CatGeeks

CatGeeks

Привет, мы — коллектив авторов статей, текстов и постов на гик-тематику. Мы в ВК — https://vk.com/catgeeks Наш Телеграм: https://t.me/catgeeks Наши друзья: https://pikabu.ru/@Cat.Cat
На Пикабу
Дата рождения: 8 сентября
ovdn2022 rabota.pikabu bublgumov
bublgumov и еще 41 донатер
в топе авторов на 195 месте

Авторские раздачи

Большинство средств идет на раздачи авторам и проведение конкурсов. Именно благодаря вашей поддержке товарищи авторы остаются на позитиве и радуют вас новым годным контентом. :). :)

0 10 000
из 10 000 собрано осталось собрать
189К рейтинг 2066 подписчиков 37 подписок 868 постов 602 в горячем
Награды:
За супергеройскую помощь более 1000 подписчиковС Днем рождения Пикабу! За прохождение миссий
149

Антифашистский фильм без фашизма

Когда речь заходит о сатире в «Звездном десанте» Верховена, я придерживаюсь двойственной позиции. С одной стороны, сатира там, конечно, есть: впервые увидев полковника разведки в кожаном плаще СС, я чуть не укатился под стол со смеху. Она подается нарочито в лоб и не заметить ее невозможно. Другое дело, что это неумелая сатира, которая, на самом деле, ничего не высмеивает.

Зачастую Федерацию из фильма описывают как тоталитарное государство с нулем свобод, индоктринацией населения и одним-единственным возможным жизненным путем прямиком в армию. Короче, гроб, гроб, кладбище, Гитлер — не дай Бог жить в таком государстве. И даже, возможно, что по канону Верховена Федерация такой и является. Вот только при просмотре фильма считываются совершенно другие смыслы.

Первым в глаза бросается то, что в милитаристском тоталитарном государстве нет обязательной военной службы. И это уже смешно само по себе, особенно для людей из постсоветских стран, где кошение от срочки является национальным видом спорта. В Федерации, если тебе не по душе военщина, ты говоришь: «Не, чо-то не хочу» — и просто не идешь служить. А даже если и пошел, но вдруг внезапно передумал, то ты в любой момент можешь сказать: «Не, чо-то надоело» — и демобилизоваться. И один этот концепт очень сильно бьет по тоталитарности космического Мордора.

Но окей, у милитаристского тоталитарного государства есть и другие способы подпитывать военную машину. Например, можно поражать в правах тех, кто не служил, делать их жизнь невыносимой, чтобы у граждан был выбор между армией и ничтожным существованием. И, возможно, где-то за кадром так и есть. Опять же, возможно, что по канону Верховена не служить значит влачить жалкое существование. Вот только фильм еще в прологе показывает родителей главного героя Рико, которые как раз таки не служили. И если поражение в правах выглядит вот так, то поразите и меня, пожалуйста.

Это состоятельные люди, живущие чуть ли не в частном особняке с прекрасной гражданской карьерой. После окончания учебы они предлагают своему сыну полететь на дорогой курорт на другой планете. А потом, отдохнув как следует, Рико сможет пойти по стопам отца, отучившись в Гарварде. По сути, единственное, что потерял бы Рико, откажись он от службы, — возможность голосовать. И, что иронично, такое ограничение — мечта миллионов антифашистов, требующих отправить на войны развязавших их политиков.

Но окей, даже со всеми этими странностями режим Федерации все еще может быть милитаристским и тоталитарным. Пропаганда и индоктринация — вот наш тоталитарно-фашистский ответ на все проблемы. Вот только снова фильм показывает, что пропаганда, как и пропагандисты в фильме, достаточно беззубые. Рупором режима в фильме является учитель, а потом — лейтенант Расчек. В начале фильма он рассказывает ученикам базовые вещи, на которых зиждется их государство, по сути, это урок обществознания, каким он должен быть. Призывов вступать в армию там нет и в помине. Более того, в следующей сцене разговора с отцом Рико прямо говорит, что Расчек скорее отговаривает детишек от военной карьеры. А когда Рико, подогретый эмоциями и заряженный мотивацией, задает Расчеку прямой вопрос, идти ли ему в десант, последний отвечает: «Реши сам, чего ты хочешь». Я, возможно, чего-то не понимаю, но, на мой взгляд, пропаганда и индоктринация должны выглядеть по-другому.

Да и в целом сам уклад жизни на Земле ни разу не милитаристский и не тоталитарный. Гражданка Федерации показана полной веселья и лишенной забот. Наслушавшись перед просмотром рассказов о жестоком режиме и фирменной сатире Верховена, я ожидал увидеть уныние и серость, хождение по линеечке, подгонку всех под один стандарт. Ну, знаете, те вещи, которые свойственны тоталитарным режимам. Но внезапно фильм начал меня закидывать одним ярким эпизодом за другим, что напротив создавало у меня ощущение свободы и бесконечного праздника.

Но даже военное бытие в фильме не показано бесчеловечным. Если бы я хотел высмеять военную машину, то в эпизоде со смертью солдата на учениях, показал бы безразличие к погибшему. Мол, «Чо замерли?! Команды прекращать не было! Выполнять боевую задачу!» В фильме же Верховена смерть бойца показана как самая настоящая трагедия, причем вообще для всех сторон. И для Рико, из-за приказа которого и погиб его побратим, и для сделавшей летальный выстрел десантницы, и для командования. Вот чего-чего в этой сцене нет, так это безразличия к жизни и судьбе бойцов.

И отдельно хочется заметить, что все командование в фильме неиронично вызывает уважение за свои человеческие качества. Снова же, наслушавшись рассказов про верховенскую сатиру, я ожидал увидеть в фильме военных-дуболомов, лишенных чести и прочих добродетелей. В общем, типичное такое офицерье из книжек Ремарка, которые муштруют солдат, наслаждаются своей властью, но сами на передок ни ногой. В «Звездном десанте» же военный инструктор сам просится с теплого местечка в окоп, и его командиру приходится угрожать понижением по службе, чтобы остудить пыл добровольца. Или взять маршала, который после поражения на Клендате берет на себя всю ответсвенность за трагедию, признает свою некомпетентность и подает в отставку. Вы, извините, где вообще такое видели и в каком месте это сатира?

