Сообщество - pikabu GAMES

pikabu GAMES

5 248 постов 8 972 подписчика

Популярные теги в сообществе:

21

Игровые новости DailyQuest #426: he CUBE, Ready or Not, The Alters и другие новости

Привет привет! Новости DailyQuest в эфире!

За ремастр первого Space Marine начали возвращать деньги

Лучше купить вторую часть

Лучше купить вторую часть

В начале июня студии SneakyBox и Relic Entertainment неожиданно выпустили ремастер оригинальной Warhammer 40,000: Space Marine Master Crafted Edition, который был анонсирован всего за несколько недель до релиза на презентации Warhammer Skulls. Однако переиздание встретило крайне холодный приём: в Steam у игры менее 100 отзывов, причём только 30% из них положительные. Основная претензия игроков — завышенная цена в $40, при том, что ремастер мало чем отличается от обычного патча и не предлагает значимых улучшений.

В ответ на критику разработчики объявили о глобальном возврате средств: до вечера 10 июля любой покупатель может вернуть деньги за игру, независимо от количества проведённых в ней часов. Для владельцев оригинальной Space Marine действует 50% скидка на ремастер — она также ограничена по времени.

Авторы признали недочёты и пообещали в ближайшие недели выпустить несколько обновлений, которые улучшат геймплей, интерфейс и исправят баги. Тем не менее, отсутствие русской локализации и слабый интерес аудитории ставят под вопрос дальнейшее будущее переиздания.

Экс-глава Blizzard призвал Xbox определиться: вы издатель или производитель консолей?

Майк Ибарра предлагает Microsoft выбрать дорогу, пока компания окончательно не потеряла ориентир.

Майк Ибарра предлагает Microsoft выбрать дорогу, пока компания окончательно не потеряла ориентир.

Бывший президент Blizzard и вице-президент Microsoft Майк Ибарра выразил тревогу по поводу того, что Xbox, похоже, сама не понимает, кем хочет быть. Об этом он заявил в Twitter, призвав руководство Xbox определиться и перестать метаться между ролями издателя и производителя консолей.

Поводом для критики стали противоречивые результаты игрового направления Microsoft. Несмотря на общий рост доходов Xbox, продажи консолей продолжают падать: только за первый квартал 2025 года они снизились на 29%, а годом ранее снижение составило целых 42%. При этом подразделение по разработке и публикации игр стабильно приносит рекордные доходы: в декабре 2024 года Microsoft стала крупнейшим игровым издателем в мире, заработав только за один месяц 465 миллионов долларов.

Ибарра считает, что Xbox необходимо срочно принять решение и выбрать стратегию развития.

Особенно примечательным является успех Xbox на рынке конкурентов. Например, ранее эксклюзивные игры Forza Horizon и Indiana Jones and the Great Circle успешно выходят на PlayStation и приносят Microsoft существеннeую прибыль. Именно это, по мнению Ибарры, показывает сильную сторону компании: Xbox как издатель способен зарабатывать миллионы, предоставляя контент на других платформах.

Учитывая масштабные сокращения в Microsoft (с 2022 года компания уволила около 3000 сотрудников Xbox), вопрос стратегии становится особенно острым. Ибарра прямо намекает, что сейчас подходящее время определиться, пока ещё не поздно. В противном случае Xbox рискует потерять не только идентичность, но и доверие фанатов.

Подробности MMORPG-шутера The CUBE

Интересно, конечно, но как это будет работать…

Роберт Багратуни рассказал об Atomic Heart 2 на прошлой неделе, а сейчас поведал о The CUBE — амбициозном многопользовательском RPG-шутере во вселенной Atomic Heart. Идея игры возникла случайно: Багратуни рисовал сетку для крестиков-ноликов, когда ему пришла мысль о гигантском вращающемся кубе. Сейчас над проектом работает отдельная команда, а штат студии увеличился вдвое по сравнению с релизом первой Atomic Heart.

The CUBE — это ключевая часть развивающейся вселенной, события которой происходят после оригинальной игры и будут связаны с Atomic Heart 2. Для проекта разработаны новые технологии рендеринга в Unreal Engine 5, позволяющие тысячам объектов двигаться и вращаться в реальном времени, что обеспечивает динамичную и живую многопользовательскую среду.

Игра позиционируется как MMORPG-шутер с глубокой сюжетной основой, развитием персонажа, кастомизацией снаряжения, квестами, динамическими событиями и исследованием сюрреалистичного мира. В The CUBE игроков ждут совместные миссии, мировые события, PvP-столкновения и многоуровневые данжи с уникальными наградами. Разработчики обещают, что геймплей будет ближе к классическим MMORPG, а не к типичным командным шутерам или королевским битвам. После релиза The CUBE будет регулярно пополняться новым контентом: заданиями, сюжетами, событиями и игровыми механиками. Сейчас проект проходит внутреннее тестирование, а в будущем планируется открытый плейтест для сбора отзывов.

Бразильские защитники прав потребителей заявили: Nintendo нарушает права

Nintendo Switch 2 оказался в центре скандала из-за жёстких условий использования

Nintendo Switch 2 оказался в центре скандала из-за жёстких условий использования

Недавний релиз Nintendo Switch 2 вызвал фурор во всём мире. В Бразилии ажиотаж был настолько сильным, что все консоли раскупили за два дня до официального старта продаж 5 июня 2025 года.

Однако не всё прошло гладко: жёсткие условия пользовательского соглашения (EULA), которое сопровождает Switch 2, привлекли пристальное внимание бразильского агентства по защите прав потребителей PROCON-SP. Основное недовольство вызвала прописанная возможность Nintendo без объяснений блокировать пользовательские аккаунты и даже полностью отключать консоли при обнаружении нарушений. Вдобавок, Nintendo запретила пользователям подавать иски против компании. Эти условия, по мнению агентства, прямо противоречат бразильскому законодательству о защите потребителей.

Агентство PROCON-SP официально уведомило Nintendo о своих претензиях 26 июня 2025 года, заявив, что подобные формулировки грубо нарушают кодекс защиты потребителей Бразилии (закон 8.078/90). Согласно этому закону, любая коммерческая деятельность должна обеспечивать прозрачность, уважать достоинство и экономические интересы потребителей, а также гарантировать им право защищать свои права в суде.

Nintendo, в свою очередь, оправдывает включение столь строгих пунктов необходимостью борьбы с пиратством и несанкционированным вмешательством в работу консоли. По словам представителей компании, формулировки специально были сделаны максимально широкими, чтобы исключить любые возможные технические лазейки для пиратов. Однако многие считают, что подобный подход ведёт к злоупотреблениям и необоснованным санкциям против честных пользователей.

Временные рамки этого спора уже очерчены: Nintendo обязалась дать официальный ответ в течение 20 дней. Между тем, неоднозначная политика уже начала негативно влиять на рынок подержанных консолей. Потенциальные покупатели опасаются приобретать устройства с рук, опасаясь того, что Nintendo может уже дистанционно заблокировать их работу.

Ready or Not цензурируют перед релизом на консолях

Стоило просто изменить консольные версии, не трогая ПК.

Стоило просто изменить консольные версии, не трогая ПК.

