Сообщество - CGI Media

CGI Media

3 105 постов 6 552 подписчика

Популярные теги в сообществе:

76

Смог: Марк Церни — программист и геймдизайнер, ставший архитектором PlayStation 5

Марк Церни — удивительный человек. Вряд ли у кого-то получится повторить его успех, но зато любой может вдохновиться его примером и позаимствовать у Церни несколько приёмов.


В молодости Церни работал программистом, сначала в Atari, потом — в SEGA. Со временем он стал геймдизайнером, разработал архитектуру культовых консолей, а в итоге присоединился к Sony, для которой нашёл несколько талантливых, но никому не известных студий. Возможно, вы о них слышали — это Insomniac Games и Naughty Dog.


На правах независимого консультанта он помогал Sony с их самыми известными сериями, а сформулированный им в 2002 году «Метод Церни» до сих пор лежит в основе разработки многих игр. Когда он заинтересовался архитектурой современных процессоров и предложил взять под свой контроль разработку PlayStation 4, его кандидатуру сразу одобрили.


Мы изучили интервью и публичные выступления (1, 2, 3, 4, 5, 6) Марка Церни, чтобы понять, как этот человек создаёт игры, консоли и карьеру успешных студий. А найденными цитатами делимся с вами. В качестве иллюстраций используются скриншоты из игр, над которыми работал сам Церни.


Цитаты собрал Юрий Кулагин

Источник

«Я работаю в игровой индустрии 80% того времени, что она вообще существует. Иногда я возвращаюсь к своим старым играм, запускаю их и расстраиваюсь, так как вижу, что сейчас они уже не кажутся такими же хорошими. А иногда играть всё равно интересно — замечаешь много забытых интересных деталей, особенно если игре уже 10 или 20 лет.»
«В 1982 году я мне было 17 лет, и я обожал аркадные автоматы. Мне тогда очень повезло найти работу в Atari и начать разрабатывать игры. Это были невероятные времена для игровой индустрии! Команды были небольшими, а зачастую игру и вовсе делал один человек, который выступал в роли программиста и геймдизайнера, да и рисовал всё сам.»

Marble Madness

«Моей последней игрой для Atari стала Marble Madness. Она была очень успешной, хотя её разработали всего три человека — я, ещё один программист и художник. Тогда мной и завладел предпринимательский дух. Я подумал: если в студии всё равно работает всего несколько человек, что мне мешает основать свою?»
«Вскоре я столкнулся с жестокой реальностью — разработка моего первого собственного проекта шла очень медленно. Спустя год почти ничего не было сделано, и тогда мне предложили бросить это дело и улететь в Токио, чтобы работать над играми для консоли, которая потом получит название Sega Master System. Я согласился и получил билет чуть ли не на следующий же рейс.»

Dick Tracy

«Сейчас мне кажется, что переезд в Японию полностью изменил мою жизнь. Но поначалу там было сложно. Это сейчас Токио многоязычен — названия улиц на английском, Starbucks на каждом углу… Но когда я приехал туда в середине 80-х, иностранцев в городе почти не было. Я с трудом передвигался по районам, искал нужные мне места, да и вообще плохо ориентировался в городе.»
«Мы работали над игрой, но мой геймдизайнер не говорил по-английски, а я, программист, — по-японски. Но мы всё равно выпустили ту игру, хотя это было сложно. Дизайнер приносил кучу набросков и диаграмм и просто показывал пальцам отдельные места в них. А я эти места изучал и писал код.»

California Games

«Когда из-за краха рынка видеоигр у нас появились огромные финансовые проблемы, нас выкупила Namco. К команде присоединились японцы, а босс постоянно кичился тем, что «ни одному американцу не под силу выучить японский язык». Я воспринял это как личный вызов.»
«В те годы аппаратная часть разрабатывалась совсем по-другому. Я в одиночку создавал довольно продвинутые схемы для аркадных автоматов. Можно было просто сходить и купить процессоры, разместить их на платах. Это сейчас нужно найти сотни транзисторов и рассчитать их расположение, а тогда мы просто вставляли их вручную.»

