Сообщество - Лига Ролевиков

Лига Ролевиков

6 385 постов 11 546 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

275

Поиск напарников для настольных ролевых игр

Привет, ролевики Пикабу! У меня тут небольшое предложение.
Не так давно, у моей группы отважных авантюристов, возникла необходимость в хорошем мастере, и я решил обратиться сюда за помощью - ведь эта моя группа отважных авантюристов, когда-то познакомилась и образовалась именно на просторах Пикабу.

Но если образовалась эта группа быстро, легко и спонтанно, то найти кого-то целенаправленно, оказалось сложней, чем я предполагал. Побродив по комментариям, в безуспешных поисках, я познакомился с дружелюбным товарищем @JeGo, который поведал, что люди, ищущие себе напарников для НРИ, регулярно объявляются там и тут, но единого места, куда они могли бы приходить в поисках компании, на Пикабу нет.
Так почему бы это не исправить?
Не знаю, сработает ли это, но беру на себя смелость предложить этот пост в качестве своеобразной доски объявлений, для всех тех, кто хочет найти себе ролевую компанию. Новички, желающие начать с кем-то играть, и те, кто хочет найти себе компанию среди Пикабушников - комментарии под постами кажутся мне удобным форматом, чтобы рассказать кто вы сами, и кого ищете. Всё, что остаётся - оставить свой комментарий или найти кого-то подходящего среди уже оставленных (если это всё, конечно, заработает).
Зачем, когда есть База Мастеров/Игроков? Ну, многие новички ещё не знают об этом замечательном месте, а кому-то она сама по себе не очень нравится, из-за большого числа весьма токсичных и странных ребят (есть у меня одна история...). Да и интерфейс Пикабу мне кажется даже более удобным для этой задачи, чем интерфейс той базы, где я как-то ошивался. В-общем, почему бы не попробовать?
Вот, собственно, и всё. 2d4 комментариев для минусов, я оставлю, вместе с собственным объявлением (отважные авантюристы всё ещё нуждаются в Мастере!). Правила я, вроде бы, не нарушил, а если есть советы по лучшему оформлению/организации этого всего - милости прошу.
Если этот пост поможет хотя бы кому-то найти себе хорошую компанию, я считаю, что это уже само по себе будет замечательно. Засим - всем критических бросков и вдохновения, до встречи в комментариях!

Показать полностью
1

Крафтим Hexcrawl | 2 Шестиугольный вопрос

Какой hexcrawl может быть без гексов. Начнём с основ:

Hexcrawl — это метод вождения, при котором исследование мира происходит по заранее подготовленной карте, разделённой на гексы (шестиугольники). Каждый гекс обычно представляет собой территорию фиксированного размера (например, 6 миль на гекс) и содержит информацию о местности, ресурсах, событиях или объектах, с которыми могут столкнуться игроки. Этот подход часто используется в песочницах и кампаниях, ориентированных на исследования.

Основные принципы hexcrawl формата

  1. Открытый мир и выбор игроков
    Игроки свободно выбирают, куда идти. Мастер не навязывает сюжет — история формируется из решений игроков и того, что они находят в гексах.

  2. Точная география и движение
    Мир представлен в виде сетки гексов. Передвижение считается пошагово, с учётом расстояний, местности и времени. Это делает географию важной частью стратегии.

  3. Подготовленные или процедурные гексы
    У каждого гекса есть содержание: заранее написанное или генерируемое на лету (например, с помощью таблиц случайных событий).

  4. Исследование и открытие
    Игроки не знают, что содержат гексы до того, как исследуют их. Это создаёт ощущение путешествия в неизвестность.

  5. Экономика ресурсов
    Ограниченные запасы еды, воды, выносливости, времени и т.п. делают планирование экспедиций важным элементом игры.

  6. Время как фактор
    Проход одного гекса занимает время (например, 1 день). Это влияет на погоду, встречи, необходимость лагерей и припасов.

  7. Случайные встречи и опасности
    В процессе движения игроки могут столкнуться со случайными встречами или препятствиями, что делает каждую экспедицию уникальной.

Подготовка Foundry

Будем подходить к настройкам мира в Foundry и установке модулей к нему последовательно, добавляя новые фичи и надстройки по мере необходимости.

Первое что нам необходимо сделать, определиться с масштабом гексов, в DMG мы имеем следующую рекомендацию, о трёх типах масштабирования:

Областной масштаб (1 миля на гекс)

  • Подходит для стартовой зоны кампании.

