
CGI Media
Практика
Реакции VFX-художников на плохой и хороший CGi
Потрясающий ролик от ребят из Corridor Crew, не пропусти!
В этом выпуске: моделирование VS фото сканирование! Реалистичные пейзажи в «Короле Льве» сделаны вручную? Композитинг решает! Без чего нельзя было обойтись в Американском «Годзилле»? Слышь, по чем интро? Цена вступления в Оружейном бароне. Это и многое другое в Реакции VFX-художников на плохой и хороший CGi 17.
В фильме «Король Лев» все было сделало с помощью компьютерной графики за исключением первого кадра с восходом солнца, который был настоящим.
Для съемок «Годзиллы» киношники сделали ряд роботизированных кукол, самая большая достигала 9-ти метров.
Интересный факт. «Газонокосильщик» вышел годом позже 2ого «Терминатора».
В фильме Дитя человеческое есть длительные захватывающие кадры, которые на первый взгляд сняты одним дублем. На примере сцены с машиной ребята ищут «склейки», попутно рассказывая о том, как исхитрялись киношники, чтобы все получилось на высшем уровне!
Это видео и другие ролики Corridor Crew смотрите в озвучке Парней из Коридора!
Приятного просмотра!)
Мои нормали 02
Всем привет! Я тут работаю и учусь дальше понемногу!
Заметил интересную вещь. Опыт и навыки, видимо в любом деле, идут не плавно вверх или вниз, а как бы рывками.
Когда я начинал моделить, каждый новый урок, новый инструмент - поднимал меня (как мне казалось) на три ступеньки вверх. А уж когда я открыл для себя мир pbr текстурирования и нодовый substance designer!!! О мой бог! Казалось, что я сейчас буду плодить модели в темпе азиатов😎
Но на деле оказалось, что pbr текстуры У ВСЕХ выглядят клево. Сделать дерево в дизайнере может ЛЮБОЙ по уроку на ютубе, и крутым художником это меня не делает. Потому что все это инструменты, а суть совсем не в этом.
Это осознание - и был мой первый рывок. Я стал обращать внимание на те нюансы, которые отличают хорошего 3d художника (коим я надеюсь стать) от чувака, умеющего нажимать разные кнопки:
1. Обкладываться референсами.
Даже если тебе кажется, что ты предельно точно представляешь себе предмет, который собираешься замоделить в голове, если не обложиться рефами по самые ушки, ничего не выйдет. Ты сделаешь "какую-то" модель. Без мелочей, души, истории. И самое главное, - без референсов не разобраться в механике модели. И я подхожу ко второму пункту.
2. Механика модели.
У любого предмета есть она. Механика. Даже у шляпы, например. Шляпа должна надеваться на голову. Отсюда ее форма. Ее вмятинки по бокам наверху. Ее удобно брать, потому что у нее такая механика. У нее потертости и засаленость в тех местах, где она соприкасается с головой. Она устроена так. Ее механика и делает ее шляпой. Если эту механику не понять - все пропало.
3. Силуэт.
Заставить себя выключить свет в сцене мне удалось не сразу. Чувствуешь себя слепым котенком. Но результат стоит свечь. Когда моделишь с выключенным светом на этапе блокинга, у тебя только одно средство выразительности - силуэт. И ты пытаешься сделать его максимально интересным. Ломаешь и гнешь модель так, как тебе надо, а не так как тебе диктует топология или шейдер. Сетку можно потом поправить, а вот удачно найденный силуэт это 40 процентов крутой модели.
Вобщем вот такие мысли. Стараюсь сам соблюдать свои правила. Не всегда получается)))
И да, я все еще ищу работу.
Немного моих последних моделей. Рендер в ue4. Спасибо за внимание!



















