Недавно у меня случилась интересная история. Есть такая относительно новая игровая платформа — HypeHype. Она появилась не так давно, но в неё уже вложилась Supercell (те самые, что сделали Clash of Clans и Brawl Stars). По сути, это что-то вроде Roblox, только для детей помладше — где-то 8–12 лет.
Я слежу за трендами в Roblox и заметил, что там резко взлетела игра про «укради брейнрота». Кто в теме - тот поймет. И я подумал: если быстро перенести идею в HypeHype, можно стать первым и собрать аудиторию.
Оригинальный Укради брейнрот
Я нашёл разработчика, и мы буквально за неделю собрали игру. Делать было несложно, ведь у нас был референс, и к тому же плаформа HypeHype - это no-code с уже готовыми фишками вроде мультиплеера. Мы всё равно добавили свои фишки, чтобы проект выглядел свежо и это была не копия. Мы добавили домики для питомцев (Фишка хайп-хайп) кастомизацию домиков, заборов и так далее, новых персонажей.
Мы поменяли персонажей и добавили новые механики
Что получилось? Игра ворвалась в топ-1 на платформе HypeHype и продержалась там примерно месяц. За это время она и принесла мне доход около $4300 (Сейчас больше).
Причём на HypeHype вся статистика открыта: можно зайти и реально посмотреть, сколько заработала любая игра. То есть это не красивые слова, а факт, который можно проверить.
Также благодаря тому что мы попали в ТОП-1 нам помогли с релизом на GooglePlay отдельно, и игра развивается органически, постоянный онлайн у нас в районе от 10 до 60 человек.
Что я понял
Конечно, миллионы так не заработать — аудитория у платформы пока небольшая. Но зато реально можно занять нишу и получать стабильный доход, если вовремя уловить тренд. Плюс это отличный способ потренироваться, понять, что заходит игрокам и как быстро доводить идеи до релиза.
Эта история меня вдохновила. Теперь я хочу попробовать сделать свою игру в Roblox, что-то в стиле «укради брейнрота», и возможно даже самому задать тренд. В Roblox можно заработать гораздо больше! Недавно школьник сделал игру за три дня и заработал там миллиард, для тех кто не слышал это игра Grow a Garden!
На данный момент моя игра Hypehaven RP находится на 7 месте в топ-чарте платформы. Так как у меня есть цель попасть в топ-3 как минимум, я решил провести бенчмаркинг, чтобы понять, на чем именно стоит фокусироваться.
☝️ Дисклеймер! Это дилетантская аналитика.
Я свел в табличку данные игр по следующим показателям:
Retention
▫️ Ret D7 – ретеншен седьмого дня (взял этот показатель, так как платформа заинтересована в долгосрочном удержании игроков)
Playtime
▫️ Avg PT – средний плейтайм
▫️ PT 10m – доля игроков, которые дошли до десятой минуты плейтайма
Appeal
▫️ Feed CR – конверсия из ленты
Monetization
▫️ Buyer CR – конверсия в покупку инапа
▫️ Spend – средний спенд на игрока (ARPU)
Для всех показаталей, кроме Ret D7, данные брались за последние семь дней.
Цветовая разметка:
🟢 зеленым цветом отмечен лучший результат
🟡 желтым цветом отмечен второй результат
🟠 оранжевым цветом отмечен третий результат
Разумеется, работа алгоритма для нас – это black box, но хоть какую-то основу для рассуждений эти данные нам могут дать. Плюс важно учитывать, что некоторые игры (например, Trials Obby и Ride Carts) имеют "старые заслуги", поэтому алгоритм может их все еще высоко ранжировать несмотря на текущие метрики.
Какие моменты я вижу:
У моей игры уже все достаточно хорошо по плейтайму и ретеншену.
Конверсия из ленты далека от идеала, но и у Sprunki RP она аналогичная и это не мешает игре быть топ-1.
А вот по монетизации очевидно, что у Sprunki RP лучшие метрики среди всех игр. Положение Squid Game и Glass Bridge в топе тоже коррелирует в некоторой степени с их монетизационными метриками. У моей игры метрики монетизации достаточно низкие.
Вывод:
☝️ Монетизация, на мой взгляд, играет огромную роль для ранжирования игр. Алгоритму действительно важно, насколько игроки готовы покупать инапы. Так как по ретеншену и плейтайму у меня уже все хорошо, я хочу в значительной степени сфокусироваться именно на монетизационных фичах. Это в том числе важно сделать, так как в относительной перспективе выплаты за плейтайм будут продолжать снижаться.