Тактический шутер Ready or Not столкнулся с волной критики в Steam после того, как разработчики объявили о цензуре контента перед выходом игры на консолях PS5 и Xbox Series, релиз на которых намечен на 15 июля 2025 года. Несмотря на успех на ПК, где к декабрю 2023 года в игре было более 55 тысяч одновременных игроков, студия Void Interactive решила снизить уровень насилия и наготы, чтобы соответствовать требованиям платформ Sony и Microsoft. Эти изменения затронули и ПК-версию для поддержки кроссплея, что вызвало недовольство части сообщества.

28 июня, после анонса изменений, в Steam начался массовый «ревью-бомбинг»: рейтинг «Недавних отзывов» резко упал до «Смешанный», а до четверти всех новых отзывов стали негативными. Игроки считают, что ПК-сообщество не должно страдать из-за консольного релиза, а изменения в миссиях воспринимаются как предательство по отношению к фанатам, которые поддерживали игру с раннего доступа.

Void Interactive оказалась в непростой ситуации: с одной стороны, им нужно подготовить игру к запуску на консолях, с другой — справиться с недовольством основной аудитории на ПК. В ближайшее время игроки ждут реакции разработчиков и разъяснений, как будет развиваться проект дальше.

Скандал вокруг The Alters: фанаты обнаружили небрежное использование ИИ в переводах и текстах игры

Когда за перевод отвечает искусственный интеллект, ошибки неизбежны. Но неужели 11 Bit Studios это не знали?

Когда за перевод отвечает искусственный интеллект, ошибки неизбежны. Но неужели 11 Bit Studios это не знали?

The Alters от польской студии 11 Bit Studios получила высокие оценки от критиков и игроков. Однако впечатление от игры оказалось подпорчено после того, как фанаты обнаружили, что студия активно использовала искусственный интеллект для создания внутриигровых текстов и локализаций.

Сначала обратили внимание на скриншоты с внутриигровым текстом, в котором остались явные следы использования генеративного ИИ. Например, в одном из фрагментов игроки обнаружили следующую фразу: «Вот переработанная версия, которая сосредоточена исключительно на научных и астрономических данных». Это явное указание на то, что текст прошёл через нейросеть и не был даже проверен перед добавлением в игру.

Хотя использование искусственного интеллекта для фоновых текстов — не самое страшное нарушение, более серьёзной проблемой стала локализация The Alters. Игроки заметили аналогичные ошибки в португальской версии, где также остались следы ИИ.

Люсиль Данилов, специалист по локализации видеоигр, поделилась одним из таких скриншотов на LinkedIn и резко раскритиковала практику использования машинного перевода в коммерческом проекте, назвав это «плевком в лицо международной аудитории». По её словам, неясно, кто конкретно несёт ответственность за столь халатное отношение: сами разработчики или подрядчики по локализации.

Переводчик на корейский язык Хандон Рю подтвердил наличие аналогичных проблем и в корейской версии игры. Он предположил, что скорее всего дело в разработчике, который решил ускорить процесс перевода, отправив тексты напрямую в нейросеть без проверки. При этом, хоть в корейской версии и нет прямых упоминаний о промтах ИИ, следы машинного перевода очевидны.

Главной проблемой ситуации с The Alters является то, что студия даже не попыталась предупредить игроков об использовании искусственного интеллекта, хотя правила Steam требуют явно указывать, если игра содержит элементы, созданные при помощи ИИ.

Голос Эдварда Кенуэя прямо намекнул на скорый релиз ремейка Black Flag

Да быстрей бы уже!

Да быстрей бы уже!

Вокруг возможного ремейка Assassin’s Creed: Black Flag уже несколько лет ходят слухи и утечки, однако Ubisoft официально проект пока не подтверждала и отказывается комментировать любые вопросы на эту тему. Недавно интерес к теме подогрел актёр Мэтт Райан, озвучивавший главного героя Эдварда Кенуэя. На фанатском мероприятии он загадочно намекнул, что игрокам, возможно, придётся снова пройти Black Flag: «Ты прошёл игру? Ну, возможно, придётся пройти её ещё раз...» — сказал он, добавив, что не может раскрывать подробности, но «есть причина, по которой я это говорю».

Это заявление подогрело слухи о том, что Ubisoft действительно работает над не просто ремастером, а полноценным ремейком Black Flag. По информации из различных источников, разработкой занимается студия Ubisoft Singapore, известная по Skull and Bones (которая, кстати, изначально задумывалась как спин-офф Black Flag). Предполагается, что новая версия получит современную графику на уровне Assassin’s Creed Shadows, улучшенную систему боёв и расширенный мир с живой фауной.

Пока неизвестно, будет ли Мэтт Райан заново озвучивать Эдварда или же его роль ограничится переизданием старых записей. Но сам актёр явно намекает на своё участие в новом проекте.

Хидео Кодзима признался, что сам упоминал в себе в Death Stranding 2

Сотрудники Kojima Productions делают вид, что не слышат просьбы шефа. Но кто рискнёт сказать «нет» легенде?

Сотрудники Kojima Productions делают вид, что не слышат просьбы шефа. Но кто рискнёт сказать «нет» легенде?

Хидео Кодзима славится привычкой напоминать о себе играх. Это продолжается уже более тридцати лет — от постеров с его лицом в Metal Gear Solid до возможности нанять самого Кодзиму в Peace Walker и The Phantom Pain. Однако, как выяснилось недавно, это вовсе не шалости разработчиков: всё это делает лично Кодзима, несмотря на скептическое отношение команды Kojima Productions.

В интервью японскому порталу GameSpark Кодзима признался, что именно он стоит за всеми пасхалками в Death Stranding 2. По его словам, когда он просит сотрудников добавить очередную отсылку, они просто делают вид, что не слышат его просьбу.

Кодзима полностью осознаёт, что подобные пасхалки могут выглядеть кринжово, но отказываться от них он не собирается. Если бы это действительно его волновало, говорит Кодзима, он давно бросил бы это занятие.

Тем не менее, в Death Stranding 2 отсылки к его личности будут менее броскими, чем в последних играх серии Metal Gear Solid, где присутствие Кодзимы было максимально явным.

Marvel Rivals резко теряет любовь фанатов

Медовый месяц длился долго

Медовый месяц длился долго

Кажется, любовь игроков к Marvel Rivals подошла к концу. После успешного старта интерес к игре начал падать: отзывы в Steam опустились до уровня «Смешанные» после слабого второго сезона. Основные жалобы игроков касаются несбалансированных персонажей, проблем с подбором матчей, запутанной системы внутриигровых валют, временных ивентов и постоянно меняющейся меты. Всё это делает игровой процесс менее приятным и отталкивает часть аудитории.

Дополнительное раздражение вызвала и реклама Marvel Rivals. На Reddit игроки высмеяли недавний рекламный ролик, в котором стример в вертикальном сплит-экране шутит и играет за Звёздного Лорда. Пользователи сочли ролик крайне неудачным и неестественным, сравнив его с клише из фильмов 2000-х о хакерах. Многие отметили, что такая реклама не только не привлекает, но и вызывает отвращение к игре.

Это не первый случай неудачного маркетинга Marvel Rivals. В марте одна из TikTok-реклам NetEase вызвала скандал: на ней была изображена Невидимая Леди в скине Malice с подписью «ABUSE HER This Season», что было расценено как пропаганда насилия и вызвало волну критики.

В целом, Marvel Rivals столкнулась с серьёзным спадом интереса из-за проблем с балансом, монетизацией и неудачным маркетингом. Сообщество ожидает изменений и улучшений, иначе игра рискует потерять ещё больше игроков.

Новости на сегодня все. До следующего выпуска!

Показать полностью 8 1
1

Инди разработчик «отменяет» Paper Mario-подобную RPG

Адам Грю, автор игры A Short Hike, сообщил о «мягкой отмене» Untitled Paper RPG — проекта, вдохновлённого классическими Paper Mario.

Начав работу над ним в 2016 году из-за ностальгии после анонса Color Splash, Грю погрузился в проект без чёткого плана. Он создал персонажей и системы, но не продумал сюжет. После успеха A Short Hike (2019) его интерес к RPG угас: «Масштаб оказался огромным, бои казались препятствием, а радость от процесса исчезла».

Демоверсия на 1–2 часа, выпущенная 21 июня на itch.io, включает пошаговые бои с элементами QTE, яркий открытый мир и музыку Марка Спарлинга. Грю гордится стилем игры, но признаёт наличие недоработок. По его словам, милый мир плохо сочетался с насилием в RPG, а бои мешали исследованию, что и вдохновило его на создание A Short Hike.

Также, если вам интересны новости игровой индустрии, подписывайтесь на наш канал и в Telegram: Игровой террариум / GamingTerrarium
Мы публикуем только самое интересное и в гораздо большем объёме, чем здесь и нам не хватает только тебя!

Показать полностью 1
9

Into The Dead: Our Darkest Days. Зомби-апокалипсис в стиле 80-х. Обзор раннего доступа

Всем привет! Сегодня с вами посмотрим на перспективный выживач из раннего доступа Steam про зомби. Внизу, как обычно, видео и текстовые версии обзора.

Всем приятного просмотра и чтения!

И на Rutube


Into the Dead

Заимствования - это неплохо. Очень часто в отношении какой-нибудь вышедшей новинки можно услышать: эта игра - клон этого, а эта игра - клон вот этого… Такие фразы, как правило, произносятся с пренебрежением, как бы подчеркивая второсортность проекта и то, что внимания он не заслуживает.

Лично я в заимствовании ничего криминального не вижу. Если итоговая версия сделана качественно и доставляет удовольствие, то почему не дать ей шанс? В подобной ситуации всегда найдутся те, кто скажет “жалкая пародия”, “второсортная копия”, но будут и другие, готовые с радостью окунуться в новые историю и сеттинг, но со знакомыми и привычными механиками.

Игра из сегодняшнего обзора идеально подходит под данную ситуацию. Она, не прикрываясь ширмой оригинальности, берет ключевые элементы и механики от своего примера для подражания и делает это… ну, об этом по ходу рассказа. Речь идет о “Into the Dead: Our Darkest Days”.

This war of… zombie

В 2014 году небольшая польская студия “11 bit Studio” выпустила игру под названием “This war of mine”: 2D-выживач, повествующий о тяжёлых буднях обычных людей, оказавшихся в центре боевых действий. История простого человека на войне тронула сердца игроков по всему миру, обеспечив игре отличный старт, продажи и десятки тысяч положительных отзывов на всех платформах.

Разрушенный войной город

Разрушенный войной город

Несмотря на кажущуюся на первый взгляд простоту: от интерфейса и графики до управления и механик выживания, This war of mine бросает челлендж не хуже какого-нибудь “соулса”. Довести группу выживших, вверенных игроку под управление, до финальных титров - задачка не из лёгких. Опасности подстерегают не только во время вылазок за припасами, но и внутри хлипких стен убежища.

Игра делится на две фазы. В первой (днём) мы обустраиваем быт нашего временного укрытия: латаем дыры в стенах, дабы отбить желание мародеров лазить к нам по ночам, крафтим из собранных материалов полезные вещи (водосборник, плита, верстак, печка и пр.), обустраиваем зоны отдыха, расставляя кровати и стулья, чтобы после ночного рейда уставший персонаж мог восстановить силы. Вторая фаза (ночь) как раз посвящена походам за припасами в близлежащие окрестности.

Выжившие и обустройство убежища

Кого отправить в качестве добытчика, а кому дать отдохнуть или подежурить на ночь решает игрок. Важно грамотно распределить обязанности, потому что каждый герой обладает уникальным набором характеристик: кто-то хорошо мастерит предметы, кто-то имеет более вместительный рюкзак и, соответственно, может вынести больше полезностей из рейда, а кто-нибудь с боевыми опытом лучше обращается с оружием и готов поступиться моралью там, где это необходимо.

Не каждый встреченный в рейде человек безобидный

И это еще одна заметная часть This war of mine. Как далеко вы готовы зайти, чтобы выжить? Будете ли вы грабить небольшой домик на отшибе, изобилующий провизией и лекарствами, но в котором живут безобидные пенсионеры, не способные дать отпор? Ответ, вроде бы, очевиден, но что если в этот момент один из ваших подопечных, а им может быть и ребенок, будет сильно болен, а лекарств у вас нет? Игра постоянно ставит перед выбором. И если вовремя не принять решение, то кто-то из выживших может впасть в уныние, обессилить или вообще умереть. Следить за физическим и психологическим состоянием каждого - важная задача, потому как подавленный, голодный и замерзший человек быстро теряет волю к жизни.

Мародеры не дремлют

Мародеры не дремлют

“Into the dead” старается делать примерно тоже самое, но с поправкой на сеттинг зомби-апокалипсиса и с некоторыми собственными доработками. Что же у нее из этого получается?

Конец света в стиле ретро

Для жителей небольшого американского городка Уолтон, штат Техас, настали тяжелые времена: эпидемия неизвестного вируса, обращающего людей в безмозглых плотоядных монстров, сеет повсюду хаос. Меры правительства по сдерживанию инфекции результатов не дали. Изолированные от внешнего мира, жители города уже не верят словам губернатора про счастливый исход и пытаются выбраться из зараженной местности любыми доступными способами. В общем, классическая для истории про зомби картина. Правда, с нюансом.

Дремлющие зараженные издают похожие на щелкунов из "The Last Of Us" звуки

Дремлющие зараженные издают похожие на щелкунов из "The Last Of Us" звуки

Дело в том, что действие игры разворачивается в 80-х гг. 20-го века, со всеми вытекающими атрибутами того времени: вычурная одежда, яркие “кислотные” цвета в дизайне, стилизованные вывески и, конечно же, музыка (хотя большую часть времени звучит только мрачный эмбиент). Наступивший конец света заметно контрастирует с жизнерадостным и отчасти беззаботным периодом “жизни в свое удовольствие”, что однозначно придает проекту свой уникальный шарм.

Подобный антураж хорошо подходит местному сюжету, который, в отличие от "This war of mine", имеет более легкий тон и не нагружает зрителя серьезными моральными дилеммами. Атмосфера глобальной катастрофы может местами нагнать жути, но в целом это более лайтовое по настроению путешествие, цель которого проста - выжить, и, найдя специальные, разбросанные по уровням подсказки, убежать из города. Но сделать это не так просто, как может сперва показаться.

Яркие 80-е гг.

Мой дом - моя крепость

На старте нам предлагают выбрать один из уже сформированных дуэтов выживальщиков, где каждый имеет свои сильные и слабые стороны. Дэррел, например, плохо кулинарит и, соответственно, приготовленные им блюда будут слабее утолять голод, но при этом выносливый и может вынести из рейда гораздо больше полезных вещей чем остальные. Собрать свой отряд из любых двух персонажей пока что нельзя, однако некоторые из них могут встретиться вам в ходе путешествия и попроситься в ваше убежище, которое играет ключевую роль в геймплее игры.

База является опорным пунктом, где расположены основные элементы быта героев: глобальная карта, на которой мы планируем вылазки за ресурсами, кухня, зона отдыха, верстак для сборки оружия и пр. За энное количество определенных ресурсов её можно улучшать, открывая таким образом доступ к более продвинутым средствам выживания.

Выжившие

Тем не менее сидеть на одном месте бесконечно не получится. В забаррикадированные окна и двери с определенной периодичностью будут ломиться инфицированные, расходуя шкалу прочности укрепления. Когда она дойдет до нуля, непрошеные гости будут все чаще заходить на перекус, деморализуя и причиняя вред здоровью выживших, что рано или поздно может привести к гибели последних. Избежать этого можно двумя способами. Первый - следить за состоянием преграды и систематически ремонтировать ее с помощью досок, но стройматериалы в окрестностях не безграничны, поэтому рано или поздно, когда вы подчистую облутаете все дома, магазины и заправки, ничего не останется. И второй способ - переезд. Зачистив то или иное здание от “ходячих”, а перебраться разрешают не в каждое, вы можете релоцировать свое убежище со всеми героями, скарбом и постройками, возведя таким образом свежие укрепления. Интересная механика, которая подстегивает изучать карту и придает происходящему динамики.

Собираем зацепки для плана побега

На текущий момент на базе занятий не так уж много: можно что-либо мастерить, готовить, спать или релаксировать в зоне отдыха. События не идут в реальном времени, поэтому для совершения того или иного действия каждому персонажу требуется выдать задание и завершить текущий этап нажатием специальной кнопки - так меняются день и ночь. Только после этого NPC под нашим управлением получится поручить новое дело. Данная пошаговая механика накладывает свои ограничения. Например, когда тебе нужно совершить набег на ближайший супермаркет за провизией, потому что персонаж вот-вот загнется от голода, может оказаться так, что в инвентаре не будет никакого оружия для обороны (даже жалкой “розочки” от бутылки), и, чтобы его изготовить, требуется дать поручение персонажу на сборку самопальной заточки и завершить день. Только после этого лучше идти в рейд. Конечно, можно испытать удачу и отравиться с голыми руками, в надежде найти какую-нибудь отвертку на месте или прокрасться незамеченным, но враги в этой игре довольно агрессивные и сильные, так что если зажмут хотя бы вдвоем, это, вероятно, приведет к гибели выжившего - смерть здесь перманентная. Может случиться и так, что пока мы будем крафтить ствол, герой на следующий день настолько истощает и обессилит, что напрочь откажется что-либо делать.

Укрепления не вечны

Да-да, психическое состояние здесь напрямую влияет на самочувствие подопечного. Моральный дух может упасть как их за какого-нибудь глобального события, например, дикие вопли, раздавшиеся неподалеку от дома, сильно всех напугали, так и по причине смерти одного из персонажей или в связи с недоеданием, плохим сном и нападением монстров. Верный способ поднять боевой настрой - дать герою почилить за игрой в карты или на гитаре. Если же его требуется привести в чувство здесь и сейчас, то на помощь в борьбе с унынием придут старые добрые друзья: алкоголь и “непонятные таблетки” в пакетике. Но учтите, что употребление таких допингов в конечном счёте негативно скажется на самочувствии и может только усугубить депрессию и без того подавленного человека. Грамотный менеджмент ресурсов, в том числе и человеческих, является залогом успешного выживания.

Однако, на управлении убежищем “Into the dead” не заканчивается. Второй составляющей являются походы за припасами, необходимыми для поддержания жизнедеятельности базы и ее обитателей. Как это происходит?

Выжить любой ценой

На карте планирования операций мы выбираем ближайший объект - пожарная станция, порт, таксопарк и др. -  и, взяв с собой оружие и инструменты (отмычка, болторез и пр.), отправляемся в рейд. В зависимости от типа объекта ресурсы, которые там можно найти, варьируются. В супермаркетах и частных домах больше еды и медикаментов, а в полицейском участке запчастей для огнестрела. Также стоит обратить внимание на специальные пометки напротив иконки строения: бинокль указывает на то, что в специальной точке на локации можно разведать местность и узнать о новых местах для сбора лута. Некоторые из посещённых пунктов можно будет переоборудовать под новое убежище.

Выбираем куда отправиться за лутом и ищем новые места

Дислоцировавшись в желаемое место, нашей задачей становится собрать столько, сколько способен вместить рюкзак. Достичь цели мы можем, обойдя по стелсу слоняющихся в поисках жертвы зомбарей или пробившись с силой. Правда второй вариант может оказаться фатальным, если вы не рассчитаете запас стамины героя, прочность его оружия и количество врагов, поскольку последних в один миг может стать в разы больше, чем при беглом взгляде на ситуацию: дремлющие на бэкграунде мертвецы с радостью придут на подмогу своим товарищам. Иногда бегство - лучший выход из такого положения.

Выжидаем момент и наносим удар со спины, пока зараженные нас не заметили

Все персонажи - простые люди без военной подготовки, поэтому ожидать от них кульбитов в стиле Джона Уика в бою не стоит. Максимум приемов, на которые они способны, это резкий рывок назад, чтобы уклониться от одиночной атаки врага. Но это расходует приличную часть полоски выносливости, а помимо уворота ещё желательно бы нанести хотя бы парочку ударов нападавшему, что тоже расходует выносливость. Поэтому лучше всё-таки действовать скрытно и, подкравшись со спины, нейтрализовать неприятелей.

Рейдовая часть игры по сравнению с той же “This war of mine” ощущается гораздо напряженнее, поскольку недруги здесь есть на каждом уровне, пусть и в разном количестве. И там, где люди в польском шедевре могли сбежать с поля боя, увидев, как их коллегу отправили на тот свет, зараженные в “Into the Dead” ведут себя соответствующе: агрессивно нападают до победного конца (их или выживальщика).

Крадемся мимо зомбарей и ходим по жутким местам

Закат человечества

Похожих на “This war of mine” проектов не так много, и этот удачно перенял основную формулу геймплея, приправив ее щепоткой собственного видения. Несмотря на то, что игра находится на текущий момент в раннем доступе все ее кор-механики, пусть и не без шероховатостей, но работают.

“Into the dead” погружает в атмосферный сеттинг 80-х гг. США, заставляя игрока почувствовать одновременно пугающие и ностальгически жизнерадостные вайбы от всего происходящего. Если вы к тому же фанат зомби-тематики, то данное приключение подарит в два раза больше удовольствия, потому что конец света тут выглядит красиво: каждая локация собрана вручную и выглядит именно так, как “положено” при вышедшей из под контроля эпидемии вируса.

Не всех ждет счастливый конец

Плюс ко всему - игра довольно динамична. Из за постоянный угрозы со стороны зараженных ни в убежище, ни на вылазке ты себя не чувствуешь в безопасности, а ограниченный запас ресурсов с постепенно деградирующими баррикадами, заставляют периодически менять насиженное место.

Выживание даётся не просто. Но при этом я бы не назвал проект люто хардкорным. Он дает честный челлендж, где нет необходимости продумывать менеджмент убежища и ресурсов на десять шагов вперед, а во время схваток использовать парирования и блоки с жесткими таймингами, но и зазеваться не получится. Излишне пошумел или проигнорировал ухудшающийся показатель героя - можешь с ними попрощаться.

К слову о статусах выживших. Лично меня немного смутило то, как слишком резко персонажи переходят из состояния “о, Господи, я умираю!” до “хэй, парни, айда крошить зомби!”. Напоминает перегруз в какой-нибудь Fallout 3, где при весе инвентаря 50 кг из 50, когда игрок еле двигается, стоит скинуть какую-нибудь ржавую банку и при загрузке 49.9 кг из 50 вы можете скакать по горам как сайгак.

Некоторые события как бьют по моральному духу, так и поднимают его

Единственное, чего игре действительно не хватает - это большего количества событий (случайных и скриптованных), которые бы происходили как в убежище, так и во время походов за припасами. Сейчас весь игровой процесс сводится к двум фазам, которые непрерывно повторяются, и со временем, даже несмотря на разнообразие локаций, действия превращаются в рутину. А учитывая, что расположение необходимых для побега и успешного завершения игры подсказок не меняется, как и расстановка врагов на уровнях, то заучить успешную для победы комбинацию ходов труда не составит. Это сильно сказывается на реиграбельности.

Тем не менее, это всё-таки ранний доступ, поэтому контентное наполнение пока что далеко от идеала. Но проект не стоит на месте. Уже в ближайшее время разработчики обещают добавить новые типы врагов, уровни сложности и прочие quality of life фишки. Всем фанатам выживачей и зомби настоятельно рекомендую обратить на “Into the Dead: Our Darkest Days” внимание.

Отдых тоже нужен

Отдых тоже нужен

Всем спасибо за чтение и просмотр!

Показать полностью 33 1

Кодзима сам напихал «пасхалок» в Death Stranding 2

Хидео Кодзима признался, что все отсылки к себе в Death Stranding 2: On the Beach — его рук дело, так как команда отвергала его идеи, «притворяясь, что не слышит».

Когда он предлагал добавить самоироничные «пасхалки», сотрудники отвечали «А?» и игнорировали его, что Кодзима назвал «забавным и душераздирающим».

Одна из таких «пасхалок» находится в горячем источнике. Ночью, если внимательно рассмотреть звёзды через зум, можно увидеть самого Кодзиму, который наблюдает сверху. Он предупредил, что некоторые секреты «могут вызвать сильный стыд».

Также, если вам интересны новости игровой индустрии, подписывайтесь на наш канал и в Telegram: Игровой террариум / GamingTerrarium
Мы публикуем только самое интересное и в гораздо большем объёме, чем здесь и нам не хватает только тебя!

Показать полностью 1
3

Минспорта разработало нормативы для киберспорта. Теперь, чтобы доказать, что ты топ-геймер нужно как минимум 220 раз кликнуть мышку. А ещё:

— Пробежать 60 метров за 7,9 секунд,
— Отжаться 43 раза,
— Сделать 51 повторение на пресс.При этом норматив мастера спорта по бегу на 60 метров составляет 6,84 секунды для мужчин.

Минспорта разработало нормативы для киберспорта. Теперь, чтобы доказать, что ты топ-геймер нужно как минимум 220 раз кликнуть мышку. А ещё:

Источник: https://vk.com/mash_sport?w=wall-177525068_1194767

2

Bongo Cat: убыточный хит Steam, который спасает Oku

Bongo Cat — вирусный кликер с котиком в Steam, обошедший GTA 5 и Elden Ring. Однако, по словам CEO Irox Games Марселя Журавки, игра убыточна: в марте убытки составили $2,000, в апреле — $4,050, в июне 2025 года — $2,800. Около 50% игроков — боты, фармящие предметы на Steam Marketplace.

Bongo Cat создан для продвижения акварельной игры Oku, поднявшейся на 750-е место в Steam благодаря этой стратегии. Игроки, добавляющие Oku в вишлист, получают бесплатные предметы в Bongo Cat.

Журавка вдохновлялся кликером Banana, но обеспокоен некачественными копиями, такими как Bingo Pet. После провала EcoGnomix Bongo Cat стал спасением для Irox Games, но Журавка признает: «Грустно, что для успеха нужен успех».

Также, если вам интересны новости игровой индустрии, подписывайтесь на наш канал и в Telegram: Игровой террариум / GamingTerrarium
Мы публикуем только самое интересное и в гораздо большем объёме, чем здесь и нам не хватает только тебя!

Показать полностью 1
39

Дневник Одиссеи №2: Гравитационные корабли и космос

Стала известна дата выхода дополнения — Odyssey выйдет 11 июля 2025 года!

Сегодняшний блог посвящён главной особенности Odyssey — гравилёту. Гравилёт — это ваш летающий дом, мобильное поселение, которое вы строите, расширяете, перемещаете по планете и запускаете на орбиту. Давайте разберёмся подробнее.

Гравилёт: ваша передвижная база

Всё начинается с того, что с неба падает гравидвигатель - всё ещё рабочий, несмотря на крушение. Вместе с несколькими уцелевшими гравлитовыми панелями, он станет основой для вашего первого гравилёта.

Поначалу он будет совсем небольшим: палуба из гравлитовых панелей, двигатель в центре, несколько тяговых ускорителей, баки с химтопливом и консоль управления. Добавьте несколько основных помещений - общие спальни, кухню, склад — и размещайте своих поселенцев на борту. Стоит вам взлететь, как перед вами откроется весь мир.

Путешествуйте по всей планете. Исследуйте экзотические биомы, открывайте новые достопримечательности, выполняйте задания на разных континентах. Или поставьте себе собственные цели: облететь планету за 100 дней, собрать команду исключительно из захваченных врагов, приручить всех новых животных или построить боевую баржу, увешанную турелями. А когда пришла пора уйти — просто взлетайте! Вся ваше колония поднимется вместе с вами - люди, животные, пленники, снаряжение и даже налётчики, которым не повезло оказаться в коридорах вашего корабля.

Со временем вам понадобится больше места. Тогда начнётся охота за гравиядрами - редкими гравитех-артефактами, которые можно найти только в опасных местах. Придётся исследовать мегаульи, древние руины, полные ловушек и замёрзший космический мусор на низкой орбите, охраняемый механоидами и мусорщиками. Гравиядра можно использовать для постройки модулей расширения гравилёта, чтобы корабль выдерживал больше надстроек: мастерские, гидропонику и т.д. Также они служат основой для гравиаккумуляторов - передового источника энергии, питающегося от гравитационного поля корабля. Ими же снабжаются системы глушения сигналов, которые позволяют проскользнуть мимо оборонительных платформ и приземлиться на защищённые орбитальные платформы. Некоторые улучшения доступны только в качестве награды от союзных фракций, могут быть найдены в древних комплексах или на космических обломках. Стабилизатор топлива позволяет пролететь дальше на том же количестве химтоплива, прежде чем возникнет необходимость в дозаправке. Корабельный генератор щита создаёт временный силовой купол вокруг гравилёта, помогающий защищаться от нападений пиратов на транспортных капсулах. Активируйте его в разгар налёта, чтобы защититься от шквала вражеского огня. Ну а ядро субличности пилота добавляет примитивный ИИ, уменьшая шанс, что ваша пешка-пилот устроит катастрофу (хотя от человеческой ошибки не застрахован никто).

Гравилёт – не единственный способ путешествовать. Вы также можете строить пассажирские челноки – небольшие корабли для спасательных миссий, торговли или коротких перелётов туда, куда гравилёт не может добраться. Челноки можно установить на надстройках вашего гравилёта, чтобы взять их собой, покидая карту. Они также могут выходить на орбиту. Будь вы кочевником, вольным торговцем с павлинами и дикобразами, стационарной колонией, использующей только челноки, или отшельником, живущем в астероиде – Odyssey откроет для вас новые стили игры.

Космос

Да, мы наконец отправляемся в космос! Пребывание в космосе требует определённой подготовки. Чтобы ваши поселенцы выжили, корабль должен быть герметичным. Вам также понадобятся системы жизнеобеспечения: кислородные насосы, обогреватели и стабильный источник энергии, благодаря которому всё это будет работать. Стройте шлюзы используя вак-барьеры и металлические двери, а поселенцев экипируйте в вак-костюмы с вак-шлемами или другую продвинутую броню. Как было сказано раньше – челноки, как и капсулы, тоже могут достигать орбиты. Так что в космос можно попасть и без постройки гравилёта, но и систем жизнеобеспечения в таком случае у вас будет меньше. Учтите, что транспортные капсулы — это билет в один конец, так что обратно придётся искать другой путь...

Гравилёты способны подниматься на низкую орбиту, где можно найти множество интересных объектов для исследования. Чтобы находить редкие локации, постройте орбитальный сканер — он будет автоматически обнаруживать орбитальные обломки, спутники, астероиды, орбитальные и механоидные платформы. Также можно искать их вручную, взламывая древние старлинки на поверхности планеты.

Орбитальные обломки: Об истории планеты можно судить по её орбитальным обломкам, заброшенным платформам и космическим станциям. Вы можете обыскивать эти обломки в поисках ценной добычи — если готовы сражаться с конкурирующими сборщиками хлама.

Спутники: Большинство спутников беспилотные и необитаемые. Они созданы для конкретных задач, таких как сбор энергии, наблюдение или размещение орбитального оружия. Высадка на такой спутник потребует перемещения по узким мостикам и преодоления больших расстояний между платформами в поисках ценных технологий. Однако многие из них всё ещё охраняются автоматизированными системами безопасности — запертыми дверями, турелями и дронами.

Астероиды могут выглядеть как голые камни, но на самом деле они полны ценностей. Многие из них до сих пор содержат жилы пластали, урана и золотой руды — остатки старых горных разработок, которые так и не были завершены. Все астероиды состоят из вакстоуна — особого типа породы, из которой изготавливаются блоки вакстоуна и гравлитовые панели. Некоторые астероиды более необычны. Редкие архейские деревья иногда растут прямо на их поверхности, питаясь микроэлементами, содержащимися в породе, и превращая участки бесплодного камня в плодородную почву. (Смелый колонист-космонавт мог бы посадить здесь картофель). Иногда встречаются полые внутри астероиды со следами пребывания прежних гостей, которые оставили внутри тайники с сокровищами. Вы можете проникнуть внутрь, но будьте готовы к тому, что вам придётся справляться с оставшимися защитными системами.

(Скриншот тестера: Пример астероидной базы со всеми активными расширениями.)

(Скриншот тестера: Пример астероидной базы со всеми активными расширениями.)

Орбитальные платформы: Эти летающие станции — орбитальные поселения, используемые торговыми гильдиями. Они не приветствуют гостей, поэтому высадка на них будет рассмотрена как акт агрессии. Чтобы безопасно приблизиться к ним, на борту вашего гравилёта должен быть глушитель сигналов, способный обойти оборонительные системы платформы. Вы также можете использовать орбитальный сканер, чтобы найти заброшенные платформы, если вы пока не готовы к таким стычкам. Но будьте осторожны с защитными системами. Ходят слухи, что беглецы часто укрываются в этих местах...а кое-кто готов хорошо заплатить, чтобы вы их оттуда «выкурили».

Механоидные платформы: На этих обломках можно найти самые передовые гравитехнологии и уникальные сокровища, но в заброшенных развалинах всё ещё таятся смертоносные машины. Это лабиринт безвоздушных коридоров, кишащий механоидами, турелями и запертыми дверями на каждом шагу — и бежать оттуда некуда, кроме как в пустоту космоса.

Сценарий с гравилётом

Odyssey включает новый стартовый сценарий, созданный для опытных игроков, которые хотят начать игру сразу с гравилётом или основать кочевое поселение. Вы начинаете игру с командой из трёх человек и рабочим гравилётом, пристыкованным к заброшенному орбитальному ретранслятору. Пока поселенцы занимаются разбором оборудования, они случайно активируют маяк механоидов. Через несколько секунд сигнал боевой тревоги проносится сквозь пустоту — теперь механоиды начинают охоту на вас. Они не успокоятся, пока каждый член вашей команды не будет мёртв. Чтобы остановить их, вам предстоит найти и уничтожить мехаулей.

В следующий раз

Спасибо за чтение! На следующей неделе мы рассмотрим новых животных, которых вы сможете приручить, обучить и съесть в DLC Odyssey. Скоро увидимся!

Показать полностью 10
20

Игровые новости DailyQuest #425: Atomic Heart 2, Space Marine II и другие новости

Привет привет! Новости DailyQuest в эфире!

Крис Авеллон снова в деле. Геймдизайнер присоединился к Republic Games

Он победил отмену!

Он победил отмену!

Крис Авеллон, легендарный гейм-дизайнер и сценарист, известный по таким играм, как Fallout 2, Planescape: Torment, Star Wars: Knights of the Old Republic 2 и Fallout: New Vegas, присоединился к новой студии Republic Games. Студия была основана Адамом Уильямсом, бывшим ведущим сценаристом Quantic Dream, работавшим над Detroit: Become Human и будущей Star Wars: Eclipse.

Сейчас команда работает над амбициозной ролевой игрой в сеттинге тёмного фэнтези. По словам Уильямса, проект предложит насыщенный сюжет с множеством значимых выборов, разветвлениями и концовками. Игроки окажутся в мире, где идёт противостояние тоталитарного режима и повстанцев, смогут присоединяться к разным фракциям и сами выбирать, быть героем или антигероем. В игре будет глубокий мифологический подтекст, связанный с пророчествами и сверхъестественным, а также классический RPG-геймплей — сражения, создание персонажа, компаньоны, романтические линии.

Интересно, что сам Авеллон предложил свою кандидатуру, впечатлившись ранними идеями проекта. В разработке также участвуют актёры Брайан и Амелия Декарт, известные по ролям в Detroit: Become Human. Проект финансирует южнокорейская компания Krafton, а сам Уильямс описывает игру как «смесь “Властелина Колец” и “1984Джорджа Оруэлла».

Босс Gearbox заступился за фильм Borderlands

Рэнди Питчфорд уверен: фильм Borderlands — это чудо. К сожалению, чуда так никто и не заметил.

Рэнди Питчфорд уверен: фильм Borderlands — это чудо. К сожалению, чуда так никто и не заметил.

Недавно глава Gearbox, Рэнди Питчфорд, зашел в Twitter, чтобы снова вступиться за фильм по Borderlands.

Все началось с того, что Питчфорд прорекламировал в соцсетях невероятную скидку в 95% на Borderlands 3 в рамках летней распродажи Steam. Однако один из фанатов съязвил в ответ, припомнив, как Питчфорд когда-то обещал «нечто удивительное» от фильма по вселенной игры, вышедшего в 2024 году и оказавшегося громким провалом.

«А когда это я говорил, что фильм будет невероятным? Хотя, честно говоря, я и правда считаю его таким. Это вообще чудо, что он появился на свет! Вы сами-то фильм смотрели? Как вам?» — эмоционально отреагировал Питчфорд на замечание фаната.

Интересно, что ещё до выхода картины Питчфорд рассыпался в комплиментах актерскому составу фильма, который действительно впечатлял: Кейт Бланшетт, Кевин Харт и Джейми Ли Кёртис. В разговоре с Polygon в прошлом году он искренне восхищался тем, как известные актеры воплотили цифровых героев игры в живых, реальных персонажей. «Это просто потрясающе. Я в восторге от количества талантливых людей, согласившихся участвовать», — уверял тогда Питчфорд.

Однако восторг CEO Gearbox явно не разделили зрители и критики. Кассовые сборы фильма едва перевалили за $33 млн, а рейтинг картины на Rotten Tomatoes застыл на удручающей отметке в 10%. Несмотря на звёздный состав и громкие обещания, картина так и не смогла завоевать сердца поклонников вселенной Borderlands и обычных зрителей.

Подробности Atomic Heart 2

Амбициозно. Лишь бы открытый мир не подкачал.

На Summer Game Fest 2025 студия Mundfish представила первый трейлер Atomic Heart 2, руководитель студии Роберт Багратуни рассказал журналистам чего ждать от сиквела..

Разработчики обещают сохранить атмосферу научной антиутопии, но теперь игроки смогут исследовать более широкий и разнообразный мир — география охватит разные регионы, изменённые катастрофами из первой части. В трейлере, оформленном под «культурный кроссовер» с песней Don’t Stop Me Now группы Queen, показаны сцены на движке Unreal Engine 5, сочетающие геймплей и кат-сцены.

В Atomic Heart 2 усовершенствуют боевую систему: появится больше вариантов использования перчатки, схватки с врагами и боссами станут динамичнее и глубже. Студия Mundfish учла критику открытого мира первой части: теперь нас ждут взаимосвязанные области, транспорт, паркур, элементы вертикального перемещения, смена погоды и времени суток, а также возможность возвращаться в уже исследованные зоны.

Система прокачки станет более продвинутой, с древами навыков и глубокой кастомизацией оружия. Выборы игрока будут существенно влиять на миссии и события, а побочные активности останутся частью атмосферы. В игре появятся как знакомые персонажи, включая П-3, так и новые герои с неоднозначной мотивацией. Разработчики намекают на появление напарников, но детали пока держатся в секрете.

Atomic Heart 2 останется одиночной игрой. Параллельно развивается The Cube — амбициозный MMO-шутер в той же вселенной, события которого происходят после первой части. В целом, Mundfish делает акцент на создании живого мира с интерактивными системами, где действия игрока действительно имеют последствия.

Проект уже далеко продвинулся, но до релиза ещё несколько лет: команда не спешит и обещает делиться новостями по мере достижения ключевых этапов разработки

Resident Evil Requiem вернет нас в Раккун-Сити спустя 30 лет

Это первый полноценный возврат к истокам за три десятилетия.

Это первый полноценный возврат к истокам за три десятилетия.

Разработчики Resident Evil Requiem подтвердили, что действие игры развернётся примерно через 30 лет после разрушения Раккун-Сити. Город был стёрт с лица земли в сентябре 1998 года, значит новая героиня Грейс Эшкрофт отправится туда примерно в 2027 или 2028 году.

Эту информацию сообщил директор игры Косии Наканиши в видеообращении, выпущенном после презентации Capcom Spotlight. Там же его коллеги признались, что возвращение в Раккун-Сити оказалось для них большим испытанием. Арт-директор Томонори Такано прямо сказал, что «продолжить историю после всех предыдущих событий — задача пугающая, я сильно нервничал».

Выход Resident Evil Requiem запланирован на 27 февраля 2026 года, буквально накануне 30-летнего юбилея франшизы.

Moon Studios продолжают чинить No Rest for the Wicked

Надеюсь, доживут до релиза.

В конце апреля Moon Studios выпустили крупнейшее обновление The Breach для своей новой ролевой игры No Rest for the Wicked в раннем доступе. Однако старт апдейта оказался неудачным: игроки столкнулись с множеством багов, проблемами с балансом и другими недочётами. Разработчики быстро отреагировали на критику и выпустили масштабный патч The Breach Refined, в котором учли пожелания сообщества.

Главные изменения:

  • Введены три уровня сложности, которые можно менять в любой момент. Для новичков — Path of the Torn (враги слабее), стандартная сложность — Path of the Chosen, и хардкорный режим — Path of the Unspoken (враги сильнее, опыта меньше).

  • Систему рун переработали, теперь руны не привязаны к оружию, а встраиваются прямо в персонажа.

  • Быстрое перемещение стало удобнее, а система самоцветов теперь позволяет извлекать их из предметов без риска потерять снаряжение.

  • Улучшена боевая система: персонаж не падает с обрыва по инерции, переработан урон от падений, улучшен импакт, а во время заряда атаки можно сменить цель.

  • Луки и базовые заклинания снова расходуют выносливость.

  • Улучшен лут: теперь за исследование труднодоступных мест игроки чаще находят ценные предметы.

  • Добавлены новые испытания, улучшено обучение, переработан сбор ресурсов (теперь за добычу камня и дерева дают опыт и можно получить больше ресурсов при правильном тайминге).

  • Навигация по сундукам стала удобнее, исправлено множество багов и улучшен баланс.

No Rest for the Wicked пока доступна только в раннем доступе Steam, а дата полноценного релиза ещё не объявлена. После выхода версии 1.0 игра появится и на PlayStation 5, и на Xbox Series.

Новый шутер от Remedy стартовал слабо, но отчеты об игравших отличные

Но игра всё же собрала миллион игроков.

Но игра всё же собрала миллион игроков.

Новый кооперативный шутер Remedy, FBC: Firebreak, мягко говоря, не оправдал ожиданий на релизе — по крайней мере, если судить по данным Steam. На момент написания новости пиковый онлайн за последние 24 часа составил всего 169 человек, а рейтинги пользователей остановились на грустной отметке «смешанные».

Однако у этой истории есть и более светлая сторона: разработчики уже сообщили, что количество игроков, хотя бы раз запустивших FBC: Firebreak, превысило один миллион человек. И тут, скорее всего, не обошлось без вмешательства подписочных сервисов.

Игра доступна также на консолях и в магазине Epic Games, но давайте будем честны — главной причиной, по которой Firebreak удалось привлечь столько игроков, является именно подписочные сервисы от Sony и Microsoft. Судя по всему, львиная доля этого миллиона решила опробовать игру через Game Pass или PlayStation Plus, а не покупать её отдельно в Steam. Вероятно, на консолях она зашла лучше, иначе столь внушительные цифры объяснить трудно.

Посмотрим, сможет ли Remedy улучшить показатели Firebreak с будущими обновлениями. Пока же онлайн-шутер больше похож на игру, которую ты пробуешь разок по подписке, а затем просто забываешь.

Warhammer 40,000: Space Marine II получила «Осады»

Контент все поступает и поступает

Компания Saber Interactive выпустила крупное обновление 8.0 Siege для Warhammer 40,000: Space Marine II, добавляющее новый PvE-режим «Осада». Игрокам предстоит оборонять имперскую крепость на Кадаку, разделённую на три сектора, от волн тиранидов и Тысячи Сынов. В режиме есть побочные задания, ресурсы, подкрепления и бои с боссами.

Обладатели сезонного пропуска получат нового чемпиона ордена Белых Шрамов и косметические предметы ордена Кровавых Ангелов. Обновление также включает ребаланс классов и оружия, новые анимации добивания, настройку ботов и поддержку DLSS 4 для видеокарт NVIDIA 50-й серии.

Игра доступна на ПК, PlayStation 5 и Xbox Series с русской локализацией. SaberInteractive планирует поддерживать проект долгие годы и уже работает над триквелом.

IO Interactive: как выжить в игровой индустрии

Эффективность — это ключевой принцип работы нашей студии

Эффективность — это ключевой принцип работы нашей студии

Когда IO Interactive выкупила свою независимость у Square Enix в 2017 году, мало кто верил, что студия сможет выжить, когда бюджеты на игры стремительно растут, а студии массово закрываются. Однако компания, известная своей серией Hitman, не просто выжила — она процветает. Секрет успеха оказался неожиданно довольно простым.

В недавнем интервью изданию The Game Business генеральный директор IO, Хакан Абрак, рассказал, как студия осознала необходимость отказаться от бессмысленных расходов после выпуска Hitman: Absolution в 2012 году. Именно тогда он, будучи исполнительным продюсером, столкнулся с поразительным примером избыточных затрат:

«Я тогда поклялся больше никогда не делать новые туалеты. Мы буквально делали новые туалеты и вообще всё подряд просто потому, что могли. Это были бессмысленные затраты и пустая трата ресурсов», — признался Абрак.

После этого студия кардинально пересмотрела подход к разработке. Создавая Hitman (2016), студия внедрила подход, который назвала «система кирпичиков» («brick system»). Теперь каждое нововведение и каждую деталь разработчики старались делать максимально многоразовыми, чтобы их можно было легко использовать и дорабатывать в следующих играх серии.

Этот подход оправдал себя. Благодаря ему IO смогла последовательно сокращать бюджеты каждой новой игры Hitman, сохраняя и даже повышая их качество и популярность. Например, если бюджет Hitman (2016) условно составлял $100 миллионов, то Hitman 2 обошелся уже примерно в $60 миллионов, а Hitman 3 — всего в $20 миллионов. Причем именно третья часть получила наивысшие оценки от критиков на Metacritic (87 баллов против 85 и 84 у предыдущих частей), несмотря на значительно меньшие расходы и наличие новых уникальных локаций.

Следующая крупная игра студии, шпионский экшен 007: First Light, станет гораздо более амбициозным проектом, что, естественно, потребует большего бюджета. Но Абрак подчёркивает, что подход к созданию игры будет прежним — с прицелом на долгосрочную перспективу и возможность эффективного переиспользования ресурсов в будущем.

Сокращения в DON’T NOD

Не повезло, не фортануло…

Не повезло, не фортануло…

В монреальском подразделении студии DON’T NOD прошла волна внезапных сокращений: об увольнениях сообщили ведущий художник-постановщик Мэри Пульо, технический художник Лоран Дюфрен и руководитель отдела контроля качества Сандра Кормье, а также ряд других сотрудников. По их словам, сокращения стали полной неожиданностью — никто заранее не предупреждал о планах по уменьшению штата, что стало шоком для команды.

Официальных комментариев от DON’T NOD пока не поступало, и точное число уволенных неизвестно. Причины происходящего также не раскрываются, но известно, что в 2024 году студия уже проводила реструктуризацию в парижском офисе из-за серии неудачных релизов. Теперь, судя по всему, сокращения затронули и монреальское подразделение.

Несмотря на то, что объём продаж компании в прошлом году вырос, из-за крупных финансовых списаний итоговые показатели остались отрицательными. Продажи Lost Records: Bloom & Rage, за которую отвечала команда из Монреаля, соответствовали ожиданиям, но этого оказалось недостаточно для сохранения рабочих мест.

Ubisoft увеличила награды в Rainbow Six Siege X после жалоб игроков на жадность

После перехода на free-to-play игроки начали получать меньше Renown, но разработчики уверяют, что «экономика вернётся в норму».

После перехода на free-to-play игроки начали получать меньше Renown, но разработчики уверяют, что «экономика вернётся в норму».

Недавний переход Rainbow Six Siege на модель free-to-play вызвал серьёзное недовольство среди ветеранов игры. Причина проста — количество Очков Славы, бесплатной внутриигровой валюты, используемой для покупки операторов и скинов, значительно сократилось. Особенно резко снизились награды за проигранные матчи, что сразу заметили игроки, привыкшие к старой экономике.

Проблема появилась одновременно с введением новой системы монетизации, где появились дорогие наборы косметики стоимостью до $50, которые можно купить только за премиальные кредиты. Такое сочетание нововведений вызвало среди старожилов опасения, что Ubisoft начинает жадничать, заставляя игроков вкладывать больше реальных денег.

В ответ на многочисленные жалобы игроков креативный директор Rainbow Six Siege Алекс Карпацис дал интервью изданию PC Gamer, в котором признал проблему и сообщил, что студия уже отреагировала на неё и ввела небольшое увеличение наград.

«Мы заметили, что награды действительно снизились примерно на 10% по сравнению с тем, что игроки получали до запуска Siege X, — признал Карпацис. — Буквально несколько часов назад мы уже исправили это. Мы видели жалобы игроков и получили подтверждение данных от нашей аналитики».

Однако ожидать полного возвращения к старым уровням дохода за матчи всё же не стоит. Карпацис отметил, что вместе с обновлением появились дополнительные способы заработка Очков Славы. Среди них — ежедневные и еженедельные испытания, а также новая награда в 1000 очков за каждый новый уровень (раньше эта система была нужна только для доступа к рейтинговым матчам, не принося никакой валюты).

Цель разработчиков — не увеличить или уменьшить общий объём получаемых ОчковСлавы, а лишь перераспределить его так, чтобы игроки, которые заходят всего на пару матчей в день, могли получать больше. По словам Карпациса, команда стремится уравнять доход во всех режимах, чтобы не создавать ситуаций, когда один из них становится единственным местом для эффективного фарма валюты.

Новости на сегодня все. До следующего выпуска!

Показать полностью 7 3
Отличная работа, все прочитано!