Сообщество - Лига Ролевиков

Лига Ролевиков

6 385 постов 11 546 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

275

Поиск напарников для настольных ролевых игр

Привет, ролевики Пикабу! У меня тут небольшое предложение.
Не так давно, у моей группы отважных авантюристов, возникла необходимость в хорошем мастере, и я решил обратиться сюда за помощью - ведь эта моя группа отважных авантюристов, когда-то познакомилась и образовалась именно на просторах Пикабу.

Но если образовалась эта группа быстро, легко и спонтанно, то найти кого-то целенаправленно, оказалось сложней, чем я предполагал. Побродив по комментариям, в безуспешных поисках, я познакомился с дружелюбным товарищем @JeGo, который поведал, что люди, ищущие себе напарников для НРИ, регулярно объявляются там и тут, но единого места, куда они могли бы приходить в поисках компании, на Пикабу нет.
Так почему бы это не исправить?
Не знаю, сработает ли это, но беру на себя смелость предложить этот пост в качестве своеобразной доски объявлений, для всех тех, кто хочет найти себе ролевую компанию. Новички, желающие начать с кем-то играть, и те, кто хочет найти себе компанию среди Пикабушников - комментарии под постами кажутся мне удобным форматом, чтобы рассказать кто вы сами, и кого ищете. Всё, что остаётся - оставить свой комментарий или найти кого-то подходящего среди уже оставленных (если это всё, конечно, заработает).
Зачем, когда есть База Мастеров/Игроков? Ну, многие новички ещё не знают об этом замечательном месте, а кому-то она сама по себе не очень нравится, из-за большого числа весьма токсичных и странных ребят (есть у меня одна история...). Да и интерфейс Пикабу мне кажется даже более удобным для этой задачи, чем интерфейс той базы, где я как-то ошивался. В-общем, почему бы не попробовать?
Вот, собственно, и всё. 2d4 комментариев для минусов, я оставлю, вместе с собственным объявлением (отважные авантюристы всё ещё нуждаются в Мастере!). Правила я, вроде бы, не нарушил, а если есть советы по лучшему оформлению/организации этого всего - милости прошу.
Если этот пост поможет хотя бы кому-то найти себе хорошую компанию, я считаю, что это уже само по себе будет замечательно. Засим - всем критических бросков и вдохновения, до встречи в комментариях!

Показать полностью
4

DnDшники, как вы отыгрывали паладинов с Законопослушным добрым мировоззрением?

Я не думаю, что при отыгрыше данного класса надо обязательно кричать "ВА ИМЯ СВЕТА" и блистать светлым пафосом, размахивая мечом направо и налево. Это дико раздражает других игроков. Лично я бы отыгрывал хорошего парня, который хочет запечатлеть своих строгих родителей местом работы. И начал свою карьеру не с героических подвигов, а небольших поручений: проучить пару бандитов, заняться бумажными работами, заместить судью и т.д. А если он вляпнется в приключение со спасением мира, то не с особой охотой. И, к слову, при отыгрыше подобного персонажа я бы подшучивал над фэнтезийными штампами Мастера. В таком случае я давал бы внутрисюжетное обоснование в виде рыцарских романов, которые когда-то читал в детстве мой персонаж. Что думаете?

DnDшники, как вы отыгрывали паладинов с Законопослушным добрым мировоззрением?
Показать полностью 1
15

О злых персонажах

Когда-то давно, на волне разных дискуссий, задумался об игре злыми персонажами. Сразу уточню, что я имею в виду:

- не касаюсь тех, кто смело записывается в «экстремисты с хорошими намерениями» – как Магнит или некоторые ситхи.

- не трогаю тех, у кого истории и поступки и впрямь зачастую неоднозначные – как Вейдер, Десстрок или марвеловский Локи.

Нет, речь о персонажах, у которых и впрямь доброты и света не найти совсем – как Волдеморт или Беллатрикс, как Джокер, Красный Череп и так далее.

И вот я регулярно удивляюсь заявлениям в стиле «Злых играть интереснее!» Снова уточню – не анализировать, не разбирать, как они дошли до такого, а именно восхищаться и желать играть именно такого персонажа.

