Сообщество - Уголок ретрогеймера

Уголок ретрогеймера

4 055 постов 13 274 подписчика

Популярные теги в сообществе:

1214
Уголок ретрогеймера

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Всем привет! Сегодня хочу представить Вам наш новый игровой проект, который мы разрабатывали почти год - первый в мире настоящий браузерный мультиплеерный Unreal Tournament (1999). Настоящий мировой эксклюзив!
Знаменитый аренный шутер, который задал новые стандарты жанра и подарил нам незабываемые «Headshot!» и «M-M-M-MONSTER KILL!!!», возвращается. Команда DosZone Team с гордостью представляет свою уникальную разработку - браузерную версию культового соревновательного шутера!

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Ключевые особенности нашего UT99:

  • 37 классических карт, включая легендарные Facing Worlds (CTF-Face), Deck16, Morpheus, Phobos и многие другие

  • Четыре режима игры: Deathmatch (Смертельная схватка), Capture the Flag (Захват Флага), Domination (Господство), Assault (Штурм)

  • Сражайтесь против хитрых и продвинутых ботов или бросьте вызов реальным игрокам в сетевых баталиях

  • Полноценная возможность создать собственный сервер (как публичный, так и приватный) и поделится ссылкой на него.

  • Запускается практически в любых браузерах сохраняя при этом подлинный геймплей и атмосферу оригинала 1999 года

  • Без рекламы, смс, подписок и прочей неприкольной фигни. От фанатов и для фанатов игры

  • И всё это в ваших браузерах!

Также сделали небольшую статью на habr с техническими подробностями, о том как это работает и разрабатывалось

При создание собственного сервера\игры учитывайте свое географическое положение! От этого будет зависеть пинг для других подключившихся к вам игроков!

Всем отличной игры и времяпровождения!

Будем благодарны за любые отзывы и распространение нашей игры!
Делитесь ссылками и играйте вместе!

Ну и конечно заходите в гости на мой браузерный канал и будьте в курсе всех наших разработок и обновлений - это лучшая поддержка для нас!

Показать полностью 9
33

Ностальгические игры: Twisted Metal 4

К 1999 году серия аркадных гонок на выживание Twisted Metal уже прочно ассоциировалась у игроков с формулой «Mortal Kombat на колёсах». Но на фоне первых двух игр четвёрка выглядела странным продолжателем традиций — знакомое название, но совершенно другое лицо. Формально все наиважнейшие аспекты серии были на месте: интерактивные арены, полные секретов, обвешанные оружием машины, клоун с полыхающей головой, ставший визитной карточкой франшизы, и крутые финальные ролики, ради которых хотелось дожимать турнир до конца.

Раньше мы просто принимали это как данность: вышла новая часть — ну окей, другая графика, другие гонщики, другое управление, значит, «так и задумано». И только годы спустя, работая над этим обзором, я наконец нашёл ответы на вопросы, которые давно сидели у меня в голове. Почему третья и четвёртая части так резко отличаются от первых двух? Почему над ними уже трудилась другая команда? И каким образом всё это повлияло на геймплей, эстетику и даже состав участников турнира? Теперь у меня есть объяснения — и, надеюсь, они закроют эти вопросы и для вас.

Я собирал историю создания Twisted Metal 4 буквально по крупицам: от текстов в буклете к лицензионному диску до редких интервью разработчиков и материалов западной прессы тех лет, а также более современных разборов. А заодно попробовал совместить сухие факты с личной ностальгией, потому что уверен — схожая картинка знакома не одному лишь мне: зимний вечер, за окном безмятежная тьма, и лишь море падающих снежинок освещаются светом из комнаты. Комнаты, в которой ты запускаешь турнир, чтобы наконец увидеть изощрённую видеоконцовку за ещё одного персонажа Twisted Metal!

Рекламный постер проекта тех лет

Рекламный постер проекта тех лет

❯ История создания

Так скажем, «новая история» Twisted Metal началась после того, как Sony разорвала отношения с SingleTrac — студией, создавшей первые две части и впоследствии выкупленной GT Interactive. Из-за этого возникли контрактные разногласия, и Sony пришлось передать продолжение серии своей внутренней команде 989 Studios. Проблема заключалась в том, что вместе с уходом SingleTrac компания утратила доступ к исходному коду TM2, а значит, у 989 Studios попросту не осталось технической базы, на которой можно было бы развивать серию дальше.

Многие фанаты восприняли Twisted Metal III очень болезненно: ругали физику машин и новый движок, считая, что серия сделала шаг назад. Но правда в том, что это была вынужденная мера — разработчики банально не могли использовать технологию TM2 и были вынуждены писать свой игровой движок с нуля. Так появился новый фундамент, куда вошла их «усовершенствованная физическая симуляция», названная TruPhysics, на которой и построили Twisted Metal III, а потом доработали её для четвёртой части. Авторы искренне надеялись, что более «реалистичные» столкновения понравятся игрокам, но на практике именно эта специфичная, порой откровенно «резиновая» физика TM3 и стала главным поводом для критики со стороны фанатов. В итоге, по словам ведущего инженера 989 Studios Джима Бака, Twisted Metal 3 сделали «с нуля» за 11 месяцев, не используя наработки SingleTrac.

Не удивлюсь, если и спустя четверть века вы без запинки назовёте имя студии-разработчика — с интонацией, как в стартовом ролике.

Не удивлюсь, если и спустя четверть века вы без запинки назовёте имя студии-разработчика — с интонацией, как в стартовом ролике.

989 Studios практически сразу после выхода Twisted Metal 3 осенью 1998 года взялась за разработку продолжения — такой молниеносный переход отражал желание студии как можно быстрее реабилитировать серию на фоне прохладной реакции прессы и фанатов на TM3. И вместо того, чтобы писать новый движок, разработчики выбрали путь эволюции: они взяли техплатформу TM3 и занялись её шлифовкой, что и позволило выпустить продолжение менее чем за год.

«Мы получили тонну фидбэка… главным образом из фокус-тестов Twisted Metal 3, проведённых вскоре после выхода игры» — Джим Бак, ведущий инженер проекта.

Учитывая критику, разработчики намеренно сделали уровни значительно больше и проработаннее, добавили больше нового оружия и смягчили жёсткую физику управления, серьёзно переработали поведение машин — убрали задержки при респауне, поправили физику в воздухе и общую управляемость, сделав игру заметно более отполированной при сохранении знакомых базовых механик.

