Сообщество - Лига Геймеров

Лига Геймеров

55 254 поста 91 757 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

11

Разработчики пошаговой РПГ Synchro тестируют механику проницательности

Команда Komisoft поделилась с игроками своими планами по внедрению системы изучаемых символов, которые позволят игровому персонажу проявлять свою проницательность и угадывать, что задумали NPC.

Synchro - это пошаговая стратегия с синхронизированными ходами и перемещениями по игровому миру (между боями) в реальном времени.

Изучая мир, персонаж будет пополнять символами свою коллекции, а при встрече с очередным NPC сможет понять, не хочет ли тот обмануть!

Например, если нищий инвалид просит милостыню, символ здоровья подскажет нам, что на самом деле этот субъект здоров, а символ "Раб системы" сигнализирует, что не стоит доверять NPC, утверждающему, что он против корпоратов (возможно, перед вами шпион!).

Если вы угадали, что скрывает NPC, то вы не только избежите негативных последствий, но игра конкретно укажет вам, какие ресурсы и в каком количестве вы сохранили, а могли потерять.

Но чтобы понять, что значит, символ, вы должны найти эту информацию в игровом мире, так что вы не сможете "читать" все символы сразу.

В данный момент механика находится на стадии прототипа и разработчики собирают информацию у тестировщиков и других игроков, чтобы понять, стоит добавлять её в игру.

А вы что думаете?

Показать полностью 4

Очередная покупочка и это @ #Amazon - «фэйковый» #AMD #Ryzen 7 9800X3D

https://vk.com/boardonboard
В этот раз не было ни одного чиплета, а под теплораспределительной пластиной не оказалось даже точек припоя.

Показать полностью 1
14

Прошёл Wuchang: Fallen Feathers - сложный соулс не для всех. Обзор игры без спойлеров

На прохождение игры я затратил где-то 27 часов, судя по моему файлу сохранения. И я, как человек, который прошёл все самые знаковые соулс-игры и кучу менее значимых для индустрии игр (Steelrising, например), хочу сказать, что китайцы из студии Leenzee заставили меня неплохо так попотеть в этой игре. Сейчас для меня по сложности этот соулс стоит на уровне с Sekiro, который для меня шёл очень тяжело. И ключевое здесь - для меня, поскольку я буду транслировать свой опыт. Ну что ж, начнём погружаться в обзор игры Wuchang: Fallen Feathers.

Ниже - моя концовка.

Боевая система не оставит вас равнодушным

Многие игроки приходят в игры такого жанра больше всего из-за боевой системы, которая должна делать так, чтобы каждый свой удар игрок ощущал и получал эстетическое удовольствие от каждого своего парирования или комбо. Даёт ли такое Wuchang? Да. Боевая система в этой игре помимо того, что очень гибкая, ведь позволяет легко сбрасывать очки умения и перераспределять их без каких-либо штрафов, так игра ещё и генерирует множество сочных эффектов попадания по врагам: кровищи - много, звуки - обалденные. Да ещё и куча спецприёмов. То, что нужно. Чувствуется каждый твой удар по врагу. Я проходил всю игру с огромным топором и остался доволен.

Но что же ещё? Магия! В игре очень много магии на любой вкус. То сферу вокруг себя можете создать, которая будет лечить, то огромное копьё будете запускать во врагов. И множество-множество всякого ещё.

В том числе оружие можно закалять различные эффектами. Например, в игре есть закалки, с помощью которых вы можете наделить оружие огненными или иными эффектами. А также есть ещё и божественные камни, которые дают для вашего оружия какие-нибудь бонусы. Например, при ударе сзади по противнику у вас будет восстанавливаться немного здоровья.

Но вот с божественными камнями есть и недостатки. Как по мне, так большинство божественных камней в игре - это мусор, который наверняка игроками не будет использоваться. Например, есть камень, который увеличивает ваш урон, если вы спрыгните сверху на врага. Но таких ситуаций в игре супер минимальное количество. И даже если вы встретитесь с такой ситуацией, то вам нужно будет идти до святилища (местный аналог костров) и там менять эти камни. Будете ли вы это делать? Вряд ли.