Еще часто Федерацию упрекают в том, что она отправляет на фронт детей. Действительно, звучит это ужасно. Вот только в фильме это воспринимается совсем иначе, чем на словах. Сцена с прибытием шкетов на фронт показана после серии тяжелых битв, где Земля несет большие потери. В одной из них даже гибнет возлюбленная Рико. Да и сам Рико, глядя на подкрепление ясно выражает свое недовольство, что показывает нетипичность этой практики. И в таком контексте это уже не сцена из «Кролика Джо-Джо», где детишкам крепят взрывчатку на спину и отправляют «обнять дядю». Это демонстрация критичности положения и высоты ставок. И, конечно, считать, что ребенок на фронте в тяжелой экзистенциальной войне на уничтожение — это сатира, вам никто не запретит. Я просто посоветую посмотреть еще один отличный сатирический фильм — «Иди и смотри» называется.

И да, у Федерации есть свои преколы: телесные наказания, контроль рождаемости и суд с казнью в один день, да еще и с трансляцией этого на всю страну по телеку (правда, обстоятельства дела неизвестны). Но этого просто мало, чтобы создать образ злого зла, а некоторые мастодонты свободомыслия и человеколюбия даже оправдывают некоторые из этих практик (да, Лев Николаевич Толстой, я на вас смотрю). И получается очень смешная ситуация, когда герои фильма разряжены в форму от «Hugo Boss», но при этом ничего плохого не делают. Собственно, когда «Звездный десант» только вышел, Верховену очень часто прилетало за оправдание фашизма, потому что литерали нацисты в его фильме воспринимаются хорошими ребятами.

И тут на помощь приходит царь-аргумент, фанатская теория, что Федерация сама нанесла удар по своей территории, спровоцировав конфликт. Действительно, это людоедство таких масштабов, что симпатизировать Земле становится просто невозможно. Но и с ним не все гладко.

Термин «фанатская теория» уже много говорит сам по себе. Читать о том, как Федерация бомбила ̶В̶о̶р̶о̶н̶е̶ж̶ Буэнос-Айрес увлекательно, как и любую конспирологию о том, что 9/11 было устроено спецслужбами США, но к реальному положению дел ни то ни другое отношения не имеет (ну, ладно, с 9/11 все же спорно). В фильме нет ни одного прямого указания на то, что человечество само повинно в трагедии, все строится на недомолвках и намеках. А многие из них еще и объясняются банальной жанровой принадлежностью.

Да, в «Звездном десанте» не показано расследование последствий от удара астероида, а виновного назначают не отходя от кассы. Но мы говорим о фильме, где Рико устраивает родео на спине жука, высаживая в него всю обойму, а после кормит гранатой и целехонький наслаждается дождиком из хитина. От демонстрации скучных административных процедур зритель просто бы уснул. Это условность, такая же как и то, что в фильмах с Шварценеггером у протагониста не кончаются патроны. Ты просто о ней не думаешь. И это нормально.

Но окей, давайте допустим, что Федерация действительно сама подстроила падение астероида, умышленно проигнорируем все жанровые штампы и будем считать, что монтаж намерено показывает людей милитаристами, а не просто вырезает душные моменты. Все это автоматически повышает требования к реалистичности фильма до заоблачных, в нем просто не остается места для условностей, так как все они становятся топливом для нашей теории. «Звездный десант» превращается, по сути, в политический триллер. И такому фильму уже будут непростительны те вещи, на которые зритель мог закрыть глаза в летнем боевичке.

Например, сцена с кастрацией царь-жука окажется неимоверным идиотизмом. Раса, способная организовать грамотную оборону целой планеты не в состоянии оценить угрозу, исходящую от пленных, и подвергает опасности самое ценное, что у них есть. Очень достоверно, верю. Как и верю в то, что до этого ни один вояка, которому выпивали мозг, не додумался махнуть кортиком. Верю безоговорочно. Как и верю в то, что экипаж корабля не замечал тот самый треклятый астероид до тех пор, пока не вошел в его гравитационное поле (Оффтоп: на самом деле эта сцена пипец комична. Ребятки что-то там анализируют в своих компьютерах, показатели сверяют, выясняют, в чем дело, а тем временем за окном в них летит гигантская каменюка). И еще во много чего, конечно же, верю.

И получается, что у зрителя есть два стула. Либо он принимает теорию о самобомбежке, и фильм начинает рушиться под ее весом, вскрывая одну логическую дыру за другой, и превращаясь в нелогичное и непоследовательное кинцо, которое не вытягивает собственных амбиций. Либо же он принимает, что «Звездный десант» — красочный, но бестолковый экшончик, куда подобная теория заговора просто не вписывается.

И на случай, если зритель сядет на второй стул, в фильме есть эпизод с прямым указанием на виновника бомбардировки. Причем указание это исходит не от пропагандиста, политика или еще какого-то заинтересованного лица. Оно исходит от пилота, который после столкновения астероида с кораблем просто констатирует, что камень прилетел из жучиного сектора. И лично я не вижу причин копать глубже, за исключением желания размять себе мозг, так как фильм сам себя позиционирует прямолинейным боевиком.

Вся история со «Звездным десантом», Верховеном и его высмеиванием первоисточника Хайнлайна напоминает мне нашкодившего школьника. Верховен снял и правда хороший ненапряжный военный фильм. Но, блин, ̶р̶о̶д̶а̶к̶и̶ Хайнлайн ваще тупой, блин, и ничего не понимает, блин! Поэтому всем на зло я разрисую свое кино свастиками!

В итоге получился хороший ненапряжный военный фильм, но со свастиками. Насколько это делает его хорошей сатирой — решайте сами. На мой взгляд, не очень.

Автор текста: Алексей Петров. Написано специально для CatGeek и читателей Pikabu.


