Сообщество - Лига Геймеров

Лига Геймеров

55 257 постов 91 758 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

Осенняя распродажа в Steam стартует уже 29-го сентября в 20:00 по МСК

Ежесезонная распродажа уже не за горами. В честь этого Steam представила специальный трейлер.

Осталось всего десять дней до того, как множество различных игр вновь получат скидки. Из трейлера стало известно, что следующие проекты будут участвовать в акции:

  • No Rest for the Wicked

  • The Alters

  • DREDGE

  • Squad

  • Final Fantasy VII Rebirth

  • Batman Arkham Knght

  • Doom: The Dark Ages

  • CarX Street

  • PEAK

  • Into the Dead: Our Darkest Days

  • Killing Floor 3

  • NieR: Automata

  • House Flipper 2

  • SCUM

и много других интересных игр...

Заявленные игры на предстоящей распродаже

Заявленные игры на предстоящей распродаже

Предложение будет действовать с 29 сентября по 6 октября.

/что собираетесь покупать?

Показать полностью 1

5 лет фарма — 1500 опаленных котомок в игре ArcheAge! Открытие века. Стоил ли того лут?

Всем привет и добро пожаловать на мой канал Romarik Play! Меня зовут Роман, и сегодня вас ждет захватывающее приключение в мире ArcheAge!

Что вас ждёт в новом выпуске?

1. Открытие 1500 опалённых котомок.


2. Где найти уникальный инстанс с красным Драконом Гартарэйн.


3. Подробности о лутах, выпадающих с босса Полное руководство по прохождению данжа.


4. Какие предметы гарантированно выпадут?

Основные моменты выпуска:

Что такое "Опалённые котомки"?

Это редкий предмет, доступный в результате прохождения инстанса с боссом-драконом.

Инстанс доступен исключительно игрокам от 7000 рейтинга экипировки, 50 уровня персонажа, пройдя его, можно получить уникальные вещи и эпическое оружие.

Узнайте секреты попадания внутрь, прохождения боя и лучшие стратегии охоты на дракона Гартарэйна.

Немного о самой игре: ArcheAge — уникальная MMORPG, созданная авторами популярной серии Lineage. Игра сочетает свободу действий, море возможностей для исследования мира и великолепную графику благодаря движку CryEngine 3. Игроки путешествуют по бескрайним просторам земли и моря, участвуют в войнах, создают собственные фермы и постройки, исследуют новые территории и сталкиваются с опасностью буквально на каждом шагу.

❗ К слову, сбор всех этих 1500 котомок занял около пяти лет. 5 лет сбора предмета. Так что эта серия эксклюзивна и сделана специально для вас, дорогие зрители!

Смотрите видеоролик на удобной для вас платформе. Доступен на Rutube, Ютубе и VK.

Показать полностью 1
8

Ответ на пост «МНЕНИЕ: Прошел Silent Hill f. Вышло красиво, но скучно»1

Вчера поиграл несколько часов. Если очень коротко, то это тот же самый SH2 Ремейк, только хуже.

Дезигн - если вам нужна японщина как таковая, то велком. Я этим не болею уже лет пятнадцать. Сами по себе сельские японские домики выглядят интересно, атмосфера жуткая, вайбовая но... это и всё? В игре реально НЕТ дизайна, в игре есть только Unreal 5 со своей сраной реалистичной графикой, и выглядит это всё абсолютно идентично любому другому проекту на Unreal 5, с его одинаковыми кустами и деревьями. Что реально сделали разработчики для картинки? Намоделили японских домиков? При этом заметьте, что японские домики в массе своей торчат из земли, без всякого дополнительного мусора. Из всего что я видел в игре, мне понравилась только пара мест, в которых действительно что-то собрано вместе. В целом это геймдизайн уровня "корейская ммо конца нулевых", только с рейтрейсингом. У этой игры просто нет своего лица, есть только ГРАФОН, да и то, я не заметил ни одного места, которое нельзя было бы повторить на таком же визуальном уровне с помощью графики десятилетней давности. Ни картинка, ни движок не стоят той прорвы производительности, которую по факту пожирают.

