
CGI Media
Моё первое видео резюме
Всем привет, надеюсь у вас найдется 8 свободных минут, чтобы оценить моё первое видео резюме. Я понимаю, что эта работа очень далека от совершенства и косяков в ней много, но всё же хотелось бы узнать ваше мнение касательно моей работы. Заранее спасибо за просмотр.
3D сценка c драконом
3D сценка c драконом
При создании данной модели за основу был взят концепт украинского художника Александра Кайда.
Программы, которые были использованы при создании модели:
ZBrush - Скульптинг, Покраска
Blender - Сборка сцены, Рендер
На АртСтанции можно найти больше ракурсов - https://www.artstation.com/artwork/n030l6
Коллаборация моушен-дизайнеров [ К У Б ]
в мае несколько дизайнеров объединили своё свободное время и усилия для того, чтобы сделать небольшую анимацию знакомого всем примитива:
И вот что из этого получилось:
[ Авторы ]
Ссылка на каждого автора тут: https://www.behance.net/gallery/200230239/k-u-b-i-k
Расскажу немного про свой процесс, к тому же я впервые участвовала в коллаборации.
Сначала нужно было придумать идею вокруг куба. Условия были такими: нельзя менять положение камеры, нельзя менять первый и последний кадр положения кубика для лёгкого сшивания всех видео. Я пошла вдохновляться на ютуб, т.к. подобные челленджи (с чуть другими условиями) уже делали. Наскриншотила себе наиболее понравившиеся, собрав их в доску на pureref:
итогом стали варианты с отсылками, на кубик-рубика, Марио, дрон, хоррор + я вспомнила любимую серию фильмов "Куб".
Хотела привязать тематически к культурной отсылке, первыми пришли на ум кубик из игры Portal, потом кубик-рубик, но это такие очевидные варианты, что их точно кто-то сделает, решила я.
Выбор пал на не менее попсового Марио.
Готовых ассетов по Марио полно.
из-за особенностей положения изометрической камеры с широким углом и зариганной модели других пропорций, было трудно подстроить прыжок, который Марио совершает, чтобы ударить по кубу.
Я бросила идею с Марио, и стала думать, какой бы хоррор мне воплотить, из любимых с детства - Звонок, главная героиня вылезает из телевизора (помимо колодца), который можно адаптировать под куб.
Модель героини была скачена со стока, анимирована в Mixamo
Поставила в угол телик, героиню, видик с кассетами, повесила постеры, как бы намекающие, и чтобы заполнить пустое пространство, воткнула кровать ни к селу ни к городу:
На фильм не очень похоже, надо посмотреть окружение в той самой сцене, где героиня вылезает из телика.
Открыла фильм, наскринила окружения, соорудила полки с хламом из кассет, плёнок, и старых фотокамер, которые окружали падающего от страха героя в фильме 2002 года (которые все равно не разглядишь толком, рендер у меня примитивный для скорости).
Герой сделан по тому же принципу: скачен со стока, анимирован в mixamo.
Остальные наверняка будут анимировать сам куб, поэтому я анимирую окружение - и добавила второго персонажа, который испугался главной героини, что тоже из фильма. Можно было бы реализовать динамику разлетающихся кассет, на которых герой поскользнулся, но не умею, да и не так уж важно это. Еще постеры будут мигать и экран телека. На посте надо сине-зеленых фильтров, чтоб сообразно фильму было.
На этом этапе подобрала звук на фон и звук крика мужика из бесплатных библиотек звуков. Еще фишкой фильма была муха, которая, будучи снятой на пленке кассеты превращалась в реалистичную на экране телевизора при воспроизведении, но найти бесплатный реалистичный футаж ползающей мухи оказалось проблемой.
Это смешной вариант, который я не стала использовать, т.к. было бы слишком заметно, что это не ползающая муха.
Не хватало мистики от героини, помехов VHS. В фильме она шлёпает грязью, но на моём темном фоне этого будет не видно, поэтому в Афтере накинула эффекты привидения, отрендерив её предварительно отдельно с альфа-каналом, докинув футажи дыма.
у меня все детали мылятся, с одной стороны вроде так и надо, и вид получается такой, аля "паранормальное явление" со съёмкой со скрытой камерой, но в таком разрешении не видно ничего.
Мой финальный рендер после фильтров в Афтере вышел таким:
Мы смотрим как будто из скрытой камеры с помехами на действие из фильма.
3д было реализовано в Cinema4d, постэффекты + звуки добавлены в After Effect. Такие коллабы позволяют выйти за рамки своих типичных задач, охватив максимум: идея, сборка композиции кадра, взаимодействие окружения при анимации, тайминг звуков, постобработка, заодно поддержка участников. Каждый делал по 5 сек анимации, которые склеили потом в один ролик, ссылка вначале этой статьи.
Спасибо, что дочитали!
Подписывайтесь:
Голова зомби мыши с гримом в 3д
Скульпт выполнен в Blender, покрас в 3dCoat и рендер в Blender Cycles
Рендер в Blender EEVEE с накинутым материалом
Рендер в Blender EEVEE с текстурой
Рендер в Blender EEVEE с текстурой



3д-сканирование: что, зачем, почему
Фотограмметрия или 3д-сканирование - это создание 3д модели по фотографиям. Есть глобально 2 пути:
1) Если вам нужна модель высокого качества, c подробной детализацией, возможностью исправлять косяки, и у вас есть время основательно заняться этим кропотливым дельцем (выставить свет, купить крутящийся подиум, планируете продавать на стоки), то ваш путь - Reality Capture. Это программа бесплатно доступна в лаунчере Epic Games, но аккаунт в эпиках нужно зарегать, например, в Казахстане.
Вы делаете 200+ фоток объекта со всех ракурсов, загружаете их в программу, а дальше редактируете полученный меш. Из программы есть экспорт в формате fbx, obj, и даже сразу на скечфаб
За 7 минут рассказываю как сделать пончик в RC галопом по Европам
2) Если вы не планируете заморачиваться над качеством моделей, хотите для души попробовать-поиграться, ваш путь - приложения на телефон. Принцип такой: вместо несколько сотен фотографий вы медленно водите камерой телефона вокруг объекта, приложение само делает снимки с разных ракурсов и сшивает внутри себя, формируя меш. У Reality Capture есть своё приложение тоже.
У меня айфон без лидара, использую чаще Scaniverce, реже Luma ai. Доступ для первого идёт с 12 айфонов, для анродидов доступ появился, но я не тестировала. Scanverce склеивает из видео, и телефон надо водить по отмеченным зонам, справляясь лучше, второе показывает конкретные положения телефона, в которые надо попасть в пространстве. В сумерках, при плохом освещении, или слишком контрастном, где глубокие тени, на модели будут дыры. И если идти путём Reality Capture, где сначала сам готовишь пачку фото, то все тени можно выправить в фотошопе\лайтруме настроив групповую обработку. Приложение на телефоне же, как считало, так и выдаст, вероятность косяков выше. Из приложения есть экспорт 3д-форматов, Scaniverce может сразу грузить на скечфаб.
Сходила в парк, отсканила деревянные столбы в форме зверей через Scaniverce
Самая лояльная площадка, без сверх-требований по оформлению моделей - тот же скетфаб, имеющий ограничения по весу моделей. Перед загрузкой из RC стоит делать ремеш, уменьшать количество полигонов. А приложения сами ужимают.
Волосы - это дилемма
Ситуация такова. Есть 3D персонаж, которого некоторые из вас уже, наверное, видели. Зовут Полина. В процессе её разработки я стремлюсь к максимальной привлекательности и функциональности, насколько позволяют мои текущие навыки.
Одним из самых важных аспектов персонажа является его причёска. Конечно, случаи бывают разные, но в моём конкретном - Полина имеет длинные волосы, что создаёт определённые трудности. К счастью, персонаж стилизован, и это позволяет пойти на некоторые упрощения, что я и сделал изначально.
В начальном (и пока основном) варианте, который уже успел засветиться в моих постах, волосы Полины выглядят так:
Здесь они представляют собой меш-объект (и частично кривые). Плюсы данного способа:
• Относительная простота моделирования
• Удобная настройка
• Возможность гибко менять форму
• Самое важное - меш можно риггить и анимировать. В этом плане такие волосы ничем не отличаются, скажем, от руки или ноги.
Недостатки тоже есть, и в первую очередь это внешний вид. Опять же, для каких-то случаев, когда стилизация уж совсем мультяшная, это приемлемо. Но у Полины она выражена гораздо слабее, а местами и вовсе уходит в реализм. Так что меш-волосы, несмотря на всё их удобство, выглядят пластиковыми сосульками, портящими всю картину.
Совсем другое дело - волосы настоящие. Ну, то есть, как настоящие. В блендере этого можно добиться двумя способами: путём системы частиц, или, в современных версиях, объектами типа Hair Curves. При помощи последних я сделал новую причёску, которая выглядит уже намного лучше.
Но! Этот способ также имеет свои преимущества и недостатки. В плюсы запишем:
• Более реалистичный и приятный внешний вид
• Возможность очень высокой детализации
• Процедурная настройка параметров
К минусам относятся:
• Долгое время моделирования
• Сложность формирования причёски
• Объекты типа Hair Curves имеют ряд своих особенностей, к которым нужно привыкнуть
• Ну и самый главный минус, который, собственно, и не даёт сделать этот метод основным: такие волосы невозможно ни привязать к костям, ни анимировать. Это статичный объект, который можно сформировать для какого-то конкретного кадра, концепта, но не в качестве рабочего тела.
Может, я ошибаюсь, и на самом деле способ есть, просто я ещё не разобрался, и не нашёл тех, кто сделал бы риг именно для Hair Curves. Если среди вас есть таковые - с удовольствием выслушаю ваш метод. Как альтернативу, в будущем хочу попробовать создать hair cards.
Ну а пока что держите гифку, где наглядно показаны оба варианта:












