Сообщество - Уголок ретрогеймера

Уголок ретрогеймера

4 058 постов 13 299 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

1214
Уголок ретрогеймера

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Всем привет! Сегодня хочу представить Вам наш новый игровой проект, который мы разрабатывали почти год - первый в мире настоящий браузерный мультиплеерный Unreal Tournament (1999). Настоящий мировой эксклюзив!
Знаменитый аренный шутер, который задал новые стандарты жанра и подарил нам незабываемые «Headshot!» и «M-M-M-MONSTER KILL!!!», возвращается. Команда DosZone Team с гордостью представляет свою уникальную разработку - браузерную версию культового соревновательного шутера!

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Ключевые особенности нашего UT99:

  • 37 классических карт, включая легендарные Facing Worlds (CTF-Face), Deck16, Morpheus, Phobos и многие другие

  • Четыре режима игры: Deathmatch (Смертельная схватка), Capture the Flag (Захват Флага), Domination (Господство), Assault (Штурм)

  • Сражайтесь против хитрых и продвинутых ботов или бросьте вызов реальным игрокам в сетевых баталиях

  • Полноценная возможность создать собственный сервер (как публичный, так и приватный) и поделится ссылкой на него.

  • Запускается практически в любых браузерах сохраняя при этом подлинный геймплей и атмосферу оригинала 1999 года

  • Без рекламы, смс, подписок и прочей неприкольной фигни. От фанатов и для фанатов игры

  • И всё это в ваших браузерах!

Также сделали небольшую статью на habr с техническими подробностями, о том как это работает и разрабатывалось

При создание собственного сервера\игры учитывайте свое географическое положение! От этого будет зависеть пинг для других подключившихся к вам игроков!

Всем отличной игры и времяпровождения!

Будем благодарны за любые отзывы и распространение нашей игры!
Делитесь ссылками и играйте вместе!

Ну и конечно заходите в гости на мой браузерный канал и будьте в курсе всех наших разработок и обновлений - это лучшая поддержка для нас!

Показать полностью 9
31

Иду рисовать новый арт по DOOM 2

Ребят, я честно не ожидала, что моя прошлая публикация так всех сплотит, мне безууумно приятно, надеюсь и вы нашли что-то уютное для себя)

Сейчас я планирую начать рисовать новый арт по DOOM 2, и вы можете принять участие в его финальной концепции в прямом эфире. Ведь рисунок напрямую зависит от эмоций художника)

twitch.tv/doombabytv

и да прибудет с вами iddqd <3

Иду рисовать новый арт по DOOM 2
17

Doom 2 и его фан база на 2022 год

Doom 2 и его фан база на 2022 год

Все вы знаете старый добрый Doom 1 который вышел в далеком 1993 году. Позже появился вторая часть Doom II: Hell on Earth которая вышла 1994 году. И вот эта часть до сих пор актуальная на данное время среди фанатов этой игры. На Doom 1 и Doom 2 существуют множество портов, до сих пор жив мультиплеер с различными режимами. И вот благодаря этим самым портам и существуют разные модификации (моды) на Doom (в основном на Doom 2). Среди самих этих модификаций есть талантливые мапперы (те кто делают карты с нуля или переделываю существующие) которые на данный момент продолжают этим заниматься. И это я говорю только о Ру комьюнити, Европейское комьюнити тоже имеет своих талантов. Энтузиасты из Ру комьюнити это ребята которые учатся в школе либо в техникуме. И благодаря таким молодым ребятам игра Doom жива на данное время и имеет свою фан базу.

Как пример можно посмотреть этот обзор и понять о чем вообще идет речь в данной статье👇

А что насчет этого думаешь ты? Оставь свой ответ в комментариях.
Спасибо всем кто прочитал данную статью!

Показать полностью 1
1424

DOOM baby

По прошествии лет решила снова пройти DOOM 2, но уже сама, от начала до конца. Я была уверена, что будучи  взрослой, смогу смело дать отпор всем адским мобам без тени страха. Поэтому не долго думая, я начала свой адский путь на адской сложности (я же уже не маленькая, а тем более сильная и независимая).

Но не тут-то было. Стоило заверещать первым ревенантам и киборгам, как я снова та самая маленькая девочка, визжащая от страха и холодеющая от ужаса. Но что, хуже того, на хай лвл сложности - мобов в разы больше, а патронов - меньше. 

Вы когда-нибудь проходили 70% дума с бензопилой? Я - да.

DOOM baby
6

Настройка LSDJ под себя! Game Boy CHIPTUNE ROM hacking

Доступная кастомизация рома LSDJ для вашей любимой приставки Nintendo Game Boy. Манипуляции с тюнами, шрифтами и палитрами. Простой способ импорта/экспорта сэмплов и обновления версии. Настрой ЧИПТЮН GB ROM под себя!

Тайм:

00:00 Привет

00:23 Качаем файлы

1:55 Начало работы *ROM

02:56 Update LSDJ

03:40 LSDSNG \ LSDPRJ

04:28 Samples - Kit Editor

06:10 Шрифты

07:30 Палитры

Показать полностью
500

ОЛДСКУЛЫ СВЕЛО ОТ НОСТАЛЬГИИ. ПРОКЛЯТЫЕ ЗЕМЛИ

В 1998 году вышла РПГ/тактическая стратегия, которая называлась "Аллоды", еще не онлайн, авторства юной тогда компании "Нивал". Игрушка вышла прикольной, со своим колоритом, атмосферной - и тогда событием стал просто сам факт: в России делают вполне себе на мировом уровне игру классического жанра - не стеб, не сумрачная левая резьба, а полноценное фэнтезячное приключение. Одной из антуражных фишек была местная вселенная - плавающие в океане некой мистической субстанции острова-аллоды, на которые распался мир после магического катаклизма. Осью каждого острова была башня мага, который сильным колдунством удерживал солидных размеров кусок суши вокруг.

В следующем году появилась вторая часть - это были те же "Аллоды" с перламутровыми пуговицами. Игру сделали покрасивше, дизайн миссий стал разнообразнее, сюжет благодаря усилиям Алексея Свиридова (неплохой в свое время был писатель, ныне, увы, давно покойный) - вышел занятный, словом, железо было горячо, железо как следует поковали. А дальше ниваловцы решили, что тему с аллодами они хотят продолжать, но нужен какой-то качественный скачок. Так и появились легендарные ныне "Проклятые земли".

Начинается все с того, что главный герой просыпается с башкою, полной амнезии посреди развалин культового сооружения с ритуальным ножом в руке. Скоро выясняется, что на аллоде, куда он попал, сплошной каменный век, вокруг - руины цивилизации, а единственное место, где ему рады - это поселок свиноводов. Там его тут же объявляют избранным и производят в эпические герои - но не все, само собой, так просто. Местные - те еще жуки хитроумные, и некоторые из них не прочь попользовать Избранного по своей надобности; в горах - руины, сохранившиеся от людей, которые тут жили когда-то; у местных гоблинов политические интриги, и вообще жизнь бьет ключом. Именно этот аллод, Гипат, вышел самым большим и проработанным, но там будет еще два: зимний Ингос, по антуражу напоминающий одновременно классическую средневековую фэнтезятину с рыцарями и российские 90-е, и тоталитарный Суслангер - волшебный восток с песчаными бурями, тиранией и некромантами в роли закрытого НИИ.

Геймплейно эта игрушка была довольно необычной. Дело в том, что монстры почти всегда были сильнее игрока и его спутников (максимум по двое компаньонов, и на каждом аллоде разные). Поэтому требовалось всячески хитрить. Вместо прыжков на врага с открытым забралом - мы ползем, к ромашкам припадая. Герой перемещался на пузе значительную часть игры, подкрадывался со спины, осюрпризивал врагов, подстерегая часового, когда тот отойдет от товарищей - словом, игра была сильно завязана на всякие триксы. Когда от противника отлетала циферка "100500 со спины в голову" радости было полные штаны. Кстати, да - у героя и врагов были разные зоны на теле. Сломали ногу - ходишь и хромаешь, руку - медленно бьешь, попали в голову - больно шописец. На противника это тоже действовало, и врезать неожиданно по голове, затем рубануть по руке, после чего дорезать - это была рабочая схема против некоторых особо злогребучих негодяев.

Мир при этом был "полуоткрытый" - существовали ограниченные локации, но каждая была довольно крупной, и ходить по ней можно было несколько часов. Тут надо сказать, команда художников и дизайнеров всячески трудилась, и там было на что посмотреть - локации не перепутаешь. За это отдельное спасибо бригаде художников во главе с Еленой Рычковой. Древние руины сгинувшего народа джунов, напоминающие индейские сооружения Мезоамерики, первобытные деревушки людей и орков на Гипате, заснеженные поселки трапперов и горняков на Ингосе, арабские оазисы Суслангера - да, это было атмосферно. Графика ПЗ в наше время выглядит немножко чудовищно - напал кубик на шарик - но тогда такая игра целиком в 3Д выглядела несколько даже необычно. Вау, там сквозь воду видно дно! Бози, какая величественная каменная хреновина!

Чуть ли не самая очаровательная часть "Проклятых земель" - это сценарий авторства уже помянутого Свиридова. Тут странное сочетание - с одной стороны, он совершенно не пафосный, главный герой вообще не спасает мир, он через него идет со своей заботой и по дороге решает местные проблемы, коль скоро это может помочь его собственной беде. Это как раз подкупает и очень-очень работает на атмосферу, как-то придает, что ли, достоверности. Как будто вот эти люди (и нелюди) тут уже до нас жили, и наше появление заставит кого-то посмеяться, кого-то вздохнуть, но мы ушли, а там жизнь продолжается. Кстати, забавно, но реально продолжается, у ПЗ есть сетевой режим, который, по сути, представляет собой цепочку квестов для кооперативного прохождения. Так вот, там как раз про эти же самые аллоды после того, как оттуда ушел герой основной игры. Ну вот, а с другой - "Земли" держат баланс этакой сказочности, не вымогая какого-то слишком уж каменно серьезного к себе отношения. Несложные интриги, ненавязчивые приколы - у сценария "Земель" есть очень узнаваемый стиль, буквально, сейчас так не делают. Довольно обломно выглядит разве что развязка - ну, да Бог с нею. Сюжет, правда, линейный как рельсы, но уж зато сам по себе - на все деньги.


Многие персонажи были просто на диво колоритные. Ящер, дающий квест со словами "камень я не дам", стал мемом и за пределами игры. Продувной торговец Бабур тоже многим запомнился - в изрядной степени благодаря блестящей озвучке Дмитрия Назарова (да, между прочим, на озвучке части персонажей там народный артист). И там таких, не очень затейливых, может, но колоритных NPC каждый второй - типа разжалованного гоблинского вождя Гого ("Был вождя, а теперь... слово нехорошее!"), коррумпированного градоначальника с Ингоса и те де и те пе. Кстати, со звуками вообще все хорошо - сочно, смачно, а саундтрек просто-таки великолепный, композитору Андрею Федоренко мы обязаны огромным шматом обаяния этой игры.

А еще у "Проклятых земель" куча историй, связанных с разработкой. Начиная от бага "Меню ушло гулять по зоне" - главное меню, каменный столб с табличками, технически считалось монстром, стоящим на месте. И как-то этот алгоритм сломался, и столб ушел в патруль. А другая история со сломавшимся искусственным интеллектом вообще хороша - найдя труп товарища, плохие парни побежали "совещаться", а затем... устроили загонную охоту на героя, обходя и отрезая пути отступления. Или вот, как-то раз сценарист всюду заменил слово "огр" на "людоед" - и благодаря исполнительному ворду, новым звучанием наполнился оборот "погребальная песнь"

"Земли" стали вершиной развития "тех самых" "Аллодов". Фанатское продолжение "Затерянные в астрале" вышло чудовищно унылым и безвкусным, а онлайн-РПГ по настроению, атмосфере, по вообще всему - это вообще не то, не те и не про то. А вот "Проклятые Земли"... Ну что, они в сердце нашем олдовском.

Автор: Евгений Норин

Источник

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью 4
30

The Ooze для SEGA MD / GEN. Очень странный релиз в Японии

Японский релиз это сплошная, мутная история. Но сначала пару слов о игре.

Игра как и большинство поздних релизов (1995 год) - технически хорошая игра, хоть и сложная. Выжали из сеги неплохую графику и отличнейшую музыку. Разработчики — Sega Technical Institute (США), в их портфолио такие хиты как: Comix Zone, Sonic Spinball, Dick Tracy и др.


Тут наверное стоит добавить пару слов на что похожа игра, это экшен, с элементами пазла (даже не знаю как ещё её описывать), мы играем за зелёную лужу из которой выглядывает голова и убиваем всё до чего дотянемся. По ходу исследования локаций становимся больше, набираем разные пауэрапы и т.п. Проще взглянуть на геймплей:

Когда мы вспомнили на что похожа игра, давайте посмотрим на обложки.


Это Американская и Евпропейская обложки, ничего необычного

А это Японская:

Шутка, на самом деле Японская обложка выглядела так:

Здесь для полноты я приложил полный разворот обложки. Что с ней случилось? Она не похожа ни на что. Странные надписи на боксе частично зацензурены, а с обратной стороны отзеркалены. Если расшифровать текст получается примерно следующее:



Уже осень, и чаще всего в это время в голове всплывает слово «горы».

Но у меня нет денег отправиться в горы.

Но так как на дворе осень, я бы хотела обзавестись воспоминаниями.

Но опять же, было бы глупо ехать только потому что это модно.

Это отсылка к девушке из манула, которая в свою очередь не имеет ничего общего с игрой!

Посмотреть мануал целиком можно на archive.org

Почему японцы так сделали и зачем?


Есть предположение, что из-за очень напряжённых отношений между Американским и Японским отделениями, Японцы просто не захотели заниматься релизом и выпускать игру. По этому сделали всё, чтобы продалось как можно меньше копий. Отчасти малая заинтересованность в новых релизах могла быть обоснована выходом приставок нового поколения (PS1, Saturn).


С другой стороны в 1995 году выходили другие игры для платформы, да и у конкурентов на SNES состоялось достаточно много релизов. И тут рождается другая теория, что игре создали такой «загадочный вид» ещё и с шильдом 18+ (в США и европе возрастной рейтинг ниже), наоборот, для создания ажиотажа, который неудался.


Часть информации подцепил из этого видео, пародийную обложку взял от туда же:

Показать полностью 5 1
Отличная работа, все прочитано!