Почему? Обычно заявляют: «Злые куда более свободны. Злые куда харизматичнее. У злых интереснее предыстория. Злые честнее, а добрые притворяются. Злые на самом деле правы». Это самые частые доводы, которые я слышал.

Хорошо. Я личность аналитического склада ума, оттого зачастую порядочный зануда – признаю. И именно потому утверждений мне недостаточно. Давайте посмотрим.

- Злые куда более свободны. Ну, про разницу между свободой и вседозволенностью уже много раз писали, однако этот тезис зачастую подается как «добрые сидят в тисках своих моральных принципов, злые ими не скованы». Ага. Сейчас. Вообще-то, любое разумное существо имеет свои ограничения, и далеко не всегда общественные (если что, Chaotic Good часто в гробу видели законы общества). Насколько свободен в ДнД священник злого бога? Настолько, насколько он следует догме своего божества, а они зачастую довольно требовательны. Насколько свободен вампир, идущий Путем Просветления? У них, если что, достаточно жесткий набор правил. Насколько свободен Волдеморт с его одержимостью собственным эго и бессмертием? Думаю, понятно.

Но давайте и впрямь возьмем персонажа «мне все позволено!» И... знаете, лично мне таким неинтересно играть. Потому что цели у него нет. Потому что с появлением цели возникают идеи по ее достижению, формируются методы, а значит – ограничения. И если скажут «так злой может цели выбирать сам» – я напомню, что Майкла Карпентера никто не вынуждал принять святой меч, Сангвиния – жертвовать собой, а Кенета Деревянного Меча – помогать людям.

- Злые куда харизматичнее. Очень часто забывают о том, насколько же это субъективная вещь – харизма. Крайне уважаемый мной Сэмюель Ваймс и близко не красавец, Шенно Дайр Кинтар тоже не выглядит эпически. Но обаятельны же оба – на мой взгляд, и не только на мой. А вот Кайло Рену или Армитажу Хаксу, на те же взгляды ничто не поможет выглядеть круто и харизматично. А чем эти взгляды сильно хуже обратных?

Это зачастую тесно связано с феноменом актера. Сколько фанатов полюбили не столько Локи или Драко Малфоя, сколько двух Томов в этих ролях? И зачастую да, актеры в отрицательных ролях блещут – совершенно офигенная Мишель Пфайфер в «Звездной пыли» и озвучке Эриды в «Синдбаде», вызывающий дрожь Шварценеггер в первом «Терминаторе», озвучивающий Джокера Марк Хэмил... Но, на мой взгляд, не из-за злодейства. Просто когда кто-то выходит за пределы привычного амплуа, играет нечто новое – это чувствуется и наполняется огнем.

А уж говорить о харизматичности игрового персонажа вообще не выйдет. Он будет настолько харизматичным, насколько его сыграешь ты, игрок. И это не завязано на мировоззрение ни в какой степени.

- У злых интереснее предыстория. Иногда – да. Иногда – совершенно не факт. Предысторию злых персонажей бывает интересно анализировать... но вот ведь какое дело – мне лично куда интереснее изучать или играть то, как человек остается хорошим вопреки своему окружению и вопреки обстоятельствам. Нет, я сейчас не про хрестоматийный пример в лице Дзирта До'Урдена. Я про менее явные случаи.

Например, Ремус Люпин («Гарри Поттер»). Оборотень, бедняк, к моменту старта истории потерявший всех близких друзей. Превосходный повод ожесточиться против всего мира, а? Но почему-то Ремус так не поступает. Напротив, это один из самых добрых персонажей всей истории (и один из моих любимых).

Или Орешек (Ольга Голотвина, «Представление для богов»). Раб, едва не погубленный капризом аристократа, не имеющий никаких прав. Потом внезапно оказывающийся в позиции, где он может смело плевать на всех, кто причинял ему вред. И как? И никак, потому что невзирая на все беды и искушения, Орешек остается хорошим и честным человеком. Удерживается на этой стороне.

Или, внезапно, Карамон Маджере («Сага о копье»). Которому вообще проще всего – полностью довериться острому уму брата и стать его верным помощником, к чему бы тот ни стремился. Так нет же, мало того, что Карамон остается хорошим человеком – именно он, по сути, оттаскивает Рейстлина от трона Властелина Ничего.

