Сообщество - CGI Media

CGI Media

3 105 постов 6 552 подписчика

Популярные теги в сообществе:

3

Взываю к 3D сообществу и знатокам

Добрый день товарищи, уже который день не дает мне покоя один вопрос, перечитано уже кучу всех возможных форумов, пересмотрено еще больше видео, как полезных, так и не очень, но так и не сумел найти его решение. Суть вопроса: есть желание, а точнее даже так, сказать нужда, сделать анимацию аналогичную (а если получится может и лучше) той что на видео ниже (Время с 1:10 по 1:15 [маршрутный режим съемки], а вот сложность заключается в том, что сделать это хочу полностью в Blender (3D) и не рендер, а интерактивную модель на webgl, взялся изучать аддон blend4web, вроде как с ним подразобрался, но вот саму анимацию и как её реализовать мозгов уже не хватает. Так вот перейду к сути самого вопроса, как можно что-то похожее реализовать на возможностях blender так сказать из коробки не прибегая к сторонним аддонам, да чтоб вышло это в какое нибудь количество анимаций, управлять я ими вроде как могу (запускать, останавливать, да т.п.).

Надеюсь понятно истолковал свою просьбу, буду рад любым советам и идеям, знаниями в 3d не блещу, но стараюсь изучать, так что не пугайтесь моей глупости).

По старинке пост для минусов внутри.

Время анимации с 1:10 по 1:15

Показать полностью 1
8

Симметрия в Zbrush

В данном видео я прошёлся по всем способам создания симметричной модели в Zbrush, таким как симметричный скульптинг, радиальная симметрия, превращение не симметричной модели в симметричную при помощи функции mirror and wield, а так же отражение модели.

Показать полностью
8

Повторил с незначительными доработками

Таймлапс создания космической гифки
в этом посте пользователь @leemlller, озвучил срок той работы в полтора месяца. Я засомневался и озвучил срок (при условии наличия всех моделек) в полдня. Хотя мой опыт в синьке на тот момент составлял месяц или полтора.

@leemlller, положа руку на сердце я повторил этот ролик за 2 дня. Чистыми по времени часов 8-10. Вместе с рендером. Не в точности повторил, чувака поставил на дорогу, галактику сделал меняющую свой цвет. Сделал короче по кадрам в примерно 2 раза (не помню уже точно) потому что loop мне был не нужен. А ты говорил полтора месяца ;)
.
Ну в догонку я повторил ещё его урок. Тоже за пару дней. Попозже выложу.
.
Моё не ставлю, так как это повторение урока.

Показать полностью
22

Как создать босса в игре

Босс — это не просто противник, а своего рода награда за прохождение уровня. Очень важно, чтобы бой с ним принёс игроку положительные эмоции — на это должны работать и механики, и его визуальный дизайн, и построение арены.


Разбираемся, как создать идеального босса — вместе с геймдизайнером Сергеем Праздничновым, левел-дизайнером Денисом Куандыковым и 3D-художником Николаем Цысом. Видеоверсия недавней статьи

38

Как игры портируют на Nintendo Switch — интервью с Saber Interactive

Мы пообщались с представителями отдела портирования Saber Interactive — студии, ответственной за версию третьего «Ведьмака» для Nintendo Switch, и узнали, как происходит этот процесс, и чем разработчикам приходится жертвовать при переносе игры на более слабую консоль.


Интервью взял: Юрий Кулагин

Если во время портирования игры на Nintendo Switch становилось ясно, что в конкретной сцене придётся чем-то пожертвовать ради стабильности, что в первую очередь шло под нож? Разрешение, тени, дальность прорисовки?


При оптимизации игры для Switch все зависит от сцены. Нужно смотреть, на что больше нагрузка, — на GPU или CPU. В некоторых случаях приходится даже полностью переписывать целые системы игрового движка, отвечающие за разрешение, качество теней, дальность, шейдинг. Важно было сохранить оригинальный визуал игры. Мы всегда стараемся сделать так, чтобы оптимизация как можно в меньшей степени повлияла на финальное качество продукта.


В продолжение вопроса — а что вы, наоборот, стараетесь не трогать и не подрезать, даже когда нужно снизить нагрузку на систему?


Всё, что касается геймплея и игровых механик, остаётся нетронутым.

Вы советуетесь с разработчиками оригинальной игры, прежде чем что-то вырезать? Например, с художником, который обязательно хочет оставить блики на конкретном окне, или левел-артистом, которому принципиально наличие густой травы на полянке.


Конечно. Мы постоянно поддерживаем контакт с разработчиками оригинальных игр и обмениваемся знаниями. Всегда есть о чем пообщаться с командой, которая уже прошла этап создания оригинальной игры. Мы не только советуемся по техническим вопросам, но и уточняем, что важно для игроков, и что требуется сохранить в том виде, в котором они этого ждут.


За основу портов на Switch берётся ПК-версия или консольная?


Чаще всего за основу берётся версия для PS4, но не всегда. Мы пытаемся начать c той версии игры, которая проще и быстрее запустится на Switch. Запуск игры непосредственно на консоли даёт наиболее полную информацию о том, с какими трудностями мы встретимся в процессе портирования и оптимизации.


С каким режимом работы консоли — с портативным или с телевизионным, — было сложнее совладать, и почему?


Портативный режим медленнее, чем телевизионный. Приходится снижать разрешение и искать возможности дополнительной оптимизации различных областей игры.

Что сильнее всего вас ограничивало в архитектуре Nintendo Switch — процессор, видеокарта, оперативная память?


Сперва оперативная память, уже потом — процессор и видеокарта. В целом, портирование — это постоянный поиск баланса между тремя этими компонентами. Если, например, вы нашли способ разгрузить процессор, то сразу же появятся идеи о том, как его снова загрузить, чтобы разгрузить видеокарту или память.


Вы учитывали время загрузки игры на Switch — при первом запуске или быстром перемещении, например? И как вообще на время загрузки влияет сам картридж, если сравнивать его с диском или встроенной памятью?


Скорость чтения с SD картриджа на Switch не быстрее, чем чтение игры с DVD на других консолях. Но на разных консолях разная последовательность доступа к данным. Так что, оптимизируя игру и ресурсы, можно снизить скорость загрузки до показателей, близких к другим консольным версиям.


Конечно, быстрее всего загрузка происходит с внутреннего HDD консоли. Но его размер — всего 32 Гб, поэтому для больших игр его использовать нельзя.

Поговорим о вашей самой амбициозной работе — The Witcher 3. Как вы подошли к обработке звука для Switch-версии? Что ужималось в первую очередь и как вы старались сохранить качество звучания?


Для оптимизации звуков использовали Opus кодек, который позволил сильно сжать диалоги. Музыку перевели в стерео.


Приходилось ли вам создавать отдельные ассеты с нуля? Например, новую текстуру камня или дерева, которая бы меньше нагружала систему?


Больше всего времени при портировании занимает оптимизация игровых ассетов. По сравнению с другими консолями, размер видеопамяти у Switch небольшой. Приходится уменьшать количество полигонов, создавать дополнительные лоды, оптимизировать размер текстур, шейдеров и анимации. Это очень трудоемкий и творческий процесс: мы стремимся сохранить оригинальный визуал игры, стараясь, чтобы изменения не были заметны на маленьком экране.

Вы принимали участие в добавлении системы кросс-сэйвов в Switch-версию? Кому вообще пришла эта идея — вам, CD Projekt или Nintendo?


Кросс-сейвы — одна из главных фишек Switch, которую активно продвигает Nintendo. Идея добавить в The Witcher 3 кросс-сейвы принадлежала именно им, и CD Projekt RED их в этом полностью поддержала. До нас этот функционал уже был реализован в некоторых играх, — например, в Divinity Original Sin 2.


Чем было обосновано добавление в Switch-версию The Witcher 3 графических настроек? Вы хотели, чтобы игроки сами расставляли приоритеты между качеством картинки и стабильностью игры?


CD Projekt RED попросили нас об этом, потому что хотели дать игроку возможность выбирать. У всех разное восприятие, — кому-то нужна сглаженная картинка, а кто-то предпочитает более чёткую, но готов мириться с лесенкой. Поэтому в игре должны быть настройки, чтобы каждый мог выбрать свой вариант.

Сложно было добавить поддержку сенсорного экрана в The Witcher 3? После патча местными меню в портативном режиме стало гораздо проще управлять — как считаете, почему эта фишка в портах на Switch встречается не так часто?


Добавление функционала тач-скрин не было особенно сложным. Но это заняло у нас какое-то время, потому что для этого нужно было ещё и придумать дизайн. CD Projekt RED дали нам полную свободу, мы делали как хотели и как считали правильным. Они лишь давали нам фидбек.


В The Witcher 3 есть множество локаций, которые и на «больших» консолях могут снизить количество кадров в секунду — Новиград, болота… А какое место оказалось самым проблемным для вашего порта?


Любое место, где много персонажей: например, массовые бои. Прибавьте к этому воду и симуляцию тканей — вот вам и самые проблемные места.

Если бы вы сейчас могли отменить и заново сделать этот порт, что бы вы сделали по-другому? Расставили ли бы акценты в графике иначе?


Нет, мы бы сделали всё точно так же. Конечно, в таких проектах приходится чем-то жертвовать, — иначе никак. Но решения, которые принимала команда в процессе портирования, были самыми оптимальными из возможных, и по-другому мы бы не достигли успеха.

Показать полностью 7
Отличная работа, все прочитано!