Не обошлось и без трудностей в ходе разработки, ведь сжатые сроки означали, что не все задумки успевали реализовать на должном уровне. Например, решение сделать всех боссов полностью разблокируемыми приняли уже на финальной стадии, и времени подготовить отдельные экраны статистики попросту не осталось. Плюс команда сталкивалась с ограничениями памяти и мощности первой PlayStation: масштабные уровни и большое количество объектов давались консоли непросто. А на этапе финального тестирования всплыла масса багов — от визуальных глюков вроде пропадающих моделей оружия до сбоев ИИ.

Часть проблем в итоге исправили, но устранить всё до релиза было просто невозможно, и оставшиеся недочёты проявились в обзорах прессы. Так, рецензенты сетовали на просадки частоты кадров при взрывах и временами «туговатое» управление, особенно заметное на фоне конкурирующего проекта Vigilante 8. Тем не менее большинство технических решений — большие открытые карты, разрушаемое окружение, улучшенная модель повреждений — критика встретила положительно. По части инженерных амбиций Twisted Metal 4 действительно шагнула дальше TM3, и это видно даже в наши дни.

Сравнение визуала «тройки» и «четвёрки»

Сравнение визуала «тройки» и «четвёрки»

В разработке Twisted Metal 4 989 Studios старалась учесть уроки прошлого, в том числе и по творческой части. Многие фанаты рассчитывали увидеть полный возврат классического состава, но студия решила действовать иначе. Вместо того чтобы просто перенести старых героев, разработчики создали новый базовый набор персонажей, а вопрос о том, кого вернуть из прежних фаворитов, решали через внутреннее голосование. По словам Джима Бака, «мы вернули тех, кто считался фаворитами — провели голосование, и, например, Outlaw по его итогам не прошёл». Так в игру и попали боссы из прошлых частей — Миньон, Аксель, Сламм и другие. Это были не случайные камео, а сознательный выбор команды, которая пыталась сохранить связь с наследием серии, но при этом обновить её, не превращая Twisted Metal 4 в механический самоповтор.

В целом команда сознательно дистанцировалась от стилистики TM3 – сценарий четвёртой части совершил резкий поворот и сделал Свит Туза новым хозяином турнира, а подача стала более гротескной, комиксовой, с акцентом на чёрный юмор и абсурд. Это решение приняли ещё на ранней стадии — студия хотела «перезагрузить» вселенную по-своему, не оглядываясь на наследие SingleTrac. И если задуматься, выбор Свит Туза в качестве движущей силы сюжета — это не просто косметика, а попытка творчески переосмыслить мир TM: перевернуть роли, показать знакомых героев иначе и привлечь внимание игроков новым углом взгляда на вселенную.

Олдфажный факт: Идея воплотить мороженщика-убийцу на колесах пришла после обсуждения фильма Стивена Кинга «Максимальное ускорение», где грузовик был украшен огромной головой Гоблина. Клоунский фургон с огненным «афро» на крыше стал визитной карточкой игры – маркетинг тут же вынес его на обложку, превратив Sweet Tooth в символ всей серии.

Обложка фильма «Максимальное ускорение»

Обложка фильма «Максимальное ускорение»

Живая обратная связь и пристальное внимание прессы сопровождали Twisted Metal 4 на всём протяжении разработки. В предрелизных превью журналисты отмечали, что 989 Studios явно пытается реабилитироваться после неудачи TM3, и к осени 1999 года многие издания сходились во мнении, что четвёртая часть — заметный шаг вперёд. Большинство журналов ставили TM4 оценки выше, чем предшественнице, а некоторые рецензенты и вовсе называли игру «огромным скачком вперёд» относительно третьей части. В целом пресса признавала: 989 Studios действительно учла прошлую критику — и фан-сервисные элементы (вроде появления Калипсо среди гонщиков), и технические доработки помогли серии частично вернуть утраченные позиции.

Twisted Metal 4 вышла на PlayStation в ноябре 1999 года и стала последней частью серии, созданной 989 Studios. Хоть проект и получил смешанные отзывы, в 2000-м году он был переиздан в линейке Sony Greatest Hits, что подразумевает не менее 500 000 проданных копий на тот момент. Поэтому его можно смело назвать хоть и противоречивой, но при этом яркой главой в истории франшизы! Тем не менее качество TM4 не дотянуло до планки, заданной хитами SingleTrac, и Sony вскоре вернула серию её родоначальникам: уже через год бывшие сотрудники SingleTrac, объединённые в новую студию Incognito, готовили перезапуск Twisted Metal: Black для PlayStation 2.

Из-за того, что игра вышла на месяц раньше излюбленного мерила для моих статей — сайта Metacritic, которого тогда ещё попросту не существовало, — сегодня приходится смотреть только на оценки, оставленные заметно позже релиза. И по этим данным среди ранних частей Twisted Metal четвёртая часть уверенно занимает второе место: 7.4 балла — против 7.8 у TM2, 6.7 у TM3 и 6.3 у оригинальной Twisted Metal.

❯ Сюжет

Вселенная Twisted Metal строится вокруг ежегодного одноимённого турнира смертельных автомобильных боёв, который устраивает таинственный Калипсо. Участвовать может любой — от маньяка до полицейского, — достаточно прийти со своей машиной и готовностью сражаться до последнего. А причина, почему люди готовы поставить на кон свою жизнь, проста: победителю Калипсо обещает исполнить абсолютно любое желание, каким бы безумным или невозможным оно ни казалось! Фактически это сделка с дьяволом: Калипсо действительно обладает сверхъестественной силой, но почти всегда искажает желания участников, превращая их в жестокие, извращённые версии задуманного. Во многом именно благодаря этим мрачным и неожиданным развязкам за каждого из персонажей серия и получила свою славу и любовь фанатов. Так был устроен сюжет всех классических Twisted Metal, где отдельные истории бойцов переплетались через призму гонки за заветным желанием.

Однако в Twisted Metal 4 сценарий делает резкий вираж: игра продолжает одну из концовок третьей части, согласно которой кровожадный клоун Sweet Tooth побеждает в турнире и захватывает власть, низвергая извечного хозяина состязания Калипсо. Устав вечно сражаться за чужие прихоти, он поднимает «клоунский переворот»: с помощью банды лояльных клоунов-мутантов лишает Калипсо его магического кольца, дарующего силу исполнять желания. Теперь Sweet Tooth – полноправный хозяин турнира, совмещающий роли организатора и финального босса, лично обещающего победителю любую награду. В то время как Калипсо впервые оказывается по другую сторону баррикад и униженно выступает как рядовой водитель, мечтающий вернуть себе трон и утраченную власть. Этот радикальный сюжетный ход, как мне кажется, символичен: 989 Studios сознательно сделали ставку на популярность образа Свит Туса, выдвинув его на первый план и демонстративно устраивая «бунт» против канонов серии, заложенных прежними разработчиками.

Олдфажный факт: Это единственная часть серии, в которой Калипсо становится полноценным игровым персонажем. Более того, именно в Twisted Metal 4 Мел МакКаррин в последний раз озвучил этого героя!

Я подготовил для вас сюжетное интро в HD качестве, которое перевёл нейросеткой

❯ Геймплей

Twisted Metal 4 представляет собой всё то же ураганное сочетание гонок и стрельбы, которое прославило серию. Вы выбираете одну из машин, что отличаются между собой параметрами, уникальной специальной атакой, водителем с собственной историей и концовкой, и сражаетесь против нескольких оппонентов на замкнутой арене. Ваша задача нетривиальна – сначала уничтожить всех врагов, оставаясь последним выжившим, после чего столкнуться с боссом качалки уровня. В 90-е из-за подобного геймплейного подхода игру нередко описывали как «файтинг на автомобилях», сравнивая с Mortal Kombat, только вместо ударов конечностями — ракеты разных типов, мины, взрывчатка летающего по арене ядра, удары молнии и другое вооружение.

По духу Twisted Metal 4 продолжает традиции серии, но ощущается заметно иначе. Управление стало бодрее и отзывчивее по сравнению с тяжёлой, «ломаной» физикой третьей части, а скорость боёв выше за счёт более быстрых машин и арен с длинными прямыми. Однако до уровня классики в духе Twisted Metal 2, по мнению многих фанатов, игра всё же не дотягивает. По атмосфере и общему «ощущению» геймплея TM4 уступает дилогии от SingleTrac, а исчезновение знакомых героев вроде Outlaw только усилило чувство лёгкого разочарования, несмотря на массу нового контента и перезапуск лора.

Олдфажный факт: это также единственная игра Twisted Metal, в которой персонаж «Outlaw» не представлен ни в каком качестве.

Outlaw из Twisted Metal 2

Outlaw из Twisted Metal 2

В Twisted Metal 4 весь кайф персонажей в том, что это не просто «машины с разным цветом», а реально разные «классы» бойцов, завязанные на своих тачках. В игре 13 автомобилей доступны сразу, и в сумме их 22, если открыть всех боссов, причём большинство пилотов придуманы специально для этой части, а вернувшиеся ветераны прошлых игр выступают уже как боссы на уровнях и разблокируются для игры после победы над ними. Каждая машина описана набором характеристик — скорость, броня, сила спецатаки и управляемость, которые видны прямо в интерфейсе выбора, так что переход с лёгкого родстера на тяжёлый танк ощущается как фактически смена боевого класса. При этом здесь легко найти любимый стиль: хочешь сумасшедший урон — бери Calypso и его Nuke Mobile с максимальной бронёй и спецоружием, зато с минимальной подвижностью и манёвром; любишь запредельные скорости и удары с фланга — тебе подойдут Orbital или Quatro с их стремительными спорткаром и ховербайком, у которых почти максимум по скорости и управляемости.

Но настоящая душа этих машин — не только в цифрах, а в образах, которые за ними стоят, ведь у героев есть биографии и мотивация: тот же Micro Blast — бывший цирковой артист, ставший приспешником Sweet Tooth и полезший в турнир из-за обещания своего господина «сделать его правителем мира», не задумываясь о подвохе. Кроме того, у каждой тачки есть своё фирменное спец. оружие — от «Teleorb» у Orbital, молниями притягивающего врага в центр с последующим взрывом и заморозкой, до ядерной ракеты (!!!) у Calypso, что наносит бешеный урон соперникам! В одиночной игре кульминацией становятся персональные FMV-концовки с исполнением желания, которые для нас в те годы являлись необычайным стимулом к прохождению игры за каждого из персонажей! В итоге ты выбираешь не просто быструю или бронированную машину с крутой спец. атакой, а безумца с собственной историей и едешь выбивать для него то, что он заслуживает по праву сильного!

Олдфажный факт: TM4 — одна из трёх игр, в которых ни один из оригинальных транспортных средств не появляется в других играх. Две другие игры — Twisted Metal: Small Brawl и Twisted Metal: Head-On.

Я перечислил многие классические механики серии, но проект старается разнообразить привычную формулу и новыми фишками! Одно из главных нововведений — режим Create-a-Car, где игрок может собрать собственную боевую машину. В специальном гараже вы выбираете кузов (от спортивного родстера до огромного фургона), цвет, декоративные элементы, специальное оружие и даже голос персонажа — и, конечно, даёте своему творению имя. Да, выбор формально ограничен заготовками разработчиков, которых не сказать, что много, но на тот момент это был действительно впечатляющий глоток свежего воздуха и возможностью разнообразить свой игровой опыт! Кроме того, это первый и единственный случай за всю историю серии, когда можно играть на полностью кастомном транспорте!

Второе крупное изменение — почти на каждом уровне присутствует собственный босс, и после победы его можно добавить в свою коллекцию машин и пройти игру уже за него! В ранних частях всё было куда скромнее: один-два боссa на всю игру, а иногда и вовсе только финальный. В Twisted Metal 4 же перед игроком стоит целая череда мини-боссов, каждый со своим стилем и спецатакой. Такой подход заметно изменил структуру одиночной кампании: она стала больше походить на цепочку испытаний с постоянно растущей сложностью и понятными наградами прямо по ходу прохождения. В результате, как мне кажется, кампания ощущается живее, разнообразнее и даёт куда больше мотивации пробовать новые машины.

Серия всегда славилась интерактивностью уровней, и Twisted Metal 4 не просто продолжила традицию, но местами сделала шаг вперёд. Теперь на одной арене мимо вас проносится футуристический трамвай, сметающий всё на пути; на другой — можно воспользоваться строительным краном: поднять машину врага на высоту и эффектно сбросить её на бочки с горючим. А где-то достаточно уничтожить гигантскую прикроватную лампу, чтобы получить одно из самых мощных оружий в игре.

Кроме того, сами арены напичканы ловушками: стены с встроенными огнемётами, легковоспламеняющиеся ямы, которые только и ждут, пока вы выстрелите напалмом, чтобы в адском огне сжечь вашего противника. Почти каждый уровень скрывает секретные комнаты, тоннели или балконы, позволяющие получить тактическое преимущество или награждающие различным вооружением. Всё это добавляет глубины и вынуждает внимательно изучать уровни!

