Как Райан Гослинг в "Совёнок" ездил // Мод на Бесконечное Лето
Всем привет!
Сегодня я поведаю вам удивительную сагу о том, как величайший актёр современности попал в один прекрасный пионерлагерь.
Добро пожаловать на обзор, по моему мнению, лучшего комедийного мода на «Бесконечное Лето» - «Райан Гослинг в Совёнке»!
Да не умер он в конце Драйва!
По сюжету данной модификации Райан Гослинг после получения ножевого ранения в конце фильма "Драйв" засыпает и просыпается перед воротами легендарного пионерлагеря. Только, вот, не совсем обычного.
Теперь в столовой трудится лично Макс "Огузок" Лавров, Виктор Баринов и другие герои сериала "Кухня", Лена, героиня оригинальной новеллы, читает «Бойцовский Клуб», а её отец, подрабатывающий здесь грузчиком - не кто иной, как Патрик Бейтман. Помимо них "Совёнок" населяет ещё множество разных безумных персонажей. А заправляет всем этим сам Джей Гэтсби.
И посреди всего этого балагана оказывается наш герой...
Здесь мы познакомимся с нашим новым другом Бахтияром, поселимся жить в столовой, сможем исполнить мечту множества фанатов "Бесконечного Лета" - пройти настоящий МИКУ-РУТ (Да, Райан Гослинг и Хацунэ Мику - лучшая пара на земле) и побывать в ещё множестве приключений и комичных ситуаций.
Образцовая Комедия
По описанию вам могло показаться, что это произведение - не что иное, как обычный треш-мод, сделанный на коленке за два вечера с бюджетом в две пачки кириешек.
Но я уверяю вас - это не так
Перед нами самая, что ни на есть, образцовая комедия с классным, добрым юмором, простым, но уютным сюжетом и главное, - шикарными персонажами.
Автор этого мода смог сделать то, что даётся не каждому профессиональному сценаристу - взять уже существующих персонажей, повторить их характер и перенести их в новую историю.
Здесь Райан Гослинг всё также прекрасен и невозмутим, Макс попадает в передряги, но выходит сухим из воды и выдаёт проникновенные цитаты, Виктор Петрович грозится порезать всех на шашлык, а Патрик Бейтман с упоением рассказывает о своей любимой музыке.
Во всех героях здесь узнаются они сами из других произведений. Но самое удивительное - они не выглядят чужеродно.
Каждый на своём месте, играет свою роль и, не побоюсь этого сказать, идеально вписывается в происходящее.
Автору удалось взять абсолютно разных персонажей и собрать из них целую уникальную вселенную, которая не только не выглядит странно, но ещё и запоминается и дарит море положительных эмоций.
Браво!
Итоги
Это была лишь первая часть удивительных приключений Райана Гослинга в лагере "Совёнок", далее нас ждёт ещё целая вселенная из 12-ти модов, продолжающих эту историю и привносящих с собой новых персонажей и события. И о всех них я вам обязательно расскажу.
Я крайне рекомендую этот мод к прохождению всем, кто любит хорошие комедии, шутки и конечно же, Райана Гослинга.
Спасибо за прочтение и не прощаемся!
S.T.A.L.K.E.R. - Lost Alpha (v1.3003) – тот самый Сталкер
Хочу поделиться ощущениями от игры в самостоятельную модификацию к игре S.T.A.L.K.E.R. - Lost Alpha и именно версии 1.3003 (это важно). Ну и, собственно, посоветовать её всем ценителям Сталкера.
Локации: простор и детали
Локация "Стройплощадка" - собственно сама стройплощадка занимает процентов десять от пространства всей локации.
Первое, что бросилось в глаза при исследовании мира, — масштаб локаций. Они стали намного больше и интереснее, чем в оригинальном ТЧ (Stalker - Тени Чернобыля - релизная версия), а их атмосфера сильно сместилась в сторону мрачности и хоррора. А новое звуковое сопровождение и эмбиент – это просто бомба и привет из 2004 года (в хорошем смысле).
Например, локация «Янтарь»: увеличилась в размерах раза в три, на ней появились заброшенные деревни, а высохшее озеро стало по-настоящему большим. В целом, тон локации стал мрачнее (не в плане освещения) и таинственнее, она одновременно пугает и манит заглянуть в какой-нибудь заброшенный дом или бетонный подвал, а артефакты (пускай и сравнительно дешёвые) разбросаны по земле посреди аномалий, которые убивают протагониста на раз (на сложности «сталкер», на которой я и рекомендую играть).
Также я заметил, что многие зоны теперь объединены в единые пространства — стало меньше загрузок при переходе из одного участка в другой. В частности, в подземелья на локациях «Кордон» и «Агропром» теперь попадаешь вообще без загрузок.
Управление и боевая механика
Особенно мне зашёл режим от третьего лица, который здесь сделан лучше, чем в любом другом моде. Я просто заново открыл для себя геймплей классического сталкера – сейчас для меня это идеальное решение для исследования Зоны.
С точки зрения функционала учтено всё:
- есть зум при прицеливании (а если установлен оптический прицел, то зум кратно больше);
- дистанцию камеры можно регулировать клавишами + и – (на цифровой части клавиатуры), что позволяет найти оптимальный угол обзора;
- прицел от третьего лица - адаптивный, он понимает, когда вы целитесь в дальний или ближний объект, так что промахиваться вы не будете;
- заново сделаны практически все анимации - диагональное перемещение, подъём по лестницам, перемещение пригнувшись (в приседе), упор оружия в плечо при прицеливании, спринт, наклоны из-за угла (единственное, что требует доработки – это перемещение с оружием за спиной – корпус персонажа немного повёрнут, но зато оружие видимо висит за спиной, что весьма приятно наблюдать).
Всё это добавляет атмосферности и делает геймплей приятнее.
А что касается ощущения от оружия от первого лица, то я практически чувствую вес ствола в руках и этому, кстати, способствует добавленная к модели оружия и рук лёгкая инерция при движении.
Теперь о самих боях. ИИ противников не перестаёт меня радовать где бы и с кем бы я не вступил в бой. Наёмники, бандиты, монолитовцы и свободовцы (в моём случае) - не просто бегут на меня поливая свинцом — они действуют продуманно:
- бросают гранаты, чтобы выманить из укрытия;
- пытаются обойти с флангов;
- устраивают засады в самых неожиданных местах.
Однажды я «застрял» в заброшенной деревне, где группа бандитов требовала немедленного устранения. Я сохранился перед боем и загружался несколько раз и не потому, что постоянно умирал, а потому, что хотел перепройти этот эпизод снова. Каждый раз ситуация развивалась по‑новому: то один из бандитов заходил с тыла, то другой пытался укрыться в развалинах дома и ждал меня там, то они группой пытались меня окружить. Это был настоящий тактический аттракцион, от которого у меня буквально зашкаливал адреналин.
Стелс и маскировка
Кстати, в игре присутствует даже некоторый стелс и – внимание – система маскировки!
Последнюю я обнаружил случайно, надев на себя военный комбинезон «Берилл» и обнаружив, что ранее враждебные военные стали мне нейтральны.
А насчёт стелса – я как-то вынес небольшую базу наёмников так, что они ничего не поняли и не сделали в моём направлении ни единого выстрела. Для этого мне потребовался глушитель, точные хедшоты и аккуратное перемещение в приседе по углам и крышам (да, очень удобно подвернулась лестница и трубопровод на высоте).
А ночью NPC действительно заметно хуже видят. И если в твой костюм встроен ПНВ второго поколения, то ты становишься королём любой вечеринки.
Неигровые персонажи
Было приятно наблюдать динамические изменения поведения NPC на локациях. Однажды я наткнулся на группу новичков‑сталкеров, которые боялись продвинуться дальше из‑за стаи мутантов. Я помог им расправиться с угрозой, и они действительно прошли в свой пункт назначения, где я их встречал всякий раз, когда возвращался на локацию. Или, например, сюжетный NPC, который просил меня зачистить от бандитов завод на «Кордоне», после завершения задания ушёл из деревни новичков, где он давал мне это задание, и поселился на том самом заводе вместе с парой напарников. И вот ещё один пример: группа сталкеров на «Свалке» не могла продвинуться вглубь локации, так как им мешал снайпер, и когда я его нейтрализовал, они действительно прошли дальше по своим делам, а не остались истуканами стоять на исходных позициях.
Такие мелочи делают мир по‑настоящему живым.
Прокачка снаряжения
Мне очень нравится, что я могу вложить некоторое количество денег в любимое оружие и довести его характеристики до уровня топового, да, это может быть дороговато, но зато игра не вынуждает меня менять так полюбившийся мне АК-74 с подствольником, на, допустим, «Вал» или «Грозу» (хотя и эти пушки отличные, но меня очень цепляет классический визуал АК-74 в этой игре).
Помимо прокачки характеристик оружия, доступны и "обвесы": прицел, глушитель и гранатомёт - вместе и по отдельности.
То же, но уже лишь отчасти, относится и к защитным комбинезонам. Игра позволит вам носить ту же «Зарю» довольно долго (но, рано или поздно, желательно сменить её на комбинезон с замкнутой системой дыхания).
"Долг" не только предоставляет снаряжение, но и присваивает звания - с каждым из них, отношение всей группировки к игроку становится лучше.
А из этого вытекает ещё один приятный момент — визуальные изменения персонажа при смене экипировки. Когда я вступил в «Долг», мне выдали новенький ПСЗ с интегрированным шлемом. И как же он круто смотрится от третьего лица! Сразу чувствуешь себя частью этой военизированной организации, которая не брезгует достойно вознаграждать своих солдат.
A‑Life: сюрпризы Зоны
Что мне особенно запомнилось, так это момент в прохождении, когда нужно было найти ударный отряд, с которым пропала связь.
Придя на место, я обнаружил, что отряд окружён стаей химер. Начался ожесточённый бой, в ходе которого мутанты случайно попадали в близлежащие аномалии и разрывались ими на части. И тут местный A‑Life начал подкидывать неожиданные сюрпризы: в тот же момент, в соседней заброшенной деревне какие-то бандиты нарвались на толпу зомби и у них тоже завязался бой. В итоге зомби выдавили бандитов и те, сквозь кусты, ринулись в нашу сторону! Теперь я был занят не только спасением товарищей от химер, но и отстрелом несущихся на меня перепуганных, но хорошо вооружённых бандитов. Это уже было случайным событием, не связанным с моим квестом. И вот такие вещи заставляют просто кайфовать. Хотя то задание выполнить было весьма непросто.
Ностальгический визуал
Но ключевой элемент атмосферы - это те самые модели и те самые текстуры, которые создают "тот самый" вайб. Классические модели оружия и слегка угловатые руки в каноничном зелёном свитере. Да что тут рассказывать - те, кто смотрел и помнит ролики Игромании 2004 года - сразу узнают родные образы.
Давайте лучше вернёмся на 22 года назад, и я вам покажу как всё было тогда и как оно сейчас. Ну что, деды на месте? Ностальгический трип через 3... 2... 1...
Слышите этот закадровый голос и пиликанье детектора аномалий? Вот на это мы пускали слюни в далёком 2004м... Эх.
И вот, спустя аж 10 лет (Lost Alpha вышла в 2014 году), мы наконец получили игру в том самом виде, необрезанную и даже улучшенную, но улучшенную правильно - игру сделали именно тем сталкером из 2004 года, ничего лишнего.
Снова возвращаемся в 2004й. Помните завод на "Кордоне"? А в релизной ТЧ его нет, зато есть автомобильно-тракторная станция, не знаю - хорошо это или нет.
Сравнение с версией 1.4007
Что касается более поздней версии Lost Alpha - 1.4007, то, конечно, графика там посимпатичнее, а модели носят больше полигонов, но именно это как будто «сглаживает» ту самую ностальгическую хоррор-атмосферу, которая так важна для меня в сталкере. 1.3 или "тройка" возвращает дедов во времена светлой юности, когда всё было проще, а сталкер был страшнее. Конечно, в "тройку" тоже внесли некоторые улучшения игрового процесса и графики, но ты их как бы не замечаешь, они словно и должны были там всегда быть. Вот та же инерция оружия, например.
Но в остальном это именно "тот самый Сталкер", который нам показывали в 2004 году, тот, каким он должен был выйти. И в лице Лост Альфы мы получили то, чего ждали - это ТЧ, но с расширенным и дополненным сюжетом, сильно бОльшим количеством локаций, и той самой атмосферой. И при всём этом, за исключением относительно простой графики, игра сегодня играется вполне годно и вообще не ощущается устаревшей.
Конечно, если вам хочется более современной картинки, и вы не испытываете особой тяги к «тому самому сталкеру», то возможно вам больше понравится 1.4007 DC, которая атмосферно ближе скорее к релизным версиям (но обладает тем же расширенным контентом, что и "тройка").
Версия 1.4 имеет несколько иное освещение и более поздние модели и текстуры (преимущественно из "Зова Припяти"). Возможно, кому-то это зайдёт больше, но, если уж олдфагу вздумалось поворчать, оставьте ему эту возможность.
В общем, попробуйте обе версии и выберите ту, которая вам нравится больше, но, в целом, Лост Альфу я однозначно рекомендую в любой ипостаси.
Обе версии стабильны, вылетов за всё время игры у меня не было.
Разработчики мода из Dez0wave team, конечно, выполнили титаническую работу и довели дело до конца. Ребята, вы - красавцы.
P.S. Вы сильно улучшите свой игровой опыт, если увеличите скорость передвижения персонажа, отредактировав файл actor.ltx по пути gamedata\config\creatures (или просто закиньте его же по этому пути, если файлы вашей версии игры заархивированы в .db архивы и вы не можете его найти).
И возьмите за правило не удалять сейвы с разных этапов прохождения. Ну так, на всякий случай, чтобы, случись чего, можно было переиграть забаговавший сценарий. У меня, как я уже говорил, всё было спокойно, но вдруг? Это же глобальная модификация, в конце-концов.
Творцы Невендаара. Лучший стример по игре Disciples за 2025 год
Пока ещё кто-то возможно играет в карты из прошлой номинации мы подождём и выберем лучшего стримера Невендаара за 2025 год.
Я старался выбрать самых активных и популярных стримеров среди PvP и PvE сегментов. Если же вы не смотрите стримы вообще это отличная возможность ознакомиться с ними.
Номинанты на звание лучшего:
1. Тимур Findme https://www.twitch.tv/findmetv
2. Risemyself https://www.twitch.tv/risemyself_
3. Wiseblood https://www.twitch.tv/wiseblood__
4. Oldman Tosh https://www.twitch.tv/oldman_tosh
5. Nikko Flameheart https://www.twitch.tv/nikkoflameheart
6. EugenScorpion https://www.twitch.tv/eugenscorpion
7. MD https://www.twitch.tv/md_d2
8. Bonyth https://www.twitch.tv/Bonythpl
9. IFrit https://www.twitch.tv/ifrit_________
10. iSatonir https://twitch.tv/isatonir
Дневники GZM 1945, часть 58, операция «Весенний ветер»
Сегодня мы представляем новую миссию немецкой кампании — «Операция „Весенний ветер“», завершающую африканский сюжетный цикл. Автор сценария и игрового дизайна — ведущий разработчик Александр Жиляев (Tyrion).
После поражения под Эль-Аламейном и отступления из Ливии стратегический фокус боевых действий переместился в Тунис. В этой фазе кампании ключевую роль на стороне вермахта играет генерал-полковник Ганс-Юрген фон Арним, назначенный командующим 5-й танковой армией по приказу Адольфа Гитлера в ответ на высадку союзных войск в Северной Африке.
Напомним, что в ноябре 1942 года в ходе операции «Факел» (Torch) англо-американские силы захватили Марокко и Алжир, преодолев сопротивление вишистских французских частей, и начали наступление на Тунис. К началу 1943 года американская 1-я бронетанковая дивизия продвинулась на восток, угрожая выйти к заливу Габес и тем самым отрезать группировку Роммеля от основных коммуникаций. Ответом на эту угрозу стал контрудар под перевалом Кассерин — серьёзное испытание для недавно введённых в бой американских соединений.
Операция «Весенний ветер» (Frühlingswind) была инициирована фон Арнимом с целью нанести решительный удар по американским позициям в центральном Тунисе. Наступление началось 14 февраля 1943 года в 04:00. Ударные группировки — 10-я и 21-я танковые дивизии — совершили внезапную атаку на позиции противника в районе Сиди-Бу-Зид. В результате стремительного прорыва части 34-й пехотной и 1-й бронетанковой дивизий США понесли тяжёлые потери. Превосходство немецкой бронетехники, особенно новых тяжёлых танков Pz.Kpfw. VI «Тигр», оказалось решающим фактором в боях против лёгких и средних американских машин — M3 «Стюарт» и M4 «Шерман».
Интересно отметить историю создания самой карты. Первоначально локация была разработана участником команды YAK93 как замена старой миссии «Дорога в Тунис» (Сиди-Бу-Зид, 1943 г.) для американской кампании. Александр Жиляев планировал написать для неё сценарий, однако впоследствии сосредоточился на немецкой линии повествования. При подготовке тунисского этапа было принято решение перепрофилировать карту под немецкую перспективу — с учётом того, что именно в этом эпизоде вермахт одержал тактическую победу. Такой подход позволил сохранить качественную географическую основу и при этом раскрыть малоосвещённый, но важный эпизод Североафриканской кампании.
По результатам внутреннего тестирования миссия характеризуется как доступная по уровню сложности, что делает её подходящей как для новичков, так и для опытных игроков, желающих познакомиться с заключительной фазой боёв в Тунисе.









Серия постов про проект GZM 1945




