С геймплейной точки зрения игра какая-то супер нудная. Ходишь по туманным улицам (ладно, тут к атмосфере почти нет претензий) и видишь праздно шатающегося врага. Первый раз это пугает, потому что всегда пугает неизвестность. Через полчаса испуг проходит, геймплей становится рутиной, а ещё через некоторое время становится смешно, когда видишь как несколько тушек врагов смешно копошатся по колено в грязи рисового поля. Здоровый жирный противник, который мешает крутить ручку у колодца, вызывает только смех, ничего больше.

Но ладно бы только это! В игре есть вещи гораздо хуже! У меня вчера жопа просто взорвалась, когда я понял как работает инвентарь. Во-первых, НЕЛЬЗЯ использовать вещь из инвентаря - надо сначала запихнуть её в быстрый слот, потом выйти из инвентаря, зажать кнопку быстрых слотов, иногда ещё надо переключиться на ВТОРОЙ набор быстрых слотов и вот уже оттуда использовать предмет. Иначе как пиздецом эту систему я назвать не могу, хотя к самим быстрым слотам претензий нет. Во-вторых, в игру зачем-то напихано огромное количество предметов с непроизносимыми японскими названиями, которые ты не запомнишь если не виабушник, и которые... делают одни и те же вещи. Вот например хилки - их в игре штук пять или шесть, а может, и больше. Каждая отдельная хилка стакается по несколько штук, а некоторые (вроде большой аптечки) занимают один слот КАЖДАЯ. А всего в инвентаре 8 (восемь) слотов, и их перестаёт хватать уже в самом начале игры.

Далее, у меня в инвентарь попало четыре предмета, которые нельзя ни продать, ни выложить, а можно только использовать прямо здесь и сейчас. И вы скажаете "ну это же геймдизайн, танцуй как-то", а я вообще не понимаю, в какой момент Сайлент Хилл стал симулятором менеджмента инвентаря? Я ещё могу понять первый резидент где надо идти обратно через всё поместье, чтобы выложить один предмет и подобрать другой, и по пути на тебя нападают монстры, которых ты "убил" - это пугает. Я могу понять четвёртый резик, где многое было завязано на менеджмент инвентарая, но здесь-то зачем вся эта срань? Ели дизайнеры хотели заставить меня возвращаться к "костру" то это просто растягивание игрового процесса, потому что я знаю что монстров там нет. На мой взгляд, если хочешь растянуть геймплей то это можно сделать более эффективно, то есть авторы даже в этом обосрались.

Ну и главное, от чего я реально охуел - это когда низенькие японские заборчики нельзя ни перепрыгнуть, ни калитку в них открыть. Это было бы ещё логично, если бы игра была симулятором ходьбы, но ведь нет - у героини есть здоровенная, мать её, стальная труба, которой она охуячивает монстров! На рисовое поле спрыгнуть нельзя, да в игре по факту ни одного интерактивного предмета нет - все тазики и вёдра, заборы и стулья, все интерьеры прибиты гвоздями и не имеют никакой физики. Спокнуться об железное ведро и привлечь монстра? Не этой игре! Настолько нагло отвратительного геймдизайна я не видел просто нигде (а я в своё время играл в The Path, на минуточку).

Короче, моё мнение после нескольких часов игры - проходняк, который может понравиться только яростным любителям японской деревни и людям, которые никогда не играли в хорроры и вообще имеют весьма заниженные требования к качеству проработки геймплея.

Показать полностью
10

Старые диски: Call of Juarez

Привет, народ! В середине 2000-х польская студия Techland была известна разве что у себя дома и у самых упорных любителей ПК-шутеров. За их плечами были эксперименты вроде Chrome и пара малозаметных проектов, но широкой публике эти названия мало что говорили. И вот в 2006 году студия решает выстрелить по-крупному — при поддержке Ubisoft они выпускают собственный шутер про Дикий Запад под названием Call of Juarez.

Немного истории

Название Call of Juarez — не просто красивый звук. Оно отсылает к реальной легенде Дикого Запада. В конце XIX века мексиканский приграничный город Сьюдад-Хуарес слыл местом контрабанды, бандитских разборок и слухов о спрятанных церковных и военных кладах. Истории о «золоте Хуареса» быстро обросли мистикой: говорили, что сам город «зовёт» искателей приключений, обещая богатство, но всякий, кто поддастся этому зову, рискует погибнуть. Techland обыграла именно этот миф проклятого сокровища и опасного пограничья, превратив его в основу для своего шутера.

