
Лига Геймеров
Ответ на пост «Почему старые игры до сих пор ощущаются больше, чем современные блокбастеры»1
Хотите новую игру, которая не современный блокбастер, но ощущается, как старая и сделана для олдфагов? Вылизанная, без единого бага и с отличной оптимизацией! Да нет, бред какой-то)
На самом деле, есть такая и я буду голосовать за неё в категории "Игра года"...
Atomfall.
Главное - не смотреть видеобзоры и играть на максимальной сложности, как это сделал по совету я. Это вещь уровня Фоллаут 2 и даже мной любимый Нью-Вегас потускнел рядом с ней.
Глоток свежего воздуха, хотя начиналось всё, казалось бы, простенько...
Листья на дороге и самоцветы в банке
Продолжение истории из пролога игры: ночь, перекрёсток и страшные сказки. Как много мимикрии под взрослых в детских символических жестах?
На следующую ночь подозрительно пустые улицы были укутаны свежей листвой. Мальчик лет семи, наш герой, нагло разбрасывал её ногой и оставлял следы, своеобразная манифестация миру о своём присутствии.
В руках он держал стеклянную банку с множественными «самоцветами», из битого стекла. Они поблёскивали в такт фонарям, которые проходил Дримс, и звенели при каждом шаге. Помимо самоцветов, в банке мечтательно шуршало письмо.
Вдали промчался ночной поезд мимо станции «Обское Море» — любимый стук колёс, который на время разрезал тишину. В этот же миг замерцавший уличный фонарь обратил на себя внимание Дримса, и тот остановился на перекрёстке.
Занятное место. Место выбора и решений. В разуме ребёнка были свежи старые истории о привидениях. В средневековье убийц вешали на развилках, заточая в тюрьму грешную душу, растерянную и не знающую куда идти, а заодно и в назидание остальным проезжающим.
Зависнув на перекрестке, детское воображение снова разыгралось. Фонарь же, подмигнув еще один раз, уже не включился на следующий. Мальчишка бросил взгляд в чащу хорошо знакомого леса и медленно побрел в темноту, побрякивая сокровищем в банке. Вспоминая образы смелых одиноких ковбоев, он был полон решимости.
В следующем длиннопосте мы встретим любимое место Дримса и переживём с ним личный ритуал перед отъездом.
Примечание от команды: Всё описанное — события пролога нашей игры. В самой игре вы увидите их как интерактивную сцену и синематики, но текст всегда даёт больше деталей и чувств.
Academ Dreams — это мобильный квестовый гибрид атмосферной адвенчуры и визуальной новеллы: 10 глав в сюжетном режиме и отдельный sandbox-режим с возможностью обустроить квартиру, общаться и участвовать в жизни Городка!
Участвуйте в краудфандинге для завершения игры (там даже можно стать NPC), скачивайте бета-версию в мобильных сторах и следите за обновлениями на нашем канале тут и в Телеграм!
Почему старые игры до сих пор ощущаются больше, чем современные блокбастеры1
Блог об играх в Telegram (ссылка)
🎮 Раньше игры были проще, но ощущались куда масштабнее. Возьми тот же GTA: San Andreas — технически карта не такая уж и большая, графика устарела, но тогда мы могли часами просто бродить по городу и находить мелкие детали. 🤯
Сегодня игры стали красивее и технологичнее, но вместе с этим они стали предсказуемее. Большие проекты всё чаще напоминают фильмы: крутой визуал, дорогие катсцены, но меньше пространства для настоящего исследования и удивления.
Получается парадокс — старые игры были ограничены, но именно эти ограничения рождали воображение и создавали чувство настоящего приключения. ✨
Блог об играх в Telegram (ссылка)
Кодзима капитулировал: эпоха спойлеров победила, а гении идут на попятную
В мире, где каждый трейлер стремится вывалить сюжет целиком, а фанаты разбирают игры на атомы за неделю до релиза, даже титанам приходится менять тактику. На этот раз белый флаг поднял сам Хидэо Кодзима. В свежем интервью геймдизайнер-визионер заявил, что больше не собирается намеренно обманывать ожидания игроков. Похоже, гений учится на чужих ошибках, а именно, а именно на громком скандале вокруг The Last of Us: Part II.
Кодзима отметил, что культура спойлеров претерпела тотальную мутацию. За примерами далеко ходить не надо: реклама «Капитана Америки 4», которая уже в первом же трейлере радостно вываливает на постер Красного Халка в исполнении Харрисона Форда — того самого, чьё появление должно было, по идее, вызывать взрыв эмоций в кинотеатре, а не равнодушное «ну, ок, пойдёт» при просмотре ролика на YouTube.
Возвращаясь к The Last of Us: Part II разработчик напомнил, как многие игроки пришли в ярость, обнаружив, что трейлеры игры были гениальным (или коварным?) монтажом, намеренно скрывавшим главную утрату игры. Теперь Кодзима решил: зачем злить публику? Если после многочасового прохождения измученные геймеры ждут заслуженного "хэппи-энда", то гений "вставит" его намеренно в самом начале. Никаких подколов, только честные, почти что бюрократические, отношения с сюжетом.
А что вы думаете?
С одной стороны, понятное желание не повторять чужих ошибок. С другой — теряется ли часть магии Кодзимы, его репутации мастера "вот это поворотов" и загадочных анонсов (Я до сих пор в шоке от его фокусов вокруг анонсов пятого Метали Гира, загадочного Выхода Смерти, ну и конечно крышесносного "тизера" Сайлент Хилла)? Расскажите в комментариях: вы за честный трейлер без спойлеров или за гениальный обман, который заставляет вас бежать предзаказывать игру, а потом в ней разочароваться? У себя в тг я высказал своё мнение, так что жду вас с жестким срачем в комментариях.