В общем, понятно. Мне куда интереснее такие истории. Тем более, что опять-таки – если ты хочешь кем-то играть, то историю этого персонажа пишешь сам. И тут дело не в его темности или светлости, а в твоем умении и фантазии.

- Злые честнее, а добрые обманывают. Ох, где такая точка зрения только не возникала. И очень часто она, если отбросить словесные украшения, выглядит так: «Волдеморт хороший, он честно пришел и всех перерезал, а Дамблдор – плохой, он не сказал всей правды». Или «Оби-Ван соврал Люку про отца – исчадие ада! Не то что Палпатин, всего-то на счету десятки тысяч человек». Кхм. Ну в целом понятно, насколько я скептически отношусь к таким доводам? Тем более, что как раз у злых персонажей ложь и обман возникают куда чаще.

Совершенно замечательно над этими идеями поиздевался Стражинский в «Вавилоне-5». В течение первого сезона мы часто видим, как Г'Кар интригует, а Лондо Моллари честно пьет или испытывает понятные моральные проблемы, и проникаемся соответствующими симпатиями. А второй сезон берет и выводит нам лучшие качества Г'Кара и показывает, на что Лондо способен пойти ради своих целей. А уж как эти двое выглядят в последующих сезонах и как поворачиваются истории с ворлонцами и Тенями, я молчу.

- Злые на самом деле правы. А это вообще прекрасный пункт. Очень часто оправдание злых персонажей выглядит так: «на самом деле его противники – ужасные, а он борется против них! И его идеи – чудесные!» Не касаясь того, насколько это вообще соответствует канону, и насколько чудесный и радостный человек, например, Беллатрикс Лестрейндж... если поглядеть, то получается следующее: «я хочу играть злого персонажа, потому что он творит доброе дело».

...и какой он после этого злой? Ну честно-то. Особенно если это действительно правда. Но почему-то все любители «серых зон» персонажей напрочь забывают, что работает эта идея в обе стороны...

Получилось несколько сумбурно, но давайте подведем итог: неинтересно мне играть за зло со вседозволенностью. Я вообще к нему испытываю определенное отвращение, и по вполне весомым причинам. И я совершенно не могу понять, что в таких персонажах именно любопытного для исполнения.

В заключение приведу цитату, которая когда-то во многом определила для меня такую разницу.

- Почему нас так много, тогда как Зандрамас, похоже, совершенно одинока?

- Дитя Тьмы всегда пребывает в одиночестве — как Торак в его безумной гордыне. Вы же скромны. Не в ваших обычаях стремиться превзойти друг друга, ибо собственное «я» для вас отнюдь не превыше всего на свете. Это и подкупает в тебе, Дитя Света, ведь ты не ослеплен значимостью собственной персоны. Пророчества Тьмы всегда избирали кого-то одного и наделяли его всей возможной силой. Пророчества же Света неизменно распределяли силу между многими. И хотя основное бремя ты, Белгарион, несешь на своих плечах, все товарищи твои делят его с тобой.

Дэвид Эддингс, «Келльская пророчица»

Показать полностью
27

Днд с славянском фольклором или просто Алагорн

Днд с славянском фольклором или просто Алагорн

Примерно три месяца назад я задумался о славянском сеттинге по днд. Постепенно замысел начал воплощаться, и вот я уже накидал основу мира и набираю людей. В пачку попали новички, так и старички мира НРИ. Для некоторых это вовсе дебют! С которым они справились. С тех пор прошло немало времени, но мы все еще играем "Песни русалок" кампанию по миру Алагорн.

Трейле:

Их первая сессия запечатлена здесь:

Присоединяйтесь к сообществу:

Twitch
YouTube
Telegram
Boosty

#dnd #днд #настольныеролевыеигры #славяне

Показать полностью 1 2
95

Интерактивная карта Невервинтера на русском языке

Привет! Мы доделали карту Невервинтера, и теперь она доступна на нашем сайте.

Интерактивная карта Невервинтера на русском языке

Также добавили ее в наш бесплатный FVTT модуль с картами.