Сюжет

История начинается с возвращения молодого парня по имени Билли Свечка. После долгих лет скитаний он возвращается в родной город Хоуп, откуда когда-то сбежал от нелюбимого отчима, оставив мать. Но вместо мирного дома его ждут неприятности: по пути Билли уже успевает вляпаться в передрягу, а придя на ферму, застаёт трагедию, подробности которой игра пока скрывает.

Дальше камера резко меняет точку зрения. Мы знакомимся со вторым героем — преподобным Реем МакКолом. Во время воскресной проповеди он получает тревожную весть: на ферме его брата что-то случилось. Рэй мчится туда и видит страшную картину — убитого брата, его супругу и надпись на амбаре «Зов Хуареса». Рядом — Билли, и для Рея всё очевидно: парень виновен в смерти семьи.

Сюжет частично подается через текст на экране загрузки.

Сюжет частично подается через текст на экране загрузки.

Билли пускается в бегство, а Рэй — в погоню. Игра выстраивает историю как напряжённую «кошки-мышки», чередуя главы за каждого персонажа. Такой приём позволяет увидеть события с двух противоположных сторон и постепенно раскрывает, что же на самом деле произошло на ферме


Геймплей

Играть предстоит за двух героев, и их стиль различается кардинально.

Билли Свечка — молодой, гибкий и осторожный. Он делает ставку не на грубую силу, а на скрытность и ловкость. Его главное оружие — лук, который при прицеливании замедляет время, позволяя за пару секунд выкашивать целые группы врагов точными выстрелами. Билли умеет прятаться в кустах, сливаться с тенью и использовать кнут, чтобы цепляться за ветви и перекидываться через овраги и пропасти. Он скорее охотник и акробат, чем стрелок, поэтому геймплей за него больше про манёвры и хитрость, чем про прямой бой.

Преподобный Рэй — полная противоположность. Опытный боец с мрачным прошлым, он предпочитает открытые перестрелки и парные револьверы. Его фирменный трюк — убрав оружие в кобуру и нажав на спуск, игрок запускает замедление времени, где прицелы двух пистолетов медленно сходятся к центру, позволяя за долю секунды разнести толпу врагов. Дополняет стиль Рэя кираса, снижающая урон или даже рикошетящая пули, мощный пинок, которым удобно вышибать двери, и возможность носить в руках Библию вместо одного из стволов. Практической пользы от этого мало, но эффект впечатляет — особенно когда Рэй читает проповедь посреди перестрелки.

Да все равно круто!

Да все равно круто!

Несмотря на разный стиль Билли и Рэя, их объединяет общий арсенал. Основу составляют револьверы — главный инструмент Дикого Запада, но встречаются и другие стволы: маленький дерринджер, короткие обрезы, винтовки, снайперские карабины, двустволки. Револьверы и обзрез можно держать в двух руках для максимальной огневой мощи.

Есть важная деталь — износ оружия. Каждая пушка имеет качество: можно найти ржавый револьвер, который развалится после пары отстрелянных барабанов или почти новый, но и он со временем тоже ломается и также может взорваться прямо в руках. Приходится следить за состоянием стволов и вовремя подбирать новые, иначе в разгар перестрелки можно остаться без огневой поддержки.

Конечно, какой вестерн без лошадей. В Call of Juarez верховая езда встречается лишь в паре уровней и не играет критической роли, но добавляет атмосферности. Главное — следить за состоянием скакуна: не загнать до усталости и не подставить под пули во время погони. Интересно, что некоторые способности работают не всегда: например, фирменное замедление времени у Рэя на лошади попросту недоступно.

А вот дуэли — пожалуй, самая спорная механика. На словах это звучит как кульминация ковбойского эпоса: один на один с врагом, медленный выход на улицу, рука тянется к кобуре. Но на практике система управления подводит. Нужно опустить прицел вниз, потом поднять вверх и в нужный момент выхватить револьвер, надеясь, что противник останется в перекрестии. Часто исход решает не мастерство, а чистое везение: враг может резко сместиться, а пистолет порой вообще отказывается доставаться. Особенно это раздражает в финальных дуэлях, где несколько неудачных попыток подряд легко выбивают из себя.