При этом множество таких камней дают помимо баффа ещё и дебафф. Например, увеличивает силу удара, но и увеличивает получаемый урон. И это в игре, где можно умереть за два-три удара. А то и за один. Но об этом потом. Поэтому вы скорее всего найдёте своих пять любимых божественных камней, которые не дают дебаффа, и будете с ними бегать всю игру, меняя их между собой. Остальные будут просто мешаться.

Графика - окей, оптимизация и баги - не окей

Вообще если говорить про графику, то она хорошая. Просто соответствует современным стандартам, если уж говорить просто. Но если уж сравнивать с ближайшим представителем другой китайской соулслайк игры, Black Myth Wukong, то в последней графика была как-то поприятнее и поинтереснее. Опять же, я не говорю что в Wuchang графика плохая, просто она... Дефолтная, скажем так.

Но вот с оптимизацией у игры большие проблемы. Да, кто-то говорит, что проблем не наблюдает, но всё-таки если почитать отзывы в Steam, то многие ругаются на оптимизацию. Просадки до 40 FPS, статтеры и вылеты. Разработчики активно делают патчи, которые добавляют FPS. Поэтому здесь не нужно винить Unreal Engine 5. Если разработчики после релиза способны добавлять FPS к игре патчами, то они могли это делать и до релиза.

Но лично у меня было несколько очень неприятных софтлоков.

Первый - почти в самом начале нужно покрутить рычаг, чтобы открыть сюжетный проход под землю. Я это сделал, но проход не открылся. Полез читать на форумы - проблема у людей такая же есть. А откатиться обратно по сохранению вы не сможете, потому что сохранение идёт в один слот. Поэтому мне приходилось ручками лезть в папку Project: Plague (а именно так игра называлась до релиза и даже так сейчас называется в Диспетчере задач и так же называется папка с сохранениями), чтобы сдублировать мои сохранения на всякий случай. В итоге пришлось игру пробегать заново с трейнером, чтобы дойти до момента, где у меня случился сотфлок.

Второй баг случился, что у меня просто сломалось сохранение. И это на 20-ом часу игры. Загрузка просто доходит до конца и выкидывается Fatal Error. Опять же, на форумах тоже многие пишут о такой проблеме. В итоге на пятый запуск сохранение загрузилось. Не знаю, с чем это связано.

Третий баг - босс убил меня, я появился у святилища и вижу, что босс... Умер. И я начал получать награды. Что это было - я не знаю. Но смею предположить, что босс каким-то образом свалился с арены в момент, когда он меня убил.

В общем, по оптимизации пока что не у всех всё хорошо. Если у вас средняя машина, то лучше дождитесь патчей. Генерация кадров и снижение настроек до низких особо не помогает. Хотя моя система соответствует всем требованиям.

Боссы и спорный баланс

Ну что ж, давайте обратимся к крайне спорным решениям. Давайте начну с чего-нибудь лайтового - с беготни к боссам. Уже даже папа соулсжанра Миядзаки давно понял, что каждый раз тратить время на беготню к боссам от костра/святилищ - это действительная пустая трата времени игроков. Да, иногда здесь святилища (костры) появляются у самих боссов (за что разработчикам спасибо), но иногда разработчики делают просто ужасные решения.

Вот пример: вы появляетесь у святилища, бежите по крыше, спускаетесь по лестнице (с анимацией), бежите по длинной улице, поворачиваетесь на другую длинную улицу и спрыгиваете к боссу. Думаете: и что здесь такого? А вот нет. Будьте любезны ещё пропустить катсцену, которую вы будете видеть каждый раз, как будете заходить к боссу. И пропуск катсцены делается не обычным нажатием клавиши, а именно зажатой клавишей долгое время. Вот и получается, что вы делаете кучу ненужных движений. Хотя разработчикам ничего не мешало сделать так, чтобы святилище появилось прям у босса, вместо того, чтобы бежать по пустым улицам, а также чтобы катсцена показывалась один раз за игру и всё.