  • Игроки могут пройти от центра карты до края за 1 день (если нет преград).

  • Используется для пошагового отслеживания движения (в часах).

  • Местность: доминирующий тип (лес, холмы и т.п.), с вкраплениями других.

  • Поселения:

    • До 1 городка и 8–12 деревень;

    • Фермы окружают поселения на 1–2 мили;

    • Дикие зоны — максимум одна сторожевая башня.

Масштаб королевства (6 миль на гекс)

  • Покрывает крупный регион (например, половина Калифорнии).

  • География:

    • Набросайте берега, горы, холмы, леса, болота;

    • Укажите реки — от гор к морям/озёрам;

  • Поселения:

    • 8–12 крупных городов;

    • Без мелких деревень и ферм.

Масштаб континента (60 миль на гекс)

  • Показывает материки, крупные географические и политические элементы.

  • Видны:

    • Береговая линия, горы, реки, озёра, границы стран;

  • Города: только 8–12 самых важных (столицы, порты, узлы торговли).

Лично мне куда больше прочих импонирует масштаб королевства, передвижение по континентам не будет достаточно долгим (вплоть до недели), но и за один день у игроков не выйдет пройти всю намеченную территорию (важно помнить, что отряд может без трудностей передвигаться только 8 часов в сутки, попытки дальнейшего продвижения могут стоить получения пунктов истощения, но об этом когда-нибудь потом).

В качестве примера создадим карту, добавим для неё подложку. Размер гексов - 6 миль.

Наполнение гексов

Вы можете рисовать гексы вручную, для этого в foundry имеется встроеные инструменты рисования. Я же предпочту более быстрый подход с заранее подготовленными гексами. В идеале эти гексы должны рисовать вы сами, подбирая их стиль под жанр своей игры, но это далеко не обязательно.

Откуда взять гексы?

Ответ прост: в интернете.

Нужные тайлы можно найти здесь: https://itch.io/game-assets/tag-hex-based/tag-tileset

Так же рекомендую попробовать эти, они менее удобные в плане размещения, зато более красивые: https://2minutetabletop.com/product/world-map-hex-tiles

Так как удобство и простота для меня важнее, я решил выбрать более простой стиль.

Потратив час-два на создание континентов и островов у вас будет готовый мир.

Рекомендую вовсе не задумываться над реалистичностью географии, геологической достоверностью и т.д. Это не та вещь, на которую действительно стоит тратить время на подготовку

Так же не советую задумываться о том, что конкретно будет находится в том или ином гексе, ставьте так, как вам подскажет нутро. Задумывайтесь над этим только тогда, когда будете давать контекст локациям и связывать их между собой. Отложим этот этап на потом.

Вам не обязательно рисовать всю карту мира, вы вольны оставить незаполненными огромные территории и дозаполнить их после, по мере необходимости. Не относитесь к созданной карте, как к монолиту, оставьте за собой право в любой момент изменить что-либо на любом этапе ворлбилдинга.

Отношение прорисованных гексов к размеру всей карты

Отношение прорисованных гексов к размеру всей карты

Вот ещё пару моих советов:

  • По возможности - делайте мир компактнее, пользуйтесь левелдизайном скайрима - меньшие пространства и больше контента. Игрокам не всегда хочется путешествовать несколько игровых сессий ради какого-нибудь мелкого задания. Ищите золотую середину.

  • Помните, в среднем пешая группа преодолевает 3 мили в час (это половина гекса) или 24 мили в день (4 гекса), примерно рассчитывайте как и сколько они будут путешествовать (не забывайте, что некоторый локации замедляют группу вдвое, если в группе нет плута с подходящей местностью, такими местностями могут быть горы, болота, джунгли или густые леса).

В дальнейшем нам понадобится оживить локации, ввести систему заметок, а так же оптимизировать и автоматизировать путешествия группы.

Показать полностью 5
3

Крафтим Hexcrawl | 1 Принципы игры

О чём посты

В этой серии постов я хочу завести некоего рода дневник, в котором буду делиться наработками связанными с созданием игры по DnD5 в формате Hexcrawl. Я буду сообщать о трудностях, который возникают у меня при создании кампейна и буду сообщать о том, к какому решению я пришёл.

Будучи крайне ленивым гм'ом, водящим уже ~10+ лет я расскажу о том, как сохранить самый важный ресурс в НРИ - ваше свободное время.

Если данный пост вам зайдёт, обязательно поддержите его, только так будут появляться следующие посты в серии.