Но камень сорвался в пропасть с горных вершин....

Но камень сорвался в пропасть с горных вершин....

И, конечно, куда же без вишенки на торте — багов. Сегодня это не стало критической проблемой, но мелкие глюки встречаются регулярно. У меня, например, Рэй в одной кат-сцене вдруг начал медленно проваливаться сквозь землю, и после пропуска ролика его моделька торчала по пояс в текстурах — благо, обычный прыжок вернул всё на место.

У Билли свои «радости»: иногда он просто не долетает до нужного выступа, хотя дистанция вроде бы рассчитана правильно. То ли игра не всегда корректно регистрирует прыжок, то ли Билли не зацепится за уступ. В итоге вместо плавного акробатического манёвра можно получить внезапное падение. Мелочи, но именно такие баги порой сильнее всего запоминаются после прохождения.

Есть коллекционные плакаты о розыске разработчиков

Есть коллекционные плакаты о розыске разработчиков

Есть в Call of Juarez и одно любопытное ограничение, которое сначала кажется багом. Стрелять по лошадям или по уже поверженным противникам игра просто не позволяет. Наводишь прицел — и ничего не происходит. Более того, если попытаться нацелиться на тело, Рэй спокойно произносит что-то вроде «Это покойник», давая понять, что стрелять по мёртвым — грех и бессмысленно. Это касается не только людей, но и животных. Причины такого решения официально не раскрывались: то ли внутренняя цензура, то ли польские законодательные ограничения тех лет. Но в любом случае это добавляет игре своеобразного «морального фильтра», даже если выглядит немного странно для сурового вестерна.


Визуал

Call of Juarez работает на собственном Chrome Engine третьей версии — фирменном движке Techland. И картинка оставляет смешанные впечатления. С одной стороны, текстуры простоваты, освещение местами блеклое, кратко картинка не блещет. С другой — игра для своего времени была удивительно технологична.

Поначалу этого не замечаешь: уровни компактные — шахты, каньоны, фермы. Но ближе к финалу появляются огромные открытые локации, где движок демонстрирует, что способен рендерить действительно масштабные пространства без ощутимых загрузок. Это стало заделом для будущих проектов Techland, включая их более поздние хиты.

и это все один большой уровень, точка старта там где дым.

и это все один большой уровень, точка старта там где дым.

Отдельного упоминания заслуживают физика и интерактивность. Предметы можно ронять на врагов, вода используется для тушения пожаров, верёвки и кнуты реалистично раскачиваются, а прыжки Билли ощущаются «живыми». Да, дальность прорисовки ограничена, деревья вдалеке превращаются в треугольники, но вблизи игра умудряется удивлять работающей физикой и честной реакцией объектов на действия игрока.


Звук

Саундтрек для Call of Juarez написал Павел Блащак, и его работа чётко делится на два настроения. В спокойные моменты звучат напряжённые струнные партии, создающие атмосферу дикого Запада и постоянной опасности — собственный стиль, без подражаний Морриконе. Но стоит начаться перестрелке, музыка резко меняется: вступают более динамичные симфонические темы с акцентом на ритм и тревожные аккорды, почти без гитар, но с нарастающим давлением струн. Эти боевые композиции не просто сопровождают схватки, а усиливают ощущение опасности, подталкивая игрока к действию и подчёркивая каждое движение в пыльной перестрелке.

Озвучка

Голоса главных героев отлично подчеркивают их характеры. Преподобного Рэя озвучил Марк Алаймо — знакомый фанатам Star Trek: Deep Space Nine (если тут такие найдутся) по роли коварного Гул Дуката. Его голос идеально подходит образу Рея: в нём есть и грозная «ярость Господа» в бою, и более спокойные, мягкие интонации, когда речь заходит о невиновных.

Билли Свечку озвучил менее известный актёр Дэвид И. Тейлор. О нём мало что можно рассказать, но в игре он справился отлично: лёгкий техасский акцент, нервные нотки и юношеская неуверенность делают Билли живым, хорошо передающим историю парня, который больше боится, чем готов сражаться.

