
Лига Геймеров
Осенняя распродажа в Steam стартует уже 29-го сентября в 20:00 по МСК
Ежесезонная распродажа уже не за горами. В честь этого Steam представила специальный трейлер.
Осталось всего десять дней до того, как множество различных игр вновь получат скидки. Из трейлера стало известно, что следующие проекты будут участвовать в акции:
No Rest for the Wicked
The Alters
DREDGE
Squad
Final Fantasy VII Rebirth
Batman Arkham Knght
Doom: The Dark Ages
CarX Street
PEAK
Into the Dead: Our Darkest Days
Killing Floor 3
NieR: Automata
House Flipper 2
SCUM
и много других интересных игр...
Предложение будет действовать с 29 сентября по 6 октября.
/что собираетесь покупать?
5 лет фарма — 1500 опаленных котомок в игре ArcheAge! Открытие века. Стоил ли того лут?
Всем привет и добро пожаловать на мой канал Romarik Play! Меня зовут Роман, и сегодня вас ждет захватывающее приключение в мире ArcheAge!
Что вас ждёт в новом выпуске?
1. Открытие 1500 опалённых котомок.
2. Где найти уникальный инстанс с красным Драконом Гартарэйн.
3. Подробности о лутах, выпадающих с босса Полное руководство по прохождению данжа.
4. Какие предметы гарантированно выпадут?
Основные моменты выпуска:
Что такое "Опалённые котомки"?
Это редкий предмет, доступный в результате прохождения инстанса с боссом-драконом.
Инстанс доступен исключительно игрокам от 7000 рейтинга экипировки, 50 уровня персонажа, пройдя его, можно получить уникальные вещи и эпическое оружие.
Узнайте секреты попадания внутрь, прохождения боя и лучшие стратегии охоты на дракона Гартарэйна.
Немного о самой игре: ArcheAge — уникальная MMORPG, созданная авторами популярной серии Lineage. Игра сочетает свободу действий, море возможностей для исследования мира и великолепную графику благодаря движку CryEngine 3. Игроки путешествуют по бескрайним просторам земли и моря, участвуют в войнах, создают собственные фермы и постройки, исследуют новые территории и сталкиваются с опасностью буквально на каждом шагу.
❗ К слову, сбор всех этих 1500 котомок занял около пяти лет. 5 лет сбора предмета. Так что эта серия эксклюзивна и сделана специально для вас, дорогие зрители!
Ответ на пост «МНЕНИЕ: Прошел Silent Hill f. Вышло красиво, но скучно»1
Вчера поиграл несколько часов. Если очень коротко, то это тот же самый SH2 Ремейк, только хуже.
Дезигн - если вам нужна японщина как таковая, то велком. Я этим не болею уже лет пятнадцать. Сами по себе сельские японские домики выглядят интересно, атмосфера жуткая, вайбовая но... это и всё? В игре реально НЕТ дизайна, в игре есть только Unreal 5 со своей сраной реалистичной графикой, и выглядит это всё абсолютно идентично любому другому проекту на Unreal 5, с его одинаковыми кустами и деревьями. Что реально сделали разработчики для картинки? Намоделили японских домиков? При этом заметьте, что японские домики в массе своей торчат из земли, без всякого дополнительного мусора. Из всего что я видел в игре, мне понравилась только пара мест, в которых действительно что-то собрано вместе. В целом это геймдизайн уровня "корейская ммо конца нулевых", только с рейтрейсингом. У этой игры просто нет своего лица, есть только ГРАФОН, да и то, я не заметил ни одного места, которое нельзя было бы повторить на таком же визуальном уровне с помощью графики десятилетней давности. Ни картинка, ни движок не стоят той прорвы производительности, которую по факту пожирают.
С геймплейной точки зрения игра какая-то супер нудная. Ходишь по туманным улицам (ладно, тут к атмосфере почти нет претензий) и видишь праздно шатающегося врага. Первый раз это пугает, потому что всегда пугает неизвестность. Через полчаса испуг проходит, геймплей становится рутиной, а ещё через некоторое время становится смешно, когда видишь как несколько тушек врагов смешно копошатся по колено в грязи рисового поля. Здоровый жирный противник, который мешает крутить ручку у колодца, вызывает только смех, ничего больше.