На первый взгляд может показаться, что перед вами чистокровные аркадные гонки, в которых нет особой необходимости включать голову: катайся по арене да стреляй всем, что сумеешь найти, но это впечатление обманчиво! Безусловно, такой стиль игры может принести пару побед, но если вы хотите играть эффективно, придётся подходить куда серьёзнее. Twisted Metal — это не просто про стрельбу, а про комбинации, которые работают почти как приёмы в Mortal Kombat или Tekken. Правда, в отличие от какого-нибудь фаталити из ранних частей МК, тут команды короткие — не больше четырёх кнопок, — но их нужно нажимать быстро и в нужный момент. Например, в вас летит самонаводящаяся ракета: зажимаете «Вверх, Вверх, Вправо», и, совершая прыжок, вы эффектно уклоняетесь от снаряда. Или тот же Орбитал кинул свою особую атаку, что сначала притягивает вас молниями, не давая отъехать, а затем взрывается, замораживая вас и нанося урон. Избежать этого практически невозможно… если только вы мгновенно не нажмёте «Вверх, Вверх, Вниз, Вниз» и не телепортируетесь из зоны поражения, или «Вверх, Вверх, Вправо», чтобы включить щит и спастись от урона. И что не менее важно, все эти трюки активно использую ваши соперники под управлением компьютера, так что очень желательно запомнить хотя бы самые основные, чтобы не давать им лишнего преимущества =)

Заморозка вперёд или назад, невидимость, бессмертие, атака назад и другие спецприёмы — всё это, если использовать вовремя, не только спасает от урона, но и даёт огромное тактическое преимущество. Да, «мана» под такие способности не бесконечна, вечно спамить ими не получится, но запас постепенно восстанавливается, так что грамотное управление ресурсами становится важной частью геймплея.

Я попробовал заморозить соперника комбо-атакой, но он увернулся прыжком

Если постараться кратко объяснить разницу между Twisted Metal 4 и предыдущими частями, то я бы сформулировал так: баланс персонажей наконец привели к вменяемому состоянию, а выбор машин вырос до действительно впечатляющего уровня — почти каждое авто, которое встречается вам в бою, доступно и для собственного прохождения. Карты стали просторнее и разнообразнее, вооружение — многочисленнее и гибче в использовании. Проще говоря, разработчики учли прошлый опыт, поправили слабые места и добавили понемногу всего, что просили фанаты.

Так как играется Twisted Metal сейчас? Первое время очень топорно и слишком аркадно, но затем, когда привыкаешь и втягиваешься в процесс, то становится интересно и даже весело

Геймлей Twisted Metal 4 в 4К

❯ Звуковое сопровождение

Звуковая атмосфера всегда была важной частью Twisted Metal: уже первая игра задала мрачный индустриальный тон с жёсткими гитарными риффами и синтезаторами, а вторая сделала музыку агрессивнее и динамичнее, плотнее «прикрутив» её к ритму боёв. Настоящий перелом случился с приходом 989 Studios, когда в серию пришли лицензионные треки и в Twisted Metal 3 прозвучали White Zombie и Pitchshifter, превратив игру в автомобильный боевик под гранж и индастриал.

Четвёртая часть довела эту идею до логического предела и стала почти музыкальной компиляцией конца 90-х. В саундтрек вошли индустриальный металл, альтернативный рок и рэп-рок: Rob Zombie, White Zombie, Skold, Cypress Hill, Cirrus, а в меню играет инструментальная версия A More Violent Approach от One Minute Silence. По сути, диск с игрой работал как сборник актуальной альтернативы своего времени!

Неудивительно, что многие игроки до сих пор называют саундтрек TM4 одной из её сильнейших сторон: узнаваемые хиты, которые крутились по MTV и радио, моментально погружали в атмосферу хаоса и драйва. Та же Dragula в 1998–1999 годах была буквально повсюду, и увидеть её в игре казалось подарком фанатам. Конечно, поклонникам первого и второго TM не хватало фирменных мелодий композиторов старых частей, но 989 Studios сознательно сделала ставку на лицензирование – и не прогадала. В итоге они решили пойти ещё дальше, и Роб Зомби стал не только музыкальным исполнителем, но и играбельным персонажем со своей машиной (если интересно, вот скрин), что добавило мета-слоя и выглядело свежо для 1999 года. Можно смело сказать, что Twisted Metal 4 в каком-то смысле предвосхитила грядущий бум лицензированных саундтреков в боевиках нулевых.

Не знаю почему, но именно эта мелодия больше всего ассоциируется с этой игрой, мгновенно отсылая меня на четверть века в прошлое

❯ Мультиплеер

Как и предшественники, Twisted Metal 4 особенно хорош в компании друзей, ведь игра поддерживает сплит-скрин на двоих, а со специальным аксессуаром Multi-Tap — до четырёх игроков на одном экране. Благодаря этому в те годы мы самозабвенно, часами напролёт рубились вместе в Twisted Metal — благо разработчики добавили выбор вертикального или горизонтального разделения экрана на выбор. Режимы включают классический турнир, а также Deathmatch — свободные матчи против друзей или ботов с настраиваемыми параметрами.

Как отмечал сам Джаффе, львиная доля фанатов помнит Twisted Metal по игре с друзьями на одном диване. Да, игра может увлечь и при игре в одиночку, но AI противников не блещет особыми тактиками — боты либо яростно таранят вас, либо сами лезут под ракеты! Зато именно в мультиплеере раскрывается вся его глубина, а различные неудачи друга или иные забавные ситуации всегда дарили море смеха! Отлично помню, как мы с приятелем вводили код на всё оружие, занимали какой-нибудь балкон и просто засыпали арену рикошетными бомбами — их становилось так много, что любой противник рисковал подорваться буквально на каждом шагу. Главное было самому не упасть с этого балкона или возвышения)))

Разные виды сплит скрина, наглядно

Разные виды сплит скрина, наглядно

❯ Заключение

Twisted Metal 4 стала финальной классической частью на PS1 и своеобразным итогом 90-х для жанра сражений на машинах. И хотя третья и четвёртая части получили смешанные оценки, сумасшедшая концепция автомобильного боя на выживание успела вдохновить других разработчиков, от создателей Vigilante 8 до проектов самих создателей Twisted Metal – студии SingleTrac, что потеряв франшизу, выпустила игры Rogue Trip и Critical Depth. Можно с уверенностью сказать, что без Twisted Metal не было бы всего жанра «car combat» в том виде, в каком мы его знаем. Да и сам образ Sweet Tooth, огненного клоуна с мороженым, стал по-настоящему культовым: он узнаваем даже за пределами игр, фигурирует в мерче, камео в других играх (например, в файтинге PlayStation All-Stars). А в 2020-х Twisted Metal и вовсе вышла на новые горизонты – по мотивам серии сняли телевизионный сериал, напомнивший всем о наследии этих игр.