Готовлю статью с аналитикой топ-30 игр на платформе HypeHype. В основном хочу понять, как устроена структура жанров в топе. Плюс будут некоторые дополнительные параметры, по которым можно будет чуть больше понять про жанры.
А пока хочу поделиться очень простенькой аналитической выкладкой про жанры, которые встречаются в топ-чарте чаще всего. Это инфа уже будет вам полезна при выборе механики для игры на платформе.
Когда человек выбирает онлайн‑курс для смены профессии, то обычно внимательно смотрит на программу: навыки, задачи, стеки технологий. Но у любого обучения есть и другая, не менее ценная сторона. Выпускники Яндекс Практикума рассказывают, что получили на курсах, помимо хард-скилов, и как это помогло им в работе.
«Скрытые» навыки: чему можно научиться на курсах
Недостаточно освоить язык программирования или популярный софт, чтобы начать работать по новой профессии. Умение встраиваться в команду, запрашивать обратную связь и обращаться за помощью к коллегам не менее важно. Этому тоже учат на курсах, даже если не говорят напрямую.
Работа с реальными практическими задачами
Современные курсы по IT-специальностям максимально приближены к настоящим рабочим проектам с правками, ограничениями и поиском решений. Поэтому адаптация на работе проходит легче. Кроме того, кейсы из учебной практики помогают выгодно презентовать себя на собеседовании.
Обмен опытом
Обсуждение задач с одногруппниками и поддержка экспертов помогают не «изобретать велосипед», а обмениваться знаниями и находками.
Яна Новикова, дизайнер в студии дизайна:
На курсах происходит максимальная тренировка твоего рабочего дня и процесса. Пока ты учишься, этого не осознаешь, особенно если твоя предыдущая деятельность не связана с IT (до этого я работала пресс-атташе во Всероссийской федерации плавания, а дизайном занималась как хобби). Но когда я уже устроилась на работу после курсов, то поняла, что общение в чатах по учебе, вопросы ревьюерам, аргументирование своей позиции — все это оказалось очень полезным.
Работа с обратной связью
Студенты спрашивают у наставников, что можно улучшить в проекте, и учатся не обижаться на замечания. Когда начинающий специалист умеет воспринимать конструктивную критику, ему проще расти профессионально.
Навыки удаленной работы
Большинство курсов студенты проходят онлайн, поэтому общаются и решают задачи в чатах и по видеосвязи. Такие навыки очень полезны специалистам, которые планируют работать удаленно.
Навыки тайм-менеджмента
Совмещая занятия на курсах с работой и личной жизнью, студенты учатся управлять временем. Благодаря этому на реальной работе становится проще расставлять приоритеты, соблюдать дедлайны и бороться с выгоранием, даже если на первых порах приходится работать интенсивно.
Анастасия Полубояринова, DevOps-инженер в сфере ИБ:
Я работала системным администратором. Заметила, что не хватает роста и масштаба задач, поэтому приняла решение расти в DevOps-инженера. На курсе получила навыков больше, чем ожидала: и технических, и софтовых.
Часто в практических заданиях нужно было выходить за рамки материала в уроке: что-то при выполнении шло не так и приходилось искать решения. В итоге я получила очень важный навык поиска и устранения возникающих проблем, а также глубже разобралась в темах, которые мы проходили.
Также на курсе я прокачала тайм-менеджмент и научилась проявлять упорство: дойти до конца был тот еще квест. Но благодаря тому, что все получилось, я развила уверенность в себе и навык приходить к желанной цели.
Социальные и профессиональные связи
На курсах преподают практикующие специалисты, и если кто-то из студентов хорошо зарекомендует себя во время учебы, это может стать шансом для трудоустройства. То же касается и одногруппников, которые в будущем нередко становятся коллегами, руководителями, соавторами стартапов или могут рекомендовать вас в компанию мечты.
Как использовать неочевидные возможности курсов по максимуму
Освоение неочевидных навыков — результат осознанного подхода к учебе на курсе. Чтобы прокачать ценные умения, важно не просто проходить одну тему за другой, но и проявлять инициативу.
Участвуйте в групповых проектах и обсуждениях
Индивидуальные занятия помогают раскрыть потенциал, но для полноценного развития их недостаточно. Групповые проекты и чаты с одногруппниками учат формулировать запросы и знакомят с разными подходами к решению задач. Велика вероятность, что чьи-то находки окажутся полезными для вас.
Анастасия Полубояринова, DevOps-инженер в сфере ИБ:
Навык взаимодействия с одногруппниками из когорты — тоже крутой скил, который дают на курсах. Мы помогали друг другу во время учебы, но нужно было правильно задать вопрос и дать нужные вводные. Потом это сильно помогло при взаимодействии с коллегами на реальной работе.