Но ладно бы только это! В игре есть вещи гораздо хуже! У меня вчера жопа просто взорвалась, когда я понял как работает инвентарь. Во-первых, НЕЛЬЗЯ использовать вещь из инвентаря - надо сначала запихнуть её в быстрый слот, потом выйти из инвентаря, зажать кнопку быстрых слотов, иногда ещё надо переключиться на ВТОРОЙ набор быстрых слотов и вот уже оттуда использовать предмет. Иначе как пиздецом эту систему я назвать не могу, хотя к самим быстрым слотам претензий нет. Во-вторых, в игру зачем-то напихано огромное количество предметов с непроизносимыми японскими названиями, которые ты не запомнишь если не виабушник, и которые... делают одни и те же вещи. Вот например хилки - их в игре штук пять или шесть, а может, и больше. Каждая отдельная хилка стакается по несколько штук, а некоторые (вроде большой аптечки) занимают один слот КАЖДАЯ. А всего в инвентаре 8 (восемь) слотов, и их перестаёт хватать уже в самом начале игры.
Далее, у меня в инвентарь попало четыре предмета, которые нельзя ни продать, ни выложить, а можно только использовать прямо здесь и сейчас. И вы скажаете "ну это же геймдизайн, танцуй как-то", а я вообще не понимаю, в какой момент Сайлент Хилл стал симулятором менеджмента инвентаря? Я ещё могу понять первый резидент где надо идти обратно через всё поместье, чтобы выложить один предмет и подобрать другой, и по пути на тебя нападают монстры, которых ты "убил" - это пугает. Я могу понять четвёртый резик, где многое было завязано на менеджмент инвентарая, но здесь-то зачем вся эта срань? Ели дизайнеры хотели заставить меня возвращаться к "костру" то это просто растягивание игрового процесса, потому что я знаю что монстров там нет. На мой взгляд, если хочешь растянуть геймплей то это можно сделать более эффективно, то есть авторы даже в этом обосрались.
Ну и главное, от чего я реально охуел - это когда низенькие японские заборчики нельзя ни перепрыгнуть, ни калитку в них открыть. Это было бы ещё логично, если бы игра была симулятором ходьбы, но ведь нет - у героини есть здоровенная, мать её, стальная труба, которой она охуячивает монстров! На рисовое поле спрыгнуть нельзя, да в игре по факту ни одного интерактивного предмета нет - все тазики и вёдра, заборы и стулья, все интерьеры прибиты гвоздями и не имеют никакой физики. Спокнуться об железное ведро и привлечь монстра? Не этой игре! Настолько нагло отвратительного геймдизайна я не видел просто нигде (а я в своё время играл в The Path, на минуточку).
Короче, моё мнение после нескольких часов игры - проходняк, который может понравиться только яростным любителям японской деревни и людям, которые никогда не играли в хорроры и вообще имеют весьма заниженные требования к качеству проработки геймплея.
Старые диски: Call of Juarez
Привет, народ! В середине 2000-х польская студия Techland была известна разве что у себя дома и у самых упорных любителей ПК-шутеров. За их плечами были эксперименты вроде Chrome и пара малозаметных проектов, но широкой публике эти названия мало что говорили. И вот в 2006 году студия решает выстрелить по-крупному — при поддержке Ubisoft они выпускают собственный шутер про Дикий Запад под названием Call of Juarez.
Немного истории
Название Call of Juarez — не просто красивый звук. Оно отсылает к реальной легенде Дикого Запада. В конце XIX века мексиканский приграничный город Сьюдад-Хуарес слыл местом контрабанды, бандитских разборок и слухов о спрятанных церковных и военных кладах. Истории о «золоте Хуареса» быстро обросли мистикой: говорили, что сам город «зовёт» искателей приключений, обещая богатство, но всякий, кто поддастся этому зову, рискует погибнуть. Techland обыграла именно этот миф проклятого сокровища и опасного пограничья, превратив его в основу для своего шутера.