🎮 🎲 Также читайте нас на других ресурсах:

  • Телеграм ↩ – новости, заметки и розыгрыши.

  • ВК ↩ – наша Родина.

  • Ютуб ↩ – пробуем делать видео.

Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.

Показать полностью 2
39

Broken Arrow — глоток свежего воздуха или угасающая звезда?

Начинаем высадку в Broken Arrow. Тушите свет

Начинаем высадку в Broken Arrow. Тушите свет

Рассказывать про такие игры как Broken Arrow достаточно тяжело, потому что автор рискует попасть в одну из ловушек. Можно уйти в сухие цифры, терминологию и рассуждения о балансе. Это будет интересно любителям жанра, но для обывателя или новичков — это всё будет звучать как «эльфийский язык». Если же расписать всё «на пальцах», то текст будет не интересен игрокам.

В этой статье я попытаюсь достичь золотой середины. Мы начнем с базового объяснения понятия «варгейм», после перейдем к более подробному обсуждению механик и закончим разговорами о балансе. Приятного чтения.

Broken Arrow. Что это такое и с чем его едят?

Для начала стоит понять, что такое «варгейм». Если совсем по простому, то это симулятор командира с видом сверху. Вы собираете колоду войск («дека») и выходите с ней в бой на огромной карте.

Broken Arrow — это варгейм, где война 20-х годов представлена так, как её видели в 10-х (да, орд FPV-дронов тут нету, а жаль). На выбор представлены две фракции: США и Россия, — а полем боя становится Прибалтика и Калининград.

Пара слов о сюжете. Начинается всё с учений США в Литве. В ходе них был случайно сбит российский беспилотник, который залетел в зону «тестирования» систем ПВО. Однако, упал он на территории Белоруссии. Это становится поводом для дипломатического скандала, в ходе которого Литва полностью закрывает Сувалкский коридор. В ответ на это РФ направляет по нему «гуманитарную колонну» в Калининград.

США принимает решение перекрыть дорогу и завязывается первое боестолкновение. Далее кампании делятся на две ветки: Российскую и Американскую.

В первой мы пройдём по Прибалтике, захватывая и подавляя сопротивление противника. Во второй же нам предстоит штурмовать Калининград и пытаться закрепиться в Литве. Кампания нелинейна, есть несколько концовок. Однако критическое влияние на неё остаётся за Американской стороной.

Клюквенная ли кампания? Определенно нет. В ходе неё персонажи с обеих сторон выставляются не самыми приятными людьми (и не самыми умными). Более того, именно за Американской стороной остаётся возможность применения ядерной боеголовки.

Логичная ли кампания? Тоже нет. В ней очень и очень много вопросов. Самый главный из них: «Где остальные члены НАТО?». И да, объяснение, что они «побоялись» — не выдерживает никакой критики.

Но задача кампании не сколько показать интересную историю, сколько обучить игрока основам игры. И с этим она справляется прекрасно.

Неприятным моментом отмечу невозможность сохранения во время миссии. Это сильно режет динамику, и не позволяет «зайти на полчасика». Впрочем, разработчики обещают добавить эту функцию в будущих патчах.

Начало конфликта.

Начало конфликта.

Деки, карты и особенности битв

Далее начинается самое главное. То, зачем и покупают варгеймы. Мультиплеер и сбор деки. И для начала стоит понять, какие есть специализации и что это такое. Если кратко, то это определенный набор юнитов, которые можно добавить в вашу деку.

У РФ есть:

  1. ВДВ (Воздушно-десантные войска) — воздух России. Обилие самолётов и вертолётов. Очень много юнитов, способных к авиадесантированию (удивительно, да?!). Однако крайне мало танков и не самые лучший «пехотный транспорт».

  2. Гвардейская танковая бригада — железный кулак России. Танки всех мастей, хорошая ствольная артиллерия (уже более неожиданно, да?!). Но при этом практически полное отсутствие нормальной пехоты, разведки и любого воздуха. Зато есть одно из лучших во фракции противовертолётных ПВО.

  3. Моторизованная бригада — лучшая пехота для борьбы на средней дистанции и против техники, наличие РСЗО. Также самые быстрые транспорты — БТР, БРДМ и К-16.

  4. Механизированная бригада — у них фокус смещен на юниты, которые хороши против другой пехоты. Минометы, инженеры-штурмовики и огнеметчики. Также их транспорт состоит из не самых быстрых, но довольно живучих БМП.

  5. Береговые войска — самая специфичная специализация. С одной стороны, есть Искандер, есть хорошая пехота для штурма зданий и один из двух вертолётов, который может бить ПТУР-ом сверху (ниже опишу, почему это очень важно), как и некоторые приятные самолёты. Но не смотря на это, специализация кажется слегка бесполезной, ибо пытается ухватить всё, и в итоге выходит «ни туда, ни сюда».

Для США:

  1. Корпус морской пехоты — своеобразный аналог моторизованной бригады. Быстрый транспор, есть РСЗО, универсальная пехота. Но при этом больший упор делается на вертолёты и самолёты.

  2. Бронетанковая бригада — аналог танковой бригады. Отличается большим упором на ПВО и артиллерию, а не на сами танки.

  3. Аэромобильная пехота — аналог ВДВ. Ни добавить, ни прибавить.

  4. Силы специального назначения — по пехоте — аналог механизированной бригады. Только вот вместо тяжёлых БМП, мы имеем огромную кучу вертолётов и самолётов всех типов.

  5. Кавалерийский полк «Страйкер» — а вот тут провести прямую аналогию нельзя. Это буквально огромное количество артиллерии, ПВО и ПТУР-овозок.

Из них, в рамках одной нации, вы выбираете две специализации. В зависимости от них у вас будет разное количество очков для каждого из видов войск (разведка, пехота, танки, поддержка, вертолёты и самолёты). Каждый юнит стоит очки, и ими «набивается» каждый из разделов. Можно превышать количество в роде войск на 10% от максимального количества, но нельзя превысить общий счёт в 10 000 поинтов. От этого и начинаются пляски с бубном.