Регулярно запрашивайте обратную связь
Не ждите, что наставник первым придет к вам с фидбэком. Будьте инициативны: спрашивайте, как те или иные решения воспринимаются со стороны, что в проекте можно улучшить. Так вы сможете использовать критику для дальнейшего профессионального роста.
Тренируйтесь на реальных кейсах
Базовые упражнения с курсов дают представление о практических кейсах, но не лишними будут участие в конкурсах и хакатонах, проекты на фрилансе. Реальные технические задания от заказчиков учат работать в условиях ограничений и искать компромиссные решения.
Яна Новикова, дизайнер в студии дизайна: Благодаря учебным кейсам, хакатону и прохождению карьерного трека я нашла работу в дизайне. Первый мой отклик и собеседование закончились оффером.
Конечно, помимо курса, важно параллельно повышать свой уровень, практиковаться и не останавливаться в развитии, много читать, смотреть, изучать дополнительно. Курс — это только начало, а не завершение образования. Дизайн — это сфера, которая постоянно меняется и важно быть в теме происходящих изменений и следить за развитием технологий.
На основе своего опыта советовала бы тем, у кого очень мало свободного времени, не расплескиваться на кучу вакансий, а прицельно выбрать несколько, максимально хорошо подготовиться, изучить требования, посмотреть интервью с арт-директорами и основателями компаний. Если вдруг не получится, уже думать, что делать дальше.
Курсы Яндекс Практикума — это не только источники знаний, но и тренажер для «мягких» навыков. Чем активнее студент будет проявлять себя во время учебы, тем проще ему будет на собеседовании, а затем и на рабочем месте.
Ноябрь получился практически такой же, как октябрь. На скриншоте результат за два месяца.
Основные причины:
Платформа переводит фокус с оплаты за плейтайм на внутренние покупки (инапы – IAPs). Про инапы я делал несколько постов. Поэтому доход с плейтайма просел. Пришлось оперативно перестраиваться на инапную монетизацию. Получилось заместить падение оплаты за плейтайм инапной выручкой.
В ноябре на ощутимую монетизацию вышла только одна новая игра, хотя я ожидал, что таких игр будет больше.
Точки роста в декабре:
Поставленные рельсы инапной монетизации. И дальнейшие улучшения.
Новые игры из портфолио, которые выйдут на монетизацию. На подходе примерно три игры.
Платформа неумолимо переключается на инап (IAP) монетизацию. А разработчики все еще не успевают перестроиться и адаптироваться настолько быстро.
Внедрять инапы в геймплей та еще задачка. Поэтому я сделал подборку из 4 инапов, которые очень быстро и просто внедрить в игру. При этом эти инапы хорошо перформят.
Донаты. Очень хорошая штука. Игроки купили уже много донатных кружек кофе для виртуального Тимура. Я сделал интерактивную реализацию, которая дает результат. Лежит в asset library -> premades -> community по тегу donations.
Скины. Очень простая и рабочая идея. Скины покупают и покупают активно. Внедряется это просто и быстро.
Банкомат. Да-да, можно поставить банкомат в игре и продавать внутреннюю валюту игры за HypeX.
Кэш-машина. Удивительно, но игроки покупают автогенерилку внутренней валюты в игре. Этот инап работает.
На данный момент инапы в играх приносят мне от четверти до трети дохода на платформе. Продолжаю активное внедрение.
В комментариях к прошлым постам с некоторой регулярностью были вопросы "что по баблу на платформе". Отчитываюсь.
Еще одна игра из моего портфолио на платформе достигла десятого уровня, а значит, теперь она будет приносить доход каждый день. Первые доллары уже появились в статистике игры.
Это игра Drive Cars, которая является ремиксом на игру другого разработчика. Получилось уже неплохо отстроиться от оригинальной игры. А дальше будут изменения, которые позволят еще больше отстроиться от оригинала и улучшить метрики и вовлеченность в дальние сессии. Ранее я делал пост про важность дальних сессий для монетизации, поэтому фокус будут держать именно на этих целях.
Пока статистики по Drive Cars мало, поэтому сложно сделать точный прогноз по дневному заработку с игры. Например, игра Domino Sandbox генерит мне в среднем $13 в день. Предполагаю, что Drive Cars будет генерить не меньше, так как по метрикам она лучше и уже сейчас находится рядом с доминошками в топ-чарте платформы.
Таким образом, две игры будут приносить в районе $25 в день, что уже близко к моей цели на октябрь – выйти на $30+ дневного дохода с HypeHype.