Сообщество - CGI Media

CGI Media

3 105 постов 6 552 подписчика

Популярные теги в сообществе:

Как критиковать игры: война из-за The Last of Us 2. Обзоры, журналисты, игроки и agressive gameplay

The Last of Us Part 2 спровоцировала войну, которая коснулась, пожалуй, всех, кто интересуется играми. Журналисты не сумели правильно рассказать об игре аудитории, а многие игроки не разобрались, как в ней работает язык игр.


В этом эссе Алексей Луцай рассуждает о правильной критике игр, а также разбирает некоторые нюансы дизайна и подачи сюжета самой обсуждаемой игры года.

30

Как работают «бутылочные горлышки» в шутерах

В этом материале мы расскажем о том, как устроены и зачем нужны узкие места — или «бутылочные горлышки» в левел-дизайне шутеров.


В этом нам помогут эксперты: левел-дизайнер Hunt: Showdown Михаил Кадиков; левел-дизайнер Survarium Андрей Мозгалёв; ведущий геймдизайнер World War Z Дмитрий Григоренко; создатель популярных карт для CS: GO Сергей Морозов и левел-дизайнер Void Interactive Денис Куандыков.


Автор: Юрий Чумаков


Что это такое


Согласно объяснению Михаила Кадикова, «бутылочные горлышки» — это приём, который позволяет контролировать движение игрока при помощи геометрии уровня, направляя его в нужное дизайнеру место.


Михаил Кадиков, левел-дизайнер Hunt: Showdown

В мультиплеерных шутерах это может быть место столкновения противоборствующих команд, стратегическая точка для обороны или захвата. Вот мы бежим по широкой территории, а вот доступное пространство резко сократилось.

Этот туннель в Tom Clancy’s The Division — хороший пример бутылочного горлышка.


Дмитрий Григоренко, ведущий геймдизайнер World War Z, рассказал, что термин «бутылочные горлышки» в их команде не используется. Вместо него разработчики пользуются тремя другими.


Отсечка. Специальная геометрия или интерактивный объект, который позволяет игроку пройти вперёд, но не даёт вернуться назад. Самый простой и банальный пример — спрыгивание вниз. Оказавшись внизу, игрок не сможет выбраться назад.

Отсечка видимости. Важно следить за тем, чтобы игрок не мог одновременно видеть слишком много игровых зон.


Их используют потому, что игровые зоны, в которых непосредственно может передвигаться игрок, обычно гораздо сильнее детализируются. Если игрок может видеть сразу половину уровня, то начинаются проблемы с производительностью.


Общая форма уровня строится таким образом, чтобы игрок не видел больше одной игровой арены — это облегчает оптимизацию. Простой пример — узкий загнутый коридор, соединяющий несколько зон:

Шлюз. В кооперативных играх очень важно, чтобы игроки всегда были рядом и не разбегались по всему уровню. Даже если левел-дизайнер стремится разделить игроков, необходимо, чтобы игроки в кооперативе как можно чаще поддерживали визуальный контакт.


Чтобы это обеспечить, необходимо время от времени не давать одному из игроков убегать слишком далеко вперёд. Часто встречающийся способ — специальные места, в которых один игрок должен подсадить другого, чтобы они вдвоём поднялись вместе и прошли дальше. Зачастую подобные места также служат и отсечкой.

Денис Куандыков вспоминает более редкое определение — «чокпоинт» или место «удушения». Это важный контрольный промежуток, исход геймплея на котором повлияет на игровые действия в будущем. Это места потенциальных столкновений и перестрелок, — чем их больше на карте, тем больше шума и хаоса в геймплее.


Для чего их используют


Подготовка к столкновению


Как рассказывает Михаил Кадиков, в Hunt: Showdown левел-дизайнеры используют этот приём для того, чтобы направлять игрока к месту, в котором его ждет определённый геймплейный вызов. Это отражено в базовой структуре локаций. Каждое поселение в Hunt всегда огорожено забором, в котором дизайнеры предусматривают определённое количество «бутылочных горлышек».


Михаил Кадиков, левел-дизайнер Hunt: Showdown

В таких местах обычно размещается какое-либо препятствие в виде монстров или животных, генерирующих шум. Таким образом, огораживая локацию, игрока вынуждают проникать на территорию поселения только в тех местах, где это нужно дизайнеру. Мест, откуда можно попасть в поселения в Hunt Showdown, несколько, но они тоже служат «бутылочными горлышками».

Входы на арену для битвы с боссом размещаются там, где дизайнер хочет, чтобы игроки попадали в здание, и вокруг этого уже планируется желаемый геймплей. Работает это так же, как и входы на локацию по периметру. Каждый такой узкий проход становится для игрока препятствием, если там появились монстры, либо стратегической точкой, через которую здание будут штурмовать другие игроки.

Звуковые ловушки в Hunt: Showdown располагаются всегда в одних и тех же местах — иллюстрация из блога Михаила Кадикова.

Если дизайнер хочет создать место, где игрок обязательно пройдёт, то там и размещают стратегически важный проход. В Hunt: Showdown его охраняют монстры, а когда доходит до перестрелки между другими игроками, то на таких участках обычно ставятся ловушки. Кстати, взрывоопасные бочки размещаются как раз в таких узких местах, чтобы проход можно было заблокировать огнем или подловить игрока взрывом.

Создание напряжения


По словам Андрея Мозгалёва, в основном «бутылочные горлышки» используют для того, чтобы вытолкнуть игрока из безопасной зоны в зону боя и не дать её покинуть. Например, на одной из баз «Таракановского форта» из Survarium: когда вышел с базы — нельзя залезть обратно.


Ещё одна цель узких мест — сбить темп игрока и тем самым напрячь его. Такие места создают психологическое давление: игрок чувствует себя намного дискомфортнее, чем на открытой или полуоткрытой местности.


Андрей Мозгалёв, левел-дизайнер Survarium:

Также такие места можно использовать как балансную составляющую для разных классов: игрок с дробовиком не может нормально играть на открытых или полуоткрытых местах против винтовок, потому что у вторых есть преимущество.

Соответственно, игрок спокойно может играть на такой карте с винтовкой против игроков с другим видом оружия. Может получиться, что в тесных местах столкнутся игроки с одним видом оружия, в других местах — с другим видом. Понятно, что это все не чёткие рамки — в таких местах можно бегать хоть со снайперкой, — просто это менее комфортно, чем стрелять в прямой видимости на дальних-средних дистанциях. Но в целом, это для баланса темпа игры и стиля.

Галереи Таракановского форта в Survarium


Разнообразие на карте


Также, по мнению Андрея Мозгалёва, узкие места необходимы для создания разнообразия на карте — когда локация построена на одних полуоткрытых путях, повсюду на ней играется одинаково, игрок испытает одинаковые эмоции при любом выбранном им пути. А когда игрок забегает на путь, где уже что-то по-другому, он испытывает смену настроения; начинает действовать по-другому во всех аспектах.


Андрей Мозгалёв, левел-дизайнер Survarium:

Такие места должны быть нейтральными по отношению к респавнам игроков команд, чтобы не было дисбаланса в определённую сторону. Ещё играет роль сеттинг карты, — то есть место действия. То, какие объекты там должны быть, и что в целом должна рассказать карта.

Допустим, если на карте должен быть бункер или технический туннель завода, то узкие проходы там и будут подобными горлышками (сеттинг + правдоподобность). Нельзя делать специфичные места, которые читаются и узнаются, другими. К примеру, туннель бункера, где ширина и высота небольшие — часто на одного-двух человек — нельзя сделать очень большим, ведь это повлияет на картинку и ощущения от локации.

Мультиплеерные карты имеют по несколько путей стычек — иногда это разные уровни: один этаж плюс подвал. Обычно их ставят на один из этих путей. В любом случае должны быть другие пути, чтобы игрок мог обойти эту максимально дискомфортную зону. К примеру, Battlefield 4, карта «Операция взаперти» — там в одном из режимов такое горлышко является центром всего боя, это место максимально дискомфортно для игрока в бою, но при этом его можно обойти.

Оптимизация


По словам Дмитрия Григоренко, «отсечки видимости» часто используют потому, что игровые зоны, в которых непосредственно может передвигаться игрок, обычно гораздо сильнее детализируются. Если игрок может видеть сразу половину уровня, то начинаются проблемы с производительностью.


Дмитрий Григоренко, ведущий геймдизайнер World War Z:

Общая форма уровня строится таким образом, чтобы игрок не видел больше одной игровой арены — это облегчает оптимизацию. Простой пример — узкий загнутый коридор, соединяющий несколько зон.

Где бы ни находился игрок в Зоне 1, он не сможет увидеть даже часть Зоны 2. Это позволит системам occlusion culling работать в полную силу.

Когда бутылочные горлышки могут испортить локацию


При этом неверное использование этого приёма может и испортить геймплей — на карте может возникнуть дисбаланс. Вот, к примеру, выдержка из одной рецензии на игру Star Wars Battlefront II (2017):

На той же Набу захватить дворец почти нереально — это серия узких коридоров и маленьких комнат, в которых респаунятся защитники. Делают они это быстрее, чем атакующая сторона успевает добежать до входа во дворец. Да и добежав — нападающие сразу натыкаются на россыпь гранат и мин у входа. Схожие проблемы и на Звезде Смерти, и на базе «Старкиллер». Вообще на многих картах находятся такие «бутылочные горлышки», в которых нападающая сторона просто застревает.

Михаил Кадиков, левел-дизайнер Hunt: Showdown:

Портить локацию «горлышки» могут только в двух случаях, — если проходов слишком много и они становятся бессмысленными, так как игроки не могут их контролировать — периметр теряет смысл, потому что превращается в «решето».
Либо когда проходов слишком мало, их можно легко заблокировать (запереть игроков) или начать кемперить проход, не дав игрокам выйти.

Чтобы это исправить, нужно «найти правильный баланс, золотую середину». А конкретный способ исправления зависит от количества игроков. Если играют 2 на 2, то проходов в здание лучше сделать 3 или 4. Чтобы не было возможности кемперить все выходы.
Андрей Мозгалёв считает, что чтобы не вызывать фрустрацию у игроков, не нужно делать такое горлышко слишком долгим для прохождения. К тому же, таких мест не стоит делать чересчур много.


Андрей Мозгалёв, левел-дизайнер Survarium:

Мне кажется, оптимальный вариант — это одно место на карту, если она не большая, а если большая — нужно смотреть, сколько есть обходных путей. В Battlefield 1 есть масштабные карты, на каждой из которых несколько таких мест, но при этом имеется несколько путей обхода.

Как понять, когда узкие места не нужны, и чем их заменить


По словам Михаила Кадикова, чем меньше таких «бутылочных горлышек» в мультиплеерных уровнях, тем проще его структура. Это позитивно влияет на комфорт. На лабиринтообразном уровне люди нервничают, действуют нерешительно. На уровне с простой структурой люди действуют уверенней, поскольку могут предсказать, через какое «бутылочное горлышко» противник будет атаковать. Следовательно, ситуация находится под контролем.


Михаил Кадиков, левел-дизайнер Hunt: Showdown:

В случае с Hunt: Showdown и концепцией мини-открытого мира, когда к локации можно подойти с любой стороны (360 градусов), периметр на некоторых локациях заменяют открытым полем или водой. Почему? Это негативное пространство, которое отталкивает игроков. Через поле идти слишком рискованно, поле легко контролирует снайпер, на поле нет укрытий.

Еще один способ — можно делать перепады высот, лестницы или трамплины. Технически это тоже бутылочное горлышко, но визуально выглядит иначе.

В воде движения игрока замедляются.


Если структура, при которой относительно отрытые пространства перемежаются с явными «горлышками», предназначена для более жёсткого контроля сценария геймплея на карте, то вот открытые и непредсказуемые пространства, напротив, лучше генерируют хаос.


Денис Куандыков, левел-дизайнер Void Interactive:

Хаос — это не всегда плохо, ведь зачастую именно за счёт геймплейной вакханалии мы ловим тот самый «фан».

Хаос — он как Джинн из лампы. Если левел-дизайнер потрёт лампу и выберет, к примеру, лишь три структуры (желания) — то пространство по уже устоявшимся правилам будет более читаемым, предсказуемым и «спортивным». А чем больше таких структур, тем больше будет хаоса.

Тут важно не переборщить. Точно можно сказать одно — геймплей, при котором игроки предпочитают отсиживаться в удобном месте, всегда будет скучным.

В итоге принцип следующий: чем более пространство открыто и чем меньше в нём структуры, тем сильнее игрок хочет окопаться и начать «кемперить» — и наоборот.


Сергей Морозов считает, что обойтись без «бутылочных горлышек» в левел-дизайне принципиально невозможно. Всё дело в его связи с реальным миром: практически в любом здании есть пространство между уличной дверью и дверью вестибюля. В реальном мире у такой зоны будет функциональное назначение, но в игре — это «горлышко», которое готовит игрока к арене внутри здания.


Сергей Морозов, автор карт для CS: GO

На открытых пространствах тоже нельзя полностью отказаться от бутылочных горлышек — ведь зачастую именно они подсказывают игроку, где есть место интереса: например, лут.

В той же PUBG мы можем увидеть разбросанные по карте дома, но у больших территорий. К примеру, Mylta Power: территория огорожена, и все места входа являются некими узкими горлышками, которые подсказывают об опасности данной локации.

Андрей Мозгалёв считает, что от «горлышек» нужно избавляться, если они делают зону трудно проходимой — это выясняется на этапе тестирования. С точки зрения арта, быть может, место просто выглядит неуместно.


Андрей Мозгалёв, левел-дизайнер Survarium:

Исправить это можно многими способами: от перенесения такой зоны в другую часть карты до изменения размеров такой зоны. Например, можно расширить проход, расставить больше укрытий, сделать пробежку по горлышку более быстрой.

Дмитрий Григоренко, ведущий геймдизайнер World War Z, считает, что главный способ выяснить, перестарался ли левел-дизайнер с «горлышками», — это постоянные плейтесты. Нужно следить за реакцией игроков и считать, сколько времени они тратят на эти действия, которые отвлекают их от прохождения уровня.

Показать полностью 13
1337

Как работает искусственный интеллект врагов при групповом бое

Привет, меня зовут Сергей Праздничов, я — геймдизайнер, работал над Rainbow Six Siege и другими известными AAA-проектами.


Сегодня я расскажу о том, как работает логика врагов в групповых битвах. Этим мне доводилось заниматься на двух проектах; плюс параллельно с этим я исследовал другие игры, — чтобы разобраться, как в них устроена эта система.


Для интересного сражения мало просто выпустить противников на игрока — разработчики часто регулируют искусственный интеллект мобов особым образом, чтобы бои получились более захватывающими и интересными. О тонкостях настройки интеллекта врагов и пойдёт речь в этом материале.


Автор: Сергей Праздничнов


Особенности групповых сражений


В большинстве игр стараются не делать полноценный групповой бой, ограничиваясь схватками один на один или один на два. Концентрация врагов чаще всего не очень высокая: для красоты сражения создаются небольшими. Это сделано не только для кинематографичности, но и для того, чтобы было не так сложно реализовать это визуально и технически.


С точки зрения дизайна размещение противников и организация боя представляет собой трудную и интересную задачу. Бой в игре работает не так, как в реальности. Например, во многих играх мобы даже не видят друг друга, — только игрока.

Групповой бой можно разделить на два основных элемента. Первый — как мобы организуются вокруг игрока, то есть их расстановка. Второй — способы организации их атак.


Позиционирование врагов


Во многих играх есть множество слабых противников и один сильный герой, который их с лёгкостью побеждает. В этих играх враги гармонично располагаются вокруг игрока, — и не просто так. Чаще всего вокруг игрока (иногда — вокруг моба) строится область определённой формы — например, это может быть круг. В эту форму входит заданное количество точек, — обычно не очень большое.


У каждой точки в этой форме есть свой вес или приоритет. Когда AI врага занимает точку, то ей выставляется самый низкий приоритет. Это отправляет другим мобам сигнал о том, что точка занята. Чем дальше точки вокруг AI, тем выше приоритет. Условно говоря, интеллект врага не видит других мобов, но распознаёт занятое место. Поэтому враг выбирает позицию, которая наиболее удалена от занятой точки. При таком раскладе мобы вокруг игрока располагаются равномерно и оптимально.

Важно учитывать угол обзора и тип камеры в игре, — от первого или от третьего она лица. Проанализировав некоторые игры, можно заметить, что мобы всегда стараются быть в поле зрения камеры. Это один из негласных принципов боевого дизайна, определяющий честность боя. Ведь вряд ли тебе захочется получить удар в затылок, когда ты этого не видишь, — ты не готов, а сигналов никаких нет.


Отсюда возникают сложности при организации группового боя в играх от первого лица. Взять, к примеру, Dying Light. Там довольно трудно было организовать бой с людьми так, чтобы они все размещались перед лицом игрока, — ведь угол обзора намного меньше, чем в играх от третьего лица. Ты не видишь, что находится сбоку или сзади.

Если противников в игре от третьего лица слишком много, то разработчики тоже строят массив точек, но размещают врагов уже по двум или более областям-орбитам. Тогда игрока атакуют лишь мобы с ближней орбиты.

Конечно, такой бой может получиться немного скучным: чтобы это предотвратить, враги меняются орбитами, переходя из ближней в дальнюю, или наоборот. Это увеличивает разнообразие противников в бою.

Особенно это актуально для врагов разных архетипов. Условно говоря, один противник может быть с мечом, а другой — с копьём. Если они перемещаются, то получится интересный геймплей. Но если стоят на месте, то один будет всё время ждать, когда убьют другого, — это не очень здорово. О подобном перемещении рассказывали, например, разработчики Devil May Cry.

Как AI выбирает момент для атаки?


Перейдём к способам организации атак. В некоторых играх мобы могут атаковать все и сразу. Это плохой вариант, да и не самый честный по отношению к игроку. В таких условиях даже умелый игрок быстро потеряет много здоровья и умрёт — мобов в таких играх предпочтительно вылавливать по одному.


Впрочем, иногда такой способ обусловлен типом игры или типом AI. Так, в Days Gone орда атакует тебя одновременно, чтобы показать, что игрок сейчас делает слишком рискованные шаги. Одновременная атака со стороны зомби работает как наказание для игрока, — это сделано специально.

В остальных случаях, если мы хотим получить грамотно поставленный бой, то приходится прибегать к некоторым ухищрениям. Тут важную роль играет постановка, — прямо как в кино. Поскольку каждый противник имеет свой шаблон поведения, прописанный сценарий боя и паттерны атак, то часть атак может быть завязана на таймерах.


Допустим, круговую атаку враг будет применять раз в несколько секунд. И поскольку у многих противников в бою эти кулдауны банально не совпадают, то высока вероятность, что противники не будут атаковать все и сразу. То есть, можно поставить вокруг игрока пять врагов с таймерами и разнести атаки по времени. Тогда сначала ударит первый и запустит кулдаун, затем второй — и так далее. Для подобного метода врагам не нужно знать о существовании друг друга, — это самый простой вариант.

Есть способ поинтереснее — таргетлок или блокировка цели. Мобы всё ещё не видят друг друга, но кто первый атаковал, тот ставит на игрока маркер, — особую логическую отметку. Другие мобы видят, что этот маркер появился. А в логике AI прописано, что если на игроке стоит отметка, то атаковать его не нужно.


Это работает как туалет в самолёте: загорается красный — значит «занято», и при этом ты не знаешь, кто внутри. AI тоже не важно, «кто внутри», — ведь главное, что цель занята.

Сам маркер можно сделать счётчиком, не ограничивая его единицей. Тогда, скажем, если на игроке будет стоять маркер «единица», то его может атаковать ещё один враг, а если «двойка», — то никто атаковать дополнительно не будет. Классический пример — The Last of Us. В ней битвы построены в форматах «один на один» или «один на два». Во второй части есть и более масштабные битвы, но они уже больше работают на напряжение и саспенс.

Мобы видят, что маркер есть, и не атакуют. Когда атака проходит, то AI как бы снимает свой маркер. Теперь маркер может наложить кто-то другой. Сделано это для того, чтобы один и тот же враг не атаковал постоянно. Сам игрок не успевает ничего заметить, ведь маркер перманентно сменяется. Для него получается просто интересная битва.


Следующий тип — слоты вокруг игрока. Вокруг игрока задаётся некоторое количество доступных для боя слотов. Каждый противник при этом «весит» определённое количество ячеек. Например, у игрока пять слотов, а в игре есть лёгкий мечник, тяжелый враг с щитом и командир отряда. Каждый из них может занимать определённое количество слотов. Мечник — один, враг со щитом — два, командир — четыре, а босс — пять. Когда противник вступает в бой с игроком, то занимает отведённые ему слоты. И если предел, который указан на игроке, достигнут, другие мобы просто не могут атаковать.


Это удобная и гибкая система. Она настраивается как со стороны игрока, так и со стороны врагов. Можно выставить противнику его «вес», то есть обозначить важность для этого боя. Но и игроку можно настроить число доступных слотов — так появляется дополнительный способ регулировки сложности.


К примеру, Hard будет отличаться от Easy разным количеством слотов на игроке. На Easy — пять слотов для врагов, на Hard — десять. Тут нужно быть аккуратным, чтобы не перегнуть. Баланс в любом случае придёт только вместе с плейтестами.

Последний тип, который я затрону, — это файт-директор (или глобальный AI, или планировщик). На разных проектах его называют по-разному. Например, в Horizon Zero Dawn был HTN — планировщик сети иерархических задач (hierarchical task network planner). А в F.E.A.R. она так и называлась — файт-директор.


Здесь помимо логики AI есть некая глобальная система сверху, которая знает о существовании всех AI в определённой области, имеет представление об их действиях и маршрутах, отслеживает изменение ситуации на сцене. К примеру, когда игрок появился в определённой области, система считывает это как угрозу и может давать указание AI более низкого уровня. Допустим, отправив врагов в патруль, чтобы найти игрока.


Когда начинается битва, глобальный планировщик может отдавать приказы как отдельным мобам, так и группам. В той же Horizon Zero Dawn бывало, что если напасть на группу роботов, то часть из них убегала, часть вступала в битву, а оставшиеся вообще творили нечто необычное.

Такая система — самая глобальная и тяжёлая. Она показывает впечатляющий результат, но на её создание требуется очень много усилий. Ведь тут нужно учитывать логику не только каждого отдельного AI в игре, но и отслеживать более глобальные события на уровне, а уже исходя из этой информации распределять врагов.


Поэтому для игр в духе Spider-Man или серии Batman Arkham характерен «киношный» подход: когда вокруг тебя стоит и пританцовывает куча противников, а нападает максимум парочка из них. Так создаются красивые, но не слишком реалистичные боевые ситуации.

Система файт-директора для таких игр не очень актуальна, проще решить всё слотами, маркерами или таймерами. Глобальный планировщик хорош для игр с открытым миром, в которых бои — не камерные и не постановочные. Тогда планировщик позволяет создавать более реалистичные ситуации.


Итог


В итоге у нас есть четыре основных типа систем AI врагов: таймеры, маркеры над целью, слоты и планировщики.


Нужно ещё понимать, что геймдизайна в вакууме не существует. Например, возьмём игру про супергероя, — те же Batman и Spider-Man. Там враги зачастую заметно слабее игрока. Сама хореография и постановка боя созданы так, чтобы игрок мог красиво «раскидывать» мобов. А чтобы их красиво раскидывать, они должны нападать по очереди, а не всем скопом.

Такая система есть и в The Witcher 3, и в Assassin’s Creed, — противники активно ходят вокруг тебя, меняя положение. Я не вижу в этом проблемы. Ключевой вопрос тут — насколько хорошо это сделано. Если противник стоит на месте, ничего не делая, и игрок это замечает, то это плохой подход; а если игрок убеждён, что сражается со всей толпой одновременно — хороший.


Конечно, иногда это выглядит довольно комично. Но стоит различать реальность и игровые условности. Ведь если на тебя в реальности нападут три человека с мечами, то, скорее всего, они зарубят тебя мгновенно. Так или иначе, ты вынужден будешь навязывать им битву один на один.


А в играх допускаются условности. В конечном счёте, задача игры — красиво поддаться игроку: для этого разработчики и создают все эти системы. Главное, — чтобы игрок не почувствовал себя обманутым, и чтобы ему не показалось, что его держат за дурачка.

Показать полностью 16
20

Малое святилище

Начав с бесплатного курса Артёма Слаквы, я не смог остановится. Мне понравилось моделить, это серьёзно вдохновляет. Да, косяков много, часто затупы на ровном месте. Но это интересно преодолевать. Очень сильно помогают в освоении базовых вещей каналы на ютубе Grant Abbitt и Polygon Runway.

Это моя первая полноценная работа, от придуманного концепта в голове, до конечной реализации. До этого ещё был шаман и немного переработанный Sea shore от Абита.

Хотя, наверное, как любой уважающий себя новичок я должен сделать пончик и маяк )

Малое святилище
137

Новая моделька :)

Всем привет!) Немного не уложился в срок который себе ставил( Но все же считаю что надо выложить, вновь возвращаюсь к блендеру и по бесплатному марафону вспоминаю кнопки.


P.S. Дальше будет проба пера в анимации :)

P.S.S.  Буду рад конструктивной критике.

Новая моделька :)
Отличная работа, все прочитано!