Тут важно понять, что очки стоимости юнитов, которыми вы набиваете «деку» — будет такой же на поле битвы. Ниже на скриншоте можно посмотреть, оно обозначено желтыми числами.

Пример одной из моих дек

Пример одной из моих дек

Итак, вы собрали свою первую деку. Преисполненные чувством грядущей победы направляетесь в бой. Как он происходит? Начинается всё с выбора одной из трёх рандомных карт и одной из собранных дек. Далее, планирование на топографической карте и вот — фаза подготовки. Вы выставляете стартовый набор юнитов, на что даётся 1 000 очков. Далее войска вызываются уже по ходу игры. Важный момент экономики: чем меньше на поле боя юнитов — тем быстрее набираются очки.

Задача набрать как можно больше победных поинтов за три фазы игры. Получить их можно либо за уничтожение противника, либо за удержание наибольшего количества контрольных точек. В первой фазе вы максимум можете получить 6 очков, во второй — 12, в третьей — 19.

Если брать в целом, то РФ — это про бронетехнику и пехоту, которая планомерно двигается вперёд. Артиллерия и воздух у них выступают больше в роли поддержки, нежели основы стратегии, а у США — наоборот.

Важно понимать, что это не значит, что игроки за РФ не смогут победить авиацию США или вести успешную контрбатарейную стрельбу. Просто это сложнее. Также как игрокам за США будет непросто штурмовать город пехотой. Да и помяните моё слово, вы проведёте много (десятков) часов в «Арсенале», сравнивая юниты и пытаясь сделать самую эффективную сборку. Кстати да, сбор деки — это не менее важная и интересная часть, чем сама битва.

А в этом небольшом ответвлении хочу отметить, насколько хорошо разрабы поработали над артами для юнитов. Очень жаль, что их мало кто увидит

А в этом небольшом ответвлении хочу отметить, насколько хорошо разрабы поработали над артами для юнитов. Очень жаль, что их мало кто увидит

Тут мы подходим к другой детали. Всё построение игры сильно зависит от карты. Если это открытое поле — танки и вертолеты будут тотально доминировать, когда как применение бомбардировщиков будет делом непростым и малополезным. Ежели мы будем вести бой в чисто городской застройке, то техника будет успешно «жечься» мотострелками с РПГ, но и пехота прекрасно гибнуть под массовыми ударами ФАБ-ов. ПВО при этом будет сложнее работать, ибо высотки неплохо так перекрывают обзор. Более того, иногда на карте городская застройка может соседствовать с чистыми полями И начинается отдельное веселье.

Тут вскрывается один из важнейших «гнойников» и проблем игры. Игра предоставляет только один режим — 5 vs 5. Допустим, у вас нет таких же амбициозных и отчаянных людей, которые готовы разбираться во всех особенностях игры и вместе с вами воевать бок о бок. Придётся играть с рандомами. А коммуникация и взаимодействия в игре не то что важны — необходимы. Играя в команде вы банально сможете использовать сильные стороны не двух, а чуть ли не всех пяти специализаций. Про взаимовыручку вообще молчу.

И самое плохое, что и командные, и одиночные игроки попадают в одни матчи. При этом кроме текстового чата — никакой коммуникации нет. В итоге, в игре, где иногда приходится делать по 10 щелчков мышки в секунду — писать союзнику что-то становится просто невозможно, а значит коммуникация отсутствует.

Упомяну и не самую лучшую серверную часть. Не поймите неправильно — она не ужасна, но вылеты периодически случаются. Как иногда и попадаются читеры. Однако критичной проблему назвать не могу. В рамках разумного, но не идеально.

А вот рейтинг мягко говоря… странный. В чём суть — у вас есть ELO. Изначально вам его выдастся 300, и с каждой победой будет прибавляться 20-30 единиц. А вот за поражение отнимают по 10-18 (а иногда и того меньше). И мы сталкиваемся с огромной проблемой, что происходит натуральная «инфляция» ELO.

Почему это плохо? Допустим, на время я прекратил играть. И вот, пришло время, и спустя пару месяцев, решаю вновь надеть «фуражку командира». Только люди, которые играли примерно на моём уровне — уже ушли выше по ELO, а мне придётся снова до них подниматься, буквально «фармя» на неопытных игроках несчастные единицы рейтинга. И чем дольше перерыв — тем больше будет ощущаться «инфляция». Как с этим планируют бороться разработчики — решительно неясно.

А теперь к приятному. На данный момент Broken Arrow обладает, наверное, одним из самых приятных интерфейсов в жанре среди варгеймов. Все лаконично, понятно и без лишних заморочек. Можно просто зайти в игру, нажать одну кнопку и вам соберет команду и матч. То же самое можно сказать про систему прогрессии и графику. По ходу игры вам открываются скины на технику, новые аватарки, иконки и так далее. Да, мелочь. Да, на игру вообще никак не влияет. Но приятно. На технику же также любо смотреть. Она хорошо детализирована и соответствует реальным образцам.

Карты блещут красотой и разнообразием. И современные городские застройки, и старинные замки, и леса, и откровенные поля. В общем, глаз натурально радуется. Отдельно отмечу, что география соответствует с реальностью. Разработчики использовали для создания карт реальные топографические карты.

Один из примеров красоты местных пейзажей

Один из примеров красоты местных пейзажей

Баланс игры и негатив вокруг него

Что ж… Пожалуй теперь мы приступаем к самому сложному. Тут отмечу, что автор не является киберкотлетой с 3000 ELO. Даже в топ-100 не вхожу! Однако до честных 1700 ELO я дошёл, что считается среднем уровнем игры. И у меня есть что сказать.

Для контекста. В сообществе сейчас есть два диаметрально противоположных мнения. Первое, что РФ — имба, и её надо нерфить, нерфить и ещё раз нерфить. Другое, что США имба, и уже их надо бы подрезать. В итоге получается эдакая суперпозиция.

