S.T.A.L.K.E.R. vs Пикник на обочине
Для начала дисклеймер и немного исторической справки:
Сразу оговорюсь, данный пост НЕ про политоту, СВО и укроненавистничество, целью данного поста является сравнение лицом к лицу двух сеттингов, первый из которых относится к литературному произведению "Пикник на обочине" за авторством советских писателей Аркадия и Бориса Стругацких, второй, относится к сюжету игр "S.T.A.L.K.E.R" за авторством украинских сценаристов Сергея Иванова, Алексея Сытянова и Андрея Левицкого. Так как я давно являюсь фанатом Стругацких, я решил немного подзаморочиться, сделать длинный разбор этих двух миров, ну а выводы из этого сравнения конечно для себя каждый сделает сам.
«Пикник на обочине» — это культовая, философская, научно-фантастическая повесть советских писателей Аркадия и Бориса Стругацких, впервые опубликованная в 1972 году в СССР в журнале "Аврора". По мотивам повести режиссёр Андрей Тарковский в 1979 году снял фильм «Сталкер», а братья Стругацкие выступили авторами сценария. Первое же книжное издание "пикника" было выпущено в 1980 году. В 2007 году, вышла первая игра серии S.T.A.L.K.E.R. за авторством украинской геймдев-студии GSC Game World. Игра вызвала немалый резонанс в странах бывшего СНГ как "ничегосебеэтоже трипл-А шутан на русском языке, да ещё и с элементами RPG, да ещё и ПО КНИГЕ русских писателей (не совсем, так как украинские сценаристы, работавшие над сюжетом игры лишь "вдохновлялись" повестью братьев Стругацких, а насколько они навдохновлялись, разберём ниже). Спустя время, та же студия, выпустила ещё парочку игр на немного улучшенных версиях их собственного движка X-ray engine и в том же сеттинге (собственно, никакими технологическими прорывами там и не пахло, просто разработчики после первой игры почуяли успешный успех и попытались наладить конвейер по добыче денег), выпустив эти три игры, GSC Game World неочевидным образом впала в кому, а её владелец законсервировал все разработки по серии S.T.A.L.K.E.R. на неопределённый срок. Впрочем спустя годы, Сергей Григорович, он же основатель GSC Game World, воскрешает свою студию и набрав новую команду разработчиков, в 2018 году анонсирует игру S.T.A.L.K.E.R. 2, которая была выпущена в продажу в 2024 году.
Сеттинг книги Стругацких:
Действие происходит на Земле предположительно в 1970-е годы в городке Хармонт, в выдуманной англоязычной стране европейского типа.
Примерно за 13 лет до начала описываемых в книге событий в нескольких местах на земном шаре возникает шесть «зон посещения» - территориальных областей в которых начали происходить различные аномальные явления. Зоны расположены вдоль плавной линии на поверхности Земного шара, проекции так называемого "радианта Пильмана" - точки, лежащей на прямой, соединяющей Землю и Денеб. Быстро выяснилось, что людям и животным проживать в зонах очень опасно и всё население было из них срочно эвакуировано. Территории зон были обнесены ограждением, взяты под строгую охрану государственными военными структурами и официально стали предметом осторожного научного изучения в процессе которого, обнаруживается, что в зонах находится много высокотехнологичных артефактов непонятного предназначения, некоторые из них весьма полезны - например, могут лечить болезни, а некоторые - крайне опасны.
Предполагается, что "зоны", аномалии связанные с ними и артефакты внутри зон, появились после посещения планеты представителями внеземной цивилизации. Учёными было построено множество гипотез, по-разному объясняющих, что они собой представляют и каким образом нужны пришельцам для контакта с жителями Земли. Один из героев книги, лауреат Нобелевской премии доктор Валентин Пильман, образно предполагает, что все артефакты - «пустышки», «этаки», «браслеты» - это всего лишь космический мусор, оставленный инопланетянами на планете Земля во время случайного посещения, сродни батарейкам, пустым банкам, бутылкам, обрывкам бумаги и детским игрушкам забытым после человеческого пикника на обочине дороги.
Одна из основных тем книги - нравственный выбор тех, в чьи руки попадают артефакты, то, как ими воспользуется человечество, которое, строго говоря, плохо понимает, в чём предназначение этих вещей, неизвестно зачем оставленных пришельцами.
Одна из таких зон находится в черте города Хармонт. Главный герой книги Рэдрик Шухарт, житель Хармонта, становится сталкером, представителем новой профессии появившейся после появления зон, то есть зарабатывает на жизнь, нелегально вынося из Хармонтской зоны артефакты, обладающие необычными свойствами и стоящие больших денег на чёрном рынке. Сюжет произведения складывается из отдельных эпизодов жизни Рэдрика (в начале повести ему 23 года, в конце — 31). Большую часть жизни он был нелегальным сталкером, то есть преступником, в связи с чем сидел в тюрьме, хотя известно, что в молодости он работал лаборантом Хармонтского филиала Международного института внеземных культур.
У сталкеров, как правило, рождались дети с многочисленными физическими и биологическими отклонениями от нормы, причины этой аномалии медицина найти не могла (в частности, радиации и химических токсикантов в атмосфере зоны не было). Не избежала этой участи и единственная дочь Шухарта - Мария (домашнее прозвище Мартышка). Кроме того, существует ряд аномальных явлений связанных с самими жителями Хармонта, например восставшие из могил мёртвые, возвращающиеся домой с кладбищ, или миграционные особенности, жители Хармонта переехавшие в другие регионы страны необъяснимым образом повышают статистическую вероятность природных катаклизмов и катастроф в том регионе где находятся. Рэдрик любит жену и дочь, но заботиться о них постоянно у него не получается из-за частых отсидок, и тем не менее он не может отказаться от походов в зону, разрушающую его жизнь (отчасти из-за желания получать большие деньги и не считать их, но главным образом - из-за магнетического притяжения зоны, понятного только сталкеру). Только в зоне он чувствует себя на своём месте и жить без неё уже не может.
Сеттинг игр серии S.T.A.L.K.E.R.:
Действие происходит на территории Украины, в районе Чернобыльской зоны отчуждения, в альтернативной версии реальности начала XXI века. Исходной точкой для формирования сеттинга служит реальная катастрофа 1986 года на Чернобыльской АЭС, однако в мире S.T.A.L.K.E.R. она становится лишь первым, неполным объяснением гораздо более глубоких и опасных процессов.
Спустя годы после аварии в зоне отчуждения начинают происходить странные и пугающие явления, не укладывающиеся в рамки известной науки. Территория вокруг ЧАЭС постепенно трансформируется в Чернобыльскую аномальную зону - замкнутое пространство с собственными законами физики, биологии и причинно-следственных связей. Государственные структуры теряют полный контроль над происходящим, официальная информация фрагментарна и противоречива, а сама Зона обрастает слухами, легендами и полуправдой.
Причиной возникновения Зоны в игровом мире становится деятельность учёных, связанных с тайными экспериментами по воздействию на ноосферу - глобальное информационно-психическое поле человечества. Эти эксперименты, проводившиеся в районе ЧАЭС, выходят из-под контроля и приводят к катастрофическому искажающему эффекту: реальность в пределах Зоны начинает "ломаться". Появляются аномалии - локальные области с искажённой гравитацией, температурой, электромагнитными и другими физическими параметрами. Многие из них смертельно опасны и невидимы невооружённым глазом.
Побочным продуктом аномалий становятся артефакты - материальные объекты, обладающие необычными свойствами. Они могут усиливать выносливость, заживлять раны, влиять на радиационное воздействие или, наоборот, медленно убивать владельца. Их происхождение до конца не ясно: они не созданы человеком напрямую, но и не являются природными в привычном смысле. Артефакты становятся главной ценностью Зоны, причиной притока людей и источником постоянных конфликтов.
Со временем территория Зоны оказывается частично изолированной, но не полностью закрытой. Военные блокпосты, кордоны и патрули существуют, однако реальный контроль слаб: коррупция, чёрный рынок и человеческий фактор делают проникновение возможным. Так появляется новая социальная прослойка - сталкеры. Это одиночки и группировки, нелегально проникающие в Зону ради наживы, знаний или по причинам, которые трудно рационально объяснить. Для одних Зона источник денег, для других убежище от внешнего мира, для третьих предмет веры или ненависти.
Мир игры населён не только людьми. В результате воздействия аномальных процессов и радиации возникают мутанты, искажённые формы животных и людей, утратившие прежний облик и поведение. Некоторые из них обладают повышенной агрессией, необычными способностями или зачатками коллективного поведения. Отдельную угрозу представляют пси-аномалии и существа, воздействующие напрямую на сознание человека.
Центральной фигурой первой игры становится сталкер по прозвищу Стрелок, также известный как Меченый. Он не столько герой в классическом смысле, сколько проводник игрока через мир Зоны. В контексте сеттинга он олицетворяет человека, который не просто выживает в Зоне, но является её частью, носителем её тайн и последствий.
Точки соприкосновения:
Как уже упомянуто выше, сценаристы GSC "вдохновлялись" книгой Стругацких. Это видно по терминологии, так и по общей структуре.
И там и там есть некий "Центр зоны" с главным артефактом, исполнителем желаний.
И там и там аномалии, артефакты, военные, нелегалы, экономика основанная на нелегальном сбыте.
И там и там зона не является хаотичным набором чудес. Несмотря на внешнюю непредсказуемость, она ощущается как структурированное пространство, в котором существует внутренняя логика, пусть и недоступная полному пониманию человека, в обоих сеттингах - это скорее не место, а состояние реальности, локальный разрыв привычного мира влияющий абсолютно на всех и на всё.
Можно свести оба сеттинга к одной формуле: Пространство, где человек сталкивается с безразличной сложностью реалий, превосходящих его понимание.
Отличия и метафизика:
"Пикник на обочине" это философская, фантастическая повесть о контакте с внеземной цивилизацией, последствиях этого контакта, и влиянии этих последствий на судьбу простых людей.
S.T.A.L.K.E.R. же, индустриальный сценарий с пост-апокалиптической атмосферой заточенный "под шутан", он о последствиях экспериментов учёных с тонкими материями этого мира, и влиянии этих последствий на локальную географическую область.
Несмотря на кажущуюся схожесть, отличий очень много, и вот некоторые из них:
Источник аномальности:
"Пикник на обочине"
Источник Зоны - внешний по отношению к человечеству.
Инопланетяне принципиально не антропоцентричны.
Человечество - случайный наблюдатель последствий.
Контакт не предполагает диалога, объяснений или интереса к людям.
S.T.A.L.K.E.R.
Источник Зоны - внутренний, порождённый человеком.
Эксперименты - сознательная попытка вмешательства в фундаментальные структуры мира.
Катастрофа - результат ошибки, гордыни и непонимания.
Человек - не наблюдатель, а виновник.
Ключевое различие - в Пикнике человек столкнулся с чужеродным, в S.T.A.L.K.E.R. - с последствиями собственного вмешательства.
Масштаб происходящего:
"Пикник на обочине"
Зоны - глобальное явление.
Они выстроены вдоль линии радианта Пильмана.
Мир вне зон в целом продолжает существовать относительно нормально.
Зона - исключение, "пятно" на карте реальности.
S.T.A.L.K.E.R.
Зона - локальна, но концентрирована.
Она глубже проникает в реальность внутри себя.
Мир за периметром почти не важен.
Вся онтология сосредоточена внутри одного пространства.
Разница - "Пикник" мыслит планетарно и космически, S.T.A.L.K.E.R. - камерно и территориально.
Отношение зоны к человеку:
"Пикник на обочине"
Зона безразлична.
Она не реагирует на человека как на фактор.
Опасность - побочный эффект.
S.T.A.L.K.E.R.
Зона ощущается как квази-активная.
Выбросы, пси-поля, реакция на приближение к центру.
Создаётся впечатление обратной связи.
Метафизика - в "Пикнике" зона - след, в S.T.A.L.K.E.R. - процесс.
Роль науки:
"Пикник на обочине"
Наука - интерпретатор явлений.
Учёные осторожно наблюдают, строят модели, метафоры, гипотезы.
Они признают границы собственного знания.
S.T.A.L.K.E.R.
Наука - инструмент вмешательства и влияния.
Учёные экспериментируют напрямую и вмешиваются во всё подряд.
Граница знания уже пересечена.
Различие - в "Пикнике" научный мир полон философии и сомнений, в S.T.A.L.K.E.R. - научный мир переполнен самоуверенностью и бравадой.
Мифология:
"Пикник на обочине"
Мифология минимальна.
Магия отсутствует.
Всё остаётся в поле рационального, пусть и непостижимого.
S.T.A.L.K.E.R.
Возникают квазирелигиозные структуры (Монолит).
Зона наделяется сакральным смыслом.
Вера становится способом выживания.
Различие - "Пикник" - рациональный абсурд, S.T.A.L.K.E.R. - техно-миф.
Главный герой:
Рэдрик Шухарт
Человек изнутри социальной среды.
Его трагедия - личная и семейная.
Зона разрушает его жизнь, но придаёт ей смысл.
Стрелок
Фигура почти мифологическая.
Его личность фрагментирована.
Он не просто идёт в Зону - он связан с её истоком.
Различие - Рэдрик - жертва Зоны, Стрелок - её отражение.
Этический вектор:
"Пикник на обочине"
Главный вопрос: достоин ли человек пользоваться тем, чего не понимает?
Этика - гуманистическая, трагическая.
S.T.A.L.K.E.R.
Главный вопрос: что происходит, когда человек пытается стать богом?
Этика - техногенная, постапокалиптическая.
Итого???
Главное отличие можно сформулировать так:
"Пикник на обочине" это история о том, как Вселенная прошла мимо человечества.
S.T.A.L.K.E.R. это история о том, как человечество попыталось вмешаться в устройство Вселенной.
Именно поэтому, при внешнем сходстве терминов и образов, эти сеттинги ощущаются абсолютно по-разному: один - как философская притча, другой - как тревожный индустриальный кошмар.
Бэкграунд и выводы:
Нужно понимать, что братья Стругацкие, придумавшие сеттинг для своей книги имеют свой, особый, многослойный стиль изложения, ставший таким из-за бэкграунда в котором им приходилось работать. К примеру, место действия книги стало таковым не случайно, цензура просто не пропустила бы в печать повесть в которой описывается такой бардак происходящий на территории СССР как вынос какими-то лицами не имеющими допуска материально-научных ценностей с охраняемого государством объекта. По реалиям той страны, такого просто быть не могло. Как и людей, которые из-за нерадивых госструктур и беспомощных учёных вынуждены заниматься подобной деятельностью. С точки зрения цензуры, такой бардак мог присутствовать где угодно, но не у нас, но и напрямую говорить где именно такой бардак возможен - было нельзя, так как зачем нам внешнеполитические проблемы. Поэтому их Хармонт стал неким усреднённым, безликим западно-европейским городком в безымянной стране, а главный герой, рефлексирующим, озлобленным на жизнь и государство человеком, с трудом продирающимся через жизнь нелегальными методами.
Сценаристы GSC ваявшие сценарий S.T.A.L.K.E.R. шли другим путём, потому что находились уже в принципиально ином культурном и историческом поле.
Сценаристы GSC работали после распада СССР, в пространстве, где цензура в классическом смысле перестала существовать, а травматический опыт позднесоветской и постсоветской реальности, наоборот, стал общим и проговариваемым. Они могли позволить себе поместить «бардак» не в абстрактную безымянную страну, а прямо в сакральное и одновременно травматичное место коллективной памяти - Чернобыль. Там, где государство действительно утратило контроль, где официальные нарративы давно не совпадали с реальностью, и где сама история уже выглядела как готовый миф.
Если у Стругацких зона вынесена за пределы "нашего мира" ради возможности говорить о нём, то у GSC зона, напротив, возвращена внутрь - географически, культурно и ментально. Чернобыльская АЭС, Припять, кордоны, военные, научные институты - всё это не метафоры, а узнаваемые, почти документальные элементы, поверх которых надстраивается фантастика. Эксперименты учёных, распад институций, коррупция, стихийная экономика и культовые структуры внутри Зоны - это не столько фантазия, сколько гиперболизированное отражение реальности, пережитой постсоветским обществом.
В результате S.T.A.L.K.E.R. говорит с игроком не языком научно-фантастической притчи как "Пикник", а языком индустриального мифа: грубого, прямого, насыщенного железом, бетоном, грязью, консервами, водкой, колбасой, мутантами и пушками. Там, где Стругацкие вынуждены были прятать смысл под слоями аллегорий и рассуждали о психологии и выборах человека загнанного в угол нелёгкой жизнью, сценаристы GSC смогли позволить себе называть вещи своими именами и с другой целью, для того чтобы уложить свой сеттинг в обрамление шутера, вкладывая в своё произведение ровно столько философии, сколько было нужно для саспенса.