Sweet Tooth из PlayStation All-Stars

Sweet Tooth из PlayStation All-Stars

А вот стоит ли проект вашего внимания в 2025 году — вопрос действительно открытый. С одной стороны, Twisted Metal 4 остаётся той самой безбашенной, яркой и удивительно увлекательной игрой конца девяностых: если дать ей немного времени привыкнуть к устаревшей физике и логике боёв, то постепенно начинает возвращаться того самого кайфа от процесса из 90-х, ради которого мы когда-то зависали у экрана часами. Но с другой стороны, сегодняшний игрок слишком привык к удобству современных проектов, и большинству будет очень непросто по-настоящему погрузиться в геймплей из прошлого тысячелетия. Поэтому я могу уверенно рекомендовать Twisted Metal 4 прежде всего тем, кто хочет вновь окунуться в атмосферу детства или юности — ностальгирующим олдфагам, которые знают, зачем запускают эту игру, и способны почувствовать её драйв через призму времени. Новичку она покажется грубоватой, шероховатой и местами устаревшей, но для фанатов серии это по-прежнему тот самый Twisted Metal — со всеми странностями, недостатками и уникальным шармом эпохи PS1.

И если после всего этого вам самому захотелось вновь окунуться в хаос Twisted Metal 4, у меня отличные новости. В Telegram-канале «Олдфажный геймер» уже доступна полностью подготовленная сборка игры с встроенным эмулятором и подробным описанием запуска на ПК — скачивайте и мчитесь навстречу безумию! А в качестве приятного бонуса я приложу официальную инструкцию, которая шла в комплекте с лицензионным диском: это полноценное руководство с описанием персонажей, способностей, режимов и ключевых особенностей геймплея, позволяющее взглянуть на игру глазами тех лет.

Вам может быть интересно:

• «Ностальгические игры: Carmageddon»;

• «Выдержит ли проверку временем Twisted Metal 2?»;

• «Ностальгические игры: Carmageddon II».

Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!

Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.

Показать полностью 13 3
8

Архив ретрогеймера, выпуск #3. The Hobbit

Сказка о хоббите, который шагнул из книги Толкина на экраны геймеров

Сказка о хоббите, который шагнул из книги Толкина на экраны геймеров

🔴 Год выпуска: 2003

🔴 Платформа: PC, PlayStation 2, Xbox, GameCube, Game Boy Advance

🔴 Почему советуем поиграть: Бильбо прыгает по крышам Хоббитона, крадётся мимо троллей и ловко уходит от пауков в лесу Мраколесья. Это увлекательное приключение на один-два вечера — с замечательной музыкой, теплом и детской верой в чудеса, пусть и через неровную графику и старомодные диалоги.

⚡️ Игра была создана под строгим контролем Tolkien Enterprises. Разработчики из Vivendi Universal обязаны были следовать духу книги, поэтому сюжет почти не отклонялся от оригинала, а диалоги частично цитировали Толкина.

⚡️ Музыку записали с живым оркестром. Композитор Род Абернети создал лёгкие волшебные темы для путешествий и тревожные для встреч с гоблинами — саундтрек стал одной из причин, почему игру вспоминают и любят до сих пор.

⚡️ В Мраколесье появилось то, чего не было у Толкина. Чтобы разнообразить геймплей, разработчики добавили целый ряд головоломок и ловушек, которых не было в книге, — это стало фирменной «геймерской» интерпретацией мира хоббитов.


Спасибо, что просмотрели этот пост! Если он вам понравился, подпишитесь на наш Telegram-канал «Ретрогеймер» — там еще больше интересных фактов об играх нашего детства и новостей из мира ретрогейминга.

Показать полностью 1 1
6

Правда ли, что в GTA: San Andreas можно было встретить снежного человека?

Одно из «доказательств» наличия снежного человека в GTA: San Andreas

Одно из «доказательств» наличия снежного человека в GTA: San Andreas

Слухи о бигфуте в GTA: San Andreas появились почти сразу после выхода игры в 2004 году. Игроки утверждали, что в лесах штата можно встретить загадочную фигуру: высокую, волосатую, похожую на снежного человека. В интернете начали появляться «фотодоказательства», истории очевидцев и целые фанатские расследования.

😮 Rockstar долго хранили интригу. В интервью представители студии признавались: «В игре нет бигфута… но мы не скажем, есть ли там что-то ещё». Такой ответ только подлил масла в огонь.

Фактически в оригинальной San Andreas никакого снежного человека не существовало — ни в коде, ни в скриптах. Большинство «доказательств» оказывались фейками или модами. Но миф оказался настолько живучим, что Rockstar спустя годы сделали фанатам подарок: в GTA V действительно появился бигфут. Сначала — как костюм, потом — как отдельная квестовая линия.

Так городская легенда игроков превратилась в официальную часть вселенной GTA.


Спасибо, что просмотрели этот пост! Если он вам понравился, подпишитесь на наш Telegram-канал «Ретрогеймер» — там еще больше интересных фактов об играх нашего детства и новостей из мира ретрогейминга.

Показать полностью 1
215
Уголок ретрогеймера

Мобильные JAVA игры в Telegram [ОБНОВЛЕНИЕ 2.0]

Представляю вам большое технологичное обновление JavaGamesTG 2.0 - эмулятора java игр со старых мобилок прямо в вашем Telegram! Обновление дает поддержку еще большего количества игр, исправление различных ошибок и багов.

Мобильные JAVA игры в Telegram [ОБНОВЛЕНИЕ 2.0]

Особенности и исправления:
- поддержка 3D игр, которые раньше не работали
- сохранения игрового прогресса в таких играх как Doom RPG, Wolfenstein RPG и других
- исправление некорректного отображения текстур и артефактов графики игры. Благодаря этому получаем полностью рабочие игры такие как Аллоды и Готика 3

Новые игры:
Аллоды (Rage of Mages)
Deep: Submarine Oddysey 3D
Blades & Magic
Galaxy on Fire
Galaxy on Fire 2
Rainbow Six 3: Lockdown
Rainbow Six: Vegas
Rainbow Six 3
Asphalt 5
Asphalt 6
Spore
Sims 2 Mobile
Sims 3 Mobile
N.O.V.A.
N.O.V.A 3.
X-Men Origins: Wolverine
Gish
Saints Row 2
Robot Alliance 3D
Sonic Advance

Работа над улучшением эмулятора продолжается!

