дни, недели или месяцы. Такие подземелья становятся самостоятельной средой — как лес, горы или город. В них может развиваться собственная экосистема с множеством обитателей. Проверки на случайные события разумнее всего делать раз в час, как и при исследовании открытых пространств.

В зависимости от желаемой детализации вы можете использовать разные подходы к оформлению. При низкой детализации — всё тот же pointcrawl, где вершины заменяются на тематические блоки (склады, палаты, хранилища, тюрьмы и т.д.). Каждый такой блок вы можете развить до уровня комплексного или даже камерного подземелья.

Масштабы таких подземелий позволяют шире подойти к тематике: один участок может быть затоплен (например, тюрьма), другой — населён огненными элементалями (например, легендарная дварфийская кузня).

Заключение

Подземелья — это не просто коридоры с ловушками. Это многофункциональные игровые механизмы, в которых сочетаются нарратив, тактика, атмосфера и игровой вызов. Разрабатывая подземелье, задайте себе вопрос: что делает это место уникальным? Что оно говорит об окружающем мире? Какую историю оно расскажет игрокам?

Выбирайте тип подземелья, исходя из целей вашей сессии или арки, и проектируйте его с учётом особенностей структуры, уровня угроз и ресурсов игроков. Тогда каждое погружение в данж станет не рутиной, а настоящим приключением.

В следующем посте про подземелья я поделюсь своим опытом и советами связанными с теми или иными тонкостями разработки подземелий.

Показать полностью 14

В какие нри стоит поиграть?

Продолжаю монтировать смешные картинки под заранее записанный текст. В этот раз поговорим про ролевки которые стоит попробовать

0

Крафтим Hexcrawl | 7 Покровители группы

Покровители из "Котла Таши": недооценённый инструмент

Сегодня хочу поговорить об одной крайне интересной, но по какой-то причине редко используемой механике, представленной в дополнении «Котёл Таши со всякой всячиной». Речь идёт не о покровителях колдуна, а о групповых покровителях — организациях и могущественных силах, с которыми связана вся партия.


Кто такие покровители?

Покровитель — это влиятельная фигура или организация, оказывающая помощь группе персонажей. В обмен на эту поддержку, покровитель ожидает, что персонажи будут выполнять определённые поручения, миссии или просто действовать в его интересах. Это может быть как древний дракон, так и гильдия воров, академия магии, религиозный орден или даже военная структура.

Каике бывают покровители?


Зачем нужны покровители?

С точки зрения нарратива

Покровитель — это своего рода мост между персонажами и сюжетом. Выбор покровителя на этапе подготовки кампании помогает всем — и игрокам, и ведущему — сразу понять, про что будет игра.

  • Хотите политических интриг и заговоров? Выбирайте аристократию или гильдию.

  • Планируете сыграть партию антигероев? Подойдёт преступный синдикат или вооруженные силы.

  • Нравится исследование мира, артефактов и лора? Тогда ваш выбор — академия или древнее существо.

  • Хочется мистики, фанатизма и духовной борьбы? Добро пожаловать в религиозный орден.

Такой выбор помогает мастеру наметить ключевые темы и приоритеты в кампании: какие квесты будут основными, какую мораль и дилеммы поднимать, какие фракции вводить.

Каждый тип покровителя сопровождается таблицами идей, контактов и сюжетных поворотов, которые становятся настоящей находкой, когда мастер ищет вдохновение.

С точки зрения механики

С механической стороны покровители предлагают ощутимую пользу для группы:

  • Общие привилегии и ресурсы: доступ к контактам, укрытиям, информации или редким предметам.

  • Помощь группе — специальная способность, которая может серьёзно повысить шансы на выживание в опасной ситуации.

  • Роль в мире: статус, связи, влияние, — всё это ощущается и в игре, и в повествовании.

Плюшки настолько приятные, что игроки трижды подумают, прежде чем отказаться от них. Это поощряет взаимодействие с миром и добавляет слоям «приключения» элементы стратегии и дипломатии.

Когда отказаться от покровителя?