И тут я предлагаю обратиться к циферкам. Официальные данные от разработчиков (специально не буду брать данные с Реддит, потому что их можно оспорить):

Данные на 13 августа 2025 года

Данные на 13 августа 2025 года

Данные на 22 сентября 2025 года

Данные на 22 сентября 2025 года

Данные на 10 октября 2025 года

Данные на 10 октября 2025 года

Данные на 10 октября 2025 года

Данные на 10 октября 2025 года

Итак, что же мы видим. Да, у РФ действительно наблюдается перевес (что самое веселое, буквально со старта проекта их активно нерфят, но ситуация едва ли не хуже чем на старте). Но я попрошу обратить внимание на статистику ELO с 2400 по 2600. США там не просто в лидерах, а тотально доминирует.

С чем это связано? Да на деле всё просто — играть за РФ действительно проще. Вы можете как давить огромным количеством дешевой пехоты, так и вызывать лучшую технику, которую просто тяжело уничтожить. Однако у США есть огромное преимущество в виде воздуха и всей артиллерии (которая вкупе с лазерным целеуказанием работает просто отлично). Сюда же добавляем прекрасные разведывательные юниты, которые могу всю игру сидеть в тылу и в жизни их никто не увидит.

Да, играть сложнее. Необходимо понимание тонкостей игры и предельная аккуратность, ибо юниты дорогие, и потери достаточно сильно ударят по вашим шансам на победу. Но проблема в том, что РФ банально может быть нечем парировать.

Для примера, возьмём сухие цифры. Берём два РСЗО, которые в игре нередко выступают как контрбатарейное оружие: HIMARS и Smersh. И видим, что первый стреляет на 6 000 метров, а второй только на 5 000. Вроде бы всего один километр. Вот только в игре противнику будет в разы легче поражать вашу артиллерию. И единственное, в чём хоть немного выигрывает Смерш — это в точности.

Ещё пример. У «Сил Специальных Операций» есть прекрасный вертолет — AH-6 Killer Egg. На него спокойно устанавливается 4 ракеты ПТУР, которые имеют атаку сверху (а я хочу отметить, что именно верхняя часть техники является самой уязвимой) и стоит это добро 95 единиц. Ближайший аналог у РФ — это КА-29, на который можно установить 8 ПТУР без атаки сверху. Это и так существенно режет эффективность, да ещё и стоит это добро 190 единиц.

Обратный пример. Берём два схожих ПВО. S-350 Vityaz и Patriot PAC-3. Дальность стрельбы и урон фактически идентичен (разница в одну единицу у S-350 роли не играет). Но вот стоимость и количество ракет тут играют решающую роль. S-350 имеет 12 ракет и стоимость в 250 единиц, а Патриот ПАК-3 — 8 ракет и стоимость 200. То есть, стоимость одной ракеты у S-350 — 20,8, а у аналога — 25 единиц. То есть, РФ в выигрыше.

И такие сравнения можно продолжать до бесконечности. Сюда можно добавить и ствольную артиллерию, которая у США статистически стреляет дальше, и танки РФ, которые более бронированы. Смысла в этом нет, да и он немного в другом.

Вернёмся к графикам. Как видно из него, на высоких ELO США резко вырываются вперёд по винрейту. Почему так? А потому что у них есть приличное количество юнитов, у которых мало того, что нет аналогов у РФ, так и контрить их просто нечем. Как пример, связка разведывательного дрона RQ-170 Sentinel (лучший развед. дрон в игре, который светит буквально всю карту) и артиллерии просто уничтожает все позиции противника. А единственный вариант спасения остаётся один, в панике двигать все войска на карте. Особенно артиллерию и ПВО.

Но это всё лирика. Кто имба-то в итоге? На мой взгляд — никто. Всё зависит исключительно от рук. США даёт много возможностей, но требует огромной концентрации, РФ более терпима к ошибкам, но при этом не даёт того функционала, что их оппонент.

Выдохните и посмотрите на красивый арт

Выдохните и посмотрите на красивый арт

Послесловие

У игры есть огромный потенциал, что видно по спорам и неоднозначным реакциям на обновления. Да, хватает проблем и вопросов, но разработчики взаимодействуют с комьюнити и продолжают развивать игру: за полгода добавили возможность сдаться, прикрутили античит, починили множество багов и постоянно пытаются допилить баланс. Более того, на 25 ноября запланирован крупный анонс с роадмапом. Из слухов — ожидается новая фракция и новые специализации для уже имеющихся.

Сейчас Broken Arrow самый дружелюбный к новичкам проект в жанре. Не верите? Попробуйте мультиплеер Варгейма или Steel Division. Для более опытных игроков же это возможность пощупать что-то новое и интересное. Нечто среднее между классическим Red Dragon и World in Conflict. Получилось очень интересно и, что самое главное — свежо.

Автор текста: Сергей Змеев. Написано специально для CatGeek и читателей Pikabu.


🎮 🎲 Также читайте нас на других ресурсах:

  • Телеграм ↩ – новости, заметки и розыгрыши.

  • ВК ↩ – наша Родина.

  • Ютуб ↩ – пробуем делать видео.

Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.

Показать полностью 10
235

Зомби-зомби-зомби, откуда же вы пришли…

Джордж Ромеро запустил полноценно жанр зомби в кинематографе – скажут некоторые, и, пожалуй, будут правы, но это если сильно упростить ситуацию. Если же мы смотрим в детали, то выяснится, что сам Ромеро слова «Зомби» максимально избегал, да и кино про живых мертвецов было и до него. Тогда почему многие говорят, что за нынешний образ зомби ответственен именно старина Джордж?

Ну, во-первых, есть важная переходящая деталь жанра зомби-муви, что заложил сам Ромеро в своей «Ночи живых мертвецов» - социальный аспект ужаса важен, почти первостепенен, и его источником является не мычащий полуразложившийся людоед, но другой обычный человек.

Этот элемент, за некоторыми намеренными исключениями, переходит в жанре от произведения к произведению – так как истории просто про выживание не так трогают людей, не так заставляют их переживать и хвататься за свои кресла, как это делает неожиданное предательство одних героев другими.

