Сообщество - Уголок ретрогеймера

Уголок ретрогеймера

4 056 постов 13 290 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

1214
Уголок ретрогеймера

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Всем привет! Сегодня хочу представить Вам наш новый игровой проект, который мы разрабатывали почти год - первый в мире настоящий браузерный мультиплеерный Unreal Tournament (1999). Настоящий мировой эксклюзив!
Знаменитый аренный шутер, который задал новые стандарты жанра и подарил нам незабываемые «Headshot!» и «M-M-M-MONSTER KILL!!!», возвращается. Команда DosZone Team с гордостью представляет свою уникальную разработку - браузерную версию культового соревновательного шутера!

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Ключевые особенности нашего UT99:

  • 37 классических карт, включая легендарные Facing Worlds (CTF-Face), Deck16, Morpheus, Phobos и многие другие

  • Четыре режима игры: Deathmatch (Смертельная схватка), Capture the Flag (Захват Флага), Domination (Господство), Assault (Штурм)

  • Сражайтесь против хитрых и продвинутых ботов или бросьте вызов реальным игрокам в сетевых баталиях

  • Полноценная возможность создать собственный сервер (как публичный, так и приватный) и поделится ссылкой на него.

  • Запускается практически в любых браузерах сохраняя при этом подлинный геймплей и атмосферу оригинала 1999 года

  • Без рекламы, смс, подписок и прочей неприкольной фигни. От фанатов и для фанатов игры

  • И всё это в ваших браузерах!

Также сделали небольшую статью на habr с техническими подробностями, о том как это работает и разрабатывалось

При создание собственного сервера\игры учитывайте свое географическое положение! От этого будет зависеть пинг для других подключившихся к вам игроков!

Всем отличной игры и времяпровождения!

Будем благодарны за любые отзывы и распространение нашей игры!
Делитесь ссылками и играйте вместе!

Ну и конечно заходите в гости на мой браузерный канал и будьте в курсе всех наших разработок и обновлений - это лучшая поддержка для нас!

Показать полностью 9
15

Jurassic Park 1993 года для Game Boy

Многие геймеры со стажем наверняка помнят отличную игру Jurassic Park по мотивам одноименного фильма, которая выходила на NES в 1993 году (у нас, разумеется, в нее играли на Dendy). Но вот с версией для Game Boy в нашей стране могли ознакомиться не только лишь все.

Портативная Jurassic Park отличалась упрощенной графикой и звуковыми эффектами, а также ограниченным обзором, но в целом повторяла геймплей версии для старшей консоли.

Интересно, что музыка, которая играет на первом уровне, на самом деле является ремиксом композиции из игры Comic Bakery для Commodore 64, да и вообще появлялась в том или ином виде во многих других играх.

Читайте меня также в Телеграм-канале и на Дзене.

Показать полностью
99

Sudden Strike / Противостояние 3 в браузере

Всем привет! Ловите очередной эксклюзивчик.
Я сделал для в игры браузере русскую версию Sudden Strike, более известную на наших просторах как Противостояние 3. Культовая военная стратегия

Поиграть можно здесь

Игра не очень хорошо работает в обычных браузерах, но летает в специально оптимизированном DosBrowser. По большому счету это производительная оболочка для сайта DOS.zone, который я использую для своих проектов.
DOS браузер для Windows и других ОС
DOS браузер в PlayMarket для Android

Игра до сих пор официально продается, например в steam, и от нее вы получите наиболее хороший игровой опыт, а мой пост как всегда развлечения ради и экспериментов!

Всем отличного дня и времяпровождения! А завтра будет очередная журнальная среда ;)

Мой уютный браузерный канал

Заходите в гости ;)

Показать полностью 2
322

Quake 3 Arena, CS 1.6, Unreal Tournament в браузере

Тема соревновательных шутеров в браузере уже давно не нова. Я и сам лет 6 назад был пионером в этом плане и запускал в массы первый браузерный Half-Life Deathmatch (да упокоится он в мире Зен). Раз в полгода я обновляю ссылки на самые интересные проекты. И сегодня настал как раз этот момент!

Quake 3 Arena, CS 1.6, Unreal Tournament в браузере

Quake
Мультиплеер самой первой части, доступно 6 серверов в браузере.
Поиграть можно здесь

Quake 3 Arena (OpenArena) - куча режимов и несколько десятков карт, можно создать собственный сервер, и всё это прямо в браузере. Поиграть можно здесь

Quake 3 Arena Classic - наиболее классическая версия, для тех кто хочет освежить свои олдскулы и погонять ботов. Работает и на мобилках. Поиграть можно здесь

Counter-Strike 1.6
Проект Play-CS в тестирование которого я принимал участие еще на запуске несколько лет назад. Классические и не только карты, моды и куча серверов. Поиграть можно здесь

Unreal Tournament
Браузерный порт оригинального UT от энтузиастов. Доступна кампания против ботов. Кстати с русской озвучкой! Поиграть можно здесь

Всем отличного понедельника и времяпровождения!

Мой уютный браузерный канал

Заходите в гости ;)

Показать полностью 1
17

Final Fantasy IV глазами создателей. Часть 2

Назад к части 1

Куклы принцессы начинают собираться в Калкабрину

Куклы принцессы начинают собираться в Калкабрину

Оказавшись в подземном мире (см. сюжет), герои попадают в замок карликов и обнаруживают, что магия Голбеза оживила кукол принцессы Люки. Соединившись вместе, они образуют гигантскую куклу Калкабрину - четвёртое имя в списке демонов Данте. Она обладает гипнотическим взглядом и может подчинять людей своей воле.
Едва герои успевают с ней справиться, как появляется лично Голбез.

Чёрный дракон, которого призывает Голбез

Чёрный дракон, которого призывает Голбез

Сюжет игры (часть 3)

Друзей спасает неожиданно вернувшаяся Ридия.

Ридия теперь взрослая. Она держит в руках кнут (этот класс оружия впервые появляется в игре) и умеет призывать и контролировать могущественных духов.

Ридия теперь взрослая. Она держит в руках кнут (этот класс оружия впервые появляется в игре) и умеет призывать и контролировать могущественных духов.

Прообразом сюжета об исчезновении Ридии в морской пучине и её возвращении удивительно повзрослевшей послужила японская народная легенда о рыбаке по имени Урасима Таро, который провёл несколько дней в подводном дворце владыки моря, а когда вернулся домой, обнаружил, что за время его отсутствия на земле прошло несколько столетий.

В замке карликов для Ридии можно приобрести головной убор жреца, сделанный из священных нитей.

