Всем привет! Сегодня хочу представить Вам наш новый игровой проект, который мы разрабатывали почти год - первый в мире настоящий браузерный мультиплеерный Unreal Tournament (1999). Настоящий мировой эксклюзив! Знаменитый аренный шутер, который задал новые стандарты жанра и подарил нам незабываемые «Headshot!» и «M-M-M-MONSTER KILL!!!», возвращается. Команда DosZone Team с гордостью представляет свою уникальную разработку - браузерную версию культового соревновательного шутера!
Этот ролик полностью передает состояние геймеров того времени. Диск с игрой был у всех, но никто не мог запустить чтобы было играбельно. Кто там возражал что скучный геймплей - а третий думак старался быть страшным, и вполне успешно. Для тех у кого комп тянул, конечно. Чего стоил выбор, идти во тьму с фонариком ИЛИ с оружием. Это потом уже модами совместили.
Всем привет! Начну немного издалека, ещё в детстве у меня был Gameboy advance sp, мне он нравился и всп такое, но вот повзрослев, я стал интересоваться потихоньку разными ретро приставка и и прочим. В один прекрасный день мне приходит мысль, что нужно немного восстановить свой Advance, я хотел для него новый и уникальный корпус, который я нашёл на сайте handheldlegend.com, который оказался не лучший по качеству, плюс и не подошёл под размер нового экрана, пришлось искать другой, что мне удалось. К тому же, скажу честно, покупать через посредников долго, да и на Али можно найти ничуть не хуже. Но история ведь про Color! Да, все верно, после обновления Advance, мне захотелось приобрести себе его батю, которым является Color. Нашёл, купил, и конечно даааа.
Ну и собственно говоря нашёл я новый корпус и кнопки, заказал ips экран. Установка мода требует минимального навыка пайки. Так же к нему был приобретён Flash картридж.
И вот он, красавец, есть настройка яркости экрана, смена цветовой палитры (которая мне не так уж и нужна на самом деле). Если кратко, то я рад результатом, в него очень приятно играть даже сейчас, да достойных игр не очень много, но того, во что нужно поиграть хватает.
Такие дела. Планирую ещё как минимум один проект, надеюсь вам будет интересно.
В большинстве современных навороченных игрух с конскими требованиями графон зачастую какой-то всратый плюс куча муторной болтовни и нулевая атмосфера. А вот пример игры 2003 года, графоний хоть и не наворочен, но смотрится четче чем во многих современных играх. А атмосфера... Каждая железяка дышит и нет болтовни и дебильной музыки. Вот кусочек геймплея. Пойдет на любом ведре, но не древнее 15 лет в фулхд на ультрах при 60фпс. Честно говоря после этой игры я более не испытывал вау эфекта от графона, ею бредил в свое время, когда еще только увидел первый ролик e3 на диске Страны Игр. Мой пк тогда был не готов, проц целерон 333, видяха тнт2. Поэтому когда утекла альфа, то ходил заценить ее в вип-зал игрового клуба, там был пень4 1700 и gf4mx, это было незабываемо, хоть и шло почти как слайдшоу. Потом спутся год после выхода игры я обновил таки комп до атлон хр2200+ и gf3ти200 и наконец прошел от души в 640 на 480 при почти стабильных 30фпсах. Первая моя видюха, на которой шла игра при 1024х768 и стабильных 60фпс была 7600gs.
Описание: 1. Играл в в районе 90-94 году у друга. 2. Запускалось на ПК с магнитофонной пленки. 3. Вся игра была в замке. 4. Вид изотермический.(по-моему несколько уровней вдаль как в некоторых уровнях Contra) 5. Можно было перемещаться между этажами по лестнице. 6. Оформление локаций: стены кирпичные белые, можно было заходить в башни. 7. Помню были бочки- их можно было переносить в инвентаре и толкать на уровне и залазить на них. 8. В чем смысл игры не помню. Хочется пройти заново и показать сыну.
Здравствуйте! Вот уже больше двух лет продолжается мистическая история с появлением видеозаписей из 1988 года на канале Другая Новая Реальность. И сегодня, в канун Нового года машина времени привезла нам внеочередной праздничный ролик, где представлены 5 лучших игр 88-го года по мнению автора. Приятного просмотра! И с наступающим Новым годом!
Одна из самых популярных отечественных игр начала 1990-х годов была не просто разработана одиночкой, но и вообще являлась абсолютно бесплатной (сегодня мы сказали бы "инди-игра")! Речь идет про "Поле чудес", разработанную в 1993 году Вадимом Башуровым, сотрудником Российского федерального ядерного центра — Всероссийский научно-исследовательский институт экспериментальной физики (РФЯЦ-ВНИИЭФ), расположенного в закрытом городе Арзамас-16 (ныне - Саров).
По воспоминаниям самого Башурова, на написание кода у него ушло около недели, в свободное от работы время. Игра создана на языке Turbo Pascal - очень простом для освоения, нам его преподавали в школе.
Конечно, какое-либо лицензионное соглашение между автором игры и непосредственно телепередачей "Полу чудес" отсутствовало, но в 1990-х в России было вообще не то время, когда кого-то заботили чьи-то права на интеллектуальную собственность. При этом программист указал в игре реальный адрес "Поля чудес" и свои контакты - адрес электронной почты и номер домашнего телефона.
Фоновая картинка была скопирована из Wolfenstein 3D - "дедушки" всех трехмерных шуторов от первого лица, портрет Леонида Якубовича - срисован из газеты "СПИД-Инфо", кстати - тоже неизменный атрибут девяностых. Участники - герои мультфильмов, перенесены попиксельно. Игрок всегда выступает в роли третьего участника, хотя он же и начинает игру, другие два участника - персонажи из советских мультфильмов - Пятачок, Винни-Пух, Карлсон и т.д. Опять же хочется отметить, что сегодня за использование образов создателя игры затаскали б по судам.
Игровой процесс по большей части повторяет телепередачу. Участники вращают барабан и угадывают слово, получая очки за открытые буквы. Так же на барабане присутствуют сектора "0" - переход хода, "банкрот" - при котором сгорают все накопленные очки, "+" - позволяет открыть любую букву слова и "приз". Виртуальный Якубович точно так же торгуется за приз, как и реальный, а после трех подряд отгаданных букв игроку выносят две шкатулки, одна из которых с деньгами, вторая - пустая.
Присутствуют и различия. Так количество очков, заработанных за игру, ни на что не влияет - нет никакого магазина призов, нет суперигры, вся игра проходит в три тура - четвертьфинал, полуфинал и непосредственно финал.
Хочется отдельно отметить задания, которые сформулированы очень некорректно. Например, в теме "тип человека" присутствуют "дылда" и "блондин", в "полководцах" - "Мамай". Это ж нужно было додуматься внести Мамая в полководцы! Лично у меня такие аналогии отсутствуют! Полководец ассоциируется с Суворовым, Кутузовым, ладно - Нахимовым, который был адмиралом. Но Мамай!
Отдельная тема заданий - сотрудники отдела 08. Для наполнения этой темы Башуров использовал телефонный справочник ВНИИЭФ. Вот и попробуй угадать фамилию такого человека, известному очень узкому кругу лиц!
Сам алгоритм игры тоже вызывает вопросы. Если уже отгадано более половины слова и компьютерный соперник получил ход, то он, если не выпадет переход хода или банкрот, точно отгадает все слово. Понятно, что автор пытался предотвратить злоупотребление со стороны игрока, чтобы тот не накручивал себе очки, в общем - бесполезные, но крайне печально, когда такое случается с каким-то очень трудным заданием, хоть про тех же сотрудников отдела 08, лишая пользователя возможности угадать слово по буквам.
В случае победы в финале игрок получал шуточный приз - расческу для усов, подтяжки для носков и прочее, с предложением обратиться в реальное "Поля чудес". Сам Леонид Якубович признавал, что в редакцию телеигры постоянно приходили письма с просьбами выслать приз, выигранный в компьютерной игре.
Отмечу, что на моей памяти была еще одна версия игры, незначительно отличающаяся графикой и началом с 1/64 финала, но сейчас не смог найти ее в сети.
Игра распространялась бесплатно, дискетами и через FidoNet, получила большое распространение не только в России, но и среди русскоговорящих мигрантов в США, Израиле, Германии. Башуровым была предпринята попытка монетизации игры, причем при помощи редакции газеты "Поле чудес", но она не увенчалась успехом, в первую очередь - из-за уже широкого распространения бесплатной версии.
Разработчик получил лишь 500 долларов США за портирование игры на Dendy, которое так и не было реализовано.
