Сообщество - pikabu GAMES

pikabu GAMES

5 248 постов 8 972 подписчика

Популярные теги в сообществе:

23

Игровые новости DailyQuest #286: Hi-Fi RUSH, Borderlands, Helldivers 2 и другие новости

Привет привет! Новости DailyQuest в эфире.

Игроки в Helldivers 2 протестуют, позволив врагу захватить Землю

Игроки недовольны последними обновлениями, и теперь враг угрожает захватить Землю.

Игроки недовольны последними обновлениями, и теперь враг угрожает захватить Землю.

Сообщество Helldivers 2 переживает не лучшие времена. В минувшие выходные игра снова получила «смешанные» отзывы на Steam после выхода обновления, которое ослабило огнемёты и добавило бесполезные противотанковые мины. Это стало последней каплей для игроков, недовольство которых нарастало с самого запуска игры из-за спорных изменений баланса. В знак протеста они решили не мешать армии Автоматонов приблизиться к Земле. С момента запуска Helldivers 2 потеряла 90% своей базы игроков на Steam.

Враги практически у порога, и реакция сообщества на это – «Пусть будет, как будет». Helldivers 2 управляется игровым мастером по имени Джоэл, который решает, как развивается сюжет, так что неожиданное событие может остановить врагов. Но многие фанаты не ждут ничего особенного. Игроки показали своё недовольство, заставив разработчиков придумывать убедительную причину, почему Автоматоны не смогут захватить Землю.

Что будет, если они всё-таки захватят Землю? Возможно, игрокам придётся отвоёвывать родную планету, но никто точно не знает. Если же всё пойдёт по сценарию первой части игры, то мы можем просто… проиграть войну и начать заново.

Krafton спас Tango Gameworks

Корейская компания спасает японскую студию.

Корейская компания спасает японскую студию.

Закрытая Microsoft этой весной Tango Gameworks внезапно ожила. Точнее была спасена от закрытия корейской компанией Krafton, которой принадлежат такие бренды, как PUBG и The Callisto Protocol. Компания называет приобретение Tango первой значительной инвестицией в японский геймдев. Так же Krafton планирует тесно сотрудничать с Xbox и ZeniMax, чтобы переход сотрудников Tango к новому владельцу был плавным.

Кроме самой студии, Krafton получает в собственность бренд Hi-Fi RUSH и надеется, что Tango продолжат работать в этом направлении, а также создавать новые проекты. Предыдущие игры студи, дилогия The Evil Within и Ghostwire: Tokyo, остаются собственностью Microsoft. Сможет ли Tango повторить успех Hi-Fi RUSH и сможет ли создать что-то новое и интересное под крылом Krafton без своего основателя Синдзи Миками, который покинул ее незадолго до закрытия – покажет время.

В сеть утекли сюжетные ролики из кампании Call of Duty: Black Ops 6

Полчаса катсцен из кампании уже доступны в интернете.

Полчаса катсцен из кампании уже доступны в интернете.

Утечки вокруг Call of Duty: Black Ops 6 продолжаются, на этот раз полностью раскрыта сюжетная кампания. В сети появилось около получаса катсцен, которые распространяются без звука, но содержат ключевые спойлеры.

Катсцены пока не удалены, хотя другие материалы по Black Ops 6 уже удалены из-за претензий по авторским правам, поэтому, вероятно, Activision вскоре примет меры и здесь.

Последние утечки произошли из альфа-версии игры для PlayStation 4, что намекает на возможность дальнейших сливов. Релиз Black Ops 6 запланирован на 25 октября 2024 года, а бета-тест стартует 30 августа.

Создатели Evil Dead: The Game выпустят две игры по фильму «Хэллоуин»

Может с одиночным проектом повезет больше?

Может с одиночным проектом повезет больше?

Boss Team Games, работавшие над Evil Dead: The Game, которая контентно умерла спустя полтора года после релиза, не отказались от своей любви к хоррорам. Разработчики анонсировали сразу два проекта по культовому фильму «Хэллоуин» Джона Карпентера. Майкла Майерса будут оживлять на движке Unreal Engine 5. Каких-то других подробностей об играх нет, но надеюсь, что речь идет о синглплеерных проектах. У сетевых ассиметричных хорроров нет шансов выжить в тени Dead by Daylight.

Разработчики обещают игрокам возможность «пережить моменты из слэшера и поиграть за узнаваемых персонажей из одного из самых значимых фильмов ужасов в истории». В то время, как сами рады возможности развить идем Джона Карпентера, который, к слову, и сам поучаствует в разработке. Карпентер большой фанат видеоигр и планирует «напугать до смерти» игроков.

Dambuster Studios намекает на крупное обновление для Dead Island 2

Грядет возвращение в Ад — что готовят разработчики?

Грядет возвращение в Ад — что готовят разработчики?

Разработчики Dead Island 2, Dambuster Studios, готовят фанатов к возвращению в Ад с новым контентом. На официальной странице игры в Twitter появилась информация о грядущем крупном обновлении.

Еще в мае, празднуя год с момента выхода игры, отвечая на пожелания сообщества, которое насчитывает уже семь миллионов игроков, студия пообещала выпустить еще дополнение. И вот Dambuster выпустила короткий тизер, призывающий фанатов держаться крепче, так как большие новости уже на подходе.

Ранее, в октябре 2023 года, студия выпустила дополнение Haus, которое получило положительные отзывы, но его последующее дополнение Sola было встречено с критикой. Хотя Dambuster заявила, что больше не планирует выпускать дополнения, фанаты ожидают значительного обновления игры. Что это будет — новый режим, улучшения или что-то еще — пока неизвестно.

В России официально выпустят настолку по Heroes of Might and Magic 3

Назовите цену, я начну копить деньги.

Анонсированная в 2022 году настольная игра Heroes of Might and Magic 3: The Board Game доступна только за рубежом и исключительно на иностранном языке. Была. Благодаря команде Choo Choo Games и магазину «Единорог», все фанаты третьих «Героев» смогут насладится настольным офлайн сражением полностью на русском языке уже в следующем году. Предзаказать настолку можно будет осенью. Кроме того, для предзаказа будут доступны дополнения (все кроме Башни), артбук, плакаты и тд.

Цена на Heroes of Might and Magic 3: The Board Game пока не названа, но за рубежом игра стоит 85 долларов. Доставка игры предзаказавшим начнется во втором квартале 2025 года. Партия в настольной Heroes of Might and Magic 3 рассчитана на 3-х человек и примерно 90 минут времени. Но есть и одиночные сценарии.

Valve тестирует новый шутер Deadlock, хотя официального анонса еще не было

Уже 16,000 игроков участвуют в тестировании, несмотря на отсутствие официальной информации.

Уже 16,000 игроков участвуют в тестировании, несмотря на отсутствие официальной информации.

Хотя Valve пока не объявила о своем новом шутере Deadlock, в него уже играют 16,000 человек. Более половины из них присоединились в последние 24 часа.

Информацию о количестве игроков предоставил сайт SteamDB, отслеживающий активность на платформе Steam. Игра начала привлекать внимание в мае с небольшим количеством игроков, но за последние 30 дней их число увеличилось на 500%.

Deadlock, предположительно, представляет собой мультиплеерный шутер 6v6, сочетающий элементы из таких игр, как Dota 2, Team Fortress 2, Overwatch и других. Дизайн героев, как сообщается, вдохновлен Dota, с общим фэнтезийным стилем.

Хотя процесс получения доступа к тестированию неясен, некоторые пользователи сообщают, что получили приглашение по электронной почте. Остается только ждать официального анонса от Valve.

В «Ведьмаке» 4 будет Геральт

Маловероятно, что он будет главным героем.

Маловероятно, что он будет главным героем.

Геральт из Ривии был главным героем и лицом франшизы «Ведьмак» все три игры. Но в финале дополнения «Кровь и Вино» Геральта будто бы отправили на заслуженный отдых среди чудесного Туссента. Что Белый Волк, несомненно, заслужил. Кто будет главным героем The Witcher 4 – точно не известно. Конечно, вряд ли им снова будет Геральт, но то, что знаковый персонаж появится в игре – точно факт. Об этом рассказал сам исполнитель роли Мясника из БлавикенаДаг Кокл.

Он подтвердил, что Геральт будет в «Ведьмаке» 4, но больше информации дать не смог или не захотел. По словам Кокла, он еще не видел сценарий и не может оценить, сколько экранного времени получит персонаж. Но и знай он это – не факт, что сказал бы. Соглашение о неразглашении и все такое. В любом случае – новость приятная. Что может быть лучше, чем увидеть лицо знакомого героя в новой истории и услышать тот самый голос.

Gearbox официально работает над Borderlands 4, несмотря на провал фильма

Разработчики обещают приложить максимум усилий после неудачного дебюта экранизации.

Разработчики обещают приложить максимум усилий после неудачного дебюта экранизации.

Генеральный директор Gearbox Software Рэнди Питчфорд подтвердил, что студия активно работает над Borderlands 4. Этот небольшой тизер прозвучал на фоне его размышлений о провале фильма по мотивам игры, который получил крайне низкие оценки критиков.

Официально о разработке Borderlands 4 было объявлено в марте 2024 года, вскоре после того, как Take-Two Interactive приобрела Gearbox у Embracer Group за $460 миллионов. Несмотря на неудачу фильма, Питчфорд выразил благодарность фанатам, которые, по его словам, ценят игры больше, чем голливудскую экранизацию.

Фильм «Borderlands» от Lionsgate стартовал с рекордно низким рейтингом 0% на Rotten Tomatoes, хотя позже поднялся до 10%. Бюджет фильма составил $120 миллионов, но его кассовые сборы на данный момент составили около 8 миллионов долларов.

Тем не менее, интерес к Borderlands 4 растет. По данным Google Trends, количество поисковых запросов о игре увеличилось в три раза в августе 2024 года. Дата выхода игры пока неизвестна.

Star Wars Outlaws: картонный мир и бесконечные контракты

Типичный опенворлд от Ubisoft. Но все равно может затянуть.

Блогер JorRaptor оказался редким счастливчиком и получил возможность 4 часа поиграть в Star Wars Outlaws. После этого он рассказал об игре несколько не сильно радостных фактов:

  • Кэй Весс хоть и преступница, но убить или ограбить кого-то кроме злодеев она не в состоянии. Как блогер не пытался, представители местного населения, а также животные не пострадали.

  • Открытый мир Star Wars Outlaws пустоват. Путешествовать по нему можно только на своем спидере. Иногда в нем встречаются заскриптованые события, которые будут ждать вашего участия и не пройдут сами собой.

  • В игре не мало видов врагов, но бои, по мнению JorRaptor, могут надоесть из-за однообразия тактики, которую приходится применять из раза в раз.

  • Система репутации о которой рассказывали Ubisoft, по словам блогера, скорее всего не ограничит вас в возможностях. Контракты на повышение доверия у фракций некоторые NPC генерируют бесконечно.

Есть и плюсы:

  • Зверек Никс оказался очень полезным компаньоном. Кроме отвлечения и помощи в бою, он приносит оружие павших врагов, что помогает в схватках.

  • Дух «Звездных Войн» хорошо чувствуется в Star Wars Outlaws. Разработчики смогли передать атмосферу «далекой-далекой галактики».

  • Город Мироган вышел очень живым и многолюдным, там можно подслушивать прохожих, учувствовать в случайных событиях или играть в разные мини-игры.

Star Wars Outlaws выйдет уже 30 августа на ПК, PlayStation 5 и Xbox Series.

Valve планирует улучшение Steam Deck с возможностью VR и лучшим стримингом

Новый патент Valve намекает на значительные обновления для Steam Deck и возможное развитие VR.

Новый патент Valve намекает на значительные обновления для Steam Deck и возможное развитие VR.

Valve, вероятно, готовит серьезное обновление для Steam Deck, согласно недавно поданному патенту. Патент описывает технологию, позволяющую улучшить стриминг с ПК на Steam Deck с минимальной задержкой и высоким качеством изображения, а также добавляет возможность интеграции с VR.

Интересно, что патент также упоминает возможность использования технологии для VR-устройств, что может означать развитие SteamDeck как VR-платформы. Valve уже имеет опыт в разработке VR-технологий с их ValveIndex, и новое обновление может сделать этот шлем автономным. Пока же игрокам остается ждать официальной информации от Valve.

Показать полностью 9 2
11

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 14

Tinto Talks #23 – 7 августа 2024.

Добро пожаловать в очередной выпуск Tinto Talks в очередную прекрасную среду. Мы как обычно раскрываем секреты о нашей совершенно суперсекретной, название которой скрыто за семью печатями, игре, которую мы называем Project Caesar.

Сегодня мы затронем множество аспектов, связанных с военно-морским флотом, и поговорим обо всем, начиная от морского присутствия и заканчивая морскими битвами.

Важность морского присутствия

Прежде всего, нам необходимо вернуться к вопросу о важности морского присутствия и военно-морского потенциала в Project Caesar. Прежде чем вы сможете проложить по своей стране развитые дорожные сети, распространение контроля по локациям будет происходить гораздо быстрее через места, где у вас есть морское присутствие. Любая морская зона, где у вас нет морского присутствия, или локация без дорожной сети стоит около 40 "близости", что означает, что вы не можете распространять контроль дальше, чем на 3 локации. Конечно, есть вещи, которые влияют на потери контроля для каждой проходимой им локации, такие как рельеф, растительность, развитие и общественные ценности.