Русская локализация оставляет смешанные впечатления. Билли озвучил Николай Лазарев — работа добротная, но без особых эмоций. Голос звучит нейтрально: аккуратно передаёт текст, но не добавляет того юношеского страха и нервной энергии, которые есть в оригинале.

С преподобным Рэем всё сложнее. Его голосом стал Андрей Ярославцев — актёр, чьи мощные и грозные роли многие прекрасно знают. И именно поэтому работа в Call of Juarez вызывает лёгкое разочарование. Ярославцев умеет звучать угрожающе и харизматично, но здесь, похоже, не хватило режиссёрского контроля: реплики исполнены мягче, чем требует образ Рея. В итоге фразы вроде «я десница Господа» звучат скорее как спокойное наставление, чем как грозный приговор, хотя потенциал у актёра явно был на куда более сильную подачу.

Есть и ещё один важный персонаж (чтобы не спойлерить, имя оставим за спойлером) Хуарес , которого озвучил Владимир Антоник. По сюжету это мексиканец, и в оригинале он часто вставляет испанские словечки, играя акцентом. В дубляже же акцент полностью пропал, а вместе с ним и часть колорита, не смотря на оставленные испанские слова что слегка обедняет характер героя и атмосферу пограничья.

Отдельно стоит упомянуть локализацию. По какой-то причине название игры перевели как «Сокровища ацтеков» — и этим странным вариантом подписали даже двери конюшни Томаса МакКола. Для сюжета это смотрится нелепо: надпись Call of Juarez имеет прямое значение и раскрывается по мере прохождения, а «ацтекские сокровища» никак не связаны с происходящим. Особенно забавно, что остальные вывески и надписи в мире игры остались без перевода и спокойно читаются на английском. Почему решили перевести только главный знак — загадка, которую, видимо, знают лишь локализаторы.

ну как тут понять про Хуарез ?

ну как тут понять про Хуарез ?


Итог

Call of Juarez — добротный, пусть и неровный вестерн, в котором уже угадывается будущее студии Techland. Здесь хватает шероховатостей: местами кривое управление, спорные дуэли, технические баги и сюжетные повороты в духе «Бог из машины». Но если принять эти издержки времени, игра раскрывается с куда более приятной стороны.

Она отлично передаёт дух Дикого Запада: пыльные городки, закатные перестрелки, лошадиные погони, музыка с напряжёнными струнными и ощущение постоянной опасности. Сюжет пусть и не идеален, но интригует — особенно благодаря двум главным героям, которые далеки от образа безупречных ковбоев. Билли не святой, и подозрения в его адрес оправданы до последнего, а преподобный Рэй с первых минут показывает, что человек Божий может быть куда опаснее любого бандита.

Отдельно радуют технические находки, которые позже расцветут в будущих проектах студии: ловкость Билли уже намекает на паркур Dying Light, большие открытые уровни предвосхищают Dead Island, а работа с физикой и интерактивностью стала фирменной чертой Techland.

Хочется сказать редкое для старых шутеров: этой игре не помешал бы ремейк. Полноценный, с современными механиками, но с сохранением атмосферы — чтобы вернуться на эти прерии уже без багов и кривых дуэлей. Потому что за всеми недостатками Call of Juarez остаётся качественным, атмосферным приключением.


Если текст вызвал ностальгию или, может, вы открыли для себя что-то новое, поставьте плюс . Если всё, о чём я рассказал, откликается вам, подписывайтесь, чтобы не пропустить следующие материалы, И теперь есть простой список моих обзоров. Спасибо, за внимание. Играйте в хорошие игры.

Показать полностью 8 1
13

Forza Horizon 6 получит самую масштабную и насыщенную карту из всех игр серии

Forza Horizon 6 получит самую масштабную и насыщенную карту из всех игр серии

Взято из телеграм канала Pixel Kadr

Forza Horizon 6 получит самую масштабную и насыщенную карту за всю историю серии.

Что известно:

— Неоновые улицы и небоскрёбы Токио станут одной из самых проработанных локаций франшизы;

— На карте будут и тихие деревни с живописными видами;

— Атмосфера будет динамически меняться: время суток, сезоны, уличные звуки и даже архитектурные детали;

— В игру добавят элементы японской автокультуры: дрифт и культ тюнинга.

Больше деталей раскроют в январе 2026 года.

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!