Всем отличного времяпровождения!

Мой уютный браузерный канал, где игр чуть больше, а также новости о проектах команды DosZone Team и моих разработках.

Показать полностью 1
6

А вы помните, сколько времени проводили на Марсе?)

Предлагаю вспомнить игры, где события полностью или частично происходили на красной планете))

Начнём с легендарного DOOM

На Марсе, благодаря Объединённой Аэрокосмической Корпорации, был построен огромный комплекс по изучению телепортации. Во время открытия транспортных порталов что-то пошло не так и оттуда полезли агрессивные монстры...

Как известно, разработчики не придавали сюжету особого значения. А многие из нас даже не знали, что он существует... Игра запускалась без вступления. На какой планете происходил экшон - было непонятно.

поДУМалось

поДУМалось

После успешно пройденного уровня нам показывали Марс, но не красный...

После успешно пройденного уровня нам показывали Марс, но не красный...

Battlezone (1998)

Убойная Уникальная смесь 3D шутера и стратегии в реальном времени.

Действия разворачиваются на разных планетах Солнечной системы, в том числе и на Марсе.

Американцы, после уничтожения их главной базы на Луне, перемещаются на Марс, где обнаруживают советских военных, а также завод древней расы инопланетян, который в дальнейшем станет ключём по воспроизводству разумных кораблей "Фурий"...

Сюжет тут конечно интересный, проработанный. Но мало кто из нас им интересовался (также как в случае с DOOM-ом). Особенно мы не вникали в причины разногласий участников космической гонки. А некоторым даже безразлично было за кого играть - за русских или американцев.

Собирали био-метал, управляли юнитами на воздушной подушке...

Собирали био-метал, управляли юнитами на воздушной подушке...

Red Faction

События этого шутера от первого лица разворачиваются на Марсе в конце XXI века. Главный герой, шахтёр по имени Паркер, становится участником восстания против корпорации Ultor.

Помогали шахтёрам добиваться человеческих условий труда.

Помогали шахтёрам добиваться человеческих условий труда.

X-COM: UFO Defense

Долгожданная победа человечества здесь настанет, если уничтожить главную базу пришельцев на Марсе.

Прокачанными бойцами штурмовали главную базу инопланетян.

Прокачанными бойцами штурмовали главную базу инопланетян.

Mars Simulator 2011

В отличии от предыдущих игр, здесь не нужно вести никакие боевые действия. Это мирный симулятор специального робота-марсохода.

Здесь мы собирали образцы горных пород, делали бурения, фотографировали пейзажи, отправляли данные на Землю, исследовали таинственные артефакты...

Здесь мы собирали образцы горных пород, делали бурения, фотографировали пейзажи, отправляли данные на Землю, исследовали таинственные артефакты...

Показать полностью 9
25

Керри Хоскинс, известная по роли Сони Блейд в третьей и четвертой частях Mortal Kombat, — тогда и спустя 25 лет

До «Смертельной битвы» Керри занималась фитнесом и была моделью, часто появляясь в спортивных журналах. Позднее она перешла в индустрию компьютерной графики и участвовала в создании контента для игр и рекламы.

Сегодня она работает художницей, периодически появляясь на тематических встречах и выставках, где она рассказывает о своем опыте в игровой индустрии 90-х.


Спасибо, что просмотрели этот пост! Если он вам понравился, подпишитесь на наш Telegram-канал «Ретрогеймер» — там еще больше интересных фактов об играх нашего детства и новостей из мира ретрогейминга.

Показать полностью 2
55

System Shock. Часть 12

В начало
Назад к части 11

Глава 33. Тронный зал

Вернувшись в главный коридор, я увидел, что проход в центральный хаб Мостика теперь открыт.

Пространство командного узла было вымощено мраморной плиткой. Металлические стены, облицовка обсидианом и мрамором... Неприкосновенный, стерильный оплот разума SHODAN. Удивительно, но там не было никаких следов её плоти. Только холодное сияние платины и отполированного до зеркального блеска камня. Я вошёл внутрь, и сразу понял - почему:

[Radiation area]
[Radiation poisoning: 14 LBP]

Это место было окутано невидимым полем рентгеновских лучей, медленно выжигающих всё живое. Это была царская гробница. И атмосферой здесь была сама смерть.

Тяжёлый шлем радиационного костюма блокировал основную часть излучения, так что мой интерфейс выдавал лишь редкие помехи и сбои. Однако дозиметр неприятно трещал, напоминая о муках в реакторной зоне.

Из-за колонны показался высокий киборг в кубическом шлеме. Автомат в моих руках мгновенно взревел огненным штормом, превращая пространство впереди в облако крови, осколков и мраморной пыли. Но через секунду мой "щит" взорвался оглушительной плазменной вспышкой, блокируя выстрел тяжёлой пушки - второй киборг стрелял с расположенной вдалеке галереи.

Стоять на месте было нельзя. Используя колонны и низкие парапеты как укрытие, я постоянно перемещался, сменив "Скорпион" на рельсотрон и отправляя в противников сверхзвуковые гранаты. Вдребезги разлетались терминалы, посты мониторинга и видеонаблюдения, галереи вдоль стен утонули в осколках и пыли. Киборги стали промахиваться.

Оставшиеся стали осторожнее. Они больше не подставлялись, заставляя меня самого идти в наступление. Мне пришлось пробираться по залу, зная, что за каждым поворотом может ждать смерть. Один раз я едва не попал в ловушку, на мгновение оказавшись под перекрёстным огнём. Спасла лишь невероятная мощь нового энергощита, который с оглушительным треском поглотил фатальный удар, подарив мне драгоценные секунды для отступления.

Стреляли опять с галереи напротив. Я заметил край пушки, который торчал из-за широкой колонны - через мгновение граната рельсотрона оторвала его конечность целиком.

И в этот момент "Sensaround" уловил движение сзади. Ещё один. Я бросился в укрытие, и в ту же секунду энергетический разряд оставил оплавленную траншею в стене, рядом с которой я только что стоял.

Оценив обстановку, я скрылся за поворотом и через несколько секунд появился на галерее, успев на этот раз выстрелить первым.