Кому это может быть интересно:

  1. Если вы начинающий мастер, который хотел бы посмотреть на процесс создания сеттингов/кампейнов/данжей/врагов;

  2. Если вам интересно наблюдать за чужим творчеством;

  3. Если вы хотите подчерпнуть идей для своей игры;

  4. Если вы тоже хотели провести игру в подобном формате, но пока не знаете как.

Что я использую и чем вдохновляюсь:

  • Foundry vtt v13 - виртуальный стол для проведения игр;

  • ChatGPT - наброски идей, написание скриптов, продвинутый гугл;

  • Весь набор официальных материалов по D&D14 + плейтесты UA;

  • Бастионы из D&D24;

  • Покровители группы из Котелка Таши;

  • The Monster Overhaul - книжка с огромным количеством контента для проведения игры в олдскульном формате (много много таблиц)

  • Оср и оср'лайк книжки;

Какие вопросы я буду решать:

  • Механики путешествий и случайных событий/встреч;

  • Механики строительства бастиона;

  • Механики покровителей;

  • Дизайн данжей, различные решения при проработке Дня Приключений;

  • Механики репутации;

  • Геймдизайн игры в целом.

Принципы игры

Первое, что необходимо решить мастеру, при создании своего кампейна - определиться, а что ты как хочешь водить. Даже в рамках одной и той же системы можно придерживаться совершенно противоположных принципов вождения. Эти принципы в последствии будут выставлены игрокам для ознакомления, всё это нужно, чтобы люди пришедшие на игру знали, во что они будут играть.

Как определить эти принципы? Полагаю у вас уже есть некоторые наработки, которые вы держите в своей голове - самое время придать ей формы. Дабы не терять время на нудное оформление - используйте ChatGPT. Самый важный навык при работе с этим инструментом - умение давать ему правильные запросы. Поделитесь своими идеями с нейронкой и попросите его задавать вам наводящие вопросы, которые помогут нейронке уловит суть ваших хотелок и выразить их в виде структурированного текста.

Что получилось у меня?

С пониманием собственных желаний процесс разработки вашей компании ускорится в разы. Хорошо обдумывайте свои решения перед тем, как давать на них ответы.

В следующем посте мы быстро разберёмся с основами Foundry и решим вопрос с созданием карты в Hecrawl формате, атак же решим сопутствующие проблемы.

Показать полностью 8
6

Знакомьтесь: ШРЕК, варвар-друид с болота «Это МОЁ болото! А теперь ещё и инициатива моя»

Знакомьтесь: ШРЕК, варвар-друид с болота «Это МОЁ болото! А теперь ещё и инициатива моя»

🎭 Кто он?

Одинокий отшельник, болотный мрак и мясная ярость в одном лице. Разговаривает с ослом, отращивает себе броню из грязи и кастует Thunderwave прямо из желудка. Он не выбирал приключения. Приключения выбрали его — и пожалели.

🌿 Ключевые особенности

Ярость (Берсерк): Кричит — и трава ложится. Ослу хочется переустановить дружбу.

Защита без доспехов: Грязь, жир и сила воли — всё, что ему нужно.

Дикая форма: Может стать жабой, кабаном или... более голодным Шреком.

Безрассудная атака: Первым бьёт — вторым уже не надо.

Разговор с животными: Понимает Ослика лучше, чем люди себя.

Опутывание / Дубовая кора / Волна грома: Заклинания, как хорошая отрыжка — громкие и липкие.

Бонус «Это МОЁ БОЛОТО!»: +2 к Устрашению, если сопровождается пальцем в лицо.

💚 Почему он в партии?

– Потому что не вы, а он — главный NPC.

– Потому что у него +2 к устрашению, если отрыжка вовремя.

– Потому что он танчит, кастует и устрашает… одновременно.

– Потому что болото — не место, а образ жизни.

Ссылка на источник: https://t.me/rolevushka_official/55

Показать полностью 1
15

Улучшаем боёвку

Проведение хорошей боевки включает в себя множество вещей, таких как поиск баланса между уровнем навыков персонажей и способностями врагов, поддержание темпа и т.д. Однако добавление нескольких сюрпризов может сделать хороший бой отличным.

Улучшаем боёвку

Держи некоторых врагов в тайне

Меньшие враги, такие как гоблины и кобольды, или скрытные враги, такие как дроу и многие другие, должны использовать свою способность оставаться прятаться как можно чаще. Один из первых вопросов, который обычно задают за столом, когда начинается бой «Сколько их?».