Для прибрежной морской зоны, если у вас 100% морского присутствия, базовая стоимость составляет 5 за локацию. Если у вас менее 100% морского присутствия, то цена будет изменяться соответственно. Так, при 33% морского присутствия и отсутствии других модификаторов стоимость составит 0,33*5 + 0,67*4028,45.
Озера и крупные реки всегда считаются морскими зонами со 100% морским присутствием при расчетах административного присутствия и доступа на рынок.

Как вы видите, передавать контроль от Кальмара к морской зоне Кальмарсунд довольно дорого, поскольку переход с суши на море через порт имеет более высокую базовую стоимость. Эта стоимость значительно снижается благодаря инфраструктуре и развитию, которые вы обеспечите в этом месте, а также атрибутом природной гавани, которым обладает это место.

Природные гавани

Это нечто уникальное для этой игры, чего мы раньше не делали. С таким количеством локаций, такой детализацией и механикой, подчеркивающей более глубокую симуляцию, мы должны были начать относиться к локациям по-разному, так как есть причина, по которой определенные места на карте лучше подходят в качестве портов, чем другие. Это также объясняет, почему одни локации сыграли более важную роль в истории, чем другие.

Чем ярче зеленый цвет, тем удачнее будет решение создать гавань в этой провинции.

Чем ярче зеленый цвет, тем удачнее будет решение создать гавань в этой провинции.

Конечно, вы можете улучшить пригодность локации для гавани, построив определенную инфраструктуру, поэтому даже если локация, которую вы хотите развивать, не обладает природными преимуществами, вы все равно можете организовать в ней порт, даже если это обойдется недешево.

Пригодность локации для гавани оказывает значительное влияние на расчеты торговли и контроля, а также влияет на скорость погрузки и выгрузки армий на корабли.

Кораблестроение

Одним из недостатков игры за военно-морскую нацию в других наших играх был тот простой факт, что если у вас не было большой береговой линии, вы не могли конкурировать, независимо от того, насколько хороши были ваши прибрежные локации. Одной из причин этого был тот простой факт, что вы могли построить только один корабль за раз, а если вы хотели набрать полк в данной провинции, то корабли не получалось строить вовсе.

В Project Caesar все изменилось: во-первых, в локации есть три разных очереди строительства. Во-первых, есть гражданская очередь для зданий, ресурсодобывающих предприятий и всех других невоенных вещей, которые вы можете делать в локации. Во-вторых, у нас есть очередь, ориентированная на армию, и, наконец, очередь, ориентированная на флот, так что вы можете набирать полки в то же время, когда строите корабли в локации.

Мы также добавили концепцию параллельного строительства кораблей в локации, благодаря которой здания могут разблокировать дополнительные слоты для строительства кораблей в локации, и в конце игры вы сможете строить около двадцати кораблей одновременно на одной верфи, со всеми сопутствующими достижениями и другими разблокированными вещами.

Это уникальное здание, которое Венеция имеет в своей столице, дает четыре дополнительных линии строительства кораблей.

Это уникальное здание, которое Венеция имеет в своей столице, дает четыре дополнительных линии строительства кораблей.

Блокады

Одна из самых мощных способностей, которые вы можете использовать во время войны, - это блокада побережья другой страны. Непосредственный эффект - сокращение производства продовольствия, контроля и удорожание товаров, а также вероятность перенаправления торговли. Кроме того, сильно замедляется рост развития, снижается уровень благосостояния и резко сокращается ваше морское присутствие.

Как говорится, изображение говорит больше, чем 1000 слов, поэтому мы используем несколько скриншотов подсказок, связанных с блокадами, чтобы сделать их немного понятнее.

Не может же все быть так плохо?

Не может же все быть так плохо?

Даже если полностью блокирован только один порт, морское присутствие в морской зоне сильно пострадает, и на его восстановление уйдут многие месяцы, если только у вас нет береговых фортов или военных кораблей, которым долгое время придется патрулировать эти области после войны.

Не все корабли отлично справляются с блокадой, скорее всего, вам понадобятся тяжелые и/или легкие корабли.

Количество кораблей необходимых для блокады локации увеличивается в зависимости от численности населения, инфраструктуры и уровня развития.

Ремонт кораблей

Каждый месяц, когда флот находится в морской зоне, не примыкающей к дружественному порту, он начинает нести потери. Это истощение значительно увеличивается, если флот находится за пределами вашей области снабжения флота. Это истощение создает шанс повреждения кораблей. Обычно корабль можно отремонтировать только в порту, но в некоторых эпохах есть достижения, позволяющие ремонтировать корабли в прибрежных морских зонах, а в Эпоху Революции вы можете отремонтировать корабль с эффективностью до 50 %, не возвращаясь в порт.

Дальность плавания рассчитывается от каждого порта, который принадлежит вам, или одному из ваших подданных, или тому, с кем вы договорились о праве базирования флота.

Может ли Светлейшая Республика контролировать все Средиземное море?

Может ли Светлейшая Республика контролировать все Средиземное море?

Перевозка войск

Все корабли в Project Caesar способны перевозить полки. Транспортировочная способность корабля измеряется не в полках, а в количестве людей, которых он может перевезти. Обычно транспортные корабли гораздо лучше справляются с перевозкой полков, но и другие типы кораблей могут перевезти несколько отрядов.

У нас также есть автоматизированный транспорт, подобный eu4, чтобы сделать перемещение армий по миру менее болезненным.

Битва

В морском бою нет отдельной фазы бомбардировки, поскольку у большинства кораблей есть пушки, и они, как правило, хотят использовать их постоянно. В остальном это похоже на сухопутный бой: у вас есть разные участки фронта, на которых отдельные корабли будут стрелять друг по другу.

Но если говорить об алгоритме боя, то корабли работают немного по-другому, так как здесь не учитывается боевая мощь или количество сражающихся солдат, а вместо этого у кораблей есть количество пушек и прочность корпуса. Пушки - это наступательная характеристика, а размер корпуса - оборонмительная.

Типы кораблей

Существует четыре различных категории кораблей: тяжелые корабли, легкие корабли, галеры и транспорты. В каждой категории есть как минимум один корабль на эпоху, который можно исследовать, но есть и множество уникальных кораблей, которые можно построить. Нет никаких ограничений на то, какие роли могут выполнять различные корабли, но транспорт не лучшим образом подходит для блокады, а легкий корабль может быть не идеален для перевозки большого количества солдат.

Каждый тип корабля различается по количеству обученных моряков в команде, количеству пушек и т. д.

Корабли можно также призвать у населения, но они зачастую лучше всего подходят для перевозки армий на короткие расстояния, и на них не стоит рассчитывать в морском сражении.

Интерфейс пока в разработке, но вот уникальная галера для Арагона... На 2 пушки больше, на 1 больше размер корпуса, но нужно на 30 матросов больше. А еще тут есть раннеиберийская каравелла, которую могут построить все иберийские страны.

Интерфейс пока в разработке, но вот уникальная галера для Арагона... На 2 пушки больше, на 1 больше размер корпуса, но нужно на 30 матросов больше. А еще тут есть раннеиберийская каравелла, которую могут построить все иберийские страны.

Следите за новостями, ведь на следующей неделе мы поговорим о том, как происходит колонизация.

Показать полностью 11
6

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Тинто говорит #24

Добро пожаловать в очередной выпуск Tinto Talks в очередную прекрасную среду. Мы как обычно раскрываем секреты о нашей совершенно суперсекретной, название которой скрыто за семью печатями, игре, которую мы называем Project Caesar.

Сегодня мы затронем множество аспектов, связанных с военно-морским флотом, и поговорим обо всем, начиная от морского присутствия и заканчивая морскими битвами.

Важность морского присутствия

Прежде всего, нам необходимо вернуться к вопросу о важности морского присутствия и военно-морского потенциала в Project Caesar. Прежде чем вы сможете проложить по своей стране развитые дорожные сети, распространение контроля по локациям будет происходить гораздо быстрее через места, где у вас есть морское присутствие. Любая морская зона, где у вас нет морского присутствия, или локация без дорожной сети стоит около 40 "близости", что означает, что вы не можете распространять контроль дальше, чем на 3 локации. Конечно, есть вещи, которые влияют на потери контроля для каждой проходимой им локации, такие как рельеф, растительность, развитие и общественные ценности.

Для прибрежной морской зоны, если у вас 100% морского присутствия, базовая стоимость составляет 5 за локацию. Если у вас менее 100% морского присутствия, то цена будет изменяться соответственно. Так, при 33% морского присутствия и отсутствии других модификаторов стоимость составит 0,33*5 + 0,67*4028,45.
Озера и крупные реки всегда считаются морскими зонами со 100% морским присутствием при расчетах административного присутствия и доступа на рынок.

Как вы видите, передавать контроль от Кальмара к морской зоне Кальмарсунд довольно дорого, поскольку переход с суши на море через порт имеет более высокую базовую стоимость. Эта стоимость значительно снижается благодаря инфраструктуре и развитию, которые вы обеспечите в этом месте, а также атрибутом природной гавани, которым обладает это место.

Природные гавани

Это нечто уникальное для этой игры, чего мы раньше не делали. С таким количеством локаций, такой детализацией и механикой, подчеркивающей более глубокую симуляцию, мы должны были начать относиться к локациям по-разному, так как есть причина, по которой определенные места на карте лучше подходят в качестве портов, чем другие. Это также объясняет, почему одни локации сыграли более важную роль в истории, чем другие.

Чем ярче зеленый цвет, тем удачнее будет решение создать гавань в этой провинции.

Чем ярче зеленый цвет, тем удачнее будет решение создать гавань в этой провинции.

Конечно, вы можете улучшить пригодность локации для гавани, построив определенную инфраструктуру, поэтому даже если локация, которую вы хотите развивать, не обладает природными преимуществами, вы все равно можете организовать в ней порт, даже если это обойдется недешево.

Пригодность локации для гавани оказывает значительное влияние на расчеты торговли и контроля, а также влияет на скорость погрузки и выгрузки армий на корабли.

Кораблестроение

Одним из недостатков игры за военно-морскую нацию в других наших играх был тот простой факт, что если у вас не было большой береговой линии, вы не могли конкурировать, независимо от того, насколько хороши были ваши прибрежные локации. Одной из причин этого был тот простой факт, что вы могли построить только один корабль за раз, а если вы хотели набрать полк в данной провинции, то корабли не получалось строить вовсе.

В Project Caesar все изменилось: во-первых, в локации есть три разных очереди строительства. Во-первых, есть гражданская очередь для зданий, ресурсодобывающих предприятий и всех других невоенных вещей, которые вы можете делать в локации. Во-вторых, у нас есть очередь, ориентированная на армию, и, наконец, очередь, ориентированная на флот, так что вы можете набирать полки в то же время, когда строите корабли в локации.

Мы также добавили концепцию параллельного строительства кораблей в локации, благодаря которой здания могут разблокировать дополнительные слоты для строительства кораблей в локации, и в конце игры вы сможете строить около двадцати кораблей одновременно на одной верфи, со всеми сопутствующими достижениями и другими разблокированными вещами.

Это уникальное здание, которое Венеция имеет в своей столице, дает четыре дополнительных линии строительства кораблей.

Это уникальное здание, которое Венеция имеет в своей столице, дает четыре дополнительных линии строительства кораблей.

Блокады

Одна из самых мощных способностей, которые вы можете использовать во время войны, - это блокада побережья другой страны. Непосредственный эффект - сокращение производства продовольствия, контроля и удорожание товаров, а также вероятность перенаправления торговли. Кроме того, сильно замедляется рост развития, снижается уровень благосостояния и резко сокращается ваше морское присутствие.

Как говорится, изображение говорит больше, чем 1000 слов, поэтому мы используем несколько скриншотов подсказок, связанных с блокадами, чтобы сделать их немного понятнее.

Не может же все быть так плохо?

Не может же все быть так плохо?

Даже если полностью блокирован только один порт, морское присутствие в морской зоне сильно пострадает, и на его восстановление уйдут многие месяцы, если только у вас нет береговых фортов или военных кораблей, которым долгое время придется патрулировать эти области после войны.

Не все корабли отлично справляются с блокадой, скорее всего, вам понадобятся тяжелые и/или легкие корабли.

Количество кораблей необходимых для блокады локации увеличивается в зависимости от численности населения, инфраструктуры и уровня развития.

Ремонт кораблей

Каждый месяц, когда флот находится в морской зоне, не примыкающей к дружественному порту, он начинает нести потери. Это истощение значительно увеличивается, если флот находится за пределами вашей области снабжения флота. Это истощение создает шанс повреждения кораблей. Обычно корабль можно отремонтировать только в порту, но в некоторых эпохах есть достижения, позволяющие ремонтировать корабли в прибрежных морских зонах, а в Эпоху Революции вы можете отремонтировать корабль с эффективностью до 50 %, не возвращаясь в порт.

Дальность плавания рассчитывается от каждого порта, который принадлежит вам, или одному из ваших подданных, или тому, с кем вы договорились о праве базирования флота.

Может ли Светлейшая Республика контролировать все Средиземное море?

Может ли Светлейшая Республика контролировать все Средиземное море?

Перевозка войск

Все корабли в Project Caesar способны перевозить полки. Транспортировочная способность корабля измеряется не в полках, а в количестве людей, которых он может перевезти. Обычно транспортные корабли гораздо лучше справляются с перевозкой полков, но и другие типы кораблей могут перевезти несколько отрядов.

У нас также есть автоматизированный транспорт, подобный eu4, чтобы сделать перемещение армий по миру менее болезненным.