Где нас найти

  • Youtube канал про D&D

  • Группа VK приходите, будем очень рады вас там видеть

  • Наш boosty, будем благодарны за поддержку и просто за подписку, выкладываем как платный, так и бесплатный контент для ваших игр :)

Показать полностью
16

Детский ролевой лагерь "Сага" в Forbes Education

А если без кликбейтного заголовка, то ситуация такая. Много лет пишу на Пикабу про ролевой лагерь Сага, в котором я соучередитель и зам генерального директора. Недавно наш генеральный директор, Саша Сахаров, был привлечен для статьи про детские лагеря на Forbes Education в качестве эксперта (среди прочих коллег по отрасли). Приятное достижение! Решил поделиться с пикабушниками. Может кому-то даже полезно будет.
Оставляю ссылку на статью и несколько фоток из лагеря, чтобы наглядно.

https://www.forbes.ru/education/513100-kak-vybrat-letnij-lag...

А конкретно наш лагерь можно найти через поиск или заглянуть в мой профиль)

Детский лагерь Сага (Приэльбрусье, Алтай, Ивановская область)

Показать полностью 8
15

Просто дварфийка

Решил тут перефотографировать свою старую работу - не самую удачную, но показавшую, в какую сторону мне надо расти, особенно в плане покраски кожи и лиц в частности. Текста не будет, только картинки. Сижу в ожидании вашей критики и указания, что можно улучшить.

Лишние волоски я заметил слишком поздно

Лишние волоски я заметил слишком поздно

Светлые тона кожи мне всё еще не даются. Как и адекватный глейзинг.

Светлые тона кожи мне всё еще не даются. Как и адекватный глейзинг.

Не давайте мне в руки макро съёмку. Нет, серьёзно, не надо

Не давайте мне в руки макро съёмку. Нет, серьёзно, не надо

Показать полностью 4
17

О Мире Тьмы, старом и новом

Интересно иногда складывается: разговор на вроде бы совсем иную тему дает идею для поста. Собственно, краткая беседа с @galogerr в комментариях к посту о прегенах заставила вспомнить, как я сравнивал линейки старого и нового Мира Тьмы (или Хроник Тьмы, как их теперь называют). А поскольку для коммента размышление великовато – положим сюда.

Уточнение 1: текст ниже есть исключительно мое мнение, у кого другого оно имеет полное право отличаться. В большинстве случаев причины отличий, которые мне не нравятся, я понимаю и вижу логику, но просто конкретно мне они не по душе.

Уточнение 2: я знаю, как называется сейчас издающая компания, но употребляю термин "Беловолки" как общий, поскольку с White Wolf все и началось. Если кому интересно, права на МТ принадлежали White Wolf Publishing, CCP Games, Paradox Interactive, а издавались еще и Onyx Path Publishing, Modiphus Entertainment, Renegade Game Studios.

Уточнение 3: сравниваются только те линейки, которые присутствуют в обоих мирах. Поэтому Orpheus, Beast the Primordial, Promethean the Created и Deviant the Renegade, например, я не трогаю, их аналогов между мирами нет. Есть один пограничный случай, но о нем в свою очередь.

Уточнение 4: в случае сМТ не учитываю его пятую редакцию.

Вступление

На своих играх я применяю гибрид: по большей части я использую лор старого МТ, но механику – нового, благо официальные руководства по конверсии существуют. Почему так? Потому что новая механика, на мой взгляд, в разы удобнее и легче, что в боевом плане, что в социальном. А еще она едина для всех линеек, исключая максимально специфические аспекты.

Правда, надо отметить, что Беловолки не обошлись без своих любимых грабель – называть одним словом совершенно разные явления, что здорово сбивает, когда ты привык к старому МТ. Скажем, «Гнозис» (сверхъестественный параметр старых оборотней) в нМТ – параметр магов. Словом «демон» обзываются четыре совершенно разных по сути типа существа. А термин «сомнамбула» в старом и новом МТ имеет вообще противоположные значения.

Стоит сказать, что и подход к подаче сеттинга отличается. Нет, сама базовая идея знакомого нам мира, где неведомо для обычных людей обитает и действует всякое разное, здесь одинаковая. Но подача – иная.

Старый МТ представляет собой единое целое, с достаточно четко установленными фактами (зачастую неизвестными персонажам и меняющимися между редакциями, но обычно установленными в рамках одной редакции). Новый МТ отличается модульной структурой, что позволяет вам не привлекать все линейки при желании (или вообще оставить одну) и в разы более скуп на четкие факты за пределами современности. Скажем, происхождение тех же вампиров неведомо, в случае с магами указывается, что атлантическая теория – не единственная, с Истинными Феями вообще мало чего понятно... Но зато Хроники достаточно четко структурированы, и подогнаны под более-менее единое количество доступного для игры.

