Сообщество - Лига Ролевиков

Лига Ролевиков

6 386 постов 11 546 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

275

Поиск напарников для настольных ролевых игр

Привет, ролевики Пикабу! У меня тут небольшое предложение.
Не так давно, у моей группы отважных авантюристов, возникла необходимость в хорошем мастере, и я решил обратиться сюда за помощью - ведь эта моя группа отважных авантюристов, когда-то познакомилась и образовалась именно на просторах Пикабу.

Но если образовалась эта группа быстро, легко и спонтанно, то найти кого-то целенаправленно, оказалось сложней, чем я предполагал. Побродив по комментариям, в безуспешных поисках, я познакомился с дружелюбным товарищем @JeGo, который поведал, что люди, ищущие себе напарников для НРИ, регулярно объявляются там и тут, но единого места, куда они могли бы приходить в поисках компании, на Пикабу нет.
Так почему бы это не исправить?
Не знаю, сработает ли это, но беру на себя смелость предложить этот пост в качестве своеобразной доски объявлений, для всех тех, кто хочет найти себе ролевую компанию. Новички, желающие начать с кем-то играть, и те, кто хочет найти себе компанию среди Пикабушников - комментарии под постами кажутся мне удобным форматом, чтобы рассказать кто вы сами, и кого ищете. Всё, что остаётся - оставить свой комментарий или найти кого-то подходящего среди уже оставленных (если это всё, конечно, заработает).
Зачем, когда есть База Мастеров/Игроков? Ну, многие новички ещё не знают об этом замечательном месте, а кому-то она сама по себе не очень нравится, из-за большого числа весьма токсичных и странных ребят (есть у меня одна история...). Да и интерфейс Пикабу мне кажется даже более удобным для этой задачи, чем интерфейс той базы, где я как-то ошивался. В-общем, почему бы не попробовать?
Вот, собственно, и всё. 2d4 комментариев для минусов, я оставлю, вместе с собственным объявлением (отважные авантюристы всё ещё нуждаются в Мастере!). Правила я, вроде бы, не нарушил, а если есть советы по лучшему оформлению/организации этого всего - милости прошу.
Если этот пост поможет хотя бы кому-то найти себе хорошую компанию, я считаю, что это уже само по себе будет замечательно. Засим - всем критических бросков и вдохновения, до встречи в комментариях!

Показать полностью
7

Сказка (интерактивная) для начинающих ролевиков

Выложил на пикабу вот эту интерактивную сказку, знакомящую американских детей с реалиями мира "Подземелий и Драконов". Если такие сказки нам нужны, то переведу и выложу еще что-нибудь на эту тему.

Картинка для привлечения внимания (официальное японское издание - на самом деле книжка малость поскучнее, без юных дев-воительниц и неодетых фей, все-таки писалась она в расчете на американских детей).

Сказка (интерактивная) для начинающих ролевиков
27

Nord Games в помощь мастерам и игрокам

По ДнД вышло немало официальных книг, и во много раз больше неофициальных. И если с первыми знакомы многие, то мимо многих из второй категории проходят - а они еще как могут пригодиться. Так что ждите ряд постов как раз на эту тему, и это - первый.

Что вообще такое Nord Games? Небольшая такая компания (даже десятка человек вроде нет), которая как раз и занимается разнообразными товарами в помощь ролевикам. И предложить они могут интересное.

Давайте начнем с того, что вы, как мастер, хотите создать место, где герои будут приключаться, а готовые вас не устраивают. Времени или фантазии детально все сочинить самому нет... Берем следующие книги.

Spectacular Settlements

Это, по сути, готовый конструктор населенных пунктов всех мастей. Самые мелкие - торговые посты, самые крупные - столицы, и все, что находится между ними. Каждая глава набита таблицами, из которых можно выбирать варианты, или же определять броском соответствующего дайса. Зачастую они повторяются, но это даже и в плюс: не надо бегать по книге туда-сюда.

У каждого поселения есть и свои особенности. Деревни переживают какие-то бедствия. Крупные города разделены на районы со своей спецификой. Крепости всегда имеют какую-то странность и особенность.

(К слову о крепостях - они еще более настраиваемы. Их глава состоит из нескольких уровней, смотря хотите вы создать просто небольшую крепость, или мощный замок)

Словом, поселения не похожи друг на друга, и таблицы дают отменный "скелет", оставляя при этом мастеру свободу нарастить на него любую историю. А если и на это времени нет - то в конце каждой главы приведены готовые поселения, которые можно просто взять и вставить почти куда угодно. Ну, как... чем крупнее оно, тем, естественно, сложнее встроить в уже существующий сеттинг. Но это поправимо.

Поселениями авторы не ограничиваются, и добавляют еще одну главу - кратко, но интересно прописанных NPC, которые легко займут нужную нишу в вашем поселении.

(И вот эту книгу переводят, как мне рассказали вот здесь)

Я пробовал создавать новые места при помощи этого конструктора, что с сознательным выбором, что рандомом. Выходит интересно, а в случае рандома есть и особая творческая мотивация: придумать, как эта ситуация сложилась.

Dangerous Destinations

Эта книга вышла после Spectacular Settlements, и посвящена уже чуть иному: создаем не населенные пункты, а интересные места, к которым могут двинуться искатели приключений. Впрочем, лучше иметь обе книги, потому как в главе с населенными пунктами Dangerous Destinations на предшественницу прямо ссылается. Текст объясняет, как обойтись без нее, если что.

Что же тут можно создать? Лагеря. Крепости. Религиозные места. Гробницы. Резиденцию кого-то важного. И многое другое. Здесь конструктор черт дополняется также расширенными таблицами для окружающей среды (от обыденности до экстрапланарного окружения), а опасностям посвящена отдельная глава. Еще одна глава отведена под антагонистов - как гуманоидов, так и разумных чудовищ.

Следуя доброй традиции предшественницы, книга также набита примерами уже готовых мест назначения. Приложения же позволяют структурировать процесс и быстро добавить к готовому месту разнообразных существ и их черты.

Treacherous Traps (да, авторы явно любят аллитерацию)

Подземелью или опасному месту нельзя обойтись без ловушек, но иногда их сложно придумать, а официальные материалы помогают слабо. И как раз эта книга приходит на помощь.

Здесь объясняются принципы созданий опасностей. И вот чего предостаточно - это именно что разнообразных ловушек, загадок, головоломок и прочего. И они зачастую нестандартны: буквально первая же ловушка в книге предлагает изменить возраст персонажа, который попытается взять содержимое чаши для священных подношений.

Ловушки разделены по уровням (а точнее, по тирам), так что найдется угроза и для начинающих, и для матерых. Загадки и головоломки такого ограничения не имеют: с ними надо работать умом, а не статами.

Если же вам не хватит приведенного в книге, то тут есть, разумеется, и свой конструктор по созданию ловушек, предлагающий как выбрать компоненты, так и сделать случайные броски.

Словом, если вы хотите, чтобы у партии выработалась кобольдофобия - то эта книга для вас.

Но это все места и механизмы. Есть ли еще что-то? Конечно.

Ultimate NPCs - Skulduggery

Ultimate NPCs - Warfare

Я ставлю эти две книги вместе, потому что построены они, по сути, одинаково: это сборник разнообразных NPC, и структура каждой статьи схожа. Вам дается описание и краткая биография персонажа, его черты личности и устремления, маленький художественный кусочек про этого персонажа и его статы для каждого тира игры (причем полноценный чарлист, так что их можно и игрокам давать как прегены). Разница лишь в том, что Skulduggery посвящена криминальному миру, а Warfare - военным действиям.

И, надо сказать, персонажи хороши. У каждого своя история, и каждый примечателен.

Живое послание, вырвавшееся из-под власти своих хозяев. Простолюдин, ставший рыцарем и в тайне сомневающийся в себе. Тифлинг-торговец, строящий свою империю. Бастард благородного рода, разочаровавшаяся в своей жизни. Пожилая жрица, пошедшая на войну за своей паствой. Дварф-контрабандист, сколотивший свою компанию. И многие другие...

(Ряд персонажей, замечу, явно связаны вместе - или через биографии напрямую, или через те самые кусочки историй)

Тут, к слову, хватает и более общего материала. В каждой книге есть множество NPC без биографий, и вам будет несложно создать что криминальную среду города, что состав военного лагеря, не ограничиваясь обыденными бандитами, стражниками и ветеранами из Monster Manual.

И каждая книга дает несколько организаций, которые вы можете встроить в свой сеттинг и обогатить его.

Я лично эти две книги в своей кампании с драконами использовал, и они очень помогли.

Ultimate Bestiary - The Dreaded Accursed

Ultimate Bestiary - Revenge of the Horde

Снова две книги вместе, потому как они тоже, по сути, парные. Но если предыдущая пара работала с персонажами, то здесь вы получаете тех, кто по умолчанию - антагонисты, пусть и не всегда. Dreaded Accursed разбирает всевозможную нежить и оборотней, Revenge of the Horde - орков, гоблинов, хобгоблинов и так далее.

Но ведь для всех таких статы уже есть? Да. Однако эти две книги в разы расширяют их разнообразие, дают угрозы для многих уровней игры и позволяют противопоставить партии не просто одних и тех же зомби, скелетов или воинов-орков, а совершенно отличных друг от друга оппонентов.

И если в предыдущей паре были организации, то здесь мы видим племена, боевые группы и колонии. А нежить разбита еще и по культурным типам и видам опасности. Как вам, скажем, чумные личи? Или личи-священники? Мумифицированные звери или сфинксы? Пожалуй, тут хватает материала, чтобы замешать вокруг него несколько приключений, а то и целую кампанию.

Ну и завершим сегодняшний разговор книгой, которая берется за одну из любимых тем сообщества.

Ultimate Guide to Alchemy, Crafting and Enchantment

Да, это пособие по тому, как создавать свои зелья, экипировку и магические предметы. Механики здесь достаточно легкие, но требующие усилий и приключений - потому что для всего экзотического нужны компоненты (и они тут описаны во множестве), а для сильных вещей еще и нужно развить свои навыки. Эта книга неплохо идет вместе с серией Hamund's Handbooks, но об этом позже.

Оставаясь верны себе, авторы добавили и правила по организациям, занимающимся соответствующим крафтом и квесты для них. Так что, если хотите вставить в сеттинг организацию увлеченных алхимиков - у вас есть все необходимые элементы.

У Nord Games есть еще свои приключения, но их я пока не читал. Да и пост все же о книгах-в-помощь.

Надеюсь, пригодится!

P.S.

Несколько поколений назад торговое судно «Гиллемот», набитое грузами, попало во внезапную бурю, которая унесла корабль по реке и вбила в берег. Потеряв надежду сдвинуть корабль, команда сообщила поселениям неподалеку, что у них есть товары. Им повезло: «Гиллемот» врезался как раз в наилучшем месте, став импровизированным мостом через реку. Распродав изначальный груз, команда осталась собирать пошлину с тех, кто желал переправиться, и основав скромный торговый пост – Килевую Переправу.

Они разбогатели: скромная дамба-корабль создала прекрасные условиях для роста редких водорослей, прекрасно подходящих для конкретных зелий. Когда это выяснилось, население резко увеличилось и перебралось из переделанных кают трюма на понтоны в запруженном озере и на окружающие берега (хотя лавки на берегу считаются менее престижными, чем на самом мосту). Единственная местная таверна «Крушение и Погибель» находится в каюте капитана; она слегка сыровата и пол здесь под углом (как и все в поселении), но о ней неплохо заботятся.

Жители Килевой Переправы заработали репутацию тех, кто немного знает обо всем, что касается дел в мире: им в этом помогли контакты поставщиков и постоянный поток клиентов. Поселение достаточно мало, чтобы разговоры всегда могли подслушать те, кого интересуют разные мелочи, которые можно передать дальше.

Верховодят Переправой потомки капитана, а потомство других офицеров живет на правах знати. Чистокровные Килевики – забавный народ; они вышли из суеверной среды моряков и, если верить слухам, страдают от последствий близкого скрещивания в одном-двух поколениях. Хотя они и подозрительно смотрят на чужаков, но их торговый дух обычно перевешивает любые недостатки гостей.

(Spectacular Settlements)

"Послание будет доставлено согласно инструкции и в срок, без задержек, без упущений, без оправданий, без исключений".

Послание боялось. Послание думало о словах, которые должно доставить. Послание должно было пойти к лорду, леди, генералу, капитану, и слова стали бы войной и пламенем и смертью. Посланию не нравились слова.

Послание бежало, оставшись недоставленным. Чижа избили в кровь за одно слово, упущенное из послания. Сейчас поступят куда хуже. Послания не боятся, но оно все равно боялось.

Оно еще никогда не принимало решений. Его сочли удовлетворительно прошедшим обучение. У него не было скорости Вьюрка и оно знало на один язык меньше чем Конек, но оно было быстрее и знало больше, чем любой чужак и точно больше, чем нынешние спутники. Было странно думать о себе, как об одном из них. Было странно вообще думать о себе.

Рог возвестил о прибытии группы в тренировочный лагерь и оно (она) отвлеклась от мыслей. Война будет, вне зависимости от послания,

и это место было не хуже любого иного. Десяток-другой новобранцев, которые прошли тропинками, путями и потрепанными дорогами, выстроились в очередь перед ней, уводя к усталому офицеру с учетной книгой.

Она затянула шарф на горле, чтобы скрыть метку, но все равно волновалась, думая о вопросах. Молчание звучало одинаково на шести языках, но далеко бы оно ее не увело. У нее даже не было имени, не по-настоящему. Обозначения в группах были для удобства инструктора. По крайней мере, она думала, что у нее есть то, что может сойти за имя.

Офицер выжидающе посмотрел на нее, занеся перо над пергаментом.

- Коноплянка. Меня зовут Коноплянка.

(Ultimate NPC - Warfare)

Показать полностью 8
16

Мидгард и его герои

Давно собираюсь это написать, и вот, наконец, дошли лапы. О чем написать? О "Героях Мидгарда".

Что такое Мидгард?

Сеттинг от компании Kobold Press, их любимое произведение. Существует в версиях для систем Pathfinder и DnD 5E (мы пользуемся как раз последней). Активно поддерживается авторами, регулярно выходит что-то новое. А сеттинго-независимые материалы от Кобольдов часто включают в себя уточнения «в Мидгарде это выглядит вот так-то».

Чем Мидгард отличается от официальных сеттингов от WotC?

Во-первых, Мидгард – плоский мир, а не планета. Во-вторых, здесь есть огромное разнообразие что народов, что существ, которых можно встретить и которыми можно сыграть. В-третьих, местные боги любят вмешиваться в дела мира, пусть и не напрямую – но носят маски, то есть известны в разных местах мира под совершенно иными именами и обличьями. Например, одно и то же божество носит имя Тора на севере, Мавроса – в Семиградье и Перуна – на Перекрестках.

Также Мидгард опирается на культуры Земли. Все сеттинги в той или иной мере это делают, но Мидгард дает и равно узнаваемые картины, и меняет их достаточно, чтобы они не становились копией. И стандартным «условно-европейским средневековьем» тут не ограничены. Да, оно присутствует, но есть и Южные Земли со стилистикой арабских стран и Египта, есть и Маротийская Империя со стилистикой османов, есть и моря с островами, где явно узнаются эллинские мотивы. И даже в местной Европе находятся особенности – в Зобеке, например, очень развита механомагия.

Вольный город Зобек во многом напоминает Прагу

Вольный город Зобек во многом напоминает Прагу

И авторы не жалеют фантазии в плане вариантов для игрока. В принципе, по Мидгарду вполне можно играть разнообразной партией, пользуясь исключительно местными расами и подклассами – их здесь уже несколько десятков. Не все подклассы, правда, сбалансированы, надо признать, какие-то сильнее, какие-то ситуативнее или слабее. Но, на мой взгляд, куда более интересны народы: котообразные бастети, интеллигентные (на три сезона) крокодилы-субеки, могучие медвелюды с севера, теневые феи, разумные гули-дарахулы и многие другие.

Многие народы, к слову, переработаны. Те же кобольды обитают по всему миру, и далеко не всегда связаны с драконами. Гномы во многом – последователи дьяволов из-за когда-то нарушенной ими клятвы. Чистокровного эльфа встретить можно крайне редко (исключая так называемых теневых). Орков вообще почти что и нет, их нишу занимают троллекровные. А гоблины обитают по большей частью на изорванном магическими катаклизмами Западе.

Драконы же выходят за рамки привычных пятнадцати цветов: здесь их много, чешуя далеко не всегда определяет мировоззрение, и у них даже есть свое собственное государство, которое зачастую не в ладах с соседями.

Надо отметить, что принцип построения приключения у Kobold Press тоже отличается. Их приключения зачастую более жестки по отношению к игрокам, выставляя им серьезные проблемы и противников. Но при этом многие из них куда более свободны и вариативны, оставляя лишь некоторые ключевые элементы и позволяя мастеру заполнить многие пробелы. С одной стороны, это требует больше работы от мастера. С другой же – большинство таких приключений можно встроить в совершенно любую кампанию.

По Мидгарду, естественно, нет такой горы материалов, как по Абейр-Торилу, чисто в силу разницы в возрасте сеттингов. Однако тут выявляется еще одно различие: если в последние годы Wizards of the Coast полюбили уменьшать лорную информацию в своих книгах, то Kobold Press поступают совсем иначе. На их сайте постоянно публикуются новые материалы, советы и мини-приключения по Мидгарду, и зачастую статьи и состоят из сплошного лора. Конечно, при этом надо их искать и собирать вместе – но они хотя бы существуют и постоянно пополняются.

Кусочек карты мира - так называемые Темные или Кровавые Королевства

Кусочек карты мира - так называемые Темные или Кровавые Королевства

Что такое "Герои Мидгарда"?

Это организованное сообщество игры по Мидгарду, где разные отряды персонажей странствуют по разным уголкам мира и разбираются с тем, что оный мир может им предложить. Предполагается, что все они существуют в пределах одного пространства-времени, так что действия одного отряда могут влиять на ситуацию в другом – но пока что интересы и последствия не пересекались.

А приключения тут разнообразные. Кто-то борется за свободу от власти вампиров. Кто-то раскрывает тайны Города Кошек. Кто-то странствует в северных морях. Кто-то верно исполняет приказы дракона. Кто-то следит за порядком в городе, служа закону.

Желаете записаться? Вам сюда, к организатору группы.

Как ведутся приключения? Какие еще примеры?

Собираемся мы онлайн (поскольку игроки из самых разных городов и стран), используем сочетание дискорда+ролл20. Обычное время игры – 3-4 часа,  а дальше все, как и всегда, зависит от мастера и игроков.

Лично у меня сейчас две партии.

Одна действует в городе Пер-Бастет, одном из крупнейших городов Юга, посвященном богине Баст и ожидаемо носящем имя Города Кошек. Впрочем, прямо сейчас компания уже собралась за пределы города, потому что уже настроила против себя несколько банд и культов; союзники из храма Баст порекомендовали героям немного переменить обстановку.

Относительная безмятежность Южных Земель

Относительная безмятежность Южных Земель

Партия из Маротийской империи служит красной драконице Атафелнурваль, и уже успела решить проблему призраков на старом маяке и отправиться ловить гнома-контрабандиста в другой город. По пути успели взять в рабы пару разбойников. А то чего они навстречу попались?

Немного переполоха в Маротийской империи

Немного переполоха в Маротийской империи

А как проходили все эти приключения? Смотрите в следующий четверг!

Показать полностью 5
9

Кодекс Сияния

Только благодаря ВАМ наши дорогие подписчики - мы переводим пока переводится :) Спасибо что поддерживаете нас царскими плюсцами!

Ну и отдельная, большая-пребольшая, благодарность всем тем кто поддерживает нас монетой!
Очередной пост с переводами появился благодаря вашей поддержке!

Ну а те кто еще не поддержал нас монетой - это легко исправить :)
Бонусом к нашей благодарности идут pdf с переводами! :)

Показать полностью 4
0

Проблемы Rimwold НРИ

Я пытался поводить НРИ по римволду и вот с какими проблемами я столкнулся:
1 Строительство - игроки не следят за ресурсами и строят сразу кучу вещей. А ведь пока поселенцы смогут поспать в кровати и поесть за столом, в оригинале проходит дня 3-4. Кроме того сталь на карте ограничена а камень еще выточить надо, рубку деревьев игроки пропускают.
2 Моды - римволд прекрасен тем, что к нему существует очень много модов. Игру можно превратить в Звездные Воины, Масс Эффект или фэнтези с магией и эльфами. Договорится с игроками какие моды "установлены" на вашу настолку та еще морока.
3 Исследования - игроки ими спамят. В оригинале они отнимают много времени, в ролке приходится проматывать.
4 Механитор - все игроки захотели стать механитором, хотя в оригинале чип дается только один. Пришлось договариваться, но разочарование осталось.
5 Еда - игроки не только не следят за потреблением пищи, но и добывать ее, а уж тем более строить холодильник не стали, пришлось это делать за НПЦ
6 Здоровье - в римволд можно отрубить палец или проткнуть почку. Кубиком такое сделать очень трудно.
7 Нестандартные идеи - одна из игроков захотела силки на кроликов (например) в ролке я считаю надо давать больше свободы, но придумывать на ходу механики когда их выдают неожиданно - трудно. Другой игрок захотел снять дробовики с убитых милиторов и сделать турели из этого оружия. В игре так нельзя, в ролке приходится соглашатся с тем, что раз логично значит возможно.
8 Идеология - очень трудно выбрать общую, один хочет каннибалов другой технократов третий ксенофилов, приходится вылавливать игроков по одному и устраивать долгий опрос о пожеланиях.
9 Ксенотипы - увеличивать чарники и позволять каждому выбрать свой ксенотип я вообще не стал.
10 Карта поселения - мало того что она в игре большая для рисования, так еще и в ролке игроки не признают ограничения карты, бегают на очень большие расстояния, никакого графического редактора не хватит
11 Переноска вещей - в оригинальной игре занимает половину времени колонистов, в ролке же игроки считают что вещи телепортируются сами на склад, и не думают строить склад (без модов вещи можно складывать по 75 единиц)
12 Уборка - отслеживать появление грязи и ее уборку в ролке крайне трудно (я не стал)

Показать полностью
195

То, что мертво, умереть не может. «Battletech»

Дисклеймер. Во-первых, я буду писать только про настолку, ни книги, ни игры (ммм, Mechwarrior) я затрагивать не буду. Книги не читал толком (да, там круто, и вообще пиу-пиу, ояебу обчр, но не читал). Игры – штука отдельная и все-таки с настолкой связанная постольку-поскольку.

Во-вторых, отношения с игрой у меня, как с бывшей: от любви до ненависти – один шаг. За мной будут приглядывать тертые калачи из мира БТ (так я дальше по тексту буду называть игру) с наганом, но меня это не остановит.

В-третьих, любой варгейм – это джентльменское соглашение о том, как вы будете играть. На сколько очков, по каким правилам и т.п. БТ в этом плане очень гибок, даже слишком. Ближайшая аналогия – это DnD. Какие правила будут использоваться для отыгрыша определенной ситуации, какой технологический уровень доступен (это «сложность» игровых механик техники, она прописана как одно из ее свойств), насколько сильно можно проксить (насколько моделька на столе должна соответствовать тому, что вы реально используете в игре): от четкого совпадения до «вот эта пробка это – Locust, а эта – Mad Cat, погнали». Все это обсуждается до начала игры. Так что я описываю ситуацию в целом, и аргумент «але, мы десять лет играем, у нас все не так» не принимается.

Что это?

Сражения ОГРОМНЫХ БОЕВЫХ ЧЕЛОВЕКОПОДОБНЫХ РОБОТОВ, скажете вы и будете не правы. Эта игра решила объять необъятное и включила в себя вообще все, что может ходить, ездить, летать, плавать и, главное, стрелять. Ну и да, обчр там тоже есть.

Историческая справка.

Я не буду тут рассказывать, как становилась франшиза, и давать четкие даты, но для дальнейшего понимания, как неживет система, надо дать небольшую вводную.

Catalyst, владельцы БТ, истинно взяли в штат эльфов, которым некуда спешить. Правила БТ Classic (есть еще Alpha strike, но о нем отдельно) практически не менялись c 2006-го года. Потом было несколько переизданий, которые в основном просто переупаковывали правила. При этом каких-то масштабных изменений просто нет. Что-то полируется, какие-то модификации мехов добавляются по чайной ложке в год. Но, в отличие от того же «Вархаммера», который исповедует противоположный подход, ничего не выводится из системы и не перебалансируется, как на американских горках, где от «я гну!» до «я говно!» может пройти меньше квартала. Это и огромный плюс, и огромный минус. С одной стороны, у вас есть ВЫБОР и со временем он только увеличивается, а перепробовать все – это как попробовать все существующие виды и сорта выпивки. Может, и возможно, но скорее всего вы в процессе помрете от цирроза. С другой стороны, если Вася своим набором мехов гнет в дугу набор мехов Пети, то до тепловой смерти вселенной все так и останется.

Что надо, чтобы начать играть?

Любой игрок в БТ скажет, что это легко. Выбери понравившуюся фракцию, купи десяток дешманских (особенно по сравнению с ценником «Вахи») роботов – и вперед. И технически он не соврет. Но как же сильно это не совпадает с реальностью. Начнем с того, что в игре 12 эр (временных отрезков, связанных с определенными историческими событиями, из которых игровых 11). Почти в каждой из них есть три весьма условных основных фракции: Внутренняя сфера, Кланы (которые разбиты на домашние кланы и те, что вторглись в пределы Внутренней сферы и осели там) и Периферия. Они лорно бьются на кучу внутренних подфракций. Исходя из эры и подфракции, у вас есть базовые ограничения на доступ к различной технике (а к ним еще прилагаются лорные, сценарные и т.п.). Сложно? А это еще не все, эти самые подфракции появляются и пропадают из эры в эру, так как лор не стоит на месте, и нации появляются и гибнут под сценарным ножом. Может оказаться так (и с большой долей вероятности окажется), что в определенный момент твой любимый клан сгорел в пламени термояда и его больше просто нет.

Теперь вернемся к выбору. В качестве примера игрок выбрал эру – Джихад, а клан – Призрачные медведи. И тут он опять с разбегу бьется головой о тот самый ВЫБОР. Доступно: мехов – 428, техники – 107, аэрокосмического барахла – 114, пехоты – 67 и прочей мелочи 46 штук. Часть из них можно использовать в этой эре, а часть – еще пару эр назад. Будут ли они доступны в следующих эрах (не говоря о том, что клан может быть просто лорно выпилен) – а хрен его знает.

Правильному восприятию ВЫБОРА еще сильно мешает то, что у мехов есть модификации. Фактически, с точки зрения игромеханики – это разные мехи. Да, они очень похожи, но разные. В качестве примера – мех Gladiator, у которого 16 модификаций, а чтобы не скучно было, есть еще Gladiator B и Gladiator GLD (и у них есть свои модификации). Но как же ограничения эры, спросите вы. Может, они просто раскиданы по разным эрам? Дааа, на момент Джихада доступно всего 10 из 16 модификаций. Мехи, конечно, самый упоротый по разнообразию вариант, но в остальных частях все идет плюс-минус по такой же логике.

Это фракции и подфракции в эре Джихада (влезли далеко не все)

Это фракции и подфракции в эре Джихада (влезли далеко не все)

Выбирай что хочешь, ни в чем себе не отказывай

Выбирай что хочешь, ни в чем себе не отказывай

А так выглядит один мех

А так выглядит один мех

«И как мне выбрать из всего этого многообразия?» – спросите вы. Есть несколько путей: путь первый, предлагаемый олдскульными игроками, – читай книги и лор, выбери себе клан и, что в книгах написано, то и бери; путь второй, предлагаемый ленивостью, – посмотри на старших товарищей и возьми то же самое; путь третий, предлагаемый желанием гнуть в дугу – читай 1000 листов техники, смотри на то, чем и как играют другие, и собери свой ростер мечты; путь четвертый, предлагаемый чувством прекрасного – а бери что хочешь, хрен со всеми предложенными выше опциями, я в компьютерную версию играл, мне там Mad Cat понравился, возьму к нему Catapult, потому что он на каждом постере, и что-нибудь еще на сдачу.

Нельзя просто так взять, купить мехов и начать играть. Надо читать правила. И тут отваливается значительная часть потенциального сообщества. Начнем с того, что рулбук сопоставим по размерам рулбуку DnD. 300 страниц всего, ~ 250 страниц незамутненных правил. Правила перегрева (когда ваш мех делает активно пиу-пиу, бегает, прыгает и т.п., от чего начинает немного шкварчать) занимает каких-то четыре страницы. Раз оно занимает аж четыре страницы, наверное, там просто описаны все возможные варианты? Нет, как греться в космосе – читайте другую книжку. Понадобятся ли вам все правила из рулбука? Возможно, но скорее всего нет. Если у вас нет истребителей, которые с орбиты пикируют на поле боя, то и правила перегрева для них вам не нужны.

К рулбуку добавляем мехмануал, в котором описаны мехи (тоже страниц 300), какие у них бывают пушки (тысячи их), примочки (сотни их), как у них все устроено и что куда можно запихнуть. Если играли в Mechwarrior или последний Battletech на компе (имхо, особенно в него), вы сразу поймете, о чем я. В каждом мехе будет куча модулей (кабина пилота, пушки, примочки, бк и так далее), которые размещены по его тушке, а также броня и структура разных частей тела. У других видов боевых единиц все устроено примерно так же, но обычно попроще. И их тоже надо изучить (хотя бы тех, которыми сами собрались рулить).

Вот так надо читать рулбуки, никакой мем не напоминает?

Вот так надо читать рулбуки, никакой мем не напоминает?

Игровой процесс.

Забудьте о схеме игры в «Ваху» с террейном из книг, ботинок и пивных банок. Тут все по-взрослому, вам нужны специальные гексагональные карты. Они, естественно, продаются на официальном сайте (вроде даже несколько бесплатных есть). На них уже нарисованы горы, озера, города, болота и все, что вашей душе захочется сверх этого.

Игроки ходят по очереди, активируя свои отряды. Вариаций действий очень много: пойти, прыгуть на джамппаке (да, он тут называется по-другому, не гундите), поплыть, полететь, упасть, протаранить, и я еще не закончил с движением. Их доступность зависит от техники, наличия на ней особых примочек и много чего еще. Почти каждое действие сопровождается кучей модификаторов, начиная от уровня навыка пилота и заканчивая укрытием, типом местности, спецоборудованием и так далее. Я же говорю, как в DnD. Самое классное (и самое сложное для новичков) происходит в тот момент, когда кто-то по кому-то попал: нужно определить, куда попал, что произошло. Удачным выстрелом в потрепанную левую пятку меха можно попасть в его БК и взорвать ему ногу, что может зацепить реактор, который… В общем, весело, но сложно. Цели миссии зависят от сценария.

На столе это выглядит вот так

На столе это выглядит вот так

Или вот так

Или вот так

Кстати, о сценариях. Помните, я говорил о том, что вы покупаете мехов, каких хотите? Так вот, я врал. Стандартные сценарии предполагают в том числе возможность не собирать армию как хочется, а НАКИДКУ мехов. Олдскульные игроки считают, что «таков путь» и другие варианты собирать армию на миссию вообще не нужны. То есть перед игрой вы бросаете N раз 2д6 по различным табличкам и получаете соответствующих мехов, технику и т. п. в зависимости от того, какой подфракцией играете. У вашего сына нет нужных мехов? Купите ему мехов, хули он как дурак, бля?

Что может хорошая техника без хороших пилотов? Да ничего. Далее вы опять же накидываете или покупаете пилотов , их средний уровень зависит от фракции и типа техники (на более дешевую технику направляют более бестолковых пилотов). Качество пилота сильно влияет на эффективность меха и его цену. Играть матерыми профи на дешевых мехах? Необстрелянными новичками на сверхтяжелых и обвешанных всевозможным оружием? Выбирать вам. А еще игра всеми силами намекает: сценарии зло, надо играть в кампании. С прокачкой пилотов, контрактами, рынком и прочими развлекухами. Вам же мало всех стандартных правил, правда?

Как в DnD

Как в DnD

Феномен БТ в СНГ.

Расцветя буйным цветом в 2000-х, СНГ-комьюнити начало гибнуть от весьма спорных решений владельцев, то же самое ждало всемирную фанбазу и, казалось, саму франшизу. Но вместо того чтобы распасться, большая часть комьюнити окуклилась в своих небольших мирках, в рамках которых играет до сих пор. Кто-то сохранил клан и даже выбирается на мордобой с другими участниками, но большинство из старых игроков тихарится и в общей околонастольной движухе не участвует. Вплоть до того, что люди, играющие уже несколько лет друг с другом в «Ваху», внезапно узнают, что они оба по домам играют в БТ с другой компанией.

В период расцвета народ развлекался как умел – устраивал мегакампании за захват целых систем, в которые встраивались кампании поменьше (до того, как GW сделало это мейнстримом). В рамках этих же кампаний проводились масштабные космические битвы, им посвящена отдельная книга правил. Кто-то играл даже исключительно флотом и авиацией (Серега, привет! Я до сих пор горю). Проводили суровые битвы за право обладания никнеймом на территории СНГ, ведь остаться должен только один, ага.

Сейчас, по ощущению, наблюдается ренессанс движухи, так как владельцы начали продвигать вселенную, добавлять лор и новых мехов, новые фракции, двигать таймлайн и т.д. Вместе с этим начали появляться новые комьюнити, которые, в отличии от большинства олдскулов, ближе к новичкам и стараются вовлечь их, чему отчасти помогает хитрая буржуйская придумка – Alpha Strike.

Собственно, о нем. В 2013-м году умным людям пришла в голову мысль: «А не кажется ли вам, уважаемые, что у нас как-то слишком дохрена сложная игровая система, особенно на фоне конкурентов?» И они выпустили «Альфу». По сути это те же правила, но в них отошли от классической гексагональной схемы (оставив возможность играть и на ней), выкинули 2/3 правил, максимально упростили остальные. Для неофита самое то. Относительно легко осваивается, но, по мне, сама по себе она слишком пресная. Весь хитрый план в том, что более-менее освоившись с ней, вы захотите большего и начнете смотреть в сторону классики.

Мех здорового человека (из Classic)

Мех здорового человека (из Classic)

Итог.

Перед заходом в любой варгейм нужно крепко задуматься. Перед заходом в БТ стоит крепко задуматься вдвойне. Во-первых, найдите комьюнити, если люди в нем адекватные, они помогут осуществить первые шаги, и вам сразу будет с кем играть. Во-вторых, определитесь с эрой (если вы не пропустили первый шаг, то скорее всего там уже играют в одну или несколько, и это определится само собой) – конечно, часть мехов будет кочевать из одного периода в другой, но сильно на это закладываться не стоит. В-третьих, попробуйте почитать правила. Рулбук не самый дружелюбный: правила могут содержаться в разных книгах и даже местами противоречить друг другу. Опять же, первый шаг может сильно упросить их понимание. А потом закупайтесь мехами и техникой на всю котлету. Так как для какой-то активной движухи вам их понадобится много (особенно для кампаний).

Стоит ли начинать с «Альфы»? А хз. Для меня, человека, который играл в классику, «Альфа» – унылая шняга. Это тот самый случай, когда не играл, но осуждаю: я вдумчиво прочитал правила и решил, что если я и буду опять играть в БТ, то только в классику. Но, наверное, для знакомства с системой она подойдет. Надо сразу понимать, что при переходе все равно придётся переучиваться, так как при внешней схожести механик они все-таки сильно различаются на деле. Шутка в том, что БТ устроен так, что, даже выучив все основные правила классики, вам все равно придётся переучиваться, когда вы будете использовать еще более углубленные правила и условные болота превратятся из не самого приятного террейна в ад для части техники.

Если вам нравится постоянная движуха, смена редакций, четкая балансировка системы (хотя бы ее попытка) – этот варгейм не для вас. Если вам нужна стабильность (даже если издатель загнется, вы этого вообще не заметите), масштабность, мегавариативность, адская глубина проработки и грандиозные кампании – можете попробовать, если вас не пугает весь геморрой, описанный выше.

Можете осилить такое количество правил? Лучше играйте в DnD и будьте счастливы.

P.S. Если таки решились – очень советую обратить внимание на стартер, он сильно упрощает вхождение, так как там есть свой упрощенный рулбук, ну и мехи, куда без них.

∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎

Автор текста: Глеб Елин. Оригинальная статья – тут.

Больше интересных статей в нашем блоге и телеграм-канале.

Показать полностью 10
Отличная работа, все прочитано!