Безусловно, популярности игры способствовала широкая популярность и известность телепередачи "Поле чудес", но, вместе с тем, хочется отметить, что компьютерная игра "Поле чудес" стала важной вехой в развитии геймдева в России в 1990-х годах, доказывая, что и отечественные разработчики способны создавать играбельный продукт, который найдет пути распространения и будет интересен отечественному пользователю. В 1990-х годах я не встречал ни одного компьютера, где не было б "Поля чудес" - хоть в милиции, хоть в школе, хоть в типографии.
В 2003 году родители купили мне мой первый компьютер. Конфигурацию я не помню, мне было всего 8 лет. Зато я помню, как мне положили в подарок две красной коробки с DVD дисками без обложек. Это были игры в подарок, воспоминания о которых у меня до сих пор вызывают чувство ностальгии. Эти игры назывались Gun Metal и Battle Engine Aquila. Об одной из них я бы хотел немножко рассказать и может быть также воззвать к вашему детству в преддверии нового года)
Так как я был маленький и не очень хорошо знал английский, а у меня была версия игры полностью на английском, то для меня сюжет был очень прост - мы синие, мы добрые, воюем против красных. Больше разбираться мне было ни к чему, ходи да стреляй. Поэтому далее будет информация, которую я нарыл в интернете в перемешку с моими воспоминаниями.
Действие происходит на землеподобной планете Allium. За последние десятилетия значительные изменения климата на ней вызвали сильное повышение уровня океана, и большая часть поверхности оказалась под водой. За оставшиеся острова и ведут войну две нации, давние соперники: красные Muspell и голубые Forseti. Игрок выступает за Forseti, при этом сторону конфликта выбирать нельзя. По сюжету протагонист работает в доках Forseti, где по ночам участвует в гонках на своём погрузчике, - и однажды после очередной гонки ему предлагают порулить новейшей боевой машиной - Battle Engine Aquila.
Наша новая боевая машина
Я до сих пор помню обучение в этой игре, когда мне сказали нажмите пробел чтобы полететь и я такой- ЧИВОО. Вот только что я ходил, а теперь еще и летаю! И можно приземляться! На PS1 я играл во что-то похожее на бои роботов, но полёт для меня это было просто что-то нереальное. Причем, у нас была разная выкладка оружия для наземной формы и для воздушной формы и в дальнейшем это можно было настраивать
В режиме истребителя защищаем наши транспортные корабли и штаб от вражеской авиации
Прохождение игры заключается в последовательном выполнении миссий, составляющих 8 эпизодов по нескольку заданий в каждом. Иногда встречаются развилки в выборе следующей миссии, которые, по-видимому, влияют только на сюжетные вставки, так как развилки не превращаются в отдельные ветви, - вместо этого следует возврат к единой последовательности.
При выборе миссии вам выдаётся задание на неё, например: осуществить поддержку высадки десанта, защитить объект от бомбардировки, эскортировать корабли. Иногда задачи корректируются прямо по ходу процесса. В некоторых миссиях вам перед их началом разрешают выбрать ведомого из нескольких предложенных вариантов. Различие между ними заключается в их навыках по атаке различных типов целей. В бою ведомый держится относительно близко к вам и атакует ближайших врагов самостоятельно, давать какие-либо команды ему нельзя. Сохраняться в процессе выполнения миссии тоже невозможно.
Вражеская база
Управление боевой машиной происходит от первого лица; элементы кабины не отрисованы, видны только показания приборов. Боевая машина имеет два режима работы: наземный, в котором она передвигается на четырёх конечностях, и летающий. При этом в каждом из них используется своё вооружение. В наземном оно более мощное, но передвигается машина медленно; в полёте, соответственно, всё наоборот. В полёте постоянно находиться не получится, так как во время него расходуется энергия, которая восстанавливается только в наземном режиме. В игре есть несколько миссий в открытом океане, где постоянно придётся искать место для подзарядки.
Типичная наземная битва
Атмосфера эпичности формируется благодаря большому количеству юнитов, участвующих в сражении. Бой идёт везде: на море, на земле, в воздухе. Множество мелких и средних юнитов, гигантские суперюниты с огромными лазерами, рассекающими пространство и вспахивающими ряды копошащихся внизу танков. Кроме техники также есть пехота, которая к тому же весьма детализирована. При обзоре поля боя сверху происходящее очень похоже на стратегию в реальном времени. Причём, как и в RTS, здесь есть заводы, производящие технику. Которые, кстати, не так просто уничтожить в одиночку, но которые мешали продвижению войск к победе.