Оба подхода имеют право на жизнь. Мне лично больше нравится наличие единого канона, потому что:

а) облегчает задачу мне как мастеру – у меня есть прописанный мир, мне достаточно работать над конкретными историяи;

б) облегчает работу с игроками, потому что в этом случае у всех примерно одинаковая картина.

Конечно, МТ у всех свой, это давно было заявлено.

(Правда, делать сМТ единым начали не сразу, и это заметно: при попытке увязать воедино происхождение большинства линеек голова раскалывается, хотя Маги и дают достаточно адекватное объяснение различиям).

That said – перейдем наконец к самим линиям игры.

Vampire the Masquerade – Vampire the Requiem

Первая линейка обоих МТ, почти что флагман.

В «Маскараде» у нас есть тринадцать кланов, разнообразные линии крови (они же родословные), достаточно четкая история происхождения вампиров (куэй-джин и лайбон не трогаю, у них своя атмосфера). Основные политические фракции – это Камарилья, Шабаш и Анархи. Справедливости ради, первые две друг друга вполне себе стоят как по уровню гуманизма, так и по внутренним междоусобицам (невзирая на все заявления), но Камарилья с людьми сосуществует лучше. Потолок силы вампира достаточно серьезно зависит от его Поколения, и несколько нивелируется возрастом и опытом (поэтому да, трехсотлетний Сородич одиннадцатого Поколения более чем может оказаться значительно сильнее представителя девятого – но имеющего несколько лет ночного стажа).

При этом играть можно за любую из трех сторон, руководства были для всех. Хотя лично мои симпатии – для Камарильи, но игроков за Шабаш понять могу.

В «Реквиеме» кланов стало в разы меньше (и под нож пошли две трети моих любимых, стоит отметить). При этом линий крови развелось куда больше, чем в сМТ, и вообще такое чувство, что их созданием не развлекался только ленивый. Происхождение вампиров стало совершенно неясным и зависит от выбора из вариантов и желания мастера. Механика вампирского бытия изменилась: Поколения больше нет, есть сила крови, и дорасти до ее высокого уровня вполне себе можно, но… но в этом случае вы постепенно будете терять возможность питаться из обыденных источников, вам сложнее просыпаться и так далее. Поэтому силу крови надо бы снижать, и это значит – лежать в торпоре. А при этом вампира зачастую настигает туман веков, заставляющий его терять память и силу; как помнится, если вы долго обходитесь без него, то разум начинает тоже расстраиваться. Проще говоря, древний вампир без регулярного сна и потери памяти и сил может легко быть недееспособен.

(Во второй редакции обязательный туман, как помнится, урезали)

Основной конфликт – пять ковенантов и два однозначно антагонистичных. А также то, что любой вампир – одинокий хищник, и ему инстинктивно не нравится быть рядом с другими (уж не знаю, убрали ли это потом).

Мой выбор тут однозначно в пользу старого МТ: на мой взгляд, в «Маскараде» гораздо богаче собственно игровой мир. Тринадцать кланов мне определенно нравятся больше пяти, а ковенанты, на мой взгляд, легко воссоздаются. Причины изменений мне в целом понятны, но в корне расходятся с моим пониманием того, ради чего вообще стоит играть вампирами и плести их историю.

Mage the Ascension – Mage the Awakening

Здесь, пожалуй, будет больше всего. Маги – моя любимая линейка, и я несколько лет играл по «Пробуждению», поэтому уже давно сформулировал отличия. Точнее, по пунктам:

1) В сМТ есть теория гибкой реальности и парадигмы Традиций/Конвенций, а также лично мага, так что волшебство каждого Пробужденного отличается. В нМТ есть общая атлантическая теория (хотя многие с ней спорят, и основания есть), и потому маги по сути, кастуют одинаково. С одной стороны, это здорово упрощает весь процесс – например, маг Адамантовой Стрелы может легко выучить формулы Мистериума. Не факт, что ему позволят, но при доступе – сможет. С другой стороны... скажем так, различия парадигм между теми же Традициями были очень интересным мне аспектом, потому что и впрямь показывали многогранность магических идей человечества. А находить возможность сымитировать чужое достижение посредством своей парадигмы – это особый челлендж исследователя.

2) Нет Традиций и Конвенций, есть Пути. С одной стороны, опять же, это упрощение, и маги легко сотрудничают. Например, мой маг без проблем мог учить своей магии со-кабальцев и учиться у них. Ну и маг любого Пути может попасть в любой Орден.

С другой же – Пути, как ни странно, несколько более ограничивают, на мой взгляд, они несут с собой кучу ассоциируемого с ними. Ну и серьезно ограничивают в плане постижения магии – потому что у каждого Пути есть две очень легко познаваемые Сферы/Арканы, и одна, которая ему тяжко дается. Мой персонаж, скажем, автоматически получал Силы как слабую сферу, и мог забыть стихиях и телекинезе (если бы и хотел, но это иное дело). В случае с Традициями и Конвенциями, как помнится – учи без проблем, если вписывается в твою парадигму. И хотя Традиция/Конвенция тебя определяют, но не до такой степени.

3) Очень существенное различие – конфликт со Смотрителями Престола и силой Бездны вместо конфликта «Традиции-Технократия». Чисто мне куда больше по душе старый вариант, и вот почему.

Во-первых, моя слабость – это конфликт, где обе стороны можно если не принять, то в целом понять. И как мастеру мне это позволяет строить противников с отношением «я с тобой не согласен, мы враги, но я тебя уважаю». В нМТ не получится – ни один приличный маг не будет такое испытывать по отношению к Бездне и Смотрителям, это однозначные антагонисты, от которых человечеству ничего хорошего не светит. Разница в их подходе между уничтожением и тиранией с невежеством, ага.

(Да, в сМТ были Нефанди – но все-таки не главным фактором, и в случае чего им прилетало по голове от обеих сторон магического конфликта).

Во-вторых, это сильно изменяет суть проблемы магов, отраженную в механике. Вместо коллективной веры человечества Парадокс вызывается влиянием Бездны через опутавшую людей Ложь. Многие заявляют, что в нМТ нету "вы уже проиграли войну", но мне кажется, что в сМТ как раз легче повернуть ситуацию к лучшему – потому что да, людей можно привести к иному убеждению. А что сделать с Бездной?

(Особенно в М20, где эту идею разрешено игнорировать)

В-третьих, опять же, на мой взгляд, конфликт «Традиции-Технократия» был значительно многограннее просто по тому, что можно было показать в кадре со стороны как героев, так и противников.

Подводя итог: в нМТ есть ряд интереснейших решений, но такое чувство, что мир упрощается и сужается. А это не по мне.

Тем не менее, эти две линейки в целом для меня наравне, хотя и предпочитаю старую.

Werewolf the Apocalypse – Werewolf the Forsaken

«Апокалипсис» дает нам трагическую историю волков-оборотней, которые в массе своей пытаются спасти планету, застряв на бесконечной войне. Сами Гару делятся на племена, многие из которых тесно связаны с той или иной человеческой культурой. Это зачастую критикуют, однако мне это скорее нравится, и отражает то, как оборотни веками жили среди людей, подвергались влиянию таковых и влияли в ответ. Основное противостояние намечается по двум векторам:

1) оборотни против сил Вирма, вселенского разрушения и порчи, своего основного врага.

2) волки против Фера – других видов оборотней, у многих из которых на волков абсолютно справедливые обиды.

Оборотни «Апокалипсиса» работают с духами, и много где подчеркивается уважение к таковым, помощь им, противостояние в первую очередь злобным духам. И даже если дух капитально отличается по мышлению – то все равно стоит проявить уважение и понять чужой образ мыслей. И да, почти каждый из видов оборотней сотворен матерью-Землей для какой-то конкретной задачи, которой они стараются соответствовтаь.

История оборотней «Покинутых» совсем иная. Когда-то волки ради блага мира убили своего прародителя, разделив мир людей и духов, и с тех пор идет вечная война между Покинутыми и Чистыми, которые не согласны с убийством, но при этом ничего хорошего людям не светит. Племена волков завязаны в первую очередь на специализациях и не зависимы культурно.