Теперь к самим боссам. Вообще боссов в игре много. Как второстепенных, так и обязательных. Но второстепенные боссы... Ну, на бумаге они выглядят так, но на самом деле вы их не пропустите. Вот лежит сундук на видном месте, в котором хранится предмет, который увеличивает количество лечилок. Пробежите мимо? Нет конечно. А там - вуаля, «необязательный» босс.

И это всё неплохо, ведь боссы в игре действительно разные и даже интересные. Но у игры есть ряд проблем, которые связаны с боссами. И я уверен, что рано или поздно разработчики выпустят патчи, которые некоторых боссов будут делать слабее, как это было в Lies of P и DLC к Elden Ring. Потому что хардкор хардкором, но даже в хардкоре должен быть баланс. Давайте объясню.

Дело в том, что некоторые боссы, во-первых, могут ваншотить. И это не какая-то медленная заряженная атака, а стандартная атака. И представьте, что вы дошли середины ХП босса (на некоторых боссах ХП отнимаются очень медленно), а потом какая-то рядовая атака босса просто сносит вам всё здоровье.

И это очень спорное решение, потому что где-то со второй половины игры начинают идти боссы, у которых комбо атаки состоят из 6-9 ударов. А ещё они и прыгают и летают по всей арене. И такие длинные битвы с боссами, у которых в том числе есть и ваншот, просто начинают тебя морально истощать. Вы можете сейчас мне писать, что вы всех боссов победили за два трая, но я сужу по своему опыту и по стримам.

Даже люди, которые в целом только и делают, что стримят и играют в соулсигры, сидят на боссах по полтора-три часа. И это опытные игроки. А на одном боссе блогер Полезный Бес и вовсе просидел ~ 4 часа, но так и не победил и дропнул игру со словами: «Пусть нерфят». Босс, к слову, действительно крайне сложный.

И в этом проблема. Что ты только можешь войти на арену к боссу, и босс отправит тебя на «костёр» за два удара из-за всего лишь одной ошибки. Плюс учитываем, что персонажа легко сбить с ног, и пока персонаж встаёт, то урон по нему всё равно проходит.

И дело в том, что даже в Black Myth Wukong таких ситуаций не встречается. Там боссы относительно сложные, но всё равно сбалансированные. У вас там не будет такой ситуации, что за два удара вы умрёте. Здесь же у боссов атаки именно что нужно заучивать - что для соулсжанра - моветон. Потому что атаки у боссов должны считываться, но в Wuchang вам именно нужно сидеть и учить мувсет, что возможно подойдёт для каких-нибудь спидранеров, но не для рядового игрока.

Именно поэтому я считаю, что Wuchang - он не для всех. Он сложный и не прощает ошибок, поэтому обычный игрок скорее всего игру забросит на каком-нибудь Коммандере. И я ещё раз хочу сказать: что я здесь не ругаю хардкорность игры, а ругаю именно отсутствие баланса на некоторых боссах. Ну вы представьте ситуацию, что вы играете в карты, но у вашего соперника на руках десять карт, а у пять. Вы конечно же можете победить, но отсутствие баланса никуда не девается. В то время как в других соулсах у вас пять карт, и у врагов пять карт. Баланс.

Игра кстати говоря наказывает вас за частые смерти. Умираешь часто - будет повышаться уровень безумия. Повышается уровень безумия - будешь больше давать урона и больше его получать. Умрёшь с максимальным безумием - вместо твоих потерянных душ появится твой безумный аналог, с которым нужно сразиться, чтобы вернуть души. Это неплохая механика, а даже довольно интересная.

Локации и сюжет (без спойлеров)

Вообще про сюжет сложно что-то сказать. Здесь вроде бы и даётся общая канва - восстановление памяти главной героини, но вот дальше начинается какая-то мешанина из китайских имён, истории династии Мин и прочее и прочее. Т.е. чтобы в полной мере с первого раза понять сюжет, то вам нужно прям хорошо знать китайские имена, поскольку они здесь мелькают часто и они очень похожи, плюс иметь достаточные знания по истории Китая той эпохи. Да и то всё подаётся настолько странно и снова этим томным и загадочным голосом, что тебе просто неинтересно погружаться в сюжет. Где-то на середине игры ты говоришь сам себе: «А, пох*й, потом разбор сюжета прочту». Да, какие-то отдельные куски сюжета вы возможно поймёте, но не целиком.

Но вот что однозначно в игре ещё стоит поругать - это локации. Дело в том, что я не боюсь запутанных локаций. Наоборот, когда локация содержит много различных ходов - это даже интересно для изучения. Но в этой же игре где-то с середины игры начинается полная мешанина.

Проблема локаций в том, что у них нет никаких маркеров, которые бы свидетельствовали о том, был ты здесь или нет. И у тебя постоянное ощущение, что ты идёшь куда-то не туда. И так оно потом и получается, что ты выходишь туда, где уже был.

Например, в других играх этого жанра формула простая, как указать игроку, что эта локация для него новая и он идёт верно - появляется какой-нибудь новый враг или какая-нибудь точка интереса. Вспомните ситуацию в этой игре, когда вы в подземке встречаете нового врага: девушку, которая с кинжалами набрасывается на вас. И вы понимаете: «Ого! Тут я не был!» И вот такой формулы разработчики должны были придерживаться всю игру, однако потом таких ситуаций не возникнет. Вспомните хотя бы заснеженную локацию с деревней.

Доходит до абсурда, что игра тебе на святилищах говорит, что в такой-то локации есть персонаж, с которым ты можешь поговорить, но ты иногда настолько забиваешь на это, ведь тебе просто не хочется снова пылесосить ту же самую локацию в поисках конкретного NPC, который скорее всего запрячется где-то. Например, в заснеженной локации (!) будет тип, который весь в белом (!) и сидит (!) за статуей (!). Вот идите и ищите. А петлять там можно до хрена.

Вывод

Вообще я не скажу, что Wuchang плохая игра. Это добротный соулс, который за счёт своей сложности может отпугнуть некоторых игроков. Но и не скажу, что он привносит что-то новое. У меня всё время возникало ощущение: «Хм. Я такого же босса и врага видел в Dark Souls / Black Myth Wukong». И да, я понимаю, что есть какие-то неотъемлемые фишки жанра, без которых ну вообще никак. Но здесь же я вообще ничего нового для себя не обнаружил.

Опять же, мы можем взять Lords of the Fallen, который дал новую, пусть и спорную механику потусторонних миров. Взять тот же самый Bloodbourne, где появился огнестрел и сеттинг викторианской Англии. Взять тот же самый Black Myth Wukong про китайскую мифологию с китайским сеттингом. Взять тот же Lies of P в сеттинге стимпанка.

Т.е. для всех таких игр я могу выделить каким-то СУЩЕСТВЕННО ОТЛИЧИТЕЛЬНЫЕ черты. А вот Wuchang Fallen Feathers пусть и неплохая игра, но всё равно она ощущается вторичной. Возможно, что если бы не Black Myth Wukong в прошлом году, то ощущение вторичности не было бы таким сильным.

Я понимаю, что пройдёт неделя-месяц и я вообще забуду всех боссов из игры, потому что их аналоги я видел уже в других играх, которые выходили до.

Поэтому я бы оценил эту игру на 6 из 10. Она неплохая, но вторична и имеет ряд проблем. Если есть наигранность в соулсжанры, то здесь нового ничего вы не увидите. И я под наигранностью в соулсы не имею в виду только пройденная Elden Ring или Dark Souls 3.

Являюсь разработчиком игр на фрилансе + веду свой YouTube канал по созданию игр на Unreal Engine. Если интересно, то можете заглянуть и подписаться, поскольку показываю в своих видео, как создаются популярные игровые механики.

Показать полностью 12

Релиз хоррора "The Derailed" назначен на 11 сентября

Пришло время точнее определиться с релизной датой и выбор пал на 11 сентября.

Мой первый релиз - буду собирать шишки и похвалы, править баги, которые не отловили плейтестеры, и смотреть стримы, чтобы сгладить углы там, где аудитория откровенно фрустрирует.

Добавьте игру в желаемое. Остаться в стороне не получится.

Релиз хоррора "The Derailed" назначен на 11 сентября

https://store.steampowered.com/app/3240310/The_Derailed/

Отличная работа, все прочитано!