Чтобы лучше понять атмосферу игры, представьте, что вы от первого лица управляете юнитом в Supreme Commander, - вот это и есть атмосфера Battle Engine Aquila. Внешний вид единиц также напоминает таковых из только что упомянутой игры: ходячие паукообразные роботы, огромные суперюниты, подводные лодки, стреляющие ракетами из шахт, бомбардировщики, различные (плавающие, летающие) транспортные корабли. Запуски баллистических ракет также имеются.
Раз на раз с вражеским роботом
Графика в целом хороша: дальность прорисовки, деревья видны на самых отдалённых участках рельефа, юниты и строения также различимы издалека; такие отвратительные явления как туман и "мыло", отсутствуют, все объекты прекрасно прорисованы и анимированы. Когда вы стреляете по зданию, то получает повреждения - и происходит разрушение только той его части, в которую вы попадаете. В ходе сражения все юниты занимаются своими делами: производят десантирование, бегут, едут, бомбят, воюют, - всё выглядит правдоподобно и происходит без вашего участия.
Одна из разновидностей наших баз
Выбор вооружения чем-то похож на выбор класса в каком-нибудь из нынешних шутеров. Есть 4 класса, Пульсар, Blazer, Lancer и снайпер. У них преднастроенные пушки, у кого-то есть бомбы класса воздух-земля, у кого-то есть перегревающийся лазер в наземной модификации и т.д. У «Снайпера» одно бортовое оружие (у других по два), однако "Снайпер"это единственный корабль, который может работать в скрытом режиме, что делает его невидимым. В целом, интересно было попробовать каждую выкладку, но в итоге ты выбирал удобную для тебя и проходил с ней всю игру.
Вражеский транспортник, перевозящий танки
Одно из самых ярких воспоминаний из этой игры было в миссии, когда несколько вражеских транспортных кораблей перевозили танки для осады вашей базы. Вам предлагалось уничтожить эти транспортники и защитить базу. В итоге, можно было взлететь, сесть(!) на вражеский транспорт сверху, в наземном режиме его расстрелять! А когда он начинал гореть, падать и разрушаться, ты спокойно взлетал и как в боевиках 2000-х годов не смотрел на взрыв, ты же крутой парень!
По механике здоровья всё было предельно просто, были щиты и здоровье. Щиты восстанавливались со временем, а здоровье необходимо было пополнять на специальной стоянке на вашей базе (наземной или допустим платформа водного штаба-крейсера). Это добавляло немного стратегии к простенькому шутеру, ты не чувствовал себя непобедимой машиной убийцей. Тебе приходилось отступать, облетать поле сражение, смотреть где продавливают твоих и подключаться к битве на другом фланге.
Вражеский транспортник перевёз танки под прикрытием авиации и началось сражение
Миссий хоть было и немного, и основные задачи были не столь разнообразные, в целом у них были свои изюминки. Полностью водные миссии, где ты садился на вражеские крейсеры и расстреливал их. Или, например, в одной из миссий из воды вылезает нейтральный огромный скорпион. Он уничтожает в одиночку весь вражеский остров, после чего прёт прямиком на ваш водный штаб и теперь уже тебе приходится воевать с ним 1 на 1. Также были миссии с боссами красной стороны, которые были созданы для противодействия конкретно вам
Вражеский босс одной из миссий
В итоге, добро побеждает зло, в финальной миссии вы с отрядом истребителей находите воздушный штаб красных и уничтожаете его сначала снаружи (отстрелив систему обороны), а после изнутри (как Люк Скайуокер звезду смерти), залетев внутрь и поразив энергоячейки этой махины
Финальный босс игры
Преодолев множество проблем, мы выходим победителями в этом конфликте. Нам честь, хвала и слава.
Не хочу говорить что мол - ууу, раньше вот делали игры, с интересным геймплеем, не то что сейчас! Но в целом, это действительно было для меня что-то в новинку, зацепило, понравилось. Даже сейчас я иногда вспоминаю эту игру и она всё еще достойна своего внимания.
Надеюсь, вам будет интересно попробовать, если вы еще не пробовали, ну а если пробовали - приятных ностальгических чувств)