Глава 8. Неожиданный ход

Чтобы вернуть похищенные Голбезом кристаллы, герои решают вместе с карликами атаковать Вавилонскую башню. Это колоссальное сооружение, построенное лунатиками, начинается в подземном мире и поднимается в небеса мира верхнего, насквозь пронизывая землю.
Нижние уровни башни обслуживают гоблины, причём их хозяева отбирают самых умных и следят за тем, чтобы они поддерживали некое подобие дисциплины.

Здесь друзья впервые сталкиваются с инопланетными технологиями: коридоры башни патрулируют "глаза" - сторожевые дроны, готовые поднять тревогу при виде посторонних. Учёный по имени Доктор Люгейе проводит здесь бесчеловечные техно-магические эксперименты над живыми существами, производя на свет новых монстров. Помимо привычных медуз и химер в его зверинце есть чёрные ящеры (улучшенная разновидность василиска), железнолаты (улучшенный вид броненосцев, которые живут в подземном мире) и белый мусс (очередной живой студень). Охраняют всё это хозяйство огры-берсерки, кукловоды с лучшими куклами, каменные големы и рыцари Пламени, облачённые в волшебные огненные доспехи и вооружённые волшебным огненным оружием.

Доктор Люгейе

Доктор Люгейе

Варнава - робот, которого построил Люгейе (Амано явно вдохновлялся <a href="https://pikabu.ru/story/final_fantasy_iv_glazami_sozdateley_chast_2_12006659?u=https%3A%2F%2Fru.wikipedia.org%2Fwiki%2F%25D0%25A7%25D1%2583%25D0%25B4%25D0%25BE%25D0%25B2%25D0%25B8%25D1%2589%25D0%25B5_%25D0%25A4%25D1%2580%25D0%25B0%25D0%25BD%25D0%25BA%25D0%25B5%25D0%25BD%25D1%2588%25D1%2582%25D0%25B5%25D0%25B9%25D0%25BD%25D0%25B0&t=%D0%BC%D0%BE%D0%BD%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%BC%20%D0%A4%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%BA%D0%B5%D0%BD%D1%88%D1%82%D0%B5%D0%B9%D0%BD%D0%B0&h=0677218f5f5ad3af5152a3ad31d594f9db49fbde" title="https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A7%D1%83%D0%B4%D0%BE%D0%B2%D0%B8%D1%89%D0%B5_%D0%A4%D1%80%D0%B0%D0..." target="_blank" rel="nofollow noopener">монстром Франкенштейна</a>). В случае гибели своего хозяина самоуничтожается, а если учёный жив, а робот оказывается слишком повреждён, Люгейе может управлять им вручную.

Варнава - робот, которого построил Люгейе (Амано явно вдохновлялся монстром Франкенштейна). В случае гибели своего хозяина самоуничтожается, а если учёный жив, а робот оказывается слишком повреждён, Люгейе может управлять им вручную.

Оказывается, Люгейе это <a href="https://pikabu.ru/story/final_fantasy_iv_glazami_sozdateley_chast_2_12006659?u=https%3A%2F%2Fru.wikipedia.org%2Fwiki%2FT-800_%28%25D0%25BA%25D0%25B8%25D0%25B1%25D0%25BE%25D1%2580%25D0%25B3%29&t=%D0%BA%D0%B8%D0%B1%D0%BE%D1%80%D0%B3&h=85fd168176351ed6deb085ccbe3ac168059423fc" title="https://ru.wikipedia.org/wiki/T-800_(%D0%BA%D0%B8%D0%B1%D0%BE%D1%80%D0%B3)" target="_blank" rel="nofollow noopener">киборг</a>, вооружённый отравляющим газом, огнемётом и двумя видами лучевого оружия.

Оказывается, Люгейе это киборг, вооружённый отравляющим газом, огнемётом и двумя видами лучевого оружия.

Глава 9. Ниндзя Эбланы

Потерпев неудачу в Вавилонской башне, герои возвращаются в верхний мир и находят в пещере Эбланы убежище местных жителей. Отмахиваясь от кровяных летучих мышей, они пробираются вглубь пещеры и встречают там принца Эбланы, который сражается с хозяином Вавилонской башни Рубиканте. Это пятый из демонов Данте, повелитель стихии Огня. От заклинаний он закрывается своим волшебным плащом, который поглощает магическую энергию и придаёт новые силы своему владельцу.

Эдж, принц Эбланы. Его имя переводится как "Лезвие". Он - опытный ниндзя, вооружён двумя <a href="https://pikabu.ru/story/final_fantasy_iv_glazami_sozdateley_chast_2_12006659?u=https%3A%2F%2Fru.wikipedia.org%2Fwiki%2F%25D0%259A%25D1%2583%25D0%25BD%25D0%25B0%25D0%25B9&t=%D0%BA%D1%83%D0%BD%D0%B0%D1%8F%D0%BC%D0%B8&h=19ee080cdb12cfae0159c3cf8a1391dc756fe29f" title="https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D1%83%D0%BD%D0%B0%D0%B9" target="_blank" rel="nofollow noopener">кунаями</a> и носит волшебный зелёный берет, который повышает его силу и выносливость. Темпераментен и падок на женщин.

Эдж, принц Эбланы. Его имя переводится как "Лезвие". Он - опытный ниндзя, вооружён двумя кунаями и носит волшебный зелёный берет, который повышает его силу и выносливость. Темпераментен и падок на женщин.

Эджу вместе с группой ниндзя удалось проделать проход в Вавилонскую башню, так что товарищи продолжают восхождение на её верхние этажи. Там их встречают разного возраста ламии, мифрильные големы (они уже были в FF II), бомбы направленного действия, волшебники, кёрлы из FF II, призрачные рыцари (способны отражать заклинания и подавлять жизненные силы смертных) и наги из оригинальной игры.

Райсей (らいせい) - ещё одна загадочная сущность, которая появилась в результате игры слов. В японском языке так произносятся два разных слова - "грядущее" (часто в значении "загробная жизнь") и "звук грома". Поэтому в игре на неё хорошо действуют Святые слова (как на потустороннюю сущность) и заклинания Молнии (видишь райсей - грядёт молния), а за победу над ней можно получить волшебные предметы, связанные со стихией Молнии.
Кроме того, если слово "райсе" записать в кандзи (来世), то по-китайски оно будет читаться "лаиши". Вероятно, японцы, у которых нет звука "л", помучились, пытаясь ввести в игру лешего, стали пробовать китайское произношение, и получилось "райсе". В результате в игре есть и леший (レーシイ - Rēshii), и райсей, и для них использован один и тот же спрайт.
Наконец, "райсе" созвучно английскому "rise" ("подниматься"), а в Японии распространены англицизмы. Это было изображено визуально.