Сюжет
История начинается с возвращения молодого парня по имени Билли Свечка. После долгих лет скитаний он возвращается в родной город Хоуп, откуда когда-то сбежал от нелюбимого отчима, оставив мать. Но вместо мирного дома его ждут неприятности: по пути Билли уже успевает вляпаться в передрягу, а придя на ферму, застаёт трагедию, подробности которой игра пока скрывает.
Дальше камера резко меняет точку зрения. Мы знакомимся со вторым героем — преподобным Реем МакКолом. Во время воскресной проповеди он получает тревожную весть: на ферме его брата что-то случилось. Рэй мчится туда и видит страшную картину — убитого брата, его супругу и надпись на амбаре «Зов Хуареса». Рядом — Билли, и для Рея всё очевидно: парень виновен в смерти семьи.
Билли пускается в бегство, а Рэй — в погоню. Игра выстраивает историю как напряжённую «кошки-мышки», чередуя главы за каждого персонажа. Такой приём позволяет увидеть события с двух противоположных сторон и постепенно раскрывает, что же на самом деле произошло на ферме
Геймплей
Играть предстоит за двух героев, и их стиль различается кардинально.
Билли Свечка — молодой, гибкий и осторожный. Он делает ставку не на грубую силу, а на скрытность и ловкость. Его главное оружие — лук, который при прицеливании замедляет время, позволяя за пару секунд выкашивать целые группы врагов точными выстрелами. Билли умеет прятаться в кустах, сливаться с тенью и использовать кнут, чтобы цепляться за ветви и перекидываться через овраги и пропасти. Он скорее охотник и акробат, чем стрелок, поэтому геймплей за него больше про манёвры и хитрость, чем про прямой бой.
Преподобный Рэй — полная противоположность. Опытный боец с мрачным прошлым, он предпочитает открытые перестрелки и парные револьверы. Его фирменный трюк — убрав оружие в кобуру и нажав на спуск, игрок запускает замедление времени, где прицелы двух пистолетов медленно сходятся к центру, позволяя за долю секунды разнести толпу врагов. Дополняет стиль Рэя кираса, снижающая урон или даже рикошетящая пули, мощный пинок, которым удобно вышибать двери, и возможность носить в руках Библию вместо одного из стволов. Практической пользы от этого мало, но эффект впечатляет — особенно когда Рэй читает проповедь посреди перестрелки.
Несмотря на разный стиль Билли и Рэя, их объединяет общий арсенал. Основу составляют револьверы — главный инструмент Дикого Запада, но встречаются и другие стволы: маленький дерринджер, короткие обрезы, винтовки, снайперские карабины, двустволки. Револьверы и обзрез можно держать в двух руках для максимальной огневой мощи.
Есть важная деталь — износ оружия. Каждая пушка имеет качество: можно найти ржавый револьвер, который развалится после пары отстрелянных барабанов или почти новый, но и он со временем тоже ломается и также может взорваться прямо в руках. Приходится следить за состоянием стволов и вовремя подбирать новые, иначе в разгар перестрелки можно остаться без огневой поддержки.
Конечно, какой вестерн без лошадей. В Call of Juarez верховая езда встречается лишь в паре уровней и не играет критической роли, но добавляет атмосферности. Главное — следить за состоянием скакуна: не загнать до усталости и не подставить под пули во время погони. Интересно, что некоторые способности работают не всегда: например, фирменное замедление времени у Рэя на лошади попросту недоступно.
А вот дуэли — пожалуй, самая спорная механика. На словах это звучит как кульминация ковбойского эпоса: один на один с врагом, медленный выход на улицу, рука тянется к кобуре. Но на практике система управления подводит. Нужно опустить прицел вниз, потом поднять вверх и в нужный момент выхватить револьвер, надеясь, что противник останется в перекрестии. Часто исход решает не мастерство, а чистое везение: враг может резко сместиться, а пистолет порой вообще отказывается доставаться. Особенно это раздражает в финальных дуэлях, где несколько неудачных попыток подряд легко выбивают из себя.
И, конечно, куда же без вишенки на торте — багов. Сегодня это не стало критической проблемой, но мелкие глюки встречаются регулярно. У меня, например, Рэй в одной кат-сцене вдруг начал медленно проваливаться сквозь землю, и после пропуска ролика его моделька торчала по пояс в текстурах — благо, обычный прыжок вернул всё на место.
У Билли свои «радости»: иногда он просто не долетает до нужного выступа, хотя дистанция вроде бы рассчитана правильно. То ли игра не всегда корректно регистрирует прыжок, то ли Билли не зацепится за уступ. В итоге вместо плавного акробатического манёвра можно получить внезапное падение. Мелочи, но именно такие баги порой сильнее всего запоминаются после прохождения.
Есть в Call of Juarez и одно любопытное ограничение, которое сначала кажется багом. Стрелять по лошадям или по уже поверженным противникам игра просто не позволяет. Наводишь прицел — и ничего не происходит. Более того, если попытаться нацелиться на тело, Рэй спокойно произносит что-то вроде «Это покойник», давая понять, что стрелять по мёртвым — грех и бессмысленно. Это касается не только людей, но и животных. Причины такого решения официально не раскрывались: то ли внутренняя цензура, то ли польские законодательные ограничения тех лет. Но в любом случае это добавляет игре своеобразного «морального фильтра», даже если выглядит немного странно для сурового вестерна.
Визуал
Call of Juarez работает на собственном Chrome Engine третьей версии — фирменном движке Techland. И картинка оставляет смешанные впечатления. С одной стороны, текстуры простоваты, освещение местами блеклое, кратко картинка не блещет. С другой — игра для своего времени была удивительно технологична.
Поначалу этого не замечаешь: уровни компактные — шахты, каньоны, фермы. Но ближе к финалу появляются огромные открытые локации, где движок демонстрирует, что способен рендерить действительно масштабные пространства без ощутимых загрузок. Это стало заделом для будущих проектов Techland, включая их более поздние хиты.
Отдельного упоминания заслуживают физика и интерактивность. Предметы можно ронять на врагов, вода используется для тушения пожаров, верёвки и кнуты реалистично раскачиваются, а прыжки Билли ощущаются «живыми». Да, дальность прорисовки ограничена, деревья вдалеке превращаются в треугольники, но вблизи игра умудряется удивлять работающей физикой и честной реакцией объектов на действия игрока.
Звук
Саундтрек для Call of Juarez написал Павел Блащак, и его работа чётко делится на два настроения. В спокойные моменты звучат напряжённые струнные партии, создающие атмосферу дикого Запада и постоянной опасности — собственный стиль, без подражаний Морриконе. Но стоит начаться перестрелке, музыка резко меняется: вступают более динамичные симфонические темы с акцентом на ритм и тревожные аккорды, почти без гитар, но с нарастающим давлением струн. Эти боевые композиции не просто сопровождают схватки, а усиливают ощущение опасности, подталкивая игрока к действию и подчёркивая каждое движение в пыльной перестрелке.
Озвучка
Голоса главных героев отлично подчеркивают их характеры. Преподобного Рэя озвучил Марк Алаймо — знакомый фанатам Star Trek: Deep Space Nine (если тут такие найдутся) по роли коварного Гул Дуката. Его голос идеально подходит образу Рея: в нём есть и грозная «ярость Господа» в бою, и более спокойные, мягкие интонации, когда речь заходит о невиновных.
Билли Свечку озвучил менее известный актёр Дэвид И. Тейлор. О нём мало что можно рассказать, но в игре он справился отлично: лёгкий техасский акцент, нервные нотки и юношеская неуверенность делают Билли живым, хорошо передающим историю парня, который больше боится, чем готов сражаться.
Русская локализация оставляет смешанные впечатления. Билли озвучил Николай Лазарев — работа добротная, но без особых эмоций. Голос звучит нейтрально: аккуратно передаёт текст, но не добавляет того юношеского страха и нервной энергии, которые есть в оригинале.
С преподобным Рэем всё сложнее. Его голосом стал Андрей Ярославцев — актёр, чьи мощные и грозные роли многие прекрасно знают. И именно поэтому работа в Call of Juarez вызывает лёгкое разочарование. Ярославцев умеет звучать угрожающе и харизматично, но здесь, похоже, не хватило режиссёрского контроля: реплики исполнены мягче, чем требует образ Рея. В итоге фразы вроде «я десница Господа» звучат скорее как спокойное наставление, чем как грозный приговор, хотя потенциал у актёра явно был на куда более сильную подачу.
Есть и ещё один важный персонаж (чтобы не спойлерить, имя оставим за спойлером) Хуарес , которого озвучил Владимир Антоник. По сюжету это мексиканец, и в оригинале он часто вставляет испанские словечки, играя акцентом. В дубляже же акцент полностью пропал, а вместе с ним и часть колорита, не смотря на оставленные испанские слова что слегка обедняет характер героя и атмосферу пограничья.
Отдельно стоит упомянуть локализацию. По какой-то причине название игры перевели как «Сокровища ацтеков» — и этим странным вариантом подписали даже двери конюшни Томаса МакКола. Для сюжета это смотрится нелепо: надпись Call of Juarez имеет прямое значение и раскрывается по мере прохождения, а «ацтекские сокровища» никак не связаны с происходящим. Особенно забавно, что остальные вывески и надписи в мире игры остались без перевода и спокойно читаются на английском. Почему решили перевести только главный знак — загадка, которую, видимо, знают лишь локализаторы.
Итог
Call of Juarez — добротный, пусть и неровный вестерн, в котором уже угадывается будущее студии Techland. Здесь хватает шероховатостей: местами кривое управление, спорные дуэли, технические баги и сюжетные повороты в духе «Бог из машины». Но если принять эти издержки времени, игра раскрывается с куда более приятной стороны.
Она отлично передаёт дух Дикого Запада: пыльные городки, закатные перестрелки, лошадиные погони, музыка с напряжёнными струнными и ощущение постоянной опасности. Сюжет пусть и не идеален, но интригует — особенно благодаря двум главным героям, которые далеки от образа безупречных ковбоев. Билли не святой, и подозрения в его адрес оправданы до последнего, а преподобный Рэй с первых минут показывает, что человек Божий может быть куда опаснее любого бандита.
Отдельно радуют технические находки, которые позже расцветут в будущих проектах студии: ловкость Билли уже намекает на паркур Dying Light, большие открытые уровни предвосхищают Dead Island, а работа с физикой и интерактивностью стала фирменной чертой Techland.
Хочется сказать редкое для старых шутеров: этой игре не помешал бы ремейк. Полноценный, с современными механиками, но с сохранением атмосферы — чтобы вернуться на эти прерии уже без багов и кривых дуэлей. Потому что за всеми недостатками Call of Juarez остаётся качественным, атмосферным приключением.
Если текст вызвал ностальгию или, может, вы открыли для себя что-то новое, поставьте плюс . Если всё, о чём я рассказал, откликается вам, подписывайтесь, чтобы не пропустить следующие материалы, И теперь есть простой список моих обзоров. Спасибо, за внимание. Играйте в хорошие игры.
Forza Horizon 6 получит самую масштабную и насыщенную карту из всех игр серии
Взято из телеграм канала Pixel Kadr
Forza Horizon 6 получит самую масштабную и насыщенную карту за всю историю серии.
Что известно:
— Неоновые улицы и небоскрёбы Токио станут одной из самых проработанных локаций франшизы;
— На карте будут и тихие деревни с живописными видами;
— Атмосфера будет динамически меняться: время суток, сезоны, уличные звуки и даже архитектурные детали;
— В игру добавят элементы японской автокультуры: дрифт и культ тюнинга.
Больше деталей раскроют в январе 2026 года.