Sonic the Hedgehog 2

«В 1994 году я присоединился к Universal Interactive Studios. Самым приятным в этой работе было то, что их боссы вообще не разбирались в игровой индустрии. Это обеспечило мне огромный мешок денег и полное отсутствие контроля. Так я заключил контракт с тремя разработчиками, которые называли себя Naughty Dog, а потом они выпустили Crash Bandicoot. Ещё я нашёл студию Insomniac Games, в которой работали два совсем неопытных человека, и они создали Spyro the Dragon.»
«Мне нравится каждый день заниматься чем-то новым. В старые добрые времена, когда я работал с Insomniac и Naughty Dog, я то программировал движок для Jak and Daxter, то работал над левел-дизайном Ratchet & Clank. Самое прекрасное в этом то, что если ты, например, устаёшь от левел-дизайна, ты всегда можешь на следующий день пойти писать код.»

Spyro the Dragon

«Любой проект может быть возможностью научиться чему-то. И вот что мне действительно нравится в одновременной работе над несколькими проектами, так это возможность за то же время освоить в три раза больше всего.»
«Первый Crash Bandicoot оказался экспериментом, растянувшимся на два года. Мы пытались понять, как правильно перенести привычный двухмерный экшен-платформер в 3D. Наверное, сейчас эта задача кажется простейшей, но я уверяю: мы полностью разработали пять вариантов уровней, и только шестой заработал как надо.»

Crash Bandicoot

«Я как-то играл в Crash Bandicoot и Spyro the Dragon на PlayStation 1 с моими племянниками. У них была старая, оригинальная консоль с пикселями размером с кулак. Но геймплей этих игр цеплял. В них было простое управление, которое нужно было использовать очень чётко — эти игры выглядели мило, но на самом деле были страшно сложными.»

«В определённый момент я столкнулся с выбором — хочу ли я остаться в Universal и руководить ей в роли исполнительного директора, или мне лучше стать независимым консультантом у Naughty Dog, Insomniac и Sony, чтобы продолжать работать с любимыми командами. Само собой, я выбрал второй вариант.»

Resistance: Fall of Man

«2005, 2006, 2007… Примерно в эти годы все начали догадываться, насколько важны международное сотрудничество и открытый разговор, связь программной и аппаратной части, и так далее. PlayStation 3 показала всё это миру. Так что моё желание вплотную работать над PlayStation 4 было совершенно естественным.»
«Как-то под Рождество я изучал архитектуру процессоров x86. Я тогда подумал: «Только что я пожертвовал своими выходными, чтобы разобраться в теоретической части консоли, над которой я даже официально не работаю, и которая выйдет не раньше, чем через пять лет». Я понял, что это была страсть, это был энтузиазм, и что мне, вероятно, стоит углубиться в эту разработку.»

Uncharted: Drake’s Fortune

«Наверное, это было нагло, но я отправился прямиком к [президенту Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios Сюхэю] Ёсиде и сказал, что хотел бы стать ведущим архитектором PS4. К моему удивлению, Сю согласился. Я пошёл в саму Worldwide Studio, где с моим предложением тоже согласились, потом — к главному техническому директору Масе Чатани. И уже он сказал окончательное «Да».
«Мой подход к разработке PlayStation 4 был чем-то похож на известную философию, с которой Нолан Бушнелл подходил к геймдизайну — «easy to learn, hard to master». Для меня это значило, что архитектура консоли должна быть понятна и знакома разработчикам, чтобы те начали создавать игры сразу после выхода платформы. Но также она должна быть и достаточно сложной, чтобы создателям игр было что осваивать в дальнейшем.»

Источник

«Консультантом быть хорошо — я не управлял кадрами, не отвечал за бюджет, не устраивал презентаций для других подразделений Sony, не отслеживал выполнение дедлайнов и не обсуждал контракты. У меня была полная свобода, позволявшая мне думать о будущем консоли и работать напрямую с внутренними и внешними студиями.»
«Чем-то это похоже на работу геймдиректора. В любой студии есть программисты, художники и дизайнеры, но они отчитываются перед управляющими, а не перед геймдиректором. Ещё там есть бюджет, который нужно отслеживать, но этим занимается продюсер. А задача геймдиректора — сформировать цельное видение и поделиться им с командой.»

Knack

«Над архитектурой PlayStation 4 работала очень небольшая команда. Мы переглядывались на совещаниях и понимали, что либо у нас всё получится, либо с компанией произойдут очень-очень плохие вещи. И я бы не назвал это стрессовой разработкой — просто подсознание постоянно твердило «лучше бы тебе всё сделать как надо».
«Я тогда параллельно общался с более чем 30 студиями. Когда я пытался узнать их мнение о консоли, они говорили мне то, что, по их мнению, я хотел услышать. Это было проблемой, и толку от таких бесед было мало. Поэтому я искал команды, которые не стеснялись спорить со мной. Они объясняли, что работает, что не работает, а что ещё нужно добавить.»

Death Stranding

«Я мыслю очень практично. Не творческими озарениями. Вспомните, что Джон Кармак творил со своим движком, или что разработал Тим Суини из Epic Games — вот у этих ребят какое-то совершенно невероятное воображение. А я смотрю на всё гораздо практичнее. Я просто хочу разработать что-то удобное для пользователей.»
«Метод Церни» должен был выручить разработчиков экшен-игр, а ещё лучше — вообще всех игр. В его основе лежат четыре принципа. Препродакшен и продакшен — два совершенно разных этапа, и их нельзя смешивать. Первая играбельная версия игры, даже если это один уровень, покажет вам, стоит ли продолжать разработку. Дизайн игры должен разделяться на макро уровень, — общее описание, которое создаётся на препродакшене — и на микроуровень, — то, что вы создадите уже в ходе разработки, саму игру. Наконец, тестирование геймплея нужно проводить регулярно, на разных этапах, приглашая самую разную аудиторию.»

Источник

«Мой любимый миф, который встречается в игровой индустрии — «разработку игры можно распланировать». Он проявляется так: у вас есть концепт, вы его одобряете и начинаете планировать. Но этот план не работает! Потому что раннее планирование чего-либо подписывает смертный приговор поиску свежих ответов на вопрос «что такое игра?».
«Препродакшен — это процесс, который должен оставаться хаотичным. Ведь невозможно наверняка знать, когда придёт вдохновение, и нельзя запланировать срок, в который команда разберётся со всеми проблемами.»
Показать полностью 13
22

Геральт версия 3.0

Маленькая анимация (гифка оказалась слишком тяжёлой, поэтому вот видео)

Без анимации

Изменения в третьей итерации:
1. Снова изменена форма лица, носа
2. Новая карта нормалей, благодаря которой шрам теперь не такой глубокий + больше деталей на коже
3. Немного изменений в бороде и волосах
4. Использовала subsurface scattering для кожи и sss карту
5. Броня школы кота первого уровня.
6. Меч Цири
Ну и было/стало

Сравнение с второй версией

Сравнение с первой

Вот такой вот результат:)
Спасибо всем, кто давал мне советы по улучшению! Все ещё очень много деталей, которые можно изменить, но я думаю, что пора перейти на новую модель. Переключить внимание и вернуться к Геральту с новым взглядом.
Программы, которые я использовала: zbrush, blender.

Показать полностью 4 1
8

Как сделать игру страшной. Интервью с авторами Layers of Fear, Observer и Blair Witch

До пандемии мы побывали в Кракове и взяли интервью у Bloober Team — создателей Observer, Layers of Fear, Blair Witch, анонсированной недавно Medium и других необычных хорроров.


В этом интервью разработчики подробно рассказывают, как работает жанр, и разбирают конкретные подходы и механики, с помощью которых вызывают страх.

Мини-курс по 3D-сканированию 3 из 4 часть. Фотограмметрия

Здравствуйте! Продолжаем знакомство со способами оцифровки реальных объектов. Сегодня вы узнаете о фотограмметрии как способе 3D-сканирования. Сложностях при сканировании и классные кейсы из опыта бывалых).

Егор Смирнов инженер-геодезист, практикующий пилот БПЛА, интересно и содержательно расскажет об отличии фотограмметрии от сканирования 3d-сканером, о способах 3d-сканирования с помощью БПЛА (дронов и беспилотников) и приведёт интересные примеры из личного опыта создания цифровых двойников реальных объектов.

Предыдущие выпуски:

Часть 1 вводная

Часть 2 кейсы 3D-сканирования (как оцифровывать девушек и не только)

Содержание выпуска:

Знакомство

Что делать если нет 3D-сканера?

Про инструменты для фотограмметрии прошлые и настоящие

С чего началась фотограмметрия

Программы для фотограмметрии (Meshroom, Zephir и др.)

Фотограмметрия объекта культурного наследия

3D-сканирование для формирования библиотеки цифровых двойников (скульптуры и памятники)

Фотограмметрия одежды

Фотограмметрия объектов окружающей среды

Фотограмметрия археологических находок

Фотограмметрия в условиях крайнего севера

Вопросы по презентации

Сложности при 3D-сканировании способом фотограмметрии

2 вида фотограмметрических задач (прямая и обратная)

Советы начинающим

Уже имеющиеся бесплатные курсы:

3d-моделирование в Blender 2.8 - мини-курс

Основы лазерной резки и гравировки - мини-курс

Ещё больше бесплатных уроков по 3D-моделированию для 3D-печати и мэйкерству на нашем ютуб-канале.


Дополнительное содержимое и ссылки под описанием на ютубе. Поехали!

Показать полностью
31

Где применить свои навыки CGI специалисту и заработать: трудоустройство, стоки, обучение

Где применить свои навыки CGI специалисту и заработать: трудоустройство, стоки, обучение

3D индустрия быстро развивается, специалисты в этой области становятся все более востребованы, а разработчики оптимизируют софт и делают его все более доступным для пользователей. Логично, что в такой атмосфере все больше людей увлекаются 3D и CGI (computer-generated imagery – статичные и анимированные изображения, сгенерированные при помощи трёхмерной компьютерной графики).


Однако, для того, чтобы получить высокооплачиваемую работу в данной области, нужно быть хорошим специалистом. Что делать тем, кто только изучает направление, и еще находится в поиске себя? Как монетизировать свои умения?


Во-первых, определиться с тем, что для вас интереснее всего и изучать конкретную специфику. Есть множество направлений, где востребованы знания 3D и рендеринга (например, в игровой индустрии, в рекламе, в концепт-дизайне, в продуктовом дизайне, в промышленности, в 3D печати).


Параллельно можно зарегистрироваться на биржах труда и сайтах для фрилансеров, отслеживая там наиболее популярные запросы на проекты. Например, это может быть Upwork или Freelance.ru . Далее, если какая-то задача вас заинтересовала, можно за нее взяться, либо же изучить требования, понять, какие вещи стоит подтянуть и возвращаться на площадку через некоторое время.


Во-вторых, можно оформить портфолио на популярных среди 2D и 3D художников ресурсах. Для начала, это может быть Behance, Artstation и Dribble. Если работы оформлены качественно и со вкусом, интересные проекты могут найти вас сами: hr работники компаний всегда в поиске новых талантов. Портфолио не будет лишним еще и потому, что при устройстве на работу в области компьютерной графики, кандидата просят показать свои проекты, и здорово, если они оформлены в общем стиле и в одном месте, а не лежат разрозненно в разных папках где-то на флешке.


В-третьих, стоит обратить внимание на стоки – площадки, где 2D и 3D дизайнеры могут размещать работы с целью дополнительного пассивного заработка. Суть таких площадок проста: 1) автор загружает 3D модель или визуализацию этой модели; 2) тот, кому она нужна, покупает ее; 3) с некоторой комиссией за работу стока (зависит от конкретного сайта) автор получает средства.


Есть стоки для фотографов и иллюстраторов, но для тех, кто увлекается 3D и визуализацией, их не так уж и много.


Рассмотрим наиболее популярные среди 3D моделлеров и визуализаторов площадки:


Turbosqid

Зарегистрироваться как автор работ можно по ссылке

- Сток позиционирует себя как ресурс с 3D моделями для профессионалов.

- На сайте есть модерация, но она нестрогая. Это одновременно и хорошо, и плохо: можно быстро загрузить свои модели в надежде на заработок, но этим пользуются совсем начинающие дизайнеры, так что в результате в поиске можно найти много работ совсем низкого уровня, где реалистичность, детализированность и ровная геометрия отсутствуют.

- Повышается еще и конкуренция: нужно попасть в категорию хотя бы средних моделлеров для того, чтобы работы выделили среди других и купили. Либо же придется снизить стоимость, чтобы на фоне более качественных моделей подкупать хотя бы ценой.

- Нет возможности связаться с автором напрямую, значит, что, если покупатель захочет заказать у вас что-то еще, сделать это он не сможет.


CGTrader

Зарегистрироваться как автор работ можно по ссылке

- Площадка делает акцент на том, что авторы получают здесь хороший процент от продаж.

- На CGTrader можно связаться с автором модели напрямую, так что потенциально здесь есть возможность получить работодателя или как минимум серию заказов, если качество ваших моделей приглянется покупателю.

- При регистрации как фрилансера внутри самого стока автор может претендовать на заказы с конкретной ценой и техническим заданием.

- Есть своя система рейтинга 3D моделлеров, но конкуренция очень велика, и нужно обладать большим количеством работ в портфеле, чтобы попасть в число первых в этом рейтинге.


Yellow Images

Зарегистрироваться как автор работ можно по ссылке

- Сток делает акцент на том, что одну модель можно использовать много раз, создавая разные работы для загрузки сразу в несколько разделов сайта: Object Mockups, Creative Store, Images 360, Creative Fonts. 1) Сделал 3D модель, 2) отрендерил в разных материалах и ракурсах, 3) загрузил на продажу и мокап, и модель, и рендеры.

- Сложности могут возникнуть при подготовке презентации проекта и самого мокапа. Тем не менее, у Yellow Images активное комьюнити авторов, общающихся и на русском, и на английском, и отдельная страница с вспомогательными материалами – Author Academy.

- Площадку отличает командная система работы: если у дизайнера много знакомых с подобными навыками, он может зарегистрировать их к себе в команду и получать 20% вознаграждение от стока каждый раз, когда покупают что-то у его знакомых.

- Есть возможность связаться с автором работы напрямую – значит, можно получить заказчика на долгосрочную перспективу.

- Есть внутренняя система размещения заказов – можно специализироваться на выполнении конкретных моделей.


3ddd.ru

Зарегистрироваться как автор работ можно по ссылке

- Есть русская и английская версия сайта, так что разобраться в условиях использования не составит труда.

- На сайте можно просматривать вакансии и искать работу.

- Также можно продавать собственные 3D модели. В зависимости от сложности работы, каждая модель попадает под отдельную категорию (PRO, PRO light и тд). От обозначенной категории будет зависеть цена.

- Есть форум пользователей и возможность писать собственные посты, чтобы быть замеченным другими пользователями. Например, здесь авторы общаются о продаже моделей.

- Интересно, что на сайте каждый месяц проводится конкурс с призовыми местами.

- За малейшее нарушение правил автор может получить бан без предварительного предупреждения.


Вам нравится учить? Есть еще один хороший вариант: попробовать себя в роли преподавателя 3D. Заведите свой канал на youtube или patreon и презентуйте свои умения так, чтобы вас хотелось смотреть. Можно учиться создавать модели и настраивать визуал в прямом эфире, можно записывать отдельные уроки и получать вознаграждение, когда пользователи покупают подписку. Такой способ продвижения своих навыков также может быть замечен hr крупных компаний, после чего можно получить интересный контракт.


Как выйти на больший уровень? Попробуйте совместить все описанные в тексте способы сразу. Зарегистрируйтесь на стоках, реализуйте весь потенциал своих моделей, покажите зрителям, что вы умеете, прокачивайте себя, и отдача не заставит себя долго ждать.

Показать полностью
60

Запекание в Blender 2.8+ | Видеокурс

Вводный курс по бейкингу/запеканию в 3D пакете Blender версии 2.8 и выше.


Здесь разбираемся не только в запекании базового цвета, но и карт шероховатости (roughness), отражений (reflections), AO (Ambient occlusion) и нормалей (normal).


Приятного просмотра!

Показать полностью 4
67

Яблочный сок

Привет Pikabu!

Давненько я не открывал blender, последний в котором работал это 2.79, а тут уже аж 2.83 есть. В общем нашел немного времени, так что сижу вспоминаю кнопки. Не смотря на то, что многие хоткеи остались прежние ориентироваться пока трудновато, поэтому начал с простенькой сценки.

P.S. буду признателен ссылкам на уроки по моделированию и анимации персонажей в blender 2.8

Всем удачи!

Показать полностью 2
Отличная работа, все прочитано!