Привет, ролевики Пикабу! У меня тут небольшое предложение. Не так давно, у моей группы отважных авантюристов, возникла необходимость в хорошем мастере, и я решил обратиться сюда за помощью - ведь эта моя группа отважных авантюристов, когда-то познакомилась и образовалась именно на просторах Пикабу.
Но если образовалась эта группа быстро, легко и спонтанно, то найти кого-то целенаправленно, оказалось сложней, чем я предполагал. Побродив по комментариям, в безуспешных поисках, я познакомился с дружелюбным товарищем @JeGo, который поведал, что люди, ищущие себе напарников для НРИ, регулярно объявляются там и тут, но единого места, куда они могли бы приходить в поисках компании, на Пикабу нет. Так почему бы это не исправить? Не знаю, сработает ли это, но беру на себя смелость предложить этот пост в качестве своеобразной доски объявлений, для всех тех, кто хочет найти себе ролевую компанию. Новички, желающие начать с кем-то играть, и те, кто хочет найти себе компанию среди Пикабушников - комментарии под постами кажутся мне удобным форматом, чтобы рассказать кто вы сами, и кого ищете. Всё, что остаётся - оставить свой комментарий или найти кого-то подходящего среди уже оставленных (если это всё, конечно, заработает). Зачем, когда есть База Мастеров/Игроков? Ну, многие новички ещё не знают об этом замечательном месте, а кому-то она сама по себе не очень нравится, из-за большого числа весьма токсичных и странных ребят (есть у меня одна история...). Да и интерфейс Пикабу мне кажется даже более удобным для этой задачи, чем интерфейс той базы, где я как-то ошивался. В-общем, почему бы не попробовать? Вот, собственно, и всё. 2d4 комментариев для минусов, я оставлю, вместе с собственным объявлением (отважные авантюристы всё ещё нуждаются в Мастере!). Правила я, вроде бы, не нарушил, а если есть советы по лучшему оформлению/организации этого всего - милости прошу. Если этот пост поможет хотя бы кому-то найти себе хорошую компанию, я считаю, что это уже само по себе будет замечательно. Засим - всем критических бросков и вдохновения, до встречи в комментариях!
Третий мой перевод Лиги Авантюристов по заказу. Для тех, кто не знает, Лига Авантюристов это организованные игры по настольно ролевой игре Подземелья и Драконы 5ой редакции. Кратко: это короткое приключение на 1 вечер (~4 часа).
Эта - девятая часть из сезона Гробницы Аннигиляции. Это приключение расчитано уже на 3ий тир героев, что поднимает боёвки на более высокий уровень с мощными монстрами.
Скачать приключение можно бесплатно на моём Boosty.
Это приключение очень сильно может помочь для вождения самого приключения Гробницы Аннигиляции (ТоА).
Во-первых, ковен морских карг бабушек в Исшау. Можно и в другое место их положить, но их сюжетная арка это выдача какой-то инфы. В Гробнице тоже надо получать инфу. Например, о городе Ому.
Второе: Ветхий Двор. Классный ракшаса аристократ-пират (я его представляю, как омаж на Рафила из БГ3). Он в как бы скрытой локации. Тоже выдаёт инфу. И может стать точкой торговли посреди джунглей, чего очень сильно не хватает.
Третье: мини-данжак с одной боёвкой и нежитью внутри. Это не самая интересная точка, так как там только боёвка, но вполне можно её сунуть в вашу кампанию, подправив баланс.
Поэтому для вдохновения для ТоА читать - мастхев. Ну, и в целом хорошее приключения для вождения. Далеко не идеальное, конечно. Обычная проблема с плохим визуалом: нет портретов, артов, пейзажей и нормальных карт. Но при этом персонажи приятные для отыгрыша и атмосферы.
Всем привет! Являюсь начинающим мастером и недавно начал свою первую кампанию.
Сначала хотел написать о моих соображениях по созданию кампании и мотивации игроков, но решил что это будет тухло, поэтому вот вам пара офигенных карт, сделанных мной для кампании:
Карты напечатаны на А0 (левая - на А3). Рулетка с 20 см для масштаба. Фоткал на d20, поэтому качество не очень.
Второе (после наброски сюжета) дело, за которое я взялся - проработка мира и создание его карты. После изучения доступных вариантов я остановился на Campain Cartographer 3.5. Инструмент немного дикий, но, потратив каких-то 11 часов времени у меня получилось сделать вот что:
Карта моего мира. Каждое деревце пришлось добавлять в ручную! А еще Campain Cartographer не поддерживает кириллицу, поэтому пришлось добавлять надписи (и еще пару деталей) в фотошопе.
За основу я взял несколько ключевых для сюжета регионов, потом добавил разнообразных локаций на всякий случай (вдруг меня осенит вдохновение по ходу кампании), прикинул дипломатические, торговые отношения между государствами и регионами, их историю, этнический состав и экономику. В целом, для меня это уже не просто значки - про каждое место я могу рассказать свою историю. Не уверен, что мне понадобятся все из них, но зато я готов вписать любое готовое приключение в созданный мир.
Вкатываться - так по серьёзке! Следующим шагом был подбор миниатюр:
Ширмой кстати, очень доволен. Подставки надо бы приклеить, а вот для покраса у меня руки недостаточно прямые :'(
От игроков я также потребовал подобрать себе миниатюру и подготовить персонажа (и пригрозил что тот, кто придёт неподготовленным - будет играть прегеном человека-воина). На удивление, все справились (вот что значит грамотная мотивация).
Договорились, что характеристики мы раскидаем на месте, чтобы не было соблазна подкрутить себе значения. Кстати, произошёл крайне маловероятный курьёз: один раз девушка лесной эльф-следопыт выбросила... 4 единицы. Решили не перекидывать: по предыстории она почти не общалась с людьми, так что модификатор харизмы -4 соответствовал её лору. В целом у нас набралась такая партия: 1) Жрец-драконид (последний выживший из разрушенного храма); 2) Варвар-полуорк (бывший офицер в армии одного из лордов); 3) Высший эльф-волшебник (собирающий знания о некромантии с целью вернуть из мертвых свою возлюбленную); 4) Полуэльф-плут (бывший пират, влюбившийся в пленницу и сбежавший с ней с корабля. Однако, годы спустя, бывшая команда нашла его новый дом и убила его жену. Теперь он, в качестве дани уважение своей жене, старается жить более праведной жизнью, чем раньше) 5) Тифлинг-монах (пытающийся с помощью медитаций удержать под контролем свою тёмную сторону) 6) Лесная эльфийка-следопыт, предпочитающая обществу природу.
После своей первой сессии я проанализировал советы из комментариев и скорректировал "мастерение" (спасибо всем неравнодушным, кстати. Очень хочу обсудить своё отношение о всём, что вы написали, но это будет душно). Так как игроки в прошлый раз не дошли и до середины приключения, было решено перепройти его в расширенном составе (причём игроки, начавшие его в прошлый раз, не имели права голоса до момента, пока сюжет не развился дальше места, на котором их персонажи погибли в последний раз). Всё прошло отлично, кроме финальной битвы: игроки сумели дипломатией примирить две враждующие фракции, так что подготовка шикарной битвы - коту под хвост. С другой стороны, получилось даже лучше - благодаря действиям игроков получилось избежать казалось бы неминуемой трагедии, а они обрели сильных союзников на будущую кампанию (а это им вполне пригодится).
Ну и расскажу про новое приключение, в нём я немножко накосячил.
В качестве подготовки я изучил "Подземелье Фанделвера" и... оно мне совсем не понравилось. Потратив несколько часов на изучение сценария, я очень расстроился, что потратил время почти впустую (хотя кое-что я оттуда всё же вынес). В сердцах я подумал, что сам могу сделать намного лучше (хе-хе, наивный), так что встречайте...
Рудник Верделфана
Приключение началось в лагере беженцев, в котором присутствовало всё, от чего партия, по лору, бежало: голод, болезни и насилие. К счастью им представился уникальный шанс выбраться оттуда: могущественный маг Ганимед, один из правителей Магократии Удовольствия (страны, в которую они бежали), предложил им гражданство в обмен на работу на него. Прибыв в его башню, он предложил им первое задание: его прошлые ребята на побегушках потерялась к востоку от Магократии и, судя по всему, погибла. С собой у них было 8 очень ценных медальонов, которые необходимо вернуть. После группа разделила с ним роскошную трапезу, которая... была отравлена. Яд подействует через 8 дней - столько есть у группы для выполнения задания, а противоядие есть только у этого мага (Ганимеда). Это его подстраховка, чтобы группа не дезертировала и поторопилась с выполнением задания.
И тут косяк номер раз: у двоих из шести приключенцев было сопротивление к яду. Немного поспорив, мы пришли к выводу что сопротивление не является иммунитетом, так что ладно, группа отправляется в путь.
По пути группа обнаружила встретила опытного воина, который шел в Магократию. Поговорив с ним, они узнали немного о политическом устройстве Магократии и где в последний раз видели группу, которую они ищут - деревня Верделфан.
Добравшись до деревни и поговорив со старейшиной, оказалось что задачей прошлой группы было освобождение серебряной шахты (Рудника Верделфана) от банды гоблинов, которая обосновалась в ней и парализовала работу. Также он предложил награду серебром, если приключенцы убьют всех гоблинов и освободят рудник. Встречайте мою ошибку номер два: карта рудника
Рудник Верделфан. Сделано в том же Campain Cartographer 3. Проектирование и рисование заняло 2-3 часа.
В картах Фанделвера мне не понравился масштаб - негде было развернуться, комнаты были очень тесными. Поэтому я решил сделать большую просторную карту, с проходами в которых по ширине могут разместиться сразу двое существ.
Итак, пойдём по списку косяков:
1) Пришлось печатать на А0 - а это дорого. 2) Даже с учетом печати на листе А0, размер оказался чуть меньше 2 сантиметров (при диаметре подставок миниатюр 2,5 см) -- было очень тесно сражаться. 3) По сюжету группа должна была исследовать подземелье, и я не хотел давать им подсказки в виде открытой карты. Пришлось закрывать карту листами поменьше и открывать по мере необходимости, было неудобно. 4) Я за 2 недели заказал набор миниатюр пауков, которые должны были вылезать и боковых проходов в туннеле посередине, но маркетплейс потерял заказ и отменил его. Успел дойти только здоровый минибосс-паук, который встретил приключенцев в конце туннеля, но было неловко, когда группа обследовала ответвления и ничего не происходило.
На будущее: либо делать карты поменьше, либо (даже лучше) делать их модульными на отдельных листах, чтобы локация открывалась по мере исследования.
Вернемся к приключению. Группа заходит в шахту и идёт по туннелю, в котором лежат тела зарубленных гоблинов. Чуть дальше они обнаруживают просторную пещеру, в которой не так давно развернулась жестокая битва: тут и там на полу лежат мертвые тела гоблинов и приключенцев. Среди тел -- труп огромного вожака гоблинов. Пройдя рядом с трупом волшебника их встречает проекция, которая просит отнести тела его и его товарищей (или хотя бы только его) в Магократию магу по имени Ганимед, проекция обещает награду за это.
Группа обыскивает тела в пещере, но медальонов на них не обнаруживает, зато обнаруживает свежую кладку на одной из стен. Разрушив её, они следуют по туннелю, заполненному паутиной и скелетами животных и гуманоидов. В последней пещере на них нападает изможденный гигантский паук, которого группа, не без труда, одолевает.
Затем группа попадает в шахту, уничтожает нового вожака гоблинов, зачищает пещеру от пытавшихся сдаться гоблинов, мимика, который маскировался под один их сундуков, находят медальоны и заканчивают исследование пещеры. В последней комнате они находят ясли гоблинов, в которых находятся 12 молодых гоблинов. Я планировал, что если группа их пощадит - они нападут на деревню Верделфан ночью и смерть жителей будет на совести группы. Но группа с энтузиазмом взялась за их истребление, кроме жреца -- тот хотел усыновить пару гобленят и воспитать их как последователей своего бога, чтобы они помогли ему воссоздать церковь. Информирование, что гоблины по природе имеют злое мировоззрение не помогли: у него удалось уговорить группу не препятствовать ему и группа отправилась в обратный путь с детенышем гоблина (второй погиб от слишком сильной пощёчины жреца, когда тот занимался воспитанием). Более того, по пути он довольно удачно занимался воспитанием, и гобленёнок даже перестал пытаться убить группу при каждой возможности.
Итак, группа вернулась к волшебнику Ганимеду с амулетами (и трупом волшебника, который просил доставить его Ганимеду) и ожидала противоядие. Ганимед же ответил, что это был блеф, и они на самом деле отравлены не были -- ведь ненужные смерти ему не к чему, он убивает лишь тех, кто вредит ему или постоянно подводит его. Затем он рассказывает о силе медальонов - они впитывают душу владельца в случае его смерти и упрощают его воскрешение, а также позволяют наблюдать за ними и общаться с ними издалека. Затем он воскрешает прошлую группу (мертвый волшебник просто оживает, обнаженные тела остальных формируются прямо из воздуха). Затем Ганимед обвиняет группу в многочисленных провалах и трате ресурсов, и что он воскресил их лишь для того, чтобы убить собственноручно. Только что ожившие приключенцы в ужасных муках плавятся заживо. Ганимед предлагает группе игроков 2 варианта: вернуться в лагерь беженцев (с перспективой никогда больше его не покинуть) или стать новыми носителями амулетов. Игроки выбирают второй вариант и начинают свой путь в качестве подчиненных могущественного мага со сложным характером.
Такое вот приключение.
Спасибо что прочитали такую простыню. Опытные мастера, как всегда жду вашей конструктивной критики. И еще нужен совет: один игрок месяц не сможет присутствовать на играх, как поступить лучше: 1) продолжить играть без него 2) играть ваншоты 3) делать филлерные приключения для остальных игроков (например по приручению гоблина, захваченного жрецом)
Привет всем. Цитадель разрушается в дыму и пламени...
Внутренняя часть этого могучего храма опустошена, его крыша и внутренние стены превращены в руины, образуя одно огромное помещение. На севере руин стоит грозная статуя Королевы Драконов с пятью рычащими драконьими головами. Над статуей разрушающийся камень открывает темную комнату в стене на высоте сорока футов.
В центре зала массивная жаровня – десяти футов высотой и тридцати футов в поперечнике – бурлит фиолетовым пламенем. Его окружают грубые железные леса, а неровная лестница ведет на платформу, окружающую край жаровни. Четыре опоры, увенчанные пылающим фиолетовым пламенем, парят вокруг эшафота, удерживая его в воздухе.
В эту пятницу я чуть отойду от предыдущего формата и разбирать буду не книги, а полезные сайты (и немного книги). Вашему вниманию - три англоязычных сайта, где игроки в ДнД очень даже легко найдут полезное себе
Авторский сайт Кита Амманна. Кому полезен? Считайте, всем мастерам, у которых проблема с боевкой, организацией боевого челленджа и так далее.
Что, собственно, Амманн делает: он берет разнообразных монстров и NPC и разбирает боевую тактику каждого. Как его способности применить с максимальной эффективностью, как он будет вести себя в бою соответственно статам и лору, как поведет себя при тяжелом ранении... За счет таких советов можно здорово разнообразить бои.
Стоит отметить, что Амманн разбирает существ из официальных книг и берет лишь их типы, а не уникальных противников. Это и логично, потому как работать еще и с фан-бестиариями - жизни не хватит. Если же вы хотите использовать существо от третьих лиц (те же Kobold Press, о которых напишу через пару недель), то автор дает четкие советы по тому, как трактовать тот или иной статблок. К примеру, существо с высокой Ловкостью и темнозрением будет, когда возможно, атаковать в темноте и из засады. Существо с высоким Интеллектом способно верно определить, от кого в группе исходит наибольшая угроза и действовать соответственно. Существо с мощной атакой и перезарядкой таковой на 5-6 будет стараться применить ее, как только она обновилась, и так далее.
Почему? Потому что монстры знают, что они делают. В смысле - знают собственные сильные и слабые стороны, и как ими пользоваться.
Немалая часть работы Амманна уже собрана в несколько книг.
Одноименная с сайтом представляет существ из классического Monster Manual.
Это уже существа из книг, которые вышли позже Большой Тройки. Сейчас, к слову, Амманн разобрал уже гайд Ван Рихтена и существ Спелджаммера, плавно перейдя на свежее руководство по Планам.
Эта книга - не просто по тактике монстров, но и по обустройству логов. Играли когда-либо в Dungeon Keeper? Почувствуйте себя таковым.)
Ну и игроков Амманн тоже не забывает, потому как эта книга уже посвящена выживанию персонажей игроков в суровом мире, где монстры точно знают, что делают.)
Имя Кита Бейкера знакомо многим - это создатель сеттинга Эберрон. Драконья доля статей на его сайте посвящена как раз Эберрону (можете не склонять, если хотите придерживаться правил грамматики, а не устоявшегося варианта), поэтому полезны в первую очередь тем, кто играет или водит по нему, но что тут стоит уточнить...
Во-первых, здесь много эберронского лора. Нет, скорее даже - МНОГО. Более того, Бейкер постоянно свой мир развивает и уделяет очень много внимания деталям, которые в книгах обычно и не освещаются. Скажем, о культуре подменышей и важности личин я узнал именно оттуда. Вдобавок Бейкер часто отвечает на комментарии, досыпая еще деталей, так что стоит читать и их.
Во-вторых, одним из самых популярных вопросов на сайте остается "а есть ли в Эберроне ИКС", причем Икс обновляется после выхода почти любой новинки. Бейкер каждый раз детально объясняет, как именно такая штука может существовать в реалиях Эберрона, если вы хотите ее встроить, пусть и предупреждает, что сам абсолютной эклектикой не увлекается. Но раз уж Эберрон по умолчанию предполагался сеттингом, не связанным с другими мирами - почему нет?
В-третьих, Бейкер нередко делится тем, как строит сюжеты, проводит партии и так далее. Эти принципы легко использовать и с играми по другим мирам, и на их основе просто построить нечто свое.
В-четвертых, тут большая часть материалов - эберронская, но именно большая, а не вся. У Бейкера есть свои проекты, и их он тут тоже регулярно освещает. Но как раз с ними я знаком слабо, так что обозревать пока что не возьмусь.
Замечу, что сайт Бейкера не является официальным с точки зрения WotC, и сам автор регулярно напоминает, что все его материалы и советы - это то, что он делает на своих играх, и они не считаются каноном от WotC. Впрочем, я еще не встречал тех, кто при расхождениях предпочел бы версию Визардов, а не Бейкера, и сам с ним не соглашался всего в одном случае.
Как и в случае с Амманном, Бейкер постепенно наполнение своего сайта переводит в книги. На текущий момент вышло две:
Насколько я знаю, готовится третья книга - Frontiers of Eberron или Quickstone.
Третий сайт в сегодняшней подборке - самый молодой, но отнюдь не менее полезный. Уэйд, он же Джоаб, по имени своего любимого персонажа-друида, создал его не так давно, и посвящен этот сайт пока что подробному разбору классов и подклассов с точки зрения их умений, эффективности и так далее. Джоаб также разбирает интересных ему монстров, делится историями и еще много чем.
Если к Амманну нужно идти за тактикой врагов, а к Бейкеру - за лором, то к Джоабу стоит заглянуть, если вы хотите сыграть каким-то классом/подклассом, и пытаетесь понять, как оно работает. Несомненный плюс - то, что Джоаб легко отвечает на комменты и в целом человек приятный в общении.
(К слову, там и моя статья есть - как-то сконтачились)