Райсей. Поднимается, грядёт, обвита будто змеем (символика хтонической природы и круговорота жизни/смерти) и похожа на дерево, в которое вот-вот ударит молния.

Райсей. Поднимается, грядёт, обвита будто змеем (символика хтонической природы и круговорота жизни/смерти) и похожа на дерево, в которое вот-вот ударит молния.

Зелёный дракон

Зелёный дракон

Добравшись до верхних этажей башни, Эдж встречает там своих похищенных родителей, короля и королеву Эбланы, и с ужасом обнаруживает, что доктор Люгейе превратил их в уродливых монстров.

Король Эбланы

Король Эбланы

Королева Эбланы

Королева Эбланы

Глава 10. Горечь поражения

Друзья неожиданно попадают в ловушку и вновь оказываются в подземном мире. Там они угоняют новый воздушный корабль и называют его "Сокол". И если "Энтерпрайз" был аллюзией на "Star Trek", то "Сокол" - это аллюзия к названию корабля "Тысячелетний сокол" из второй популярной фантастической вселенной - "Star Wars". И раз уж на то пошло, то облик злодея Голбеза и его поведение в игре напоминают облик и поведение Дарта Вейдера из этой вселенной.

Направляясь в Запечатанную пещеру, герои могут посетить карличий посёлок Томера и приобрести там для Ридии тасэцубен - плеть из металлических звеньев.

В Запечатанной пещере тоже живут вампирши. Часто их сопровождает необычная разновидность кровососущих летучих мышей, которую называют "злая голова". Их особенность в том, что они удивительным образом поглощают электричество магических молний. Зато боятся огня.

Другие волшебные существа - мариды, злые духи из арабской мифологии.

Три откровенно дурацких названия монстров - это "нагараджа", "химера-мозг" и "штурмовая дверь".
"Царь наг" это, конечно, звучит гордо, но на самом деле это просто разновидность наг, их тут целая стайка, этих "раджей".
Химера-мозг... Мда. Японцы, наверное, имели в виду что-то типа "босс" или "авторитет", но вышло глупо. В общем, это особо крепкая химера, которая поглощает стихийную магию.
Штурмовая дверь - звучит абсурдно. Имелась в виду "нападающая дверь". Это внезапно оживающая дверь, нечто вроде мимика из DnD. Выбрав одну конкретную жертву, она отправляет её в "девятое измерение", что в нашем понимании означает мгновенную смерть. Затем выбирает следующую жертву...

Ещё одна местная гадость помимо дверей - Демоническая стена, которая просто надвигается на четверых героев, чтобы раздавить их о другую стену.

В Запечатанной пещере можно найти здоровенный сюрикэн Фума, которым может пользоваться Эдж. Фума - это известный клан ниндзя, который наводил ужас на жителей Японии в XVI веке. Они вот использовали такие страшные большие сюрикэны.

Глава 11. Вольные странствия

Кровавый цветок из подземного мира. Ведёт себя так же, как цветы смерти из мира верхнего.

Кровавый цветок из подземного мира. Ведёт себя так же, как цветы смерти из мира верхнего.

В подземном мире живут черепахи магмы (название отражает лишь ареал обитания), стоножки-подземники и адские порхальщики. За этим жутким последним названием скрываются безобидные бабочки. Другой вид бабочек со страшным названием - мракокрылы; их личинки - гусеницы-ползучки.

Намного более опасны горгона (разновидность медузы) и жёлтый дракон, который появился в FF III

<a href="https://pikabu.ru/story/final_fantasy_iv_glazami_sozdateley_chast_2_12006659?u=https%3A%2F%2Fru.wikipedia.org%2Fwiki%2F%25D0%2590%25D1%2580%25D0%25B0%25D1%2585%25D0%25BD%25D0%25B0&t=%D0%90%D1%80%D0%B0%D1%85%D0%BD%D0%B0&h=08a70ac20f80f49f716070da2d51e915e76dbe12" title="https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%90%D1%80%D0%B0%D1%85%D0%BD%D0%B0" target="_blank" rel="nofollow noopener">Арахна</a> - один из монстров подземного мира.

Арахна - один из монстров подземного мира.

В пещере Призрачных существ можно встретить других призывателей, которые обрели свой дар подобно Ридии. Среди сущностей, которые они умеют призывать, есть Арукени (アルケニー) - вариант Арахны, только с другим написанием. Это, между прочим, оммаж к серии игр "Megami Tensei", где впервые была реализована игровая механика призыва сущностей. Там присутствует демоница с таким именем.
Самая сильная призываемая сущность - это громовой дракон (пускает мощные молнии).

Поскольку это место служит своего рода мостом между миром смертных и миром духов, здесь запросто можно наткнуться на злых духов:

Бельфегор - демон из средневековых мистерий (насылает бурю);

Сатана-младший - разновидность беса из Final Fantasy II. Появляется в компании кроваво-красных вампирических сущностей.

В городе Духов много удивительного, но среди прочего там можно приобрести для Ридии волшебный электрошоковый кнут и одеяние Света, как раз защищающее от электричества (на случай, если она случайно этим кнутом сама себя зацепит).

<a href="https://pikabu.ru/story/final_fantasy_iv_glazami_sozdateley_chast_2_12006659?u=https%3A%2F%2Fru.wikipedia.org%2Fwiki%2F%25D0%2590%25D1%2581%25D1%2583%25D1%2580%25D1%258B&t=%D0%90%D1%81%D1%83%D1%80%D0%B0&h=dfc3bfe9bd0c130920a8e6f7d59fc4754a8034ca" title="https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%90%D1%81%D1%83%D1%80%D1%8B" target="_blank" rel="nofollow noopener">Асура</a>, королева духов. Исцеляет и защищает.

Асура, королева духов. Исцеляет и защищает.

В пещере Сильфов высятся огромные мамонтовы деревья. Магия, которой пропитано это место, изменила их облик и наделила их разумом. Они обычно спокойные, но, разозлившись, свирепеют настолько, что начинают разрушать и убивать всё вокруг.
Другие растения мрачного волшебного леса - плотоядные морболы из Final Fantasy II. Их зловонное дыхание может свести человека с ума и вызывает множество других вредных эффектов, а щупальца впрыскивают пищеварительные соки прямо в несчастную жертву. И что самое гадкое, схватка с морболом может привести в бешенство мамонтовы деревья.