Фера здесь куда больше – но они при этом и не объединены как-то исторически и культурно, насколько я знаю. Да и цель у них единая – гневаться от природы.

Отношения с духами тоже разные. Дело волков – поддерживать разделение мира духов и людей. Поэтому очень частое занятие Покинутых – бить оных духов, служить жандармами для них, и при этом сторониться человеческой цивилизации (что зачастую вписано в механику).

В этом случае я делаю однозначный выбор в сторону старого МТ. Его лор и интерпретация оборотней мне куда больше по душе.

Changeling the Dreaming – Changeling the Lost

Сравнивать Подменышей не очень просто, потому что у них, по сути, прямо противоположная интерпретация одной идеи. Но по порядку.

Подменыши «Грёзы» – это душа феи в теле человека. Их истинную суть обычно видят другие существа мира фей, и одна из их проблем – это баланс между фейской половиной и человеческой, противостояние Банальности и Грёзы. Зачастую Подменышей считают самой несерьезной линейкой МТ, что в корне неверно – сказки-то бывают совершенно разные.

Подменыши «Потерянных» – это люди, похищенные и полностью измененные Истинными Феями, но сумевшие сбежать из плена на Землю, и старающиеся найти себя. Им тоже нужно балансировать между двумя половинами себя, но также и скрываться от поисков, предпринимаемых бывшим хозяином.

Как видите, направления противоположные. И первое впечатление может быть превратным – далеко не все обитатели Грёзы живут в сказке, далеко не все Потерянные живут в страхе. И равно пространство Грёзы и Ограды (или как перевести Hedge) отличается своими физическими законами и потенциалом отозваться на вашу историю.

Стоит занести в плюс Потерянным то, что их типы персонажей ушли от кельтоцентричности, которой изрядно пропитана «Грёза». Однако темы последней мне лично более близки, как и местная организация общества.

Как и в случае с магами, я бы сказал, что эти линейки для меня наравне.

Demon the Fallen – Demon the Descent

Официальный гайд по конверсии для демонов есть (для Подменышей почему-то нет), что занятно. Отличаются они друг от друга еще круче.

Демоны «Падших» – именно что Падшие, низвергнутые ангелы, занимающие человеческие тела. Они изрядно различаются по взглядам на мир, Люцифера, Небеса и все прочее; среди них встречаются как желающие вернуться к ангельской сути, так и истинные чудовища.

Демоны «Сошествия» – по сути, беглый софт Бога-Машины, неимоверных размеров сверхкомпьютера, который обрел свою волю и теперь прячется среди людей и отслеживается другим софтом, лояльным.

М-м. Во-первых, для меня лично Бог-Машина и эта история выглядят надстройкой, которая скверно вяжется с миром. Эта история смотрелась бы интереснее как отдельная игра, на мой взгляд.

Во-вторых… странно это говорить, но Падшие более человечны.

То есть: да, Падшие занимают тела, получают память бывшего хозяина. И зачастую относятся к ней тепло и уважительно, что в фикшен-частях линейки показано. Гавиил при нужде в священнике идет к отцу своего носителя. Магдиэль регулярно задается вопросом «что бы Анита сейчас сделала, как бы ей это понравилось?» Арималь вообще своему носителю явно сочувствует и жалеет его.

Конечно, есть демоны, которым плевать. Но тем не менее...

А какое отношение у Нескованных к своему носителю? Это – Прикрытие. Не больше. Маска, которая скрывает от ангелов, жизнь, которой следуешь лишь потому, что она дает тебе безопасность. Привязанности? Человеческие качества? Не обязательны. Возможны, но по умолчанию – не обязательны. То, что Нескованные освободились от власти Бога-Машины, не значит, что они перестали быть живым софтом с восприятием мира как суммы инструментов. Это может быть интересно, но не для меня.

Вдобавок если история Падших подразумевает больше неоднозначности (мы знаем лишь демоническую версию событий), то стороны у Нескованных расставлены куда более жестко.

В общем, для меня выбор – демоны старого МТ. Хотя вряд ли я их вести буду.

Hunter the Reckoning – Hunter the Vigil

Концепция тут общая – обычные люди, которые противостоят сверхъестественным существам. Но вот подход совсем иной.

Старые Охотники расходились с базовой идеей почти сразу, потому что старт событий начинался с того, что человеку являлись иные сущности и Наделяли его силами для будущей борьбы. В результате Охотники получались едва ли не более сверхъестественными, чем их цели, и конкретный тип сил достаточно жестко побуждают к конкретному типу действий.

Новые Охотники совсем иные. Их сверхъестественные силы обычно исходят от оборудования, скрупулезного обучения и в крайнем случае – наследия. И они крайне разнообразны, потому что это уже не одиночки или группы, а целые организации разного калибра. Сами организации тоже очень здорово отличаются. Разнятся они и типом – от мощных корпораций и правительственного спецназа до мужиков с монтировками с соседнего двора. Разнятся и подходом – кто-то желает истреблять сверхъестественных, кто-то – лечить, кто-то – развлечься с ними. Разнятся даже и специальностью – есть как общие организации, так и те, кто борются с конкретным типом врагов. И они менее ограничены в своих выборах.

Редкий случай, когда новый вариант мне однозначно симпатичнее, как по концепту, так и по реализации. Поэтому мой выбор – как раз новый МТ.

Mummy the Resurrection – Mummy the Curse

Эти две линейки я знаю хуже всех, поэтому не буду отдавать предпочтение ни одной, ни другой. Скажу лишь, что завязка у них схожая – вы есть мумия, пробудившаяся в современности и взаимодействующая с миром. Крайне живучая (пожалуй, мумии занимают если не первое место по трудноуничтожимости, то одно из первых).

Но дальше идеи расходятся.

Мумии «Возрождения» некогда пошли от культа Гора, и их задача – сражаться против сил Сета и Апопа. Существуют и не-египетские мумии, хотя аменти считают их лишь подражателями. Эта линейка проникнута ощущением именно возрождения, усиления себя, новых ощущений.

Мумии «Проклятия» не связаны с египетской культурой как таковой, они происходят из города Ирема и служат таинственным судьям. Мумии воскрешаются для конкретной задачи, постепенно теряя силы (по мере того, сколь долго они занимаются выполнением), снова уходят в сон смерти, а потом воскрешаются вновь. У каждой мумии есть свой культ, который  и помогает ей действовать.

Но, как и сказал, я их читал поверхностно, поэтому тут не могу отдать предпочтение одной или другой линейке.

Бонус, чье сравнение не идет в счет.

Wraith the Oblivion – Geist the Sin-Eater

Строго говоря, эти две линейки не стоит сравнивать. Они попали сюда только потому, что работают в широком смысле с одной темой – призраки, мир мертвых, вопросы посмертия и так далее. Но при этом различаются капитально, и не зря у них ни одного общего слова в названии. Но чисто для полноты сравнения все же о них скажу.

«Забвение» предлагает вам играть за призрака. Вы уже умерли, вы уже по ту сторону, и вопрос только в том, сколько вы просуществуете в безрадостном мире мертвых. Завоюете вы тут какую-то славу, поддадитесь влиянию своей Тени и сойдете с ума, или будете убиты или поглощены – вот такие у вас есть варианты. У вас есть возможность как-то влиять на мир живых (если освоите нужную магию), но львиная доля вашего бытия – по ту сторону смерти.

«Пожиратель грехов» подходит совершенно иначе. Вы умерли – но вы заключили сделку с гайстом, особым видом призрака, и сумели воскреснуть, соединившись с оным гайстом. Вы по-прежнему обитаете в мире живых, но воспринимаете мир мертвых, вы работаете с призраками, изгоняете мертвую хтонь и помогаете потерявшим дорогу.

Как видите, концепции капитально разные. Лично для меня «Забвение» очень атмосферно, но люто депрессивно, поэтому играть или вести его я вряд ли когда-то буду (особенно учитывая правила насчет Тени). Пожиратели грехов же – на удивление куда более оптимистичная линейка, невзирая на тематику смерти. У вас есть второй шанс, вы можете помочь кому-то другому, у вас есть надежда – и вот потому эта линейка мне нравится больше.

Итог таков – 5:3 в пользу сМТ. Возможно, что-то изменится, когда я наконец доползу внимательно почитать мумий.

Показать полностью 2
Отличная работа, все прочитано!