Искал какую-то игрулину вроде World Guns, но там по сути энциклопедия по оружию, не более того. Наткнулся в сети на инди-проект Gunsmith Simulator, тобишь симулятор оружейника. Первые дни прошли как в тумане. Кайфовал дико. Эдакая медитация для оружейных задротов. Сборка/разборка/починка. Иногда прям физически получаешь кайф когда из хлама собираешь нормальный ствол.
Но увы без минусов не обошлось. Самое главное и печальное - чудовищно мало стволов. Из этого проистекает и главная проблема - игра очень короткая. Моменты с ЧПУ станком, токарным тоже сделаны очень и очень условно. Тем не менее для тех кто любит оружие однозначно рекомендую. Хоть ненадолго, но получить удовольствие таки можно. Я собрал все стволы что можно, весь антиквариат, плюс несколько моделей немного затюнил. Первые два скрина мои, остальное с инета, для полноты картины.
Жаль конечно что проект забросили, сюда ещё пару сотен стволов, цены бы не было.
Всем доброго дня/вечера хочу поделиться ежемесячным отчетом разработки. Впервую очередь интересно узнать ваше мнение и рассказать о событиях и планах.
Об игре
Кооперативные сражения в средневековом сеттинге на PVE или PVP картах. Где игрок управляет своим отрядом и проходит миссии или борется с другими игроками.
На текущий момент работаю над первой PVE-картой, в которую можно играть как одному, или по сети. Каждая карта несет свою маленькую историю, связанную с командиром, и, добавляя нового командира, будет добавляться и новая карта
Игрок в лобби может выбрать командира и воинов, с которыми он пойдет либо на PVP-карту сражаться с другими игроками, либо на PVE-карту проходить миссию. Некоторые PVE-карты будут требовать кооперативного прохождения, так как их сложность будет расчитана на несколько игроков.
На арте представлен командир и относящиеся к нему воины, которых он может взять собой в отряд, но игрок не ограничен в выборе и может себе в отряд взять хоть викингов, на его усмотрение.
Я просто добавляю в игру комплекты. Командир, 3 отряда, по стилистике относящиеся к командиру, и PVE-карту с небольшим лором каждого командира.
Боевая система работает из простой комбинации как представлено на видео, но у каждого командира будут свои уникальные скилы
Общая концепция и что из себя представляет игра
Игра по структуре своей — это как одиночные, так и сессионные матчи. Где PVE-карты — это краткая история командира, а PVP — это посражаться с друзьями против друг друга, у кого отряд лучше, командир интереснее и которым он хорошо управляет..
Прогресия в игре
За PVE или PVP матч опыт, который открывает новые карты, и кредиты (пока хз, как назвать валюту игровую), при помощи которой он открывает новых командиров и отряды.
На самих картах также есть небольшие задания, к примеру, освободить пленных, при освобождении пленного этот воин добавляется в отряд, освободив всех, получает игрок больше опыта. Также по карте расставлены сундуки, которые дают либо предмет, позволяющий, к примеру, отхилить свой отряд, либо дополнительные кредиты.
К этому моменту я планирую подготовить играбельный билд, в который смогут посмотреть эксперты игру. Особо на номинации не рассчитываю, но рассчитываю получить экспертную обратную связь, насколько интересная игра у меня получается.
В мае или ибне провести уже первый плейтест игры.
Событие в сообществе
Мини-конкурс внутри сообщества где сообщество примает участие и будет предлагать имя командиру, краткую историю его. Я со своей стороны буду модератором чтобы не получилось так, что командира придётся назвать «Хрен с мечом» )))
Что я думаю по результатам. В титрах игры, я создам раздел сообщество и впишу имя пользователя и какой он вклад внес в игру. Пример: Иванов Иван - дал имя такому-то командиру и придумал ему историю.
На текущий момент еще не заводил страницу в стиме, так что лозунгов добавь игру вишлист поддержи разраба не будет. Но больше информации и подробностей можно получить в t.me/TLP_Community или https://vk.com/thelastprovince
В данном видео я показал, как происходит сражение командира с отрядом против ИИ. (Видео уже по командирам и отрядам и самой карты не актуально, больше демонстрация механик) Сетевой геймплей записать не могу, так как игру делаю в соло, в будущем обязательно запишем с кем-нибудь из сообщества.
Товарищ делает по картам часть Москвы и прям заморочился, реализовал смену времени суток, времени года и погоду! По-моему особенно вайбово выглядит зимний вечер
Пока игровые коррпорации раздувают штаты до тысяч человек Я расскажу вам про историю про одного человека который в одиночку создал великие игры используя Ассемблер и Имя ему Крис Соейр. Ранние годы и путь к мастерству Крис родился в Шотландии в 1967 году с Детства он проявлял сильный интерес к компьютерам и программированию Он начал писать свои программы на языке BASIC пряма на витрине одного из местных магазина так как собственного компьютера Крис не имел Но эта страсть переросла в простые скрипты накопив деньги Крис купил себе Camputers Lynx на котором он уже программировал на машинном коде ( ассемблер) В 1983 году когда Крису было 22 года он получил степень в области компьютерных наук и микропроцессорных систем в Университете Старклайда в Глазко.
его профессиональный труд от портов до магнатов Его карьера началась сразу после окончания Университета в 1983 году с написания игр на Z80 Машинных кодах для старых компьютеров С 1988 По 1993 год он занимался портами игр с Аmiga и других систем MS-DOS работая над такими проектами как Elite Plus Набравшись опыта он решился создать свою собственную игру Так в 1994 году на свет появилась игра под названиям Transport Tycoon который стал хитом Но его главное творение было впереди Шедевр из чистого кремния: RollerCoaster Tycoon Когда все в конце 90-х начали переходить на удобный С++ Крис пошел против течения и решил создать 2 игру полностью на ассемблере и так он и сделал 99% кода RollerCoaster Tycoon были написаны вручную на ассемблере Почему это магия ? 1 в игре Невероятный КПД Игра обсчитывает тысячи посетителей, сотни аттракционов и физику горок. И всё это летало на слабом железе 90-х без единого лага, потому что каждый байт кода был на счету 2 Оптимизация Весь этот огромный мир умещался на пару дискет никакого мусора 3 Надежность из за того что вся игра была написана на Х86 ассемблере она запустится на любом Х86 совместимом компьютером и она не требует костылей .
Продолжение и триумф: RCT 2 В 2002 году на свет выходит продолжение его 2 игры RollerCoaster Tycoon 2 И здесь Крис Соейр снова показал характер и вместо того чтобы перейти на 3D -движок он снова решил создать продолжение полностью на ассемблере но он не стал с нуля писать игру Он взял свой оригинал и расширил его возможности до невероятных масштабов Больше Аттракционов сложнее сценарии и всё та же стабильность которая была в 1 части Игра работала настолько идеально что фанаты досих пор считают её эталоном жанра игр Tycoon Заключение История Криса Соейра это не просто рассказ о успешном программисте это манифест Одинокого гения В мире где корпоррации ежегодно выпускают сырые продукты весом в сотни гигабайт Крис доказал что один человек знающий железо и язык Ассемблера может создать нечто вечное.
Продолжаю делать онлайн гоночную игру. Не студию, не стартап, а просто игру, в которую самому было бы приятно зайти и поехать. В какой то момент перед Новым годом я наконец сел и начал. Потом бросал, потом снова возвращался, ругался на код, на то, что очень трудно учиться в моём возрасте новому даже с нейронками, радовался мелочам. И в итоге дополз до состояния, когда уже не стыдно показать. Хотя нет, мне страшно, смущевато, но всё же вот она: https://vk.com/rushracers
Сразу скажу честно. Это пока не идеальная игра и не «вау релиз». Это живой проект, который еще формируется. Я хотел сделать онлайн гонки, где соревнуются не пинги и лаги, а реакция и чувство дороги. И довольно быстро понял, что обычный онлайн в браузере это боль. Машины телепортируются, кто то врезался, а у другого все еще едет. Что нужны деньги и силы большой команды разработчиков ,чтоб браться за такое.
В итоге я сделал странное решение, над которым сам долго сомневался. В заездах есть реальные игроки, но на трассе ты видишь не их точную копию, а фантом. Он повторяет действия соперника с небольшими допущениями. Зато заезд едет плавно и не разваливается из за интернета. Можно играть в автобусе пока едешь на работу =) Мне важнее, чтобы было приятно ехать, чем формально «честно по миллисекундам».
Сейчас в игре несколько режимов. Тренировка. Чтобы спокойно разобраться и не нервничать. Риск. Ставишь монеты и проверяешь себя на прочность. Заезды. Вот ради этого всё и затевалось. Онлайн с живыми людьми.
Есть и проблема, без прикрас. Игра только вышла и людей пока мало, а часто просто их там нет. Так что соперика нужно подождать. Я специально не стал добавлять ботов. Хочу понять, как игра ощущается именно с живыми людьми, а не с имитацией онлайна.
Поэтому я и пишу сюда. Мне очень нужны первые игроки, которые просто зайдут и честно скажут, что чувствуют. Где скучно, где непонятно, где хочется бросить, а где наоборот хочется попробовать еще раз.
Если зайдешь, напиши в комментариях пару слов. Я читаю все и реально правлю игру по живым отзывам. Если будет интересно, могу дальше рассказывать, как все это ломается, чинится и почему на разных устройствах игра внезапно выглядит по разному.
Reactor— переносит фокус с решения сетевых проблем на проектирование игрового процесса. Вместо бесконечной борьбы с лагами и ограничениями пропускной способности.
Если кратко, Reactor позволяет:
1️⃣ Создавать более сложные и динамичные миры; 2️⃣ Сократить время на написание и отладку сетевого кода 3️⃣ Получить точный расчёт серверных требований перед запуском.
Движок создан для проектов, где физика — основа геймплея. Он корректно синхронизирует: как быстро движущиеся объекты, так и более сложные цепочки взаимодействий (разрушаемые среды, puzzle-физика и массовые столкновения).
Отлично подойдёт для кооперативных игр и ММО. Полностью бесплатный, но есть оплата за хостинг, если ваша игра требует больших масштабов.
Я в свободное время интересуюсь GameDev направлением. Недавно столкнулся с тем, что сделать какой-нибудь простенький 3-match не так сложно, кроме истории с визуалом (UX). Парочка хороших паков иконок либо сложно купить внутри РФ, либо стоят дорого.
У меня был опыт работы с генеративными моделями по иллюстрациям, и возникла мысль: почему бы не попробовать сделать ассеты для прототипа? Инди-разработка игр часто упирается в бюджет, и генерация игровых ассетов через AI может сэкономить сотни долларов (звучит в теории).
Ниже расскажу, к чему привела AI-генерация, какие косяки словил, сколько это реально стоит и когда это вообще имеет смысл. Плюс готовые промпты, которые можно взять и использовать.
Дисклаймер касательно художников
Сугубо моё личное мнение – если человек ни разу в жизни не был разработчиком игр, и помимо того, что он должен осознать, как всё это запрограммировать, продумать геймдизайн, понять требования площадок и сделать что-то работающее на разных платформах, – схитрить на создание UX, как по мне, норма. Человек и так потратит уйму времени во всё это дело.
При этом опыт, насмотренность, чутьё реального художника, который лучше поймёт нужный вайб, подберёт что-то уникальное и сделает прям качественно, – это необходимость для чувака из первого абзаца, если ему понравится заниматься инди-разработкой и делать игры дальше.
Про ситуацию с художниками на рынке У меня супруга работает в GameDev-студии, я вакансии специально проанализировал – везде сейчас требование по умению работать с GenAI (image-2-image, ComfyUI, pipeline-создание и так далее). Уверен, что инструмент в значительной степени их усиливает.
Никуда не денется эта роль, и я уверен, что проекты, которые будут «западать» в сердце, в первую очередь должны быть сделаны с любовью и людьми, но без каких-либо ограничений касательно инструментов и подходов.
Зачем генерировать ассеты вместо покупки
Генерация игровых ассетов с помощью нейросетей – это в первую очередь развитие собственного опыта осознанности, где AI может помочь, а где на него полагаться не стоит. Для инди-разработки игр это способ конкурировать со студиями, у которых есть штатные художники. Нейросеть для создания картинок позволяет одному разработчику создавать контент, на который раньше требовалась целая команда.
Есть сценарии, где это выгодно, и есть где – нет. Вот табличка, которую я для себя составил:
Юнит-экономика для 100 иконок
Asset Store: 2-4 пака × $20 = $40-80 + время на поиск совместимых стилей
Фрилансер: $200-400 + 2-3 недели ожидания + риск переделок
AI: Sora / StableDiffusion + 5-8 часов работы (генерация + постобработка). Можно вообще обойтись free-тарифом (5 попыток в день) и потихоньку в течение недели ковырять. Или локально без лимитов через ComfyUI.
Где AI выигрывает
Нужен единый стиль для всех элементов (генерируешь одной сеткой), можно указывать референс
Делаешь прототип/MVP – не критично, если не идеально
Бюджет ограничен, но время есть
Нужны вариации одного и того же (переделать цвет, форму)
Где AI проигрывает
Pixel art – AI не понимает ограничения палитры, будет замыливать пиксели
Персонажи с лицами – нужна консистентность между кадрами, это сложно
Проекты с высокими требованиями к качеству (типа A+)
Из 10 генераций 6-7 будут браком. Либо объекты сливаются, либо пропорции кривые, либо цвета не те. Тут просто reroll-практика.
Как я пришёл к «шаблону промпта»
Первые попытки были провальные. Я писал в лоб: «нарисуй фрукты для игры», и получал что угодно, но не то, что нужно.
Проблемы первых генераций
Фон не белый, а градиентный
Объекты разного размера
Тени слишком жёсткие или вообще отсутствуют
Стиль каждый раз разный
Начал добавлять детали: «cartoon style», «glossy finish», «white background». Стало лучше, но всё равно нестабильно.
Что я заметил
Визуальный стиль нужно описывать подробно: тип рендеринга (3D/2D), финиш (глянцевый/матовый), форма объектов (мягкие края vs острые)
Освещение критично: «soft ambient lighting» даёт совсем другой результат, чем «harsh directional light»
Композиция – если не указать, что объект должен занимать 60-70% кадра, он будет теряться
Универсальный шаблон (preset) промпта, который использую для всех ассетов. Вот его основа:
Create a 3D illustration in the distinctive minimalist style. VISUAL STYLE SPECIFICATIONS: - 3D soft-body rendered objects with smooth, flowing surfaces - Clean, slightly rounded geometric form with zero sharp edges - Soft lighting with subtle shadows - Glossy matte finish on all surfaces - Professional product illustration aesthetic RENDERING CHARACTERISTICS: - Highly polished, smooth surface finish - Soft ambient lighting that wraps around the subject - Subtle specular highlights creating gentle reflections - Gentle shadow beneath object - Professional 3D rendering quality COMPOSITION RULES: - Center the subject in frame - Minimal negative space (object should occupy 50-70% of frame) - 1:1 ratio - Pure white or very light off-white background - No text, watermarks, or brand elements - Single focused subject per image OBJECT DESIGN PRINCIPLES: - Organic but geometric forms - Symmetrical or balanced asymmetry - Playful, slightly whimsical proportions - Details should be subtle and refined - No gritty textures or rough surfaces
Если нужно 2D – то поменять вместо 3D.
Сейчас просто копирую его и меняю пару строк – что рисовать, какие цвета. Работает стабильнее, чем я ожидал.
Почему grid, а не отдельные элементы
Когда генерируешь иконки по одной, каждая будет чуть-чуть отличаться по стилю – освещение разное, углы разные, толщина контуров разная. Если делать сетку 2×2 или 2×3, всё генерируется за один раз → стиль идентичный → остаётся только вырезать.
Тут нюанс: размер сетки имеет значение! По моему опыту с GPT-4o:
❌ 4×4 (16 элементов) – высокий процент брака, элементы сливаются
Это эмпирические наблюдения, официальных ограничений размеру сеток OpenAI не публикует.
Я сначала пробовал сразу 4×4, чтобы за раз получить много вариантов. Половина была непригодна – фрукты наползали друг на друга, цвета смешивались. Перешёл на 2×2, стало гораздо стабильнее.
Плюс экономия: вместо 20 отдельных генераций делаешь 5 сеток по 4 элемента. Меньше запросов → меньше времени → не упираешься в лимиты.
Генерация ассетов для match-3: пошаговый процесс
Рассказываю на примере, как я делаю набор иконок. Весь процесс занимает 40-60 минут на набор из 20 элементов.
Шаг 1: Поиск референсов (15 мин)
Захожу в Asset Store или Pinterest, ищу игры в похожем стиле. Мне не нужно скачивать – просто смотрю:
Какой стиль преобладает (мультяшный/реалистичный/глянцевый)
На один элемент уходит 3-5 минут, если фон простой.
Готовые промпты для нейросети: примеры для игровых ассетов
Пример 1: Фрукты для match-3 (cartoon style)
Пример брака: хвостик лимона и апельсин получился так себе
A 2×2 grid of game fruit icons: top row shows 1 strawberry in red and 1 apple in green with shine; bottom row shows 1 orange in bright orange and 1 lemon in yellow. Cartoon 2D mobile game style, glossy finish with shine spots, white background, all fruits front-facing, equal size, separated by thin lines, ready for tile extraction.
Что тут важно:
«2×2 grid» – указываю чёткую раскладку (важно для стабильности!)
«equal size» – чтобы не было одного огромного яблока и крошечной клубники
«separated by thin lines» – так легче резать в Photoshop
«ready for tile extraction» – намекаю, что это должны быть отдельные объекты
Пример 2: Конфеты (глянцевый стиль)
Create a 2×2 grid of match-3 candies: Top row: red wrapped candy, blue lollipop Bottom row: yellow striped bonbon, green wrapped taffy Cartoon 2D mobile game style, glossy finish with shine, white background, equal square cells separated by thin gray lines, all candies same size, ready for sprite extraction.
Здесь добавил:
Конкретные типы конфет (wrapped, lollipop, bonbon) – AI лучше понимает
«square cells» – для match-3 важно, чтобы ячейки были квадратные
Пример 3: Кристаллы (3D стиль)
A 2×2 grid of magical crystals for match-3: Top row: purple amethyst crystal, blue sapphire gem Bottom row: red ruby stone, green emerald crystal 3D rendered style, polished glossy surface with internal glow, soft shadows, white background, geometric faceted shapes, equal size, centered in cells, grid layout with thin dividers.
Для кристаллов важно:
«geometric faceted shapes» – чтобы были грани, а не гладкие шары
«internal glow» – придаёт магический вид
Пример 4: Попытка сделать турнаунд
Турнаунд (turnaround) — это набор видов персонажа со всех основных ракурсов: фронт, профиль, спина, и часто 3/4 angle.
Character design sheet featuring the same character from multiple angles. TOP ROW (left to right): 1) Front view - facing camera, neutral pose, arms at sides 2) 3/4 LEFT angle - rotated 45 degrees left, slight turn 3) LEFT PROFILE - perfect side view, 90 degrees BOTTOM ROW: 1) 3/4 RIGHT angle - rotated 45 degrees right 2) RIGHT PROFILE - opposite side view, 90 degrees right 3) BACK view - facing away, back of character CHARACTER DESCRIPTION: A young ranger, human male, green hood, brown leather armor, sword at hip, confident stance. Consistent face, proportions, outfit across ALL views. TECHNICAL REQUIREMENTS: - Orthographic camera (flat, no perspective distortion) - Equal character height in each cell - Consistent lighting from top-left across all views - White background with thin grid lines - No background scenery, pure character focus - Professional animation reference quality
Таблица стилей: что работает, что нет
На основе собственных 50+ попыток:
Если делаешь pixel art игру, лучше рисовать самому или покупать готовое. AI с этим не справляется.
Реальная окупаемость и процент брака
В среднем на подписке – $20/мес, хватает, чтобы не упираться часто в лимиты.
Если ты делаешь одну игру в квартал и чисто solo-разработка, это дорого получается по итогу. Если делаешь 2-3 проекта одновременно – окупается быстро.
Из 10 генераций:
5-6 – откровенное говно (объекты смазанные, цвета не те, композиция кривая)
1-2 – «почти то», но нужны правки (можно использовать с постобработкой)
1 – готовые к использованию с минимумом доработок
Это нормально. Просто закладывай время на переделки.
Время на обработку результата
В промптах пишут «5 минут на элемент» – вранье. Реально:
Вырезать фон: 3-5 мин/элемент (если фон простой)
Подправить края (сглаживание): 2-3 мин
Апскейл: 1-2 мин
Проверить, что всё ОК: 1 мин
Итого: на набор из 20 иконок уходит не 5 минут, а 2-3 часа с учётом генерации и обработки.
Хотя это всё равно быстрее, чем ждать фрилансера неделю.
Что не работает: ограничения AI
Pixel art AI не понимает ограничения палитры. Если попросишь «8-bit style», он нарисует что-то похожее, но пиксели будут размытые, цвета – не из палитры. Проще нарисовать самому в Aseprite.
Персонажи с лицами Если нужен один и тот же персонаж в разных позах – боль. Лицо каждый раз будет немного другое. Для этого нужны специальные инструменты типа consistent character в Midjourney или обучать свою LoRA в Stable Diffusion.
Сложные сетки >6 элементов Пробовал делать 4×4 (16 элементов) – половина была непригодна. Элементы сливаются, цвета смешиваются, пропорции плывут. 2×2 или 2×3 – оптимум.
Необходимый софт для обработки
Photoshop ($10-20/мес) – самый удобный вариант
GIMP (бесплатно) – работает, но менее удобно
Figma – можно вырезать простые объекты, но нет нормальных масок
Плюс апскейл-инструменты, если нужно высокое разрешение – писал выше.
Юридические нюансы
Можно ли использовать AI-ассеты в коммерческих играх? По ToS OpenAI – можно, сгенерированный контент принадлежит тебе. Но есть нюанс: если твои ассеты случайно будут похожи на контент из игр популярных издателей – могут быть вопросы.
Хотя, если честно, для инди-игр риск минимальный. Никто не будет придираться к иконкам фруктов. Наверное...
Другие AI-инструменты для игровой графики
Кроме Sora есть альтернативы. Если вы ищете другие варианты для создания ассетов для игр, вот что я пробовал:
Leonardo AI
Плюсы:
Точный контроль через параметры (guidance scale, ControlNet)
Лучше для концепт-арта и иллюстраций
Есть бесплатный тариф (150 токенов/день ≈ 10-12 изображений)
Минусы:
Для иконок overkill – слишком много настроек
Нужно разбираться в параметрах
Когда использовать: если делаешь концепт-арт или персонажей и нет собственной мощной видеокарты.
Stable Diffusion (ComfyUI)
Плюсы:
Бесплатно (если запускаешь локально)
Полный контроль через параметры и модели
Можно обучить свою LoRA под конкретный стиль (ну либо найти на просторах подходящее)
Минусы:
Нужна нормальная видеокарта (минимум RTX 3060)
Крутая кривая обучения
Много времени на настройку
Когда использовать: если ты технарь и хочешь полный контроль. Ну либо если других вариантов нет.
Midjourney
Плюсы:
Хорошее качество, особенно для художественных стилей
Очень стабильная генерация
Минусы:
Дорого ($10-120/мес в зависимости от плана)
Через Discord – не всем удобно
Хуже с техническими стилями (UI, иконки)
Когда использовать: если нужен wow-эффект для маркетинговых материалов.
Если коротко: AI для ассетов работает, но не для всего. Генерация игровых ассетов с помощью нейросети для создания картинок – это не замена художнику, но мощный инструмент для инди-разработки игр. Особенно если делаешь прототип, MVP или casual игру с ограниченным бюджетом.
Думаю, что спонтанная идея потратить ~15 часов на изучение промптов для нейросети и экспериментов с разными стилями вполне окупилась и пригодится мне в будущем. Надеюсь, когда-нибудь всё же сделать собственную игру.
А вы пробовали генерировать ассеты? Какие инструменты используете для создания ассетов для игр? Или считаете, что AI – это зло и нужно поддерживать художников? Делитесь в комментах!