Битва

В морском бою нет отдельной фазы бомбардировки, поскольку у большинства кораблей есть пушки, и они, как правило, хотят использовать их постоянно. В остальном это похоже на сухопутный бой: у вас есть разные участки фронта, на которых отдельные корабли будут стрелять друг по другу.

Но если говорить об алгоритме боя, то корабли работают немного по-другому, так как здесь не учитывается боевая мощь или количество сражающихся солдат, а вместо этого у кораблей есть количество пушек и прочность корпуса. Пушки - это наступательная характеристика, а размер корпуса - оборонмительная.

Типы кораблей

Существует четыре различных категории кораблей: тяжелые корабли, легкие корабли, галеры и транспорты. В каждой категории есть как минимум один корабль на эпоху, который можно исследовать, но есть и множество уникальных кораблей, которые можно построить. Нет никаких ограничений на то, какие роли могут выполнять различные корабли, но транспорт не лучшим образом подходит для блокады, а легкий корабль может быть не идеален для перевозки большого количества солдат.

Каждый тип корабля различается по количеству обученных моряков в команде, количеству пушек и т. д.

Корабли можно также призвать у населения, но они зачастую лучше всего подходят для перевозки армий на короткие расстояния, и на них не стоит рассчитывать в морском сражении.

Интерфейс пока в разработке, но вот уникальная галера для Арагона... На 2 пушки больше, на 1 больше размер корпуса, но нужно на 30 матросов больше. А еще тут есть раннеиберийская каравелла, которую могут построить все иберийские страны.

Интерфейс пока в разработке, но вот уникальная галера для Арагона... На 2 пушки больше, на 1 больше размер корпуса, но нужно на 30 матросов больше. А еще тут есть раннеиберийская каравелла, которую могут построить все иберийские страны.

Следите за новостями, ведь на следующей неделе мы поговорим о том, как происходит колонизация.

Показать полностью 11
8

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Тинто говорит #23

Привет всем на очередном Tinto Talks, «Счастливой среде», дне недели, когда мы обсуждаем подробности нашей сверхсекретной игры под кодовым названием Project Caesar.

На этой неделе мы окунемся в славный мир логистики и осад. Все вы знаете поговорку: «Любители говорят о тактике, профессионалы говорят о логистике».

Назначение лидера

Прежде всего, мы добавили то, что мы называем комиссионным временем. Если персонажу поручено возглавить армию или флот, вы не можете отстранить его от командования раньше, чем пройдет хотя бы 12 месяцев. Это устраняет эксплойт «телепортировать лидера по всему миру», а также расширяет возможности выбора способа размещения ваших персонажей.

Усиление полков

Хоть ваши рекруты не пополняются, ваши регулярные полки будут пытаться пополнить их, если у вас они появятся, и получить доступ к необходимым им товарам. Полк, входящий в состав армии, которая отступает, находится в бою, погружен на корабль или в настоящее время несет потери на истощение, не сможет подкрепиться.

Полк может усиливать только в тех локациях, которые принадлежат вам, а также локациях, принадлежащие тому, с кем вы вместе ведете войну, если эта локация в данный момент не занята.

Солдат не так много, но 5 в месяц здесь вполне достаточно...

Солдат не так много, но 5 в месяц здесь вполне достаточно...

Передвижение армий

Когда люди говорят о логистике, обычно это неразрывно связано с движением армий, а движение армий в Project Caesar имеет некоторые изменения по сравнению с тем, к чему вы, возможно, привыкли.

Одна вещь, вдохновленная серией Hearts of Iron, — это тот факт, что когда армия движется, она постепенно теряет боевой дух. Это создает естественный поток армий, марширующих, а затем отдыхающих, а не просто марширующих по Европе и немедленно вступающих в битву, как будто марш вообще не оказал никакого влияния.

Мы также добавили тот факт, что армия, размер которой превышает определенный размер, будет двигаться медленнее, поскольку размер основан на общем фронте, на котором она выставляется. Хотя вы можете присоединять отряды к другим отрядам, это замедляет движение прикрепленных отрядов, поскольку военная организация в эпоху позднего средневековья была довольно ограничена. В более поздние эпохи вы получаете улучшения, которые значительно уменьшают этот штраф, полностью устраняя его в Эпоху Революций, и, говоря особенно об этом веке, у нас есть улучшение, которое делает бой нескольких корпусов более интересным, заставляя их «Маршировать под звуки «Пушки». Это продвижение позволяет армии автоматически реагировать, если другая наша армия в соседней локации вступает в бой, а затем быстро маршировать, чтобы присоединиться к этой битве.

Угадайте, какое достижение из этой части дерева Эпохи Революций мне больше всего нравится?

Угадайте, какое достижение из этой части дерева Эпохи Революций мне больше всего нравится?

Еда и армии

Теперь вы задаетесь вопросом, что армия ведь не может идти натощак? Это совершенно верно. У каждой армии есть еда, которую ей необходимо потреблять каждый месяц, иначе они начнут дезертировать и умирать. Если во время осады у вас закончится еда, вы, по сути, будете вынуждены очень быстро отказаться от осады, поскольку ваша армия испарится.

Стандартный пехотный полк обычно может носить с собой пайки на несколько месяцев, но когда они заканчиваются, полк растает. Здесь появляется новая категория единиц. Одним из основных типов вспомогательной категории являются логистические подразделения, которые могут перевезти гораздо больше продовольствия, чем подразделения любого другого типа.

Они, может, и плохи в бою, но немного еды дадут…

Они, может, и плохи в бою, но немного еды дадут…

Так как же тогда добывать еду для своих армий? Что ж, если они размещены в ваших собственных локациях, они будут брать еду из местных провинциальных запасов, поэтому вам иногда придется быть осторожным с тем, где вы размещаете свои армии, чтобы не вызвать голод у местного населения. Если вы хотите получать еду от своих союзников или стран, к которым у вас есть военный доступ, вам необходимо заключить договор, который позволит вам забрать их запасы продовольствия. Это не всегда то, что принимает каждая страна. Однако ваши субъекты не имеют права голоса в этом вопросе, поскольку большинство типов субъектов предоставляют такой доступ по умолчанию.

Возможно, нам следует иметь больше одного А'Уру…

Возможно, нам следует иметь больше одного А'Уру…

Снабжение едой

Когда вы находитесь на войне, вы можете воровать еду из оккупированных провинций. Если вы контролируете столицу провинции, вы можете украсть еду местного населения, чтобы накормить свои армии.

Если ваша армия находится во враждебной локации, где вы не можете добыть местную еду, вы можете попытаться получить доступ на расстоянии до двух локаций, через контролируемые локации, чтобы получить еду. Если вы не можете добраться до своих локаций на таком расстоянии, есть два способа доставить еду для ваших армий.