А во-вторых, Ромеро, безусловно, заложил основу привычного вида «зомби», даже если сам их так не называл – почти неопасные поодиночке, они берут толпой и продолжают переть на героев независимо от обстоятельств.

Но что было до Ромеро? И как его «вклад» развивали после него? Давайте попробуем узнать.

Фильмы до Ромеро: чернокожие, магия вуду и опять Бела Лугоши

Происхождение слова «зомби» все еще обсуждается исследователями и единого решения по данному вопросу нет, однако почти все сходятся, что пришло оно на Гаити через язык рабов, вывозимых из Нигерии и Бенина, но даже точного его значения никто не знает.

Сам же образ зомби, который был популярен в США до Ромеро – это образ «ожившего мертвеца» из магии Вуду. Темные колдуны с Гаити якобы могли поднимать мертвых и заставлять себе служить, или могли одурманивать обычных людей, водя их в транс различными психоделиками и растительными настойками – есть теории, что эти «колдуны» могли таким методом настолько навредить нервной системе человека, что тот действительно становился «зомби» - полностью утратить волю и личность, способным исполнять простейшие задачи по указке. Но это все – про магию Вуду и так далее. А как слово «Зомби» вошло в обиход вообще?

Уильям Сибрук

Уильям Сибрук

Считается, что впервые оно на английском было упомянуто в книге «Остров магии» 1929 года Уильяма Сибрука. Там он рассказывает о том, как был на Гаити в доме колдуньи Вуду и наблюдал, как зомбированные работали на плантациях.

Словом, «зомби» на момент 1929 года для англоязычных людей в большинстве своем – это некий одурманенный раб колдуна Вуду, теоретически оживший труп, но не людоед, а просто исполняющее приказы существо.

Тем не менее, этой идеи хватило, чтобы произошел «бум» интереса на эту тему в западном обществе, который, в свою очередь, вылился в поток кино.

Самым громким и ярким стал фильм «Белый зомби» 1932 года с Дракулой... В смысле, с Белой Лугоши в главной роли антагониста.

Концепция фильма сегодня звучит незатейливо и даже немного сексистски-расистки-вульгарной: некий белый джентльмен живет в замке на Гаити, черной магией Вуду превращает мужчин (конечно, в основном, черных) в своих рабов и заставляет работать на своем сахарном заводе. Затем он обращает внимание на красивую девушку, с помощью магии ее «убивает» и делает зомби, но, конечно же, ее отправляется спасать жених и его товарищ, профессиональный охотник на зомби (все еще не трупы-людоеды, как Вы помните, а одурманенные чернокожие).

Описание может звучать грубо и банально, но для 1932 года, особенно с великолепной игрой Лугоши, это был настоящий фурор. Аудитория была в восторге, и пошёл сплошной поток фильмов про зомби.

Зрители активно поглощали подобные фильмы – но проблема данного образа «зомби» заключается в том, что они, такие «существа», строго говоря, сами по себе не враждебны и не опасны. Ими управляет всегда кто-то – значит, если нет великого Бела Лугоши, злобного колдуна из Африки, или пришельцев (да, и пришельцы зомби управляли до Ромеро) – то и «зомби» не опасны. Даже с точки зрения традиционных мифов и легенд с Гаити, зомби никогда не называются агрессорами или угрожающими кому-то.

Как следствие, обилие однотипных фильмов, где продолжается тема простенького контроля над живыми трупами или людьми одурманенными, не убило жанр, но и не могло дать ему роста. Были исключения, вроде крайне атмосферного «Я гуляла с Зомби» 1943 года, о котором мы уже упоминали в другой заметке, но таких исключений было мало и изменить всю концепцию они не могли.

Потому «бум» фильмов про «вуду-зомби» уже к концу 50-х стал стагнацией. Каждый режиссер лепил свое – вот уже зомби делают из людей выжившие нацисты, а вот древние маги Вуду атакуют Америку и так далее.

Был, правда, один любопытнейший фильм всего за два года до выхода Ромеро на сцену. Любопытен он своим сюжетом, не самым типичным даже для фильмов про «вуду-зомби».

Речь о «Чуме зомби» 1966 года – согласно сюжету, в Англии, в небольшой деревне на юго-западе Англии, начинается таинственная эпидемия, от которой умирают местные жители. Местный доктор пытается разобраться, зовет на помощь коллег, и в итоге выясняется, что здесь завелся некий любители магии вуду, что распространяет здесь произведенную его магией чуму. Болезнь убивает местных, а те, в свою очередь, обращаются зомби на службе мага.

Инфекция, что убивает и делает из человека зомби – кажется, это уже напоминает нам что-то более знакомое.

Приход Ромеро: что поменялось, кто такие эти ваши «гули», путь после него

Джордж Ромеро со своей «Ночью живых мертвецов» 1968 года, снятой за копейки по своему времени, переломил жанр – никому больше не был нужен «Вуду-зомби», все хотели зомби, как у Ромеро!

Правда у Ромеро никаких «зомби» не было. В зависимости от перевода, у него были «людоеды», «пожиратели плоти», «упыри», а в оригинале – «гули».

Гуль – это мифическое существо из арабской и персидской мифологии, питающееся мертвечиной. Прям как-то совсем не похоже на «зомби» от Вуду, да и сам Ромеро их так не называл. Но ведь это прям классические, для нас, зомби – произошли через заражения (возможно из-за космической радиации), бездумно толпой ломятся за живыми, умершие люди становятся ими, они жрут плоть. Кто же начал называть их зомби, если не Ромеро?

Теорий ходит очень много, но, по словам самого Ромеро, впервые существ в его фильме назвали «зомби» во французской газете Cahiers du Cinéma – и с тех пор, уж с их руки или кого-то еще, термин за подобными существами закрепился. Даже сам Ромеро в итоге сдался, и в сиквеле 1978-го года, «Рассвет мертвецов», уже не было никаких «гулей» - были уже привычные всем «зомби».