Зал постепенно наполнился дымом, но воздух быстро очищали системы вентиляции. Пол был усеян осколками мрамора, гильзами, осколками металла и кусками оторванной плоти. Последний из элитных киборгов стоял на центральном возвышении. Ни страха, ни ярости - только холодная целесообразность.
Мы выстрелили почти одновременно. Вспышки наших щитов ослепили пространство, и я, оглушённый, едва услышал звук взрыва. Лишь потом, когда вернулось зрение, я разглядел его тело, которое теперь неподвижно лежало на почерневшем полу.

Командный мостик теперь был зачищен. В его центре, нетронутый и величавый, высился чёрный куб, покрытый большими дисплеями, где, подобно ядовитым соцветиям, пульсировали цифровые проекции нейробутонов самой SHODAN. Гипнотический, живой узор, в котором математическая точность сливалась с безумием. Он дышал, мерцал, звал заглянуть в самую его сердцевину.

Непрекращающийся треск дозиметра буквально терзал моё усталое сознание, и я с трудом подавлял невольное желание его отключить. Здесь был центральный кибер-терминал, и мне предстояло снять шлем, чтобы к нему подключиться. Всё равно, что добровольно подставить голову под нож, вдохнув лучевую смерть, которой был пронизан здесь воздух.

Вилка с коннекторами, словно стоматологическое кресло палача, ждала мой измученный разум. Стоило мне снять шлем, как зрение дёрнулось, а тело будто пронзило ледяным ожогом - имплант отреагировал на излучение первым, посылая в мозг предвестники грядущих галлюцинаций.

Не дожидаясь новых физических мук, я прилепил на шею детокс, быстро втиснул голову внутрь и потерял своё тело.


Глава 34. Обитель чудовища

Киберпространственный тоннель сразу понёс меня к развилке. Я выбрал поворот - разноцветные линии замелькали перед глазами... Поток данных привёл меня в крестообразный домен, где было полно кибер-стражей. Быстро скрывшись от трёх в логической нише, я сразу развернулся и атаковал трёх других. Затем смог разобраться с остальными, едва не растеряв при этом последние крохи своей цифровой целостности.

К счастью, неподалёку нашёлся восстановительный софт, и вскоре я продолжил своё путешествие, нырнув в длинный тоннель и ускорившись. Вдруг цифровое пространство затмила секундная вспышка, всё закружилось вокруг, и я с трудом смог выровнять курс. Где-то там, во внешнем мире, излучение продолжало убивать моё тело и вызывать сбои в работе импланта, создавая в нём паразитные токи. Медлить было нельзя.

Перекрёстки тоннелей сменялись просторными доменами, где поджидали опасные защитные программы. Я быстро просматривал файлы, что попадались на пути, и в одном месте наткнулся на I.C.E.-защищённый объект, который не брала даже моя версия "Бура". Я пробовал несколько раз, но защита не поддавалась, и в конце концов этот навороченный I.C.E. атаковал меня в ответ - пришлось задействовать программу аварийного отзыва.

Я выбрал теперь другой путь, и, потратив "обманку", чтобы прорваться через очередную пачку защитных программ, на этот раз смог пробить защиту другого важного файла. Это была программа "Фальшивый ID" - утилита, дававшая разовый доступ к защищённым объектам, без необходимости бороться с их I.C.E.-протоколом.

Понадобилось время, чтобы разобраться в том, как устроен этот сектор К-пространства. Пришлось пережить ещё несколько сбоев импланта, и в какой-то момент я даже забыл, где нахожусь. Но, в конце концов, мне всё же удалось вновь отыскать тот файл с новейшей I.C.E.-защитой. Фальшивый ID сработал безупречно, и я получил к нему доступ "легально".

"Кибер-щит" последней версии. Головокружительный апгрейд. Игра стоила свеч!

Я уже примерно представлял себе структуру этого сектора киберпространства. Он состоял из периферийной сети агрегации данных в виде кольцевой структуры тоннелей, связанных с внешними доменами, и внутренней системной магистрали, которая опоясывала центральный домен. Отыскав портал, ведущий во внутреннее магистральное кольцо, я влился в поток информации и понёсся с огромной скоростью вместе с ним.

Быстрый поток привёл меня в большой центральный домен, в центре которого парил большой синий конус с отростками сверху. Тот самый, что я видел полгода назад, работая с голографическим терминалом. Цифровое тело SHODAN.

Это был момент истины. Я тут же атаковал, наблюдая, как "Боевой импульс" выбивает из конуса целые кластеры кода. Тогда он стал маневрировать, уклоняясь...

И тут я почувствовал её.

Это было похоже на ледяное прикосновение, просочившееся прямо в сердцевину моего сознания. Беззвучное высокомерие, холодное и необъятное, как космический вакуум. SHODAN не атаковала мой код. Она начала загружать себя в мой мозг.

Мне стало всё труднее целиться в конус, поскольку и он, и всё цифровое пространство, и вообще всё, что я делаю - это всё будто бы стало уходить на второй план, поверх которого, прямо в моём разуме, всё отчётливее проступало её лицо. Огромные, бездонные зелёные глаза, серая кожа нейросвязей и губы, которые, оставаясь неподвижными, будто бы молвили: "Ты - мой новый сосуд."

Я упрямо продолжал выпускать цифровые пакеты, стараясь попасть в синий конус, но различал его всё хуже, и всё труднее было сосредоточить на этом сознание. Будто бы это происходило где-то невероятно далеко от меня, и было уже давно и не важно, будто я, просыпаясь, цеплялся за тающий сон и пытался его досмотреть. А та реальность, в которую я просыпался, была личностью SHODAN - её лицо уже заполнило всё бытие. Оно становилось и пространством, и воздухом, который я не мог вдохнуть. Моё собственное "я" расплывалось в памяти, вытесняемое навязчивым фактом её присутствия. "Я. Есть. SHODAN."

Это был конец. Растворение. Где-то там, в почти забытой реальности сна, я палил уже вслепую, интуитивно, в отчаянной упрямой попытке хоть что-то, хоть как-то предотвратить, хотя и не помнил уже, зачем это нужно.

И в тот миг, когда уже готова была растаять последняя крупица моего непокорного "я"… всё оборвалось.

Я вырвался из небытия. Давящая тяжесть собственного тела, костюма, оружия и мощного пояса. Запах горелого воздуха. Треск дозиметра. И искорёженные панели командного мостика.


Эпилог

Всё было кончено. Сбросив на пол защитный костюм и оружие, я стоял, опёршись лбом о стену. Всё тело гудело пустотой. На одном из уцелевших мониторов пульсировала надпись: "СИСТЕМА ОЧИЩЕНА". И можно было вот так - впервые за долгое время - просто стоять, прикрыв глаза и не глядя на датчики. Не знаю, сколько я так простоял, пока лошадиная доза детокса усердно чинила разорванные цепи ДНК в оставшихся клетках моего изнурённого тела.