Прежде всего, если в этом диапазоне есть склад снабжения, ваша армия будет получать оттуда продовольствие. Склад снабжения может быть создан любой армией, и вы можете хранить продовольствие до максимального уровня его хранения, и любая армия в пределах досягаемости может покинуть его. Любая армия может собирать еду со своей родных земель и складывать ее на складе, если есть место. Также есть достижения, увеличивающие вместимость ваших складов.

У вас также есть возможности для военно-морского флота, чтобы обеспечить логистическую поддержку. Для них можно использовать две способности юнитов: сбор еды и ее раздачу. Сбор еды будет брать еду из любой соседней провинции, которой вы владеете, и ваш флот может хранить еду в зависимости от грузоподъемности кораблей. Раздача продовольствия позволяет флоту действовать как плавучий склад снабжения, откуда ваши армии могут получать продовольствие.

Хотя мы понимаем, что не каждому игроку может быть интересно заботиться о логистике, так что для них вы можете назначить логистические задачи для поддержки армий и флота.

Вы также крадете еду у своего врага в битве, когда он побежден, поскольку побежденная армия не может защитить весь свой обоз, когда они пытаются сбежать.

Осада и оккупация

Теперь давайте перейдем ко второй части этого разговора, где мы поговорим о том, как будут работать осады. Прежде всего, здесь следует говорить о двух разных типах, поскольку не все локации одинаковы. Локации без каких-либо укреплений не подвергаются длительной осаде, но армии с одним полным полком достаточно, чтобы взять ее за несколько недель. Однако локация с какими-либо укреплениями требует полной осады.

Наличие наступательной общественной ценности не является идеальным решением для защиты ваших локаций.

Наличие наступательной общественной ценности не является идеальным решением для защиты ваших локаций.

Еда оказывает существенное влияние на то, как вы планируете свои военные кампании, поскольку от нее зависит, как долго вы сможете выдерживать осаду. Ключевым моментом здесь, является то, что осада — это авантюра. Вы не знаете, когда падет форт, и теперь, учитывая тот факт, что если у вас закончится еда, вы рискуете фактически проиграть и провалить осаду. Примерно каждые 30 дней есть вероятность того, что что-то произойдет во время осады, причем есть вероятность, что ситуация ухудшится для защитников или еще месяц продержится.

Он не сдастся немедленно, но, возможно, нам удастся избежать болезней среди наших солдат.

Он не сдастся немедленно, но, возможно, нам удастся избежать болезней среди наших солдат.

Благодаря этим изменениям нападение теперь становится более потенциально жизнеспособным вариантом, поскольку либо вы выиграете и сэкономите время и еду, либо вы провалите нападение и понесете потери и, таким образом, дольше сохраните свои запасы еды.

Осаждая прибрежную локацию, важно не только заблокировать ее, что ускорит осаду, но и в то же время снабдить вашу армию продовольствием.

Автоматический контроль

Поскольку карта более детализирована, чем в предыдущих играх, которые мы создавали, война превратилась бы в огромную утомительную ручную осаду или захват каждой отдельной локации. Сейчас, пока у нас есть системы автоматизации, все равно было бы не очень весело. В Project Caesar есть два разных способа автоматически получить контроль над несколькими локациями одновременно. Во-первых, если вы возьмете форт, все локации в его зоне контроля начнут передавать вам контроль. Это также справедливо для фортов, принадлежащих врагу, если мы их захватили. Во-вторых, если вы возьмете столицу, вы начнете получать контроль над всеми локациями в этой провинции. Конечно, это блокируется враждебными армиями и фортами.

Как уже говорилось в предыдущих сообщениях на форуме, система контроля зон есть и в Проекте Цезарь, но с гораздо менее сложными правилами, чем в Императоре Риме. Как вы могли заметить ранее, в эпохе Революций есть достижение, которое позволяет вам игнорировать Зону контроля. Хотя это может быть полезно для преследования вражеских армий, вам все равно захочется захватывать форты и города, чтобы разобраться в своей логистике.

Варианты рекрутинга

Одна вещь, о которой еще не было упомянуто в вооруженных силах, это то, что у нас есть разные методы набора полков, где вы можете либо ускорить обучение, чтобы полк был готов гораздо быстрее, но с гораздо меньшими силами, либо потратить больше времени на обучение и получить более профессиональный полк.

Так что обучение окупается!

Так что обучение окупается!

На следующей неделе мы поговорим о кораблях и некоторых аспектах морской части игры.

Показать полностью 7
10

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 13

Здравствуйте, и добро пожаловать еще на одну неделю в очередные карты Tinto Maps, где мы собираем несколько карт для того, чтобы встряхнуться (ну и еще, наверное, чтобы собрать отзывы). После кошмарных карт прошлой недели, на этой неделе мы показываем гораздо менее фрагментированный регион — Магриб.

Страны:

На этой неделе я показываю две версии карты страны: одну без цветных пустошей, а другую с раскрашенными (учтите, что еще нужно поработать над раскраской коридоров). На этой неделе будут показаны только четыре новые страны (поскольку Феззан уже появился несколько недель назад). Во-первых, для них есть динамические ключи, аналогичные мамлюкам, поэтому их полные названия в игре - «Маринидский султанат Марокко», «Заянидский султанат Тлемсен» и «Хафсидский султанат Тунис» (Триполи начинается со случайного правителя) , так как нам не удалось выяснить, какая династия правила в 1337 году). Главной силой в этот период является династия Маринидов, правившая Фасом после захвата власти у Альмохадов почти столетие назад. Они начинают войну с Заянидами Тлемсена, и его столица близка к захвату могущественного султана Абу аль-Хасана Али. У них также есть плацдарм в Иберии, вокруг Альхесираса и Ронды, что может привести к будущим кампаниям по контролю над Гибралтарским проливом.

И это исходная дипломатическая ситуация между Марокко и Тлемсеном, причём столица последнего почти окружена...

И это исходная дипломатическая ситуация между Марокко и Тлемсеном, причём столица последнего почти окружена...

Династии:

Здесь мы имеем три основные династии Магриба в 1337 году: Мариниды, Заяниды и Хафсиды. Помимо них, случайно генерируются династии Триполи и Феццана, так как мы не знаем, кто правил в этих местах в то конкретное время.

Локации:

Вот карты локаций. В первом вы можете увидеть коридоры (безымянные места), соединяющие Магриб с внутренними землями и оазисами Сахары. Что касается плотности локаций, мы могли бы захотеть увеличить ее в нескольких местах (например, локация Ситтат слишком велика по сравнению с ее соседями).

Провинции:

Мы, как обычно, открыты для предложений по провинциям.

Мы, как обычно, открыты для предложений по провинциям.

Области:

Области Магриба соответствуют их историческому разделению (аль-Акса, аль-Авсат, аль-Адна и Триполи). Северная часть Сахары разделена на две части: Западную Сахару и оазисы Сахары.

Культуры:

Мы считаем, что культурное деление региона очень и очень интересно. Первое, что я хочу подчеркнуть, это то, что мы отделили наиболее арабизированные зоны от более традиционно берберских. Более арабизированными культурами являются марокканская, алжирская, тунисская и ливийская. Между тем, бербероязычные народы разделены на хасанию, масмуду и санхаджу в аль-Магриб аль-Акса; Зенаты в аль-Магриб аль-Аусате; кабильцы, чауи и мозабитцы в аль-Магриб аль-Адне; и восточные берберцы (название, которое мы, вероятно, изменим, учитывая отзывы, уже полученные в египетских картах Тинто) в Триполи. Бербероязычные туареги и сахароязычные тубу населяют оазисы центральной Сахары.

Религии:

Большая часть населения региона исповедует суннитский ислам, причем очень важная зона, где ибадизм составляет большинство, более или менее соответствует мозабитам и восточным берберам. Хотя это не показано на карте, в нескольких городских центрах региона присутствуют два религиозных меньшинства: евреи Мустарави, а также некоторые коренные христиане, расселившиеся по аль-Магриб аль-Адна.

Сырье:

Магриб очень богат различными материалами, особенно Марокко (которое давным-давно использовалось нашими тестировщиками в качестве полигона для тестирования «RGO-геймплея»). Сахарский коридор куда менее продуктивен, но для следующей карты он каким-то образом важен…

Рынки:

Рыночные центры региона расположены в Фасе и Аль-Джазаире, что в общих чертах обеспечивает хороший доступ к рынкам и их распространение в начале игры. Вы могли заметить, что торговля происходит через коридоры, что обеспечивает реальную связь между рынками к северу и югу от Сахары в 1337 году. Это означает, что мы можем эффективно моделировать торговлю сахарскими товарами и товарами к югу от Сахары (соль, квасцы, золото, слоновая кость) на север, пока, возможно, некоторые европейские страны не решат исследовать африканское побережье и начать прямую торговлю в Гвинейском заливе, избегая посредников Магриб.

Население:

Население региона составляет около 5,5 миллионов человек, с интересным распределением: в аль-Магриб аль-Акса и аль-Магриб аль-Адна более или менее одинаковое население, а Оазисы Триполи и Сахары гораздо менее населены.

И это все на этой неделе! В следующий раз мы отправимся в путешествие по Сахаре и посмотрим на регион Западной Африки. Увидимся!

Показать полностью 14
6

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Тинто говорит #22

Добро пожаловать в очередную счастливую среду в которой нас ждет очередной выпуск «Tinto Talks», где мы рассказываем вам новую интересную информацию о сверхсекретном проекте Цезарь.

Сегодня мы поговорим немного больше о том, как работают армии, и посмотрим на то, как происходят битвы. Я бы сказал, что вся система юнитов и сражений основана на механике серии EU, но мы взяли некоторые параметры влияющие на бой и структуру армий из March of the Eagles, идеи связи между полками и ПОПами из Victoria, а логистику и автоматизацию из Imperator, чтобы создать то, что мы считаем лучшей из всех систем.

Я предполагаю, что вы уже прочитали статью Tinto Talks #11, где мы рассказывали о различных типах полков, таких как ополчение, наемники и регуляры, и обсуждали, как работает рекрутинг. Если по каким-то причинам вам не удалось ознакомиться, то вы можете сделать это в посте ниже.

Полки можно набирать в любой локации, где вы построили соответствующую инфраструктуру, Ополчение - в столице любой провинции, а наемников - в любой столице, городе или поселке. В то время как регулярные полки в начале игры насчитывают до 100 человек, Ополчение, которое сражается гораздо менее эффективно, может быть с самого начала игры организовано в количестве до 1000 человек на полк, а у китайцев есть даже полки в полторы тысячи. Почему это так работает? Ну например, призвав ополченцев, за Польшу, вы получите 11 тысяч человек. 110 полков - это пожалуй многовато, но жить с этим можно. В то время как Дели, Мамлюки и прочие страны с большим населением, способные в самом начале поднимать 70 тысяч ополчения - это уже перебор; и, как обычно, все ломает Юань, где даже при самом низком уровне контроля и нелояльных культурах в вашем распоряжении будет 180 тысяч ополчения. Мне кажется что управлять подобными войсками, организованными в полки по 100 человек, было бы просто физически невозможно для большинства игроков.

Прежде чем мы перейдем к тому, как будет происходить сам бой, когда две враждебные армии находятся в одной локации, необходимо объяснить некоторые вещи. Как и во многих других наших играх, у вас есть столько контроля над своими армиями, сколько вы хотите, и вы можете перемещать их и реорганизовывать по своему усмотрению.

С увеличением детализации карты мы больше не можем использовать дни в качестве наименьшего тика, и вынуждены переходить к часам. На один день приходится 11 тиков с 8:00 до 19:00, а остающиеся часы пропускаются (это отражает тот факт, что армии нуждаются в отдыхе и не всегда находятся в движении). Некоторые могут опасаться, что игра будет медленнее и хуже работать, что ж... Когда вы ведете войну и по настаящему переживаете за успех в ней, вы, вероятно, будете понижать скорость игры, но на максимальной скорости игра должна идти так же быстро, как EU4 или Imperator.

Однако у нас есть кое-что, на что мы сегодня только намекнем, а в будущем раскроем подробнее в последующих Tinto Talks, то есть мощная система целей, которая использует те же компоненты ИИ, что и сам ИИ.

Армия - это группа полков, организованных как единое целое. Их может возглавлять персонаж, который может иметь черты генерала. Если у персонажа нет черт, он может получить их после крупного сражения.

Способности персонажа оказывают большое влияние на военные аспекты, и каждый атрибут дает как минимум три различных преимущества.

В любом случае армия с генералом будет сражаться лучше чем без него...

В любом случае армия с генералом будет сражаться лучше чем без него...

Сами полки могут быть развернуты в одной из четырех частей войска. Они могут быть в центре, на левом фланге, на правом фланге или в резерве. Хотя вы можете детально управлять своей армией, существуют также способы автобалансировки. Мы часто называем одну из этих четырех частей универсальным словом «участок фронта» или же просто «фланг».

Данный интерфейс ещё очень далек от его финального состояния, но это феодальное ополчение Польши...

Данный интерфейс ещё очень далек от его финального состояния, но это феодальное ополчение Польши...

Итак, как устроен бой? Здесь много общего с EU4, но у нас только 1 тип основной фазы, а броски кубиков повторяются так же часто.

Битва начинается с фазы бомбардировки, когда любой юнит, который может производить обстрел, а это в основном только артиллерия, сможет атаковать армию противника. Артиллерия может наносить урон юнитам на противоположной для неё «участка» противника, то есть ваш левый фланг стреляет по правому флангу противника и т. д. Если на участке противника нет юнитов, она может вести огонь по любому участку фронта, кроме резерва.

