Сообщество - Лига Разработчиков Видеоигр

Лига Разработчиков Видеоигр

8 921 пост 23 151 подписчик

Популярные теги в сообществе:

Разработка мода на Зайчик!

Меня зовут Виталий, и я начинаю разработку модификации к игре Tiny Bunny под названием «Зайчик: Путь в один конец». Это мой первый опыт самостоятельной работы над полным игровым проектом - от концепции и сценария до реализации механик и программирования. Никаких команд, никаких «вайбов» - только рабочий процесс, трудности, решения и поэтапный прогресс. Цель постов — показать, как устроен этот путь на практике: что работает, что ломается, как рождаются идеи и как они превращаются в код и геймплей. Если ты разбираешься в разработке, любишь Tiny Bunny или просто интересуешься инди-проектами - твоё мнение и советы будут чрезвычайно ценны. Подписывайся, если хочешь следить за ходом работы и повлиять на то, каким будет финальный результат.

Разработка мода на Зайчик!
Показать полностью 1
2

Наше демо установили 10.000 человек и сыграло почти 5.000!

Наше демо установили 10.000 человек и сыграло почти 5.000!

Для визуальной новеллы это кажется отличным результатом за полгода (выпустили демку в конце мая). Мы поучаствовали в Стим Некс Фест и многих других фестивалях — всего около 10 за это время. Не все были удачными = не все принесли много вишей, но каждый немного повышал видимость игры и слегка увеличивал среднее число вишей за день.

Так что присоединяюсь к мнению, что инди-разработчику стоит подаваться на как можно большее кол-во фестивалей — это приносит плоды.

Пример, как оформлена страница нашей игры, можно посмотреть здесь.

Показать полностью
2

Система UnityGridPrefabProcGen: процедурная генерация целых этажей из готовых префаб-сеток

Допустим: у разработчика есть целый набор комнат и он хочет собрать из них целый этаж так, чтобы все проходы совпали, и каждый раз получался новый уникальный уровень.

Вручную это делается очень долго и муторно.

Система UnityGridPrefabProcGen: процедурная генерация целых этажей из готовых префаб-сеток

Система UnityGridPrefabProcGen — сделает практически всё за вас, используя принцип «Коллапса волновой функции».

Проще говоря — это как «Судоку». Когда мы ставим одну комнату, система сразу определяет, какие комнаты могут (или не могут) быть рядом, чтобы двери совпадали. Все лишние варианты убираются, остаются только корректные.

Ссылка на репозиторий GitHub

Особенности этой системы генерации:
✅ Автоматически собирает уровни так, чтобы все проходы совпадали;
✅ Работает с любыми префабами пользователей;
✅ Случайно поворачивает комнаты;
✅ Поддерживает обязательные комнаты (респа, босс, сокровище);
✅ Сама управляет активацией дверей;
✅ Включена базовая система отбраковки для производительности.

Всё полностью на C#, с открытым кодом (MIT) и готовым демо-проектом Unity. Идеальный шаблон для своего проекта.

Если было полезно, вы знаете, что делать.

Показать полностью 1
10

Как создаются карты для Glide BTL?

В прошлых постах мы рассказывали про подготовку к сборке уровня, а сегодня приступим к самому интересному - самой сборке вплоть до финального результата.
Итак…

- Сборка блокаута. Имея на руках референсы и набросок, можно начинать собирать первый игровой прототип уровня. Он не должен быть детализированным, но обязан быть интересным и приятным в прохождении. На этом этапе проверяются метрики и добавляются базовые механики.

- Настройка событий. Этот этап происходит одновременно со сборкой блокаута и является его неотъемлемой частью. События влияют на то, какие ощущения испытывает игрок во время прохождения, какие механики и действия ему доступны. Сюда можно отнести расстановку чек-поинтов в гоночном режиме, расставление ловушек и “абилок”, добавление интерактивности: взрывающиеся двери, сбивающие насмерть поезда, ломающиеся от удара предметы, запуск примитивных анимаций и кат-сцен.

- Тестирование. Оно проводится постоянно и с разным количеством людей. С помощью него можно проследить понятные и непонятные места на уровне, можно заметить, какие вещи кажутся людям интересными, а какие наоборот - вызывают скуку. Тестирование завершает одну итерацию и начинает новую: блокаут дорабатывается, события донастраиваются. И так пока результат не удовлетворит всю команду.

- Конечный вариант. Он подводит итоги всей проделанной ранее работы. В нём объединяются концепт, основная идея, референсы и наброски, а затем серые кубы блокаута заменяются на готовые модели. Окружение прорабатывается, настраивается освещение, проводится оптимизация.

Как создаются карты для Glide BTL?

И на этом всё. Карта готова! Хотя ещё предстоит финальное тестирование и полировка отдельных моментов, но это уже мелочи жизни :)

Про каждый из пунктов создания уровня на самом деле можно было бы расписать по целому посту. Есть очень много технических моментов, разных инструментов и прочего, здесь же мы лишь кратко описали основные моменты. Так что, если интересно, обязательно маякните в комментариях!

Наш Steam

Актуальные новости в Telegram

Показать полностью 1 2
5

Dwarf Boozter или игра о любви между Дворфами, элем и Эльфами

Немного кадров из процесса разработки
Разрабатываем мини командой игру про Дворфа, в жанре roguelite и shooter (boomer?), вдохновленный стилем различных фентези произведений, а геймплейно различными шутепами и иммерсив симами. Стилистически это пиксель арт совмещенный с низкополигональным 3D
Сюжет повествует о том как у нашего ГГ разворовали наследство, а именно таверну доставшуюся от родственника. И кто это сделал? конечно же грязные эльфы! (на самом деле не только)
Геймплейно мы имеем метапрогрессию в виде прокачки домашней таверны и самого персонажа, открытие и знакомства с побочными персонажами. В главном геймплее собираем различные бонусы, способности и оружие которые мы получаем в рандомном порядке. Уровни тоже имеют некоторый рандом в структуре, так что повторные локации будут не слишком часто. И попутно двигаемя по сюжету.
Русский язык будет и возможно даже озвучка
Станица в стим
https://store.steampowered.com/app/3704330/Dwarf_Boozter/

Показать полностью
15

«Русский Дум на минималках» — как я делаю SCICRY и пытаюсь выжить среди багов быстрее, чем мой герой среди монстроf

STEAM SCICRY

ТГ КАНАЛ С РАЗРАБОТКОЙ

Привет! Я — соло-разработчик, который решил повторить ошибку тысяч людей до меня и сделать «свой Doom и Dead Space». Так появился SCICRY — мясной sci-fi шутер с упором на экшен, выживание, кровищу и атмосферу советской техно-жути.

Если вкратце то это научно-фантастический экшен с элементами выживания. На базе произошла катастрофа: аномалии открыли портал в другое измерение, и научный комплекс превратился в зону тотальной резни.

СЮЖЕТ И РОЛЬ:

Вы — инженер-сварщик III класса, застрявший на станции после катастрофы. Всё вокруг выходит из строя: системы жизнеобеспечения дают сбой, а в коридорах бродят ужасные твари. Экипаж исчез, оставив лишь обрывочные записи поспешной эвакуации.

Игроку предстоит:

  • исследовать коридоры, лаборатории, технические модули и порталы в иное измерение;

  • восстанавливать энергосистемы, чтобы открывать закрытые зоны;

  • искать оружие, аптечки, патроны, ключи и компоненты для улучшений;

  • улучшать оружие и костюм, чтобы выживать в условиях усиливающейся угрозы;

  • сражаться с заражёнными, мутирующими в разные стадии;

  • противостоять монстрам из иного мира;

  • раскрыть тайну экспериментов на станции.

Разработка идёт полным ходом, сегодня доделал страничку в Steam, залетайте глянуть, а самое главное ЖМЯКАЙТЕ НА КНОПКУ «В СПИСОК ЖЕЛАНИЙ» — это самая ценная инвестиция в развитие игры! Спасибо! SCICRY

Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!