Другой вид местного несчастья это зло из сновидений - жутковатые огненные духи, которые питаются огнём и всё поджигают.

Здесь можно найти эльфийский лук и Магодав - волшебный нож, удар которого на время лишает противника магических способностей.
А ещё можно встретить лягушачью ведьму - её всегда окружает множество маленьких жаб, которых она подзывает, издавая каркающий звук. Как сама ведьма, так и прикосновения её фамильяров могут превратить человека в жабу.

<a href="https://pikabu.ru/story/final_fantasy_iv_glazami_sozdateley_chast_2_12006659?u=https%3A%2F%2Fru.wikipedia.org%2Fwiki%2F%25D0%25A1%25D0%25B8%25D0%25BB%25D1%258C%25D1%2584&t=%D0%A1%D0%B8%D0%BB%D1%8C%D1%84%D0%B8%D0%B4%D0%B0&h=f51ca0b0c74056d6a9e0d4e8d9c52cb97eb9a5f2" title="https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D0%B8%D0%BB%D1%8C%D1%84" target="_blank" rel="nofollow noopener">Сильфида</a>. Это нежные воздушные духи, речь которых звучит как "шёпот ветра". Они, по сути, балансируют местную экосистему, вытягивая жизненные силы из всяких хаотических созданий и исцеляя людей, которым они сострадают.

Сильфида. Это нежные воздушные духи, речь которых звучит как "шёпот ветра". Они, по сути, балансируют местную экосистему, вытягивая жизненные силы из всяких хаотических созданий и исцеляя людей, которым они сострадают.

Сюжет игры (часть 4)

Уникальный крысиный хвостик из города Духов - это прикольная отсылка к оригинальной игре, где нужно было принести такой же хвостик Бахамуту. Более того, этот хвостик можно обменять на адамантит для кузнеца Кукуро и получить в награду Экскалибур. Так вот, и в оригинальной игре карлик-кузнец делал Экскалибур из адамантовой руды :)

Дух короля Барона, с которым нужно сразиться, чтобы затем иметь возможность его призывать - это Один из Final Fantasy III.

Волшебный корабль лунатиков, поднявшийся из глубин Мисидийской бухты. На нём героям предстоит отправиться в космическое путешествие.

Волшебный корабль лунатиков, поднявшийся из глубин Мисидийской бухты. На нём героям предстоит отправиться в космическое путешествие.

Глава 12. Красная луна

Первое, с чем предстоит столкнуться путешественникам по прибытии на луну - это лунные вирусы и микробы: прокариоты и эукариоты. Что удивительно логично. Лишь научившись справляться с болезнями, друзья могут всерьёз заняться исследованием лунной поверхности.

В лунных пещерах ползают чёрные пудинги и черви Бездны из второй части. Дурацкая часть зверинца - тёмные гранаты, местная разновидность вездесущих живых бомб. Ещё здесь можно встретить моих любимых бегемотов.

Старец Фусуя, хранитель Красной луны. Хорошо владеет магией.

Старец Фусуя, хранитель Красной луны. Хорошо владеет магией.

Персонаж Фусуи - это намёк на китайскую цивилизацию, и вообще вся эта тема про пришельцев из древней развитой цивилизации, которые повлияли на развитие людей, перекликается с тем влиянием, которое древняя цивилизация Китая оказала на развитие Японии.

Глава 13. Битва за Землю

Вавилонский гигант, который создан, чтобы уничтожить человеческую цивилизацию.

Вавилонский гигант, который создан, чтобы уничтожить человеческую цивилизацию.

В недрах Вавилонского гиганта героев встречают разного рода машины: сторожевые дроны-искатели с лучевым оружием, механические солдаты, железная конница и автоматические лучемёты. Интересно, что если по ним шарахнуть молнией, их глючит, и они начинают стрелять по своим и друг по другу.

Особенно опасна разновидность дронов, получившая название "последнее оружие". Это атомные дроны, которые создают вокруг себя мощное электромагнитное поле и самоуничтожаются ядерным взрывом.

Гигантский солдат. Эти машины были созданы для уничтожения землян.

Гигантский солдат. Эти машины были созданы для уничтожения землян.

Самая страшная машина - это механический дракон. Причём, он появляется в месте, которое напоминает длинный мост с Машиной Смерти из первой Final Fantasy.

Глава 14. Финал

Герои вновь отправляются на луну и спускаются в её недра, чтобы остановить суперзлодея Земуса.

Начну с того, что здесь можно встретить богиню луны. Это такой собирательный образ античного божества и красотки в бикини. В руках у неё лук Артемиды, крутейший в игре, а одета она в волшебное бюстье Минервы и Лунную накидку, которая защищает её от прямых атак и отражает направленные против неё заклинания. Её сопровождает свита из тёмных магов, крайне искусных в своём ремесле.
Это загадочный нейтральный персонаж. Она не прочь вступить в эпичную схватку с пришельцами, но если увидит, что проигрывает, то обнимет своего противника, тем самым исцеляя его раны и одновременно обращая его в камень, а затем удалится. Такие дела.

Кроме того, здесь куча разнообразных драконов. Среди них - серебряный и золотой драконы, описанные в DnD, и черепной дракон, внешне напоминающий костяного из Final Fantasy III. Однако это магическая нежить, нечто вроде лича в мире драконов. Он обладает высокой сопротивляемостью магии, и в отличие от другой нежити, на него не действуют святые слова и святое оружие. К тому же, он ядовит.

Глубже встречается ещё более сильная нежить - проклятые ядовитые зомбизавры.

Белый дракон не похож на тех, что были в FF I и FF II. Здесь это дракон восточного типа, дух воздуха, который может создать сильнейший ураган.

Белый дракон не похож на тех, что были в FF I и FF II. Здесь это дракон восточного типа, дух воздуха, который может создать сильнейший ураган.

Функцию дракона с морозным дыханием здесь выполняет голубой дракон, тоже восточного типа. Кстати, из его бороды можно сделать для Ридии крутейший в игре магический кнут.

Красный дракон есть во всех играх серии

Красный дракон есть во всех играх серии

Если вам очень повезёт, из одного из драконов (голубого или красного) можно будет извлечь застрявшее в нём Драконье копьё - уникальное волшебное оружие, созданное специально для убийства драконов.

Ещё на этих уровнях подземных подлунных катакомб можно найти волшебный посох Мудреца, прикосновение которого воскрешает павших, и Огненный кнут, который уступает по своей боевой эффективности только кнуту из бороды дракона.