На более высоких уровнях, особенно в третьем тире, группа может выйти из-под чьей-то власти и начать строить собственную империю. Это естественный ход развития персонажей — стать не просто пешками, а лидерами.

Такой поворот открывает перед группой новые горизонты: они теперь сами могут стать покровителями для других, вести фракцию, распоряжаться ресурсами, брать ответственность и сталкиваться с последствиями.

Рекомендуется предлагать этот переход как опцию примерно с 10 уровня, особенно если сюжет ведёт к эскалации влияния партии в мире.

Заключение

Механика покровителей — мощный инструмент, способный обогатить вашу кампанию как в плане сюжета, так и в плане механик. Она помогает объединить персонажей, задать направление истории и добавить в игру уникальные нюансы. Попробуйте её в своей следующей кампании — и вы с большой вероятностью не захотите больше играть без неё.

Показать полностью 15

Какая паладинская клятва на ваш взгляд самая интересная?

Какая паладинская клятва на ваш взгляд самая интересная?

⚔️Играли только за клятвы из PHB и дополнений или пробовали хоумбрюшных паладинов?
👇 Пишите в комментарии, обсудим)

🔥 А если нравятся мемы про НРИ - подпишись на GoblinCave!

Показать полностью
11

Дети Зеленого дола - ваншот для ДнД51

Ваншот для партии трёх-пяти персонажей 4 уровня D&D 5 редакции, как оригинальной версии 2014 года, так и издания 2024 года.

⏱️ Ориентировочное время игры: 6-8 часов (но если вам нравится неспешный ход игры, то можно растянуть на 10 часов и даже более).

📜 На границе цивилизованного мира, среди вековых деревьев, расположена деревня, секреты которой уходят глубже, чем корни древнего леса. Здесь вам откроются тайны, которые лучше было бы не тревожить, и необходимость выбора, возможно, не имеющего верного ответа. Будьте готовы к тому, что ваши решения отзовутся эхом в судьбах других и возможно, в ваших собственных снах. Игра для тех, кто ценит атмосферное тёмное фэнтези с налётом народного мистицизма.

🔗 Модуль размещен на Бусти (в свободном доступе, бесплатно). Прямая ссылка на pdf на Бусти, к сожалению, не работает, поэтому разместил также на гугл-диске.

🧰 На последней странице документа ссылки на гугл-диск, где можно скачать карты, арты, прероллов (готовых персонажей) для модуля, специально подобранные атмосферные звуки и музыку под этот ваншот.

💻 Также модуль есть в формате Foundry VTT (с автоматизацией, триггерами, токенами и так далее), но, к сожалению, у меня не получилось переделать мир фаундри в формат модуля и если кто-то сможет помочь в конверсии - буду благодарен. Если готовы помочь - пишите!

Ну и немножко картинок вам (из модуля) для подогрева интереса:

Деревня Зеленый дол

Деревня Зеленый дол

Меч в лесу

Меч в лесу

Староста Зеленого Дола Вульфрам

Староста Зеленого Дола Вульфрам

Зеленый дол

Зеленый дол

Один из вариантов финала приведет к встрече с этим... Существом.

Один из вариантов финала приведет к встрече с этим... Существом.

Показать полностью 5
18

Как скрестить Гоголя, Теслу и Кроненберга в одной настолке? Путь создания NecroPunk — НРИ о выживании в био/стимпанк-Российской Империи

Как скрестить Гоголя, Теслу и Кроненберга в одной настолке? Путь создания NecroPunk — НРИ о выживании в био/стимпанк-Российской Империи

Привет, Пикабу! Я — автор настольной ролевой игры NecroPunk, и сегодня я хочу поделиться с вами историей её создания. Это путь, полный творческих метаний, случайных озарений, прокрастинации и, конечно же, помощи друзей. Путь от размытой идеи до 240-страничной книги правил о выживании в агонизирующей альтернативной Российской Империи. Пост будет немного скомканным и, возможно, несвязным, но я постарался передать оригинальный таймлайн. Разработка всё ещё ведётся!

С чего всё началось?

Ноябрь прошлого года. Я помогаю товарищу с лором для его собственной НРИ. Погружаюсь в материалы, изучаю другие системы и сеттинги, и тут меня прошибает мысль: а где, собственно, жанр некропанк? В геймдеве он почти не представлен, разве что в одном старом варгейме промелькнул. Пустота. А ведь какая благодатная почва!

В голове тут же начали всплывать образы: мрачные, готические города, туман, сырость... Сказались годы, проведённые за сериями Thief и Dishonored, увлечение мангой Hellsing и, конечно же, творчеством Говарда Филлипса Лавкрафта. Викторианская эстетика? Да, идеально.

Но где всё это будет происходить? И тут я вспомнил давний совет одной подруги. Я тогда всё пытался писать про какие-то вымышленные аналоги Франции или Германии, а она мне и говорит:

Ты живёшь в России, шаришь за культуру, знаешь немного историю. Почему ты не используешь это гигантское преимущество?

В общем, Нина, если ты это читаешь — спасибо тебе! В этот раз я решил последовать твоему совету. Так родилась идея альтернативной Российской Империи конца XIX - начала XX века.

Первая, провальная идея.

Изначальная концепция была, скажем так, прямолинейной. Представьте: в некоем изолированном городе запускают новую технологию — Туманный Двигатель, аналог парового, но работающий на... ну, скажем, на влажности. Побочный эффект: по городу расползается странная болезнь. Она убивает, а затем воскрешает людей. Причём воскрешает, сохраняя им разум и воспоминания.

Получался этакий зомби-апокалипсис, где вчерашний городовой продолжал патрулировать улицы, только уже слегка разлагаясь и бормоча о несправедливости бытия. При этом в лоре присутствовали «кареты с черепами», «духи» и прочая эзотерическая лабуда. Идея прожила до весны. И слава Богу. В ходе долгих, многочасовых споров и обсуждений с подругой-художником, она убедила меня — нужно уходить в твёрдую научную фантастику. Никакой магии и мистики. Теперь болезнь не воскрешает. Она медленно убивает, заставляя человека становиться каннибалом ради выживания. Только наука, пусть и безумная, и её жуткие последствия. Это был ключевой поворотный момент.

Поиски «движка» и первые наброски.

С концепцией определились. Нужна система правил. Я обратился к тому самому другу, которому помогал с его НРИ. Он предложил:

А возьми мою систему за основу

Я провёл несколько тестов, пощупал её и понял — подходит, хотя и нуждается в напильнике. В итоге напиливания до реализации дошёл только бой, оставшийся всё таким же тактикульным.

За основу взял систему на броске d100. Ветеранам настолок она больше всего напомнит Warhammer 40,000 Roleplay, в частности Only War. То есть, система изначально была заточена под мрачность, смертоносность и тактику. Как раз то, что нужно для игры про выживание. Решил так: по началу игроки будут чаще всего фейлить с бросками из-за низких статов. Но как их тормозить, когда они раскачаются и будут выкидывать успехи почти безостановочно? Нарративно дать Мастеру полное право раскатать игроков — чем больше вы делаете, тем известнее становитесь. Чем известнее становитесь, тем слишком многим начинаете мешать. Со временем таких угроз станет слишком много и вашего персонажа похоронят без почестей в одной из сточных канав.

Работа закипела. Появился первый документ на 30-40 страниц. В нём я, вдохновившись подходом из Vampire: The Masquerade (где каждая книга открывается атмосферным рассказом), написал небольшую вводную новеллу, чтобы сразу задать тон. Затем проработал «Работы» — архетипы персонажей, то, чем они зарабатывают на жизнь в этом проклятом мире. И, конечно, набросал первые версии «Заражённых» — тех, кому не посчастливилось столкнуться с новой чумой.

Та часть, когда хобби становится серьёзным

Чем больше я вкладывал сил, тем яснее понимал, что это уже не просто развлечение на пару вечеров. К марту я созрел для серьёзного шага — заказал профессиональную обложку у художника, попрощался со своими кровными, прекрасно понимая, что скорее всего проект не соберёт. Проект обретал лицо.

Тут же подвернулась возможность — небольшой инди-джем от Индюшатни, который должен был пройти 1 апреля. Суть: выложить дизайн-документ своей ещё не вышедшей игры и посмотреть на реакцию. Я вроде бы начал готовиться, но, положа руку на сердце, благополучно профукивал всевозможные сроки. И это оказалось к лучшему! Тот самый коллега по первой упомянутой настолке сказал: «Погоди, не торопись. Осенью будет более крупный и серьёзный конкурс для НРИ-разработчиков. Лучше потрать это время на полировку системы и углубление мира».

Я перестал торопиться и начал методично наращивать «мясо». К июню книга разрослась до 220 страниц. В ней появились:

Подробные статблоки для противников.

Детально описанная «Контрактная система» — механика получения заданий.

Проработанный лор, множество механик, включая уникальные под каждую работу.

Общий тон получился именно таким, каким я его видел: мрачным, суровым и не прощающим ошибок. Конечно, многое тут, как и всегда, будет зависеть от мастера. В общем, концепт закончил оформляться, появился жёсткий каркас и была начата сборка макета Быстрого старта.

Так что же такое NecroPunk сейчас?

Итак, давайте соберём мозаику:

Гоголь: Это атмосфера. Это не мистика, а именно что хтонь, абсурд и гротеск русской глубинки, столкнувшейся с невообразимым. Это мир чиновников, которые пытаются составить «Акт о несанкционированном пресечении незаконной деятельности», и купцов, прикидывающих, как бы пустить «живчика» на производство. Тут почти каждый с гнильцой: кто-то буквально, а кто-то метафорически. Пока.

Тесла: Это стимпанк и биопанк. Это наука на грани гениальности и безумия. Электричество, пневматика, странные химические составы и, конечно, биотехнологии. Всё это нестабильно, опасно и грозит чудовищными последствиями. Прогресс, который работает на жертвах прогресса. Буквально.

Кроненберг: Это боди-хоррор. Заражение в NecroPunk — это не просто болезнь. Это неконтролируемая, жуткая деградация плоти. Это твёрдая научная фантастика, где вирус переписывает ДНК, создавая страдающих монстров, бывших вашими вчерашними соседями. Выживание здесь — это не только борьба с врагами, но и борьба за сохранение собственного человеческого облика.

NecroPunk — это игра о маленьких людях в большом, враждебном мире. Это не героическое фэнтези. Это игра, где персонажи — инженеры, отставные солдаты, врачи-экспериментаторы, контрабандисты — пытаются не спасти мир, а просто дожить до следующей недели, заработать на еду и жильё, и не стать очередной жертвой прогресса или заразы.

Вы напугали деда

Пора подбивать. Кем предстоит играть?

6 работ — от следователя до учёного с уникальными механиками, которые позволяют действительно отыгрывать ваших персонажей.

5 видов заражённых — от обычных похожих на зомби до способных влиять на разум людей.

Вариативность игры?

Больше 40 лицензий, позволяющих заниматься самыми разными вещами, больше 30 Знаний, дающих как боевые, так и нарративные бонусы, больше 15 недостатков, влияющих на ваше выживание.

С кем и как сражаться?

80 готовых противников — от бродяг до главы города. Можно генерить своих благодаря простому унифицированному шаблону.

Быстрые бои с фиксированным уроном — кидаем только на попадение. Никаких хилок в бою — вас будут травмировать и эти травмы придётся долго лечить.

Чем заниматься?

Работать, выполняя контракты, тратить деньги на жильё, еду, документы и медикаменты. Чинить свои вещи, чтобы они продолжали вас защищать. Пытаться избежать увольнения и строить себе убежище.

Сейчас проект готовится к осеннему конкурсу. Я продолжаю полировать механики и дописывать главы. Уже готовы чарники для персонажей. А, да, 26-27 июля можно будет найти версию Быстрого Старта NecroPunkа на Мимике у инди-стенда. Заходите, берите, читайте, играйте :)

Спасибо, что дочитали! Первый на моей памяти здесь. Как и любой начинающий разработчик, мне хочется услышать ваше мнение. Что думаете о концепции? Какие элементы кажутся наиболее интригующими? Может, есть идеи или вопросы? Буду рад любому фидбеку!

Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!