Фильм Ромеро произвел новый фурор, и запустил новый всплеск фильмов про «зомби» - уже второй, и уже про новых «людоедов». Вуду-истоки быстро были забыты, теперь перед лицом смерти все были равны. Брал ли он вдохновение от «Чумы зомби» 1966 года или нет? Думаю, это не так важно.

Успешность фильма была не только в его кассе, но еще и в стоимости – снимать кино про зомби можно было дешево, а зарабатывать очень много.

Поток нового кино о «новых» зомби был нескончаемым почти все семидесятые годы, да и начало восьмидесятых затронул – хотя далеко не все фильмы соблюдали подход Ромеро к созданию социального напряжения и драмы между героями, все они исходили из новой кино-фабулы об оживших мертвецах.

Причины оживления, впрочем, разнились – это было и биооружие, и даже магическая некромантия – комедийный хоррор 1972 года «Трупы детям не игрушка» выстроен вокруг темы поднятия мертвецов традиционной магией тщеславным лидером-садистом театральной группы – хотя и не мага вуду.

Другой яркий пример «магического» происхождения восставших мертвецов, конечно же, будет фильм «Зловещие мертвецы» 1981 года – в результате прочтения книги «некрономикон», группа отдыхающих молодых ребят призывают в мир древнее зло, что убивает и сводит их с ума, а затем вселяется в их тела, превращая в чудовищ и ожившие трупы, так называемых «дедайтов» - хотя последнее наименование во франшизе появилось лишь во втором фильме. Отличаются «Зловещие» от обычных зомби еще и тем, что они, де-факто, не бездумные людоеды, а демоны в телах умерших, темная сила – а потому полноценно зомби «по-Ромеровски» считаться не могут, так что и к фильмам именно про «зомби» серия «Зловещие мертвецы» не относится – хотя нередко попадается в любительских подборках лучшего кино про оживших мертвецов 80-х – заслуженно, но, по-хорошему, не в категории «зомби»/

«Дедайт» из «Зловещих мертвецов»

«Дедайт» из «Зловещих мертвецов»

Как следствие, чаще всего, способ появления зомби в фильмах этого периода – радиация, вирусы, эксперименты правительства. И если с вирусом или радиацией все понятно и нормально сочетается с каноном Ромеро, то что насчет экспериментов правительства?

Шутка ли, но именно Ромеро эту концепцию и представил – в своем фильме «Безумцы» 1973 года Джордж Ромеро представил историю, согласно которой, в результате крушения самолета, несущего биологическое оружие, разработанное правительством, по территории небольшого городка распространился вирус, что либо убивал зараженных, либо превращал их в истеричных и безумны агрессивных маньяков, нападающих на все живое. Да, это не совсем «зомби» - но лишь потому, что они не мертвы. Фильм в прокате, к слову, провалился, но для нас он интересен концептуально – герои пытаются сбежать и выжить, вынуждены постоянно двигаться, спорить, иногда вступать в конфликты друг с другом со смертельным исходом в то время, как все вокруг превращается в засилье агрессивных существ, что когда-то были людьми.

Фильм заканчивается на совершенно безрадостной ноте – лекарство не добыто, а признаки заражения уже появляются в другом городе. Иными словами, перед нами один из самых первых представителей, как минимум концептуально и идейно, жанра «Зомби-Апокалипсис». Да, до этого были фильмы про заселение мира нелюдьми или мутировавшими от некого вируса людьми, но не такими и без такого социального контекста и постоянной угрозы заражения для героев.

Супер-солдат по-немецки

Супер-солдат по-немецки

Другим любопытным подходом к тематике зомби становится фильм 1977 года «На волне ужаса», в котором туристы на своем корабле натыкаются на всплывший корабль с проектом немецких супер-солдат времен второй мировой – и да, конечно же, эти суперсолдаты - зомби. Звучит, по нашим меркам сегодня, банально, почти дурновкусие, но этот фильм был одним из первых, что заложил идею сюжета «ожившие мертвецы – злобный эксперимент злобных ребят из прошлого».

Наконец, в 1978-м году выходит «Рассвет Мертвецов» - прямой сиквел «Ночи оживших Мертвецов», тоже от Джорджа Ромеро. Он тоже мгновенно становится классикой жанра – Джордж наваливает в него еще больше социальной драмы и социального комментария, еще больше раскрывает тему влияния на мир вируса зомби, развивая в более широком смысле концепцию зомби-апокалипсис. Настоящий самородок в рамках зомби-муви и по сей день.

Очень интересным и уникальным вышел фильм «Зомби» 1979 года, он же «Зомби 2». Как так, одновременно и первая часть, и вторая? Ситуация сложная, но, если постараться описать ее в двух словах, суть примерно такая: в итальянском прокате вышла своя версия «Рассвета Мертвецов» Ромеро с немного иным монтажом и под незамысловатым названием «Зомби». Она была успешной, более чем, и в Италии решили снять свой сиквел «Рассвета» - «Зомби 2». Хотя, технически, это все же «Зомби 1».

Ох уж это Вуду из 70-х

Ох уж это Вуду из 70-х

Лента эта интересна, впрочем, не только своим уникальным названием, но и содержанием – помимо высокого уровня жестокости и кивков в сторону боди-хоррора, «Зомби 2» вернул в концепцию кино магию Вуду! Да, здесь «зомби» производятся с помощью гаитянских ритуалов, но это стопроцентные ожившие мертвецы, как у Ромеро. Смесь получилась уникальной и очень понравилась итальянцам – так что у фильма есть еще несколько сиквелов даже. Разумеется, этот фильм очень сильно отходит от концепции Ромеро.

Восьмидесятые все еще наполнены жанровым кино про зомби по формуле «Ночи оживших мертвецов», но градус активности и новизны заметно убавляется – даже «День живых мертвецов» 1985 самого Ромеро, третий его фильм о зомби, хотя и считается отличным и культовым, продолжает повторение одних и тех же социальных комментариев про природу человеческих конфликтов, уход в более мрачный сюжет в более впечатляющих декорациях не помог стать фильму успешнее (или даже настолько же успешным), что «Рассвет мертвецов». И хотя фильм точно нельзя назвать провальным или плохим, он является хорошим показателем застоялости идеи.