Как ДM, я всегда стараюсь размыть свой ответ, сказав «вы видите четверых», а не «их четверо». Это небольшое различие оставляет возможность иметь еще 1-2+ хорошо спрятавшихся врагов. Откровение, которое приходит к персонажам после того, как они думают, что разобрались со всеми, а затем обнаруживают стрелу в заднице, бесценно. Также хорошей практикой является придерживать 1-2 врагов до конца на случай, если персонажи захотят схватить/допросить одного.

Расставь ловушки

Это ловушка! Игроки довольно часто находят ловушки в пещерах, подземельях или других закрытых зонах; но многие DM не утруждают себя установкой ловушек на открытых территориях, таких как леса, поля, руины и т. д. А зря!

Это ошибка, которую нужно исправить, особенно если ваши игроки идут в явную засаду. Если враги не животные и низшая нежить, то несколько ловушек — это первое, что они сделают, чтобы подготовиться к появлению героев. Ничто не посылает вашим игрокам более четкое сообщение «будьте осторожны», чем хлипкое укрытие, скрывающее яму с шипами. Это также может заставить ваших персонажей подумать об установке собственных ловушек в будущем, и это не плохо.

Пусть ваши враги идут волнами

В случае, если в бою будет участвовать большее количество врагов, скажем, 10+, я бы рекомендовал, чтобы они приходили волнами. Это может включать в себя любой тип крупномасштабного сражения, орду миньонов или, возможно, несколько боев, когда персонажи пытаются сбежать из локации.

Этот стиль волн служит двум основным целям:
1) Он позволяет игрокам немного отдохнуть между волнами, что увеличивает их выносливость и, таким образом, позволяет бою продолжаться.

2) Это также дает ДM время подготовиться и дает больше контроля на поле боя. Если вы собираетесь использовать стиль волн, воспользуйтесь им в полной мере и не делайте две волны одинаковыми. Это будет держать ваших игроков в напряжении и заставит их использовать разные тактики.

Защити магов врага

Опытные игроки знают, что сначала нужно нападать на мага. Они, как правило, наносят наибольший урон, а жрецы могут продлить жизнь воинам и значительно повысить сложность битвы с помощью своего исцеления. Многие игроки это понимают и атакуют целителей или магов.

Таким образом, если вы знаете, что персонажи сначала нападут на врагов-магов, будьте готовы к этому. Дайте магам телохранителей, пути к отступлению, используйте иллюзии или магическую защиту.

Одна из самых неприятных ситуаций, с которой может столкнуться ДM, — это планирование эпической схватки, сосредоточенной вокруг сильного мага, аон погибает через 3-4 раунда, потому что персонажи сосредоточили на нём все свои силы (и с точки зрения персонажей это правильно).

Даруй им предметы

Игроки любят магию. Это факт. Они возьмут любые зелья, оружие, доспехи, заклинания или предметы, которые вы им предложите. Но что насчет врагов?

Можно с уверенностью сказать, что орки, ящеролюды, бандиты и другие враги должны быть также заинтересованы в использовании магии. Так почему бы не включить это в свои бои? Позволить злодеям иметь несколько предметов может быть весело, если в них включены несколько правил.

1) более мощные предметы, такие как кольцо регенерации или +5 кольчуга, могут в одиночку изменить исход битвы. В этих случаях вы должны использовать их с умом и экономно.

2) старайтесь, чтобы сила предмета соответствовала владельцу. То есть, гоблин 1го уровня с Посохом Магов, выглядит немного странно, но тот же гоблин, использующий лечебное зелье, кажется уместным.

3) самое важное, никогда не забывайте, что предметы, которые вы даете своим врагам, скорее всего, попадут в руки игроков, когда бой закончится. Если вы не хотите, чтобы у вашего жреца был Жезл Воскрешения, не используйте его.

Улучши свою местность

Иногда вообще не нужно менять противников, чтобы сделать битву интереснее. Достаточно просто немного украсить декорации или окружение игроков. Когда я разрабатываю бой, то часто стремлюсь предложить игрокам что-то, чего они не видели. Вот несколько примеров:

1) Вместо драки в лесу предложите драку в лесу во время сильной грозы с громом (который периодически мешает кастовать и им, и врагам) и молниями (риск сильного урона).

2) Вместо драки на каменном мосту устройте драку на деревянном мосту, который к тому же горит.

