Спустя почти 3 года соло-разработки, я закончил свою вторую игру для Steam - и всё больше осознаю что сделал какую-то странную штуку...
Мяуфорию можно описать так - безумная и иногда веселая метроидвания в которой больше 12 разноухих-разнохвостных кошкодевочек!
У игрока есть способность призывающая гарем. Однако перед размышлениями о сборках отряда, нужно сначала с кандидатками подружиться...
Помимо summon-гейминга и коротких, но очень кринжовых свиданий - это базисная метроидвания, с секретками, битвами с боссами и способностями. Я планирую релиз Мяуфории на сентябрь, так что у вас есть возможность добавить её в вишлист чтобы не пропустить мяууууууууумент!
Привет мой друг, сегодня мы c тобой продолжаем экспедицию игры, претендующей на звание "Игры года" Красивое JRPG с интересной историей и боевкой Запись стрима Для всех тех, кто хоть раз не правильно произносил букву Р - обязательно к просмотру Не забудь подписаться, поставить реакцию и поделиться этим видео
ПС Встретимся с первым 2х фазным босом Побываем на очень красивой локации(утёсе) Начнем потихоньку понимать, в чем же тут дело
Депутаты уверены, что необходимо уберечь детей от деструктивного контента
В Госдуме прошло заседание по защите подрастающего поколения от деструктивного контента. Председатель комитета по развитию гражданского общества Яна Лантратова отметила, что хоть за 2024 год Роскомнадзор и заблокировал сотни тысяч различных порталов с запрещенной информацией, но есть контент, который не попадает под ограничительные критерии.
В качестве примера председатель комитета привела Call of Duty. Яна Лантратова рассказала, что в шутере якобы есть миссия с «Крокусом», где нужно «добивать тех, кого не убили террористы» (такой миссии в играх серии, конечно, нет - прим. ред.)
Также на заседании обсудили неказистую внешность Шрека и раскритиковали отечественные мультфильмы за сексуальную Бабу-Ягу и «самовлюбленного петуха» из картины «Финист. Первый богатырь». Перезапуск «Чебурашки» вовсе показался депутатам токсичным. Не обошлось и без критики блогеров.
У молодежи складывается впечатление, что можно ничего не делать, стать блогером и собирать «лайки». Этот шаблон нужно разрушать. Такие специалисты нам не нужны, это паразиты на теле общества.
Ярослав Нилов, глава комитета по труду и социальной политике
Спустя пару лет несколько игр в серии Call of Duty смогли взломать. Энтузиаст выложил в открытый доступ Vanguard, Modern Warfare и Modern Warfare 2.
В современных играх нет секретных комбинаций кнопок, или же они значительно реже встречаются, чем в старых играх, по нескольким причинам: 1. Изменение игрового опыта: Современные игры чаще всего ориентированы на простоту и интуитивность. Секретные комбинации кнопок, особенно сложные, могут создавать барьер для новых игроков и нарушать игровой поток. 2. Упрощение геймплея: Современные разработчики стремятся к более доступному геймплею, где игроки могут быстро освоить основные механики. Секретные комбинации могут казаться лишней сложностью, которая не нужна для успешной игры. 3. Технические ограничения: В старых играх, особенно на консолях с ограниченными возможностями, использование чит-кодов и секретных комбинаций было более распространенным способом решения технических проблем или предоставления специальных бонусов. 4. Онлайн-игры и справедливость: В многопользовательских онлайн-играх секретные комбинации, которые давали бы преимущество, были бы легко злоупотреблены, что нарушало бы принципы справедливости и баланса. 5. Развитие технологий: Сейчас у разработчиков есть больше инструментов для реализации интересных и нетривиальных механик, которые не обязательно связаны с секретными комбинациями. 6. Динамика геймплея: В современных играх геймплей часто более динамичен и вариативен, чем в старых. Секретные комбинации могли быть не слишком полезны в таком быстро меняющемся мире. В целом, современные разработчики стремятся к тому, чтобы игры были более открытыми и инклюзивными, а не зацикливались на старых секретах.
P. S. А вы помните как именно добывали коды к разным играм? А как сложно было их вводить... Эх..
Когда-то звук в играх был одной из важнейших составляющих игровой индустрии. Каждая нота, каждый звуковой эффект создавали неповторимую атмосферу, буквально перенося игрока в виртуальные миры. Однако в наше время большинство разработчиков видеоигр практически не уделяют ему должного внимания, ограничиваясь шаблонными решениями. Почему же так произошло?
Во времена популярности Windows XP подсистема вывода звука значительно отличалась от той, что используется в современных ОС, а его качество напрямую зависело от установленной в компьютер звуковой карты. Такие популярные решения, как Sound Blaster Audigy 4 или Asus Xonar DX, не просто выводили звук, а полностью брали на себя его обработку. Это позволяло реализовывать в играх эффекты пространственной реверберации: EAX, A3D и DirectSound3D, обеспечивая беспрецедентный уровень детализации и точность позиционирования.
Распространение звука в пространстве
С появлением Windows Vista всё изменилось. Новая система вывода звука Windows Audio Session API (WASAPI), призванная унифицировать устройства и помочь Microsoft в продвижении Xbox, уничтожила рынок геймерских звуковых карт, переложив обработку звуковых эффектов на CPU. Как итог, многие игры потеряли былое звучание и шарм.
Вывод звука
Особенно болезненным этот переход оказался для сетевых шутеров, где качество и точность позиционирования звука являлась важнейшим элементом игрового процесса. Если раньше в Counter-Strike 1.6 или Unreal Tournament игроки могли буквально «слышать» расположение противников — шаги на разных поверхностях (металл, дерево, вода) имели уникальные характеристики распространения звука в пространстве, то после перехода на программную обработку достичь подобной точности больше не было возможным. Разработчики стали массово заменять игровые механики, ранее опиравшиеся на звук, элементами графического интерфейса.
PS. Была попытка Creative Labs сохранить качественный звук в играх, перенаправляя звуковой поток с помощью ALchemy, но она довольно быстро провалилась: программа требовала ручной настройки, работала лишь с ограниченным числом игр и в итоге осталась нишевым инструментом для энтузиастов, так и не сумев исправить ситуацию.
Индикатор попадания
Наше время
Sony PlayStation 5 и Xbox Series X|S способны выдавать относительно неплохой звук благодаря поддержке Tempest 3D Audio и Dolby Atmos. Однако они преимущественно используются в паре с ТВ, где качество звучания напрямую зависит от встроенных динамиков. С ПК, к огромному сожалению, ситуация аналогична: большинство геймеров используют дешёвые USB-гарнитуры с виртуальным 7.1 или, того хуже, довольствуются встроенными в материнские платы решениями от Realtek. Разработчикам видеоигр такое положение дел прекрасно известно, поэтому они не вкладывают значительных ресурсов в качество звукового сопровождения, ограничиваясь шаблонными решениями вроде Wwise или FMOD. Например, если мы возьмём относительно свежий ремастер The Witcher 3 и распакуем файлы игры с помощью специального ПО, то обнаружим, что качество аудиофайлов составляет всего 48 кГц, что по классификации самой Windows равняется DVD-диску начала 2000-х. О каком качественном звуке в играх может идти речь?
Качество звука
Конечно, существуют современные проекты, где разработчики не поленились нанять профессионального звукорежиссёра и в полной мере задействовать возможности ПО и железа. Например, Resident Evil 2 Remake или Hellblade: Senua's Sacrifice. Но проблема в том, что таких игр меньшинство.
Тем не менее добиться качественного звучания, независимо от используемой платформы, всё ещё возможно. Достаточно приобрести отдельную звуковую карту. И хотя она больше не даёт столь значительных преимуществ, как во времена аппаратного звука, качество компонентов обвязки позволяет заметно его улучшить: минимизировать шумы и искажения, усилить громкость и чёткость. Правда, лишь при условии, что в детстве медведь не наступил вам на ухо.
Эталон звучания
Заключение
Качественный звук в играх остался в далёком прошлом. В современной игровой индустрии, где во главе угла стоит прибыль, продать игру оказалось намного проще, удивив покупателя красивой графикой, нежели качественным звуковым сопровождением. И пока воротилы бизнеса не поймут, что геймеры могут не только видеть, но и слышать, или не появится новый звуковой стандарт, ситуация вряд ли изменится.