Необходимо было двигаться дальше, и многие это ощущали, потому появляется все больше ярко-комедийных хорроров о зомби, самым ярким из которых, пожалуй, является «Возвращение живых мертвецов» 1985 года является прямой пародией-отссылкой на фильмы Ромеро, более того, по некоторым данным именно Ромеро и должен был его снимать изначально. История незатейливая – снова поднимающий трупы вирус, но выпускают его не злобные колдуны, надменные военные, неожиданные аварии, а парочка непоседливых молодых сотрудников медицинского склада. Фильм стал культовой классикой жанра комедийного хоррора, но, что важнее, заложил очень странную и глупую идею – зомби хотят, в первую очередь, съесть мозги жертв. Раньше этой детали в концепте зомби не было, но данный фильм ее закрепил и она настолько всем понравилась, что до сих пор активно используется в мемах или произведениях о зомби.

Другой пример нового подхода продемонстрировал фильм «Реаниматор» 1985 года, вольная адаптация рассказа «Герберт Уэст — реаниматор» Лавкрафта. Случай этот интересен в первую очередь тем, что, строго говоря, оригинальный рассказ во многом стал вдохновителем концепции зомби, как оживленных с помощью науки, трупов, однако никогда напрямую не цитировался произведениям о зомби. А теперь фильм по нему и сам является частью жанра фильмов про живых мертвецов – что был, повторюсь, вдохновлен рассказом. Довольно иронично. Что до завязки фильма – то она тоже носит характер черной комедии в некоторых деталях и с оригинальным произведением Лавкрафта связана очень и очень поверхностно.

Все в большем количестве фильмов о зомби появляются элементы популярных для того времен слэшеров, и медленно, но верно жанр зомби-муви вновь начинает стагнировать – не так заметно, как в период «вуду-зомби», идей у режиссеров много и фильмов выходит достаточно, но уже явно ощущается потеря интереса аудитории. Слэшеры и сами переняли многое от зомби-муви, но становились все более востребованными в отличии от кино про живых трупов.

К счастью для жанра, наступают 1990-е и 2000-е – а с ними приходят технический прогресс и пора «ремейков»

Третье дыхание жанра – оживший мертвец встал снова

Уже в 1990-м году выходит ремейк «Ночи живых мертвецов» - он напоминает о влиянии и основных идеях Ромеро, освежая память нового и старого поколения об основных концепциях жанра. Сам Джордж принял участие в ремейке, однако ему это не помогло – отзывы о фильме оказались смешанными, многие не поняли, зачем был нужен этот ремейк. Во многом, именно явно не самый большой успех конкретно этого фильма является отличной демонстрацией того, что жанр начал уставать.

Однако не фильмами едиными – в 1996 году выходит игра Resident Evil, берущая за основу зомби, как основных противников, но приправляя их крутыми очень уж «американскими» героями, что могут побеждать, если смогут пережить встречу с ожившими трупами, да еще и с довольно крепким сюжетом уровня фильма категории В, но с хорошей игровой постановкой и умением пугать низко-полигональными модельками кадавров.

Взрыв интереса к зомби-теме последовал незамедлительно – «Резак» стал тем самым новым толчком и катализатором, но необходимо было двигаться дальше и кинематографу.

Так приходит пора… Быстрых зомби! Условно их можно назвать «супер-новыми зомби». Нет, конечно, в условных комиксах американских или японской манге уже были концепции быстрых и ловких живых мертвецов, но широкому зрителю их впервые представил «28 дней спустя» 2002 года. Концепция вируса осталась, осталась идея социального конфликта выживших в рамках чрезвычайной ситуации – уже полноценного конца света с зомби, но добавлен новый элемент – зомби намного агрессивнее, сильнее, быстрее и инициативнее. Казалось бы, мелочь – но она максимально меняет правила игры в жанре, и теперь зрителя ожидает не просто страх за героев, но и прилив адреналина от повышенной динамики как визуальной, так и событийной – зомби, что умеют бегать, намного быстрее и активнее будут косить ряды героев, порой и очень внезапно. «28 дней спустя» и сегодня считается одним из лучших фильмов о зомби, и, конечно, обзавелся уймой сиквелов.

Продолжается развитие концепции «комедия про зомби» — это и британский «Зомби по имени Шон» 2004 года и канадский «Зомби по имени Фидо» 2006 года. Если второй сложно назвать очень удачным, то вот «Шон» стал классикой сатирической комедии про оживших мертвецов, которые выходят и по сей день.

Уже в 2010-х активно выходят супер-динамичные блокбастеры и экшены про зомби – «Мировая война Z» 2013 года, как самый яркий пример – не просто фильм про пост-апокалипсис, но настоящее эпическое кинополотно про нашествие зомби – во многом, масштаб для жанра невиданный ранее.

Зомби-жанр активно появляется в азиатском хорроре, и вот уже корейский «Поезд в Пусан» 2016 года становится чуть ли не одним из лучших фильмов жанра вообще за всю историю его существования – как и запускает яркую волну азиатских фильмов и сериалов о зомби, отличающихся от западных в деталях и некоторых подходах к драматургии и смертности героев.

Но сериальная сторона на западе тоже не остается в стороне – 11 сезонов гипер-популярного сериала «Ходячие мертвецы» про зомби-апокалипсис и выживание в нем людей, что сами становятся монстрами, с постоянной драмой, внезапными смертями героев и тяжелыми судьбами почти всех персонажей, или легкий бытовой с элементами черной комедии «Я – зомби» про разумную девушку-зомби, что ест мозги погибших в результате преступлений и расследует криминальные дела, пока другие разумные зомби плетут интриги за спинами обычных людей – более диаметрально противоположные подходов к жанру «зомби» придумать сложно, но оба существуют и оба относительно любимы фанатами.