3) Вместо того чтобы сражаться в старой пещере, попробуйте сражаться в старой пещере, где любой сильный шум может привести к обрушению.

4) Вместо того, чтобы сражаться в пустыне, перенесите бой в пустыню во время сильной песчаной бури, ухудшающей видимость и мешающей дышать.

Чем больше слоев угроз или смены характера боя вы можете включить в боевую местность, тем более динамичным будет бой.

Источник

Показать полностью
4

Простая приключенческая настолка

Здравствуйте, уважаемые жители сообщества.
Посоветуйте несложную настолку в рамках РПГ?
Хочется неспешно поиграть сюжет на трех человек и ведущего, не очень сильно погружаясь в заполнение карточек персонажа и подсчет урона. Цель - удерживать внимание игроков в возрасте средней школы, не очень усидчивых, но увлекающихся фэнтези тематикой.
Спасибо.

32

Боевой топор неумолимого воина. Оружие (боевой топор), редкое (требуется настройка)

Боевой топор неумолимого воина. Оружие (боевой топор), редкое (требуется настройка)

Этот древний боевой топор потерт от бесчисленных сражений, но кажется достаточно крепким, чтобы выдержать еще множество сражений. У вас есть бонус +1 к броскам атаки и урона этим магическим оружием.

Если ваши хиты опускаются до 0, вы можете использовать свою Реакцию, чтобы немедленно совершить одну рукопашную атаку топором в пределах досягаемости, прежде чем потеряете сознание. Если атака попадает, вы восстанавливаете хиты, равные нанесенному урону. Это свойство не может повториться до следующего рассвета.

От автора dungeon-strugglers

Показать полностью 1
24

Злодейские сценарии в НРИ как глоток свежего воздуха

Традиционно сложилось, что во многих кампаниях по D&D мы выступаем на стороне добра. Даже если собирается пачка неоднозначных персонажей, сюжет толкает их к спасению мира... или хотя бы деревни. Условный колдун исчадия, который приносит павших врагов в жертву демоническому папику все еще вписывается в концепцию добра, ведь он выступает на стороне "хороших" парней. Такие сценарии дают выбор между классическим добром и серой моралью, где все не так однозначно, но что если сделать шаг на темную сторону?

В этом посте я хочу поделиться опытом игры в нестандартный злодейский сценарий - "Банды Икраго". Это авторская кампания на 5-8 сессии и забегая наперед - я настоятельно рекомендую в нее поиграть. Если вам интересен новый опыт и вы хотите избежать спойлеров, я прикреплю ссылку на Мастера у которого играл. Переходите, записывайтесь на игру :)

https://vk.com/redbeardedcat

Для всех остальных, рассказываю завязку сюжета. Икраго - это один из самых криминализированных городов на материке. Он находится на отшибе Империи черных топоров - государства, где преобладают зеленокожие. Уровень государственного управления там соответствующий. Реальная власть над городом находится в руках у трех криминальных группировок, но есть и четвертая сторона...

Вы - новички в банде Счастливчика Люциана, молодой организации которая уже вклинилась в игорный бизнес Икраго. Босс доволен вашими успехами и вызывает к себе на личный разговор, но сначала ему нужно уладить дела с "партнерами". И вот вы сидите в таверне, ожидая пока за вами кого-то пришлют, но никто не приходит. Почуяв неладное, бойцы выдвигаются на склад где должны пройти переговоры и видят последствия резни. Люциан лежит при смерти, а члены двух других группировок накидываются на вас. Конечно, с ними удается разобраться и все что успевает сказать ваш умирающий босс - место где зарыты деньги на такой случай.

Теперь вы сами по себе...

Сценарий "Банды Икраго" хорош тем, что буквально развязывает игрокам руки. У вас есть задача - подмять под себя город, а как это сделать - решайте сами. Вы - бандиты, закон вам не писан, как и большая часть моральных рамок. Конечно, не все могут сходу переключиться на роль отпетого негодяя, но город сам располагает к этому. Разруха и упадок царящие в нем буквально шепчут - делай что хочешь, хуже уже не будет. Обычные люди - смиренные овцы, которые давно приняли местный уклад и смирились. А на роли волков помимо вас тут такие люди, с которыми в реальности страшно оказаться в одной комнате. Но это только на первый взгляд...

Злодейские сценарии тем и хороши, что помимо фана дают много пищи для размышлений. По началу зло в Икраго выглядит иррациональным. Из-за действий банд городу осталось жить от силы лет десять, настолько быстро он приходит в запустение. Зачем пускать корову на мясо если ее можно вместо этого регулярно доить? Но потом ты начинаешь больше узнавать про сами синдикаты и все становится на свои места.

Дон Капризи держит игорный бизнес и проституцию, а его сестра путем нехитрых манипуляций стала мэром. Их план был весьма прост - поднять налоги, чтобы за короткий срок собрать средства для постройки самого крупного казино на материке. Многие люди были вогнаны в нищету и стали лишним звеном в плане Капризи. Осталось найти повод, чтобы натравить стражу на бедный квартал, вырезать там всех и освободить место под застройку. Икраго превратился бы в один большой бизнес-проект аля Лас-Вегас (привет мистер Хаус из Фоллаута).

Дон Россо продолжал травить город контрабандными наркотиками, потому что не видел для себя безопасного выхода из этого бизнеса. Он понимал, что если даст слабину - Капризи просто задавит его своим растущим влиянием. Хотя сейчас удается сохранить нейтралитет, Россо уже копит силы в ожидании конфликта, который рано или поздно случится. Ведь у Икраго может быть только один босс.

Безработица и высокие налоги вынудили жителей бедного квартала воровать, чем и занималась гильдия воров. А по другому тут просто не прожить. Загнанные в угол они уже не гнушались убивать любого за пару монет. Не трогали только тех, кто живет с ними в одном квартале. Рано или поздно стража решит покончить с этим и масштабная резня - лишь вопрос времени.

Градация зла и возврат к серой морали

Узнав все это, ты начинаешь понимать, что зло в Икраго не беспричинно. Более того, оно рационально и обоснованно. Это не медленное затухание города, это подготовка дров для пожара. Осталось поднести спичку и направить пламя в нужную сторону. Но... в чью именно? Именно здесь ты начинаешь задаваться вопросами о своем отношении ко злу, а главное - что делает злодея злодеем?

С Капризи все понятно. Он стремится к обогащению и власти всеми средствами. Ему ничего не стоит ради этого утопить в крови целый город. Что цель, что методы - аморальны. Это классический ублюдок и злодей.

А вот с Россо уже сложнее. В молодости он натворил делов, но сейчас уже не тот, что раньше. Ему хочется покоя, без ежедневных опасений, что в дом заявятся старые враги с ножами. Он пытается отвовевать себе это право и с человеческой точки зрения его можно понять. На фоне Капризи, Россо выглядит не такой уж сволочью, хотя все еще остается бандитом.

Никто не говорит, что при более спокойных и благоприятных обстоятельствах не было бы гильдии воров. Преступность будет всегда, вопрос лишь в ее количестве и методах. Жестокость с которой в последнее время действует гильдия обоснованна безвыходным положением. Ты либо зарабатываешь свой кусок грабежами и резней, либо подыхаешь с голоду в подворотне. Можно ли их винить в том, что они просто пытаются выжить?

Игра в "Банды Икраго" - это интересный моральный эксперимент. Сначала ты веселишься не задумываясь о последствиях, ведь как уже было сказано выше - сама обстановка вокруг к этому располагает. Но чем больше ты погружаешься в историю местных жителей, тем больше включается твоя человечность. Вопрос что делает злодея злодеем касается и ваших персонажей. От ваших действий зависит судьба целого города. Кровопролития не избежать, но как поступите именно вы? Куда направите пламя разгорающегося пожара? Можно ли хоть кого-то спасти и правда ли цель оправдывает средства?

Ганс, мы что - герои?

Мы начинали эту компанию как сборище едва знакомых с друг другом бандитов. У нас была цель - пробиться к власти и у каждого на то были свои причины. Но развязка истории оказалась для многих неожиданной.

Это напоминало игру Overlord, где по сравнению с остальными - вы меньшее зло. Люди это понимали и в конечном итоге смиренно вставали на нашу сторону. Тирания семьи Капризи была закончена, казино было построено, но стало частичной собственностью города, а Россо наконец-то вышел на пенсию в объятьях нашей ведьмы. Спустя 10 лет правления нашей бандой Икраго вышло из упадка и начал процветать. И пусть мы пришли к власти кровавым путем, но учитывая итог... остались ли мы злодеями?

А что вы думаете про это? Пишите свои размышления на тему концепции зла в комментариях!

🔥Нравятся посты на тему НРИ - подпишись на GoblinCave!

Показать полностью 2
Отличная работа, все прочитано!