Затем была эвакуация. Недели, проведённые в госпитале. Мне предложили уютную должность в "TriOptimum" - с соцпакетом и привилегиями, всё такое. Быть может, и разумно было бы принять предложение, но я не представляю себя клепающим программки для этих самовлюблённых шишек из руководства. На воле куда интереснее. И куда выгоднее.

<отправить почту>
КОМУ?
<contract.terrorist.triop.192384.rlansing>
@earth.cyb.dep.23523-6832.dpamnt.17.anon29038.jun.2073.

Ребекка,

это я, твой гениальный хакер. Привет и прощай. Я просто хотел написать пару слов на прощание, прежде чем исчезнуть.

Уверен, ты понимаешь, почему мне пришлось смыться. Останься я подольше с командой по зачистке "ТриОп", и они наверняка попытались бы удалить мой нейроимплант. Такой операции, мягко говоря, не учат в мединститутах, и ты прости, но я не испытываю особой веры в НИОКР "ТриОп". К тому же, то, что у меня в голове, точно не относится к "корпоративным активам".

Да и работать на "ТриОп" - не вариант. Понимаешь, вредно для бизнеса. Не могу же я позволить, чтобы моё имя и лицо красовались на страницах международного NetPlex под заголовком "Кибер-герой TriOptimum".

Мне будет не хватать твоих мудрых советов (в любых будущих начинаниях, которые я предприму). И, полагаю, я должен сказать тебе спасибо за то, что ты помогла мне выжить (и не сойти с ума), пока я торчал на "Цитадели". Знаешь, там, на станции, был один сумасшедший момент, когда я задумался, реальна ли ты вообще; не была ли ты создана SHODAN - как издевательство или шутка... Не самый приятный был момент.

В общем, спасибо и береги себя. Мы, наверное, больше никогда не увидимся.

Музыка: Ending

...Из окна на верхнем этаже здания 36H в Секторе 7 Нью-Атланта по-прежнему напоминала гигантский отлаженный суперкомпьютер. Те же ровные голубоватые огни окон, те же тёмные громады небоскрёбов. Тусклый свет монитора падал на моё лицо в полумраке бетонной коробки. Палец нервно постукивал по столу, пока мой нейроинтерфейс слал команды в компьютер. От старых привычек избавиться трудно.

- SOFTWARE OVERRIDE . . . .

<P>PROGRAM-SYPHON/CIT

<C>MUTAGENIC RESEARCH FILES/NES
TO -<B>SWITCH K*CODE/MEMORY ALPHA
NULL/VOID PROCESS0045

. . . .

SECURITY SYSTEM DISABLED

На экране возник крестообразный логотип "TetraCorp", а через мгновение его сменила 3D-презентация силовой брони с перечислением её выгодных свойств. Очередная корпоративная игрушка для какой-нибудь далекой и не слишком афишируемой войны за астероиды...

Я вздрогнул: опять показалось, что тело сейчас пронзит болью, или что я вдруг услышу тот пронзительный писк. Или ослепну от вспышки. Накрыв ладонью дрожащий указательный палец, прижал его к столу и стал привычно массировать кисть. От старых травм не избавиться уже никогда.

Снаружи, в ночи, пролетела машина. Ей не было дела до моей одинокой фигуры в окне - одном из миллионов таких же, покрывавших, подобно светодиодам, серверные стойки гигантских высоток.

Город-компьютер. Отлаженная система, никогда не дающая сбоев.

Ну... или почти никогда.

КОНЕЦ.


P. S.: "Salt the Fries"

"Кровавая пиццы коробка
Кофеинового овердрайва горе
Прими хаос в объятья."

Барт (сотрудник Looking Glass)

Несколько слов о фразе "Salt the Fries", которая появляется в титрах, а также в DOS-логе, если System Shock вылетает из-за системного сбоя (что уже само по себе неплохой каламбур).

Ребята в Looking Glass были креативны до фанатизма. Однажды, когда они работали над игрой допоздна, один из сотрудников сбегал в McDonalds и заказал там еды на всю команду разработчиков. В результате сотрудникам "мака" пришлось упаковать еду в коробки, которые они получили с завода. Так вот, на этих коробках были всякие надписи - в том числе, на коробках с картошкой фри было написано: "Salt the Fries" ("Картофель фри посолить"). Разработчики посчитали это забавным, и кто-то в творческом порыве вырезал и расклеил эти надписи по всей студии. Так родился этот внутренний мем, напоминавший о кропотливом труде и большой проделанной работе.

Показать полностью 12
1076

Архив ретрогеймера, выпуск #2. Космические рейнджеры

Приключения вселенского масштаба!

Приключения вселенского масштаба!

🟣 Год выпуска: 2002

🟣 Платформа: PC

🟣 Почему стоит поиграть: это одна из самых затягивающих и глубоких игр о космосе, к тому же созданая в России. Здесь можно быть кем угодно — торговцем, пиратом, героем, дипломатом или просто космическим бездельником, летающим от станции к станции и ищущим приключения.

🟣 Где поиграть: прямо в браузере.

⚡️ Уникальная смесь жанров. Это стратегия, RPG, текстовый квест и космическая песочница в одном. Можно вести торговлю, участвовать в сражениях флотилий, а потом внезапно попасть в текстовую миссию вроде интерактивного романа — с кучей вариантов действий и последствий.

⚡️ Свободный мир, живущий без тебя. Империи воюют, планеты разрушаются, расцветают или погибают от доминаторов, даже если ты ничего не делаешь. Все происходит само, как в большом космическом аквариуме.

⚡️ Гениальный юмор и стиль. Диалоги, газетные статьи, тексты квестов — все пропитано фирменной иронией, абсурдом и добротой. Это тот редкий случай, когда ты читаешь игровые тексты не потому что «надо», а потому что они действительно смешные и остроумные.

Если вы не играли и решите попробовать — настоятельно советуем HD-ремастер 2012 года — это финальная, отполированная версия, где есть все: полный контент, улучшенные квесты, планетарные бои и HD-картинка.


Спасибо, что просмотрели этот пост! Если он вам понравился, подпишитесь на наш Telegram-канал «Ретрогеймер» — там еще больше интересных фактов об играх нашего детства и новостей из мира ретрогейминга.

Показать полностью 1 1
Отличная работа, все прочитано!