Здесь есть своеобразный прикол от разработчиков: в лунных недрах можно встретить похожего на безобидного гоблина маленького убийцу. Он одинок и сам демонстрирует, что боится электричества, но это уловка: стоит ударить его магической молнией - и за этим последует мощнейшая магическая контратака.

Ещё один тип противника - магический солдат, улучшенная версия гигантских солдат. Вооружён огнемётом и очень прочен, а если его всё-таки хорошенько раздолбать - самоуничтожается, взрываясь.

Про розовые пудинги-принцессы я уже писал в сюжетной статье. Остаётся добавить, что они предлагают героям потанцевать вместе с ними и творят заклинание "берсерк", которое действует на всю группу целиком и может заставить персонажей беспорядочно атаковать всё вокруг, включая друг друга. Вдобавок "принцессы" могут кого-нибудь очаровать и подчинить своей воле. Получается танец под названием "желейная самба".

Спустившись ещё глубже, герои могут неожиданно встретить Аримана из Final Fantasy III. Его необычный дизайн настолько всем понравился, что на его основе в FF IV сделали целый ряд монстров, в том числе Чуму, и добавили в игру его самого.
Для Чумы была создана особая способность: "Смертный приговор". Каждая её жертва обречена на смерть, и над её головой появляется таймер с обратным отсчётом (от "10" до "0").

Лунозавр

Лунозавр

Два лунозавра - это самая страшная нежить в игре. Они заряжены магией, отражают направленные против них заклинания, восстанавливают своё "здоровье" и наносят чудовищный урон своей "биологической атакой" (эта загадочная штука впервые появилась в FF III как вид чёрной магии). Вдобавок у них зловонное дыхание, как у морбола.

Тёмный Бахамут и Тайдалиафан (от англ. tide - "прилив") - это созданные могучим разумом Земуса двойники Бахамута (с его уникальным энергетическим дыханием) и Левиафана (c его сокрушительными волнами-цунами).

"Фаза" - жуткая машина, с которой предстоит столкнуться героям в самом ядре луны. Отражает магию, сама же творит различные мощнейшие заклинания (кроме Метеоритного дождя).

"Фаза" - жуткая машина, с которой предстоит столкнуться героям в самом ядре луны. Отражает магию, сама же творит различные мощнейшие заклинания (кроме Метеоритного дождя).

Дыханье Земуса - призрачный образ, который внимательно изучает героев, когда те уже приближаются к Земусу.

Земус, главный суперзлодей.

Земус, главный суперзлодей.

Зеромус - истинная сущность Земуса, освобождённая от оков его физического тела.

Зеромус - истинная сущность Земуса, освобождённая от оков его физического тела.

На этом всё. Пока что... ;-)

Показать полностью 25
101

Moorhuhn в браузере

Традиционный ленивый воскресный пост. Забавы ради (и потому что могу!)) сделал игру Moorhuhn в браузере. Ее можно назвать самой популярной игровой рекламной продукцией мире, так как выпускалась она как промо к виски Johnnie Walker, что заметно по логотипу на начальном экране игры. В результате получилась новая популярная игровая франшиза, насчитывающая уже несколько десятков игр. Поиграть можно здесь

Moorhuhn в браузере

Всем отличного дня и времяпровождения!

Мой уютный браузерный канал

Заходите в гости ;)

Показать полностью 1
14

Titan Quest - Бессмертный герой

Данные подборки фотографий-скринов относятся к игре Titan Quest. Одежда легендарная - лут из секретных подземелий. Как туда попасть и как не умереть с первой попытки - это уже другой вопрос. Ох уж намучился же я проходя их))

Весь набор собран и выставлен для сравнения между уровнями, необходимыми для вещичек, 33-м и 66-м:

Просто огонь с оружием Багет)) - сопротивления сложности Легенда

Просто огонь с оружием Багет)) - сопротивления сложности Легенда

Дополнительные сопротивления сложности Легенда для нашего огонька

Дополнительные сопротивления сложности Легенда для нашего огонька

Бессмертный герой 33 уровня пока что проходит лишь сложность Норма

Бессмертный герой 33 уровня пока что проходит лишь сложность Норма

Противостояние Тиамат и Перекованное противостояние Тиамат

Противостояние Тиамат и Перекованное противостояние Тиамат

Проклятие Апепа и Перекованное проклятие Апепа

Проклятие Апепа и Перекованное проклятие Апепа

Амулет Тота и Перекованный амулет Тота

Амулет Тота и Перекованный амулет Тота

Шлем порядка и Перекованный шлем порядка

Шлем порядка и Перекованный шлем порядка

Наручи великой воли и Перекованные наручи великой воли

Наручи великой воли и Перекованные наручи великой воли

Нагрудник решимости и Перекованный нагрудник решимости

Нагрудник решимости и Перекованный нагрудник решимости

Краги твердых суждений и Перекованные краги твердых суждений

Краги твердых суждений и Перекованные краги твердых суждений

Бессмертный герой полный набор 33 уровня и 66 уровня с плюшками полного набора

Бессмертный герой полный набор 33 уровня и 66 уровня с плюшками полного набора

Показать полностью 11
215

Князь: Легенда Лесной Страны в браузере

Всем привет. Я пытался сделать эту замечательную игру рабочей в браузере где то приблизительно с июня этого года.Мне даже пришлось влезть в ее код, чтобы всё заработало как надо, а также сделать образ собственного диска из коллекции, так как всё что выложено в сети оказалось криво скопированным мусором. И вот настал момент поделиться. Встречайте - Князь: Легенда Лесной Страны в браузере. Поиграть можно здесь

Грузится пару минут, но производительность отличная. Скорость самой игры регулируется клавишами F1-F2.

Также игра в нормальном переработанном под современные ОС виде продается в GOG, а мой пост ради развлечения и экспериментов.

Всем отличного времяпровождения!

Мой уютный браузерный канал

Заходите в гости ;)

Показать полностью 2
10

[ЛОНГ] Front Mission: Gun Hazard - Интервью с разработчиками (1996)

Интервью о Front Mission: Gun Hazard изначально появились в журнале Famicom Tsuushin и двух японских стратегических руководствах, выпущенных после выхода игры. Под руководством директора Assault Suits Valken Хидео Сузуки, команда Omiya Soft рассказывает об обычных темах - дизайне персонажей, сюжете и геймплее, но также находит время для забавных, но практичных отступлений о готовке и блюдах.

Хидео Сузуки - Директор
Ясуюки Маэда - Продюсер
Томохару Сайто - Графика
Такаюки Джингу - Менеджер данных

-Для начала, расскажите, пожалуйста, чем вы занимались в разработке.

Сузуки: Я работал и директором, и программистом со стороны Omiya Soft.

Сайто: Я занимался графикой.

Джингу: В основном я помогал с управлением данными.

-Управление данными?

Джингу: Такие вещи, как диалоги и отслеживание предысторий персонажей. В основном настройки, не связанные с программированием.

Маэда: Я помогал разрабатывать наше видение мира и "историческую подоплёку" сеттинга. Я также занимался кучей других разных дел.

-Что за компания Omiya Soft?

Сузуки: Она состоит из участников, которые изначально работали над Assault Suits Valken в NCS (Masaya). Мы ушли оттуда, стали независимыми, поработали над другим проектом, и после его завершения начали разрабатывать Gun Hazard. Сейчас у нас четыре сотрудника.

-Решение работать с Square было принято до начала разработки? Или у вас уже были планы на Gun Hazard?

Сузуки: Переговоры с Square были первыми. Мы хотели поработать вместе над чем-нибудь, и был предложен Gun Hazard.

-И это была ваша идея, Сузуки?

Сузуки: В то время в Omiya было всего 3 участника, и мы все давно работали вместе. Поэтому я бы не сказал, что это была идея одного человека - это была наша общая идея.

(На фото) Команда разработчиков Gun Hazard (слева направо): Такаюки Джингу, Ясуюки Маэда, Хидео Сузуки, Томохару Сайто.

-Когда началось планирование Gun Hazard?

Сузуки: Думаю, в начале 1994 года. Разработка официально началась примерно в апреле, но планирование мы начали немного раньше. Однако всё складывалось не быстро... только написание сюжета заняло несколько месяцев. Осенью мы выбросили первый черновик, весь целиком.

-Что??? Всё?!

Сузуки: Да. Затем мы отобрали несколько хороших, стоящих идей и попытались написать вокруг них, развить их.

Изначально история должна была вращаться вокруг младшего офицера. Но то, что персонаж был каким-то мелким рядовым, не очень сочеталось с историей, где вы выбираете, куда путешествовать и разъезжаете по всему миру, поэтому мы изменили главного героя на наёмника. Конечно, сюжет о наёмнике легко мог превратиться в какую-нибудь историю "охотника за сокровищами", а это тоже не совсем тот образ, к которому мы стремились, поэтому мы постарались сохранить в истории как можно больше милитаризма.

-Когда всё сложилось в игру, которую мы знаем сегодня?

Сузуки: Почти всё было завершено в течение того года. Затем мы потратили около трёх месяцев на добавление дополнительных, новых вещей.

-То есть с осени до зимы. И какую работу вы тогда выполняли?

Сузуки: О, мы просто шли на всех парах, создавали-создавали-создавали. (смеётся) Но структура уровней и базовая концепция к тому моменту особо не менялись. Хотя мы потратили много времени на вещи, связанные с общим развитием сюжета.

-У вас были запланированы такие вещи, как The Society и орбитальный лифт с самого начала?

Сузуки: На своём пути вы сталкиваетесь со многими врагами, но истинный враг - да, мы определили его с самого начала разработки. Мы также знали, что они будут ждать вас у орбитального лифта. Мы знали, что нам понадобится что-то вроде Звезды Смерти для развития сюжета, что-то, что заставляет вас сказать "вау, это огромно!" Вначале это представлено как символ мирного существования, как белый голубь, но реальность скрывает нечто совсем другое... вот такого эффекта мы там добивались. Было бы странно, если бы какая-нибудь "Злая Башня" просто внезапно появилась в истории из ниоткуда, поэтому мы выбрали такой подход.

-Кстати, есть большое разнообразие дружественных Wanzer (боевых машин)... можете рассказать о них подробнее? Когда они были добавлены, и были ли идеи, от которых пришлось отказаться?

Сузуки: Так, ну... текущий состав был определён довольно рано. Последним персонажем, которого мы добавили, был Clark. К тому моменту мы подумали - почему бы не добавить ещё одного персонажа, который пилотирует такой же Wanzer, как и протагонист. Помимо него, мы старались сделать так, чтобы все остальные дружественные Wanzer были разных типов.

Сайто: Говоря о персонажах, все были очень воодушевлены концепт-артом, который создал Yoshitaka Amano в этот раз.

Сузуки: Я слышал слухи, что если дать Amano слишком много конкретных указаний, это подавит его креативность, и у него случится творческий ступор.

Поэтому мы дали ему только самую базовую информацию о персонажах: их возраст, какие они люди и за что сражаются. Поэтому я был ещё более удивлён, когда Amano прислал дизайны, которые идеально вписывались в этот мир, как будто он уже знал всю историю. Особенно Grant - он получился идеально.

(На фото) Орбитальный лифт, собственная "звезда смерти" Gun Hazard как сюжетный элемент.

Маэда: Мы решили, что не будет вреда дать Amano также справочные материалы, поэтому мы дали ему много материалов, связанных с военной формой, танками, транспортными средствами и тому подобным. Недавно, после завершения разработки, я позвонил Amano и спросил, могу ли я забрать эти документы, так как думал, что его раздражает этот хлам, загромождающий его студию... а он сказал: "вообще-то, если вы не против, я бы хотел их оставить". (смеётся) С моей стороны, знаете, я был просто невероятно рад услышать, что, похоже, они оказались для него полезными и интересными.

Сайто: По сравнению с оригинальной Front Mission, я думаю, персонажи в Gun Hazard стали более реалистичными по стилю.

Маэда: Среди нас определённо было ощущение, что мы хотели соответствовать уровню Front Mission. Мы беспокоились о том, как лучше использовать таланты Amano, и в целом было много давления. В Gun Hazard персонажи родом со всего мира, поэтому, чтобы подчеркнуть их индивидуальность, мы решили сделать акцент на их этнических и национальных характеристиках. Мы довольно подробно объяснили Amano особое место каждого персонажа в истории и их отношения друг с другом. Это было то, что мы наметили с самого начала, поэтому мы могли сказать Amano: "Этот персонаж не серьёзный и не тяжёлый, так что можете свободно экспериментировать с его дизайном как хотите". Для Grant мы представляли образ чемпиона по бодибилдингу, поэтому попросили сделать его достаточно потным... (смеётся)

Джингу: Мы написали "бодибилдер", но не писали "чемпион".

Маэда: О, правда?

Джингу: Хотя он определённо должен был управлять этим массивным Wanzer.

Маэда: Очень важно правильно проработать персонажей, не так ли? Поэтому я часто играл роль посредника: после встреч с Omiya Soft я сразу обобщал детали того, о чём мы говорили, и передавал эту информацию Amano. Со временем он проникся нашими идеями, и мы построили хорошие отношения. Я точно понимаю, что он из тех людей, которым, если есть что-то непонятное, это мешает работать творчески. Если мы могли укрепить этот образ мира Gun Hazard и персонажей, я был уверен, что он создаст умные, проницательные работы для нас. Поэтому я много работал над этим, рассказывая ему о каждом персонаже.

(На фото) Несколько неподражаемых иллюстраций персонажей Амано для Gun Hazard, взятых из OST Gun Hazard.

-И благодаря вашим усилиям, команда смогла создать то, чем все могли быть довольны.

Маэда: Ну, я не знаю насчёт этого, но могу сказать, что я очень благодарен Amano за персонажей, которых он создал для нас и которых мы все полюбили. Кстати, это не связано, но персонаж Leros не был в наших изначальных планах. Amano нарисовал картинку, которая должна была быть Clark, но она не совсем соответствовала нашему представлению о военном. Поэтому после консультации с Амано мы решили сделать это другим персонажем, и он стал Leros.

Джингу: Удивительно, как много нам сошло с рук в общении с Amano, но всё получилось к лучшему.

Сузуки: Знаете, если подумать, до сих пор ни в одной из игр Square не было лиц, которые меняют выражение.

-Да, я определённо был немного удивлён, когда увидел, как эти персонажи Amano смеются.

Сайто: Мы старались добавить как можно больше контента. Думаю, мы перерисовывали улыбающееся лицо Albert примерно пять раз.

Сузуки: Дизайн Albert, я бы не сказал, что он проходил через отдельные стадии, скорее он постоянно менялся понемногу, как бы аналоговым способом, каждый день.

Сайто: Да, например, его волосы вдруг становились немного длиннее. Было такое. (смеётся)

Маэда: Нашим графическим дизайнерам пришлось нелегко. Размер портрета был очень ограничен, и им пришлось нарисовать более 120 разных лиц.

Front Mission: Gun Hazard - Круглый стол. Отрывки взяты из Official Fan Book.

Хидео Сузуки - Директор/Программист
Коичиро Кобаяши - Графика
Томохару Сайто - Графика
Такаюки Джингу - Менеджер данных
Кейсуке Тадакума - Графика

-Не могли бы вы рассказать, какие роли вы играли в разработке?

Сузуки: Я Сузуки, и я работал оператором, программистом и директором.

-И директор обычно самый опытный, старший участник, верно?

Сузуки: Нет, по крайней мере в Omiya Soft, нам всем приходится выполнять несколько ролей.

-А, понятно. (смеётся)

Сузуки: С такой маленькой командой мы все в каком-то смысле директора.

Кобаяши: Да, какой бы частью разработки ты ни руководил, ты по сути свой собственный директор там.

Сузуки: Верно. И каждый в этой команде, скажу я вам... очень своенравная компания. Даже когда я возражал против чего-то: "эй, это не сработает, можете изменить?", они отвечали: "Нет, извини, визуально это должно быть именно так". Но именно эти споры определяют, в каком направлении мы в итоге движемся.

Кобаяши: Это битва чувств.

Сузуки: Так должно было быть, поскольку между командой было много запросов туда-сюда. Сделай это так, нет, можешь сделать вот так...

Кобаяши: В этом смысле тоже мы все директора.

Тадакума: В конечном счёте власть всё равно у программистов. (смеётся) Сколько бы усилий ты ни вложил в графику, если программист говорит "это нам не нужно", ну, на этом всё и заканчивается.

Все: (смеются)

(Слева направо): Хидео Сузуки, Такаюки Джингу и шеф-повар Кейсуке Тадакума

Сузуки: Ну, по крайней мере в этой разработке ни один из программистов не менял графику самостоятельно.

Все: Да, верно! (смеются)

Джингу: Я Джингу. В титрах моя роль указана как "управление данными", что включает статистику и параметры, диалоги и все различные настройки, не связанные с программированием. Я также мыл посуду. (смеётся)

Тадакума: Твоё мытьё посуды спасло нас!

Сайто: Правда. Мы тебе здесь должны.

-Когда вы сказали о настройках, не связанных с программированием, это включает предысторию мира?

Джингу: Да, такие вещи. В первоначальных документах планирования был грубый набросок, и я взял его и проработал более конкретно, перевёл эти идеи в прозу и отправил обратно продюсеру.

Сайто: Да, Джингу написал все детали предыстории, например, где был создан орбитальный лифт.

Джингу: Да, всё это.

Тадакума: Эм, я Тадакума. Я занимался графикой и готовкой.

Сайто: Он наш домашний шеф-повар.

Тадакума: Я отвечаю за обед, когда мы работаем в офисах Omiya.

Сайто: О, отлично, теперь ты это сделал. Он теперь будет говорить о своей готовке до конца интервью.

Все: (смеются)

Кобаяши: В чём твоя специализация, Tadakuma?

Тадакума: Хороший вопрос...

Сайто: Я был впечатлён тем блюдом из 60 сардин, которое он подал.

Все: (смеются)

Тадакума: Эй, иногда... приходится работать с тем, что есть. Также, хмм, может быть карри. Я готовлю его в огромной кастрюле, и они всё съедают. (смеётся)

Сузуки: Оно должно быть правильно приготовлено с мукой для загустения. Ммм.

Тадакума: Я также люблю готовить тонкацу, с порцией в целых 300г на человека. (смеётся)

Сайто: Какой рекорд по количеству риса ты приготовил для нас за один раз?

Тадакума: Думаю, примерно 2 литра...

-Вау. (смеётся)

Кобаяши: Люди будут смеяться, если мы это напечатаем - этот парень едва упомянул графику, которую он сделал, он просто говорил о том, как готовил! (смеётся)

Все: (смеются)

Концепт-арт врага для Gun Hazard.

Дизайнер Тадакума: "Во Вторую мировую войну немцы создали несколько экспериментальных видов оружия. Это и было моим вдохновением здесь".

-Знаешь, что меня действительно раздражало? Эти Ванзеры (Wanzer - шагающий танк) с минами-ловушками.

Сайто: О да, я знаю.

-Я говорил другим редакторам: "Осторожно, это мина!" - а некоторые из них всё равно на неё наступали. (смеётся)

Сайто: Мины действительно выглядят как что-то хорошее. (смеётся)

-Видеть, как они повреждаются взрывами врага, тоже раздражало. Тогда я брал контроллер, но в итоге играл ещё хуже!

Накай: Игроки, которые любят использовать кулак, часто ловят много таких взрывов.

Судзуки: Если игроки правильно подбирают дистанцию, то они могут их избежать.

Кобаяши: Нужно бить точно по краю хитбокса.

Сайто: Это сделано для того, чтобы игроки могли наслаждаться стилем игры, напоминающим файтинг.

Судзуки: Кулак действительно сильный, поэтому вам хочется его использовать, но, чтобы это сбалансировать, мы сделали так, что если вы не знаете правильное расстояние, вы получите урон от взрыва.

Тадакума: Ещё одна стратегия - специально не прокачивать кулак и использовать его как начальную атаку, чтобы отбросить врага назад, а затем включить "вулкан" и расстрелять его. Это может быть не особенно эффективно, но вы почувствуете себя крутым.

Сайто: Да, мы действительно хотим, чтобы игроки сами открывали такие боевые техники. Кстати, если вступить в ближний бой с крупным врагом, можно использовать двойной удар кулаком по нему.

-Иногда, когда вы используете гранатомёт на действительно больших мехах, область взрыва может повредить и вас, и других ванзеров рядом.

Накай: Это было то, что мы хотели реализовать с самого начала.

-Какие ключевые моменты для тебя были при создании истории?

Судзуки: Ну, прежде всего, я бы сказал, это идея, что мы хотели, чтобы первая и вторая половины истории развивались по-разному. В первой половине Альберт оказывается втянутым во все эти события, но во второй половине он должен сам подумать и решить, что делать. Мы также хотели, чтобы игроки получили удовольствие от процесса расширения состава союзников.

Команда была поражена тем, насколько точно дизайн персонажей Амано совпадал с их собственным представлением о героях.

-С таким количеством различных персонажей, разве не было сложно придумать уникальные диалоги и стили речи для каждого?

Джингу: Это было очень сложно. На самом деле, было много выражений и диалогов, по поводу которых мы сомневались: не звучит ли это немного странно...? Чтобы разнообразить диалоги, мы также назначили каждому персонажу местоимение*, которым он называл себя. Таким образом, у нас возникло более чёткое представление об их характере - можно сказать, диалог стал для нас окном в их личности.

* В японском языке гораздо больше местоимений первого лица, чем в русском, и их использование передаёт множество информации о личности, происхождении и социальном положении персонажа.

-На тот момент у вас уже был на руках арт персонажей от Амано?

Джингу: Нет, сначала появился диалог. Затем мы создали некоторые справочные материалы для Амано, которые включали этот диалог, и отправили их ему. Там была информация о том, какой это человек, общее описание его внешности. Но многое оставалось неясным или неопределённым, и, поскольку Амано был традиционным художником, я не был уверен, что он действительно "поймёт" этих персонажей, ведь их создал такой фанат манги, как я.

Сайто: Но потом мы увидели его первые эскизы...

Джингу: Да, к моему великому удивлению, его искусство точно передавало персонажей так, как я их себе представлял. На самом деле, весь персонал был очень впечатлён его работой.

Накай: Вот это хорошая история. (смеётся)

Сайто: Увидев его потрясающий арт, мы сами вдохновились и попытались создать такие же потрясающие диалоги.

Front Mission: Gun Hazard - Интервью с композитором отрывок из Gun Hazard Military Guide.

Нобуо Уэмацу (37 лет)

Мой образ Gun Hazard можно выразить одним словом: сталь. Я настоял на использовании металлических оттенков в музыке и придании ей механического ощущения. До сих пор я всегда начинал с написания мелодии и использовал приятные тона и звуки... а здесь всё было совершенно иначе. Главный вопрос для меня был в том, как создать ощущение синхронизации между пилотированием Ванзера и музыкой?

Вообще, мир и сеттинг Gun Hazard радикально отличались от всего, над чем я работал раньше, так что моя "специализация" - а именно музыка, поднимающая сильные эмоциональные вершины - здесь совсем не подошла бы. Я никогда не пробовал писать музыку, построенную исключительно на крутых фразах, так что в этом смысле это был опыт обучения.

Но для человека вроде меня, который всегда делал "приятную" музыку, заставляющую вздохнуть "ааах...", музыку, которая освежает - теперь меня просят писать что-то более "крутое" и эффектное... так что это было плодом больших усилий, вот что я хочу сказать.

Однако я могу сказать, что именно потому, что это был такой вызов, я очень уверен в этих композициях и могу с уверенностью их всем порекомендовать. Я хочу использовать этот опыт для следующей игры, над которой буду работать.

(На фото) Молодой Нобуо Уэмацу и ещё более молодой Ясунори Мицуда.

Из всех песен, которые я написал для Gun Hazard, моя любимая - это та, что играет после вступительного текста. Это первая песня, которую игроки услышат, когда начнут игру, и я знал, что она должна привлечь игроков и произвести сильное впечатление. После долгих усилий я выбрал довольно странную последовательность аккордов и структуру.

Видео на Rutube\VK.

Моё намерение было очень простым: поскольку это первая песня, которую вы слышите, она должна передать мир Gun Hazard во всей его полноте. В этом смысле, если бы это была единственная песня, которую я написал для Gun Hazard, я думаю, что одно только это сделало бы моё участие в разработке стоящим.

Ясунори Мицуда

Моя главная цель в Gun Hazard заключалась в создании чего-то уникального, особого слияния стилей Уэмацу и моего собственного. Это было, на самом деле, очень сложно - найти наше видение для Gun Hazard, но, думаю, нам удалось создать новое музыкальное произведение, которое выделяется на фоне первой Front Mission и при этом является чем-то новым для франшизы в целом.

В традиционной RPG игроки часто откладывают контроллер, чтобы просто насладиться музыкой. Однако Gun Hazard - это экшен-RPG, так что я не думаю, что игроки будут делать это. Но музыка всё же играет важную роль в создании атмосферы для каждой сцены: иногда она подсказывает, что нужно идти вперёд и расстреливать всех, а иногда - что нужно быть осторожным и продвигаться медленно. Поэтому, если игрок почувствует эту фоновую атмосферу музыки во время игры, я бы сказал, что я справился со своей задачей.

ПЕРВОИСТОЧНИК:

Front Mission: Gun Hazard – 1996 Developer Interview - shmuplations.com

Показать полностью 18 1
Отличная работа, все прочитано!