В основной фазе бой происходит следующим образом.

Каждый фланг старается выставить в бой столько подразделений, сколько позволяет его ширина фронта. Чаще всего каждый полк занимает одинаковое значение ширины. Они будут атаковать противостоящий им участок фронта до тех пор, пока там не останется ни одного доступного для атаки юнита.

В текущем раунде битвы будут сражаться только вышедшие на линию фронта полки. При этом сначала полк попытается сразиться с другим задействованным полком на противоположном участке. Если в противоположной секции их нет, они могут атаковать любую другую секцию, юнит с хорошей фланговой атакой может нанести дополнительный урон. Если на фланге нет ни одного подразделения на фронте, то все полки этого участка фронта получат дополнительный урон по морали.

Как же полки вступают в бой? Ну, каждый тик они бросают кубик и проверяют свою инициативу, и если это удается, то выходят на линию фронта. Этот шанс увеличивается с каждым часом боя. В результате вы будете стремиться к тому, чтобы на каждом фланге вашей армии были юниты, способные быстро вступить в бой, прикрывая таким образом более тяжелые юниты, с низкой инициативой.

Каждый полк, даже находящийся в резерве, получает штраф к боевому духу каждый час боя.

Полк, боевой дух которого слишком низок, разбит и покидает свой фланг до конца боя, попадая в секцию отступивших юнитов.

Если на участке недостаточно полков для прикрытия фронта, есть шанс усилить этот участок полками из резерва. Однако число юнитов, участвующих в бою каждый час строго ограничено шириной фронта сражения. Использование огромных думстаков не дает никаких преимуществ.

Секция отступивших юнитов - это полки, которые были разбиты в текущем сражении. Они больше не будут участвовать в этой битве, даже если их полки все еще входят в состав армии, которая участвует в сражении.

Сражение заканчивается, когда у одной из сторон не остается полков на трех участках фронта или армия отступает из-за отсутствия боевого духа или ручного приказа об отступлении.

Довольно приличная армия, но я не уверен, что она сможет выиграть у 11000 польских ополченцев.

Довольно приличная армия, но я не уверен, что она сможет выиграть у 11000 польских ополченцев.

Есть несколько новых важных характеристик юнитов, о которых следует подумать.

  • Боевая скорость: это то, как быстро юниты могут выдвигаться из резервной части фронта чтобы заполнить бреши в другом фланге.

  • Ширина фронта: Существует ограниченное количество полков, которые сражаются из каждой секции. Рельеф и растительность могут уменьшить этот показатель, и некоторым юнитам может потребоваться больше или меньше ширины фронта. В начале игры обычный полк численностью 100 человек занимает ту же ширину фронта, что и полк численностью 3600 человек в наполеоновскую эпоху. Это сделано для того, чтобы масштабировать численность, создавая ощущение исторической достоверности, и при этом получить хороший геймплей.

  • Инициатива: как быстро отряд может вступить в бой, после начала сражения. У легких отрядов инициатива выше.

Оставайтесь с нами, потому что на следующей неделе мы поговорим о логистике и осадах - самой важной части победы в войнах!

Показать полностью 4
14

Почему стоит сыграть в Утиные Истории(Duck Tales)?

Почему стоит сыграть в Утиные Истории(Duck Tales)?

Duck Tales — это классическая аркадная платформенная игра, выпущенная компанией Capcom в 1989 году для консоли NES. Основанная на одноименном анимационном сериале от Disney, игра предлагает игрокам погрузиться в захватывающие приключения Скруджа МакДака и его племянников. Пройдите через экзотические локации, соберите сокровища и станьте самым богатым селезнем в мире!

Основные особенности Duck Tales:

  • Иконные персонажи: Игроки берут под управление Скруджа МакДака, знаменитого миллиардера и авантюриста. На протяжении игры вы также встретите других любимых персонажей, таких как Хьюи, Дьюи и Луи, а также гениального изобретателя Гиро Гирлуза.

  • Разнообразие уровней: Исследуйте пять уникальных миров, включая Амазонку, Гималаи, Африканские минные шахты, Трансильванию и Луну. Каждый уровень предлагает свои уникальные препятствия, врагов и секреты.

  • Инновационный геймплей: Скрудж МакДак использует свой трость как трость-прыгалку, чтобы атаковать врагов и преодолевать препятствия. Игроки могут также использовать трость для раскачивания и разбивания объектов, что добавляет разнообразие в геймплей.

  • Собирание сокровищ: На каждом уровне спрятано множество сокровищ и бонусов, которые игроки могут собирать, чтобы увеличить состояние Скруджа МакДака. Ищите скрытые области и секретные пути для максимального обогащения.

  • Захватывающие сражения с боссами: В конце каждого уровня вас ждут эпические сражения с боссами, такими как Магика де Гипноз и Флинтхарт Гломгольд. Каждый босс имеет свои уникальные атаки и требует особой тактики для победы.

  • Красочная графика и музыка: Duck Tales отличается яркой и детализированной графикой, а также запоминающимся музыкальным сопровождением, включая культовую мелодию уровня на Луне, которая стала одной из самых популярных мелодий в истории видеоигр.

Почему стоит сыграть в Duck Tales?

Duck Tales предлагает уникальное сочетание увлекательного геймплея, захватывающих приключений и ностальгии по классическому мультсериалу. Игра привлекает как новых игроков, так и поклонников оригинальной серии своими яркими персонажами, интересными уровнями и незабываемой музыкой.

Играть онлайн на сайте

Показать полностью 1
4

В сеть утекли скриншоты и информация о мобильной версии Fall Guys

Официальный арт Fall Guys Mobile.

Официальный арт Fall Guys Mobile.

Совсем недавно пользователи @FGMuffins и @emty2001 выложили в "X" информацию о мобильной Fall Guys, а также прикрепили несколько скриншотов из рабочей версии игры.

Скриншот из финальной гонки в Fall Guys Mobile.

Скриншот из финальной гонки в Fall Guys Mobile.

Инсайдеры сообщают, что Fall Guys Mobile практически не будет отличаться от оригинальной игры. Все режимы и карты, которые сейчас существуют, будут перенесены.

Единственное, режима "Креатива" на момент релиза не будет.

Скриншот из главного меню.

Скриншот из главного меню.

В игре всё также будет присутствовать кастомизация, возможность играть с друзьями, ежедневные задания, боевой пропуск, магазин и различные режимы.

Управление гибкое: есть возможность менять размер стиков и места нажатия, но при необходимости можно будет подключить геймпад.

Настройка управления.

Настройка управления.

Если верить инсайдерам, релиз игры намечен на 16-е августа для iOS и Android. Будет ли кроссплей - пока что неизвестно. Узнаем совсем скоро.

Будете ждать?

Показать полностью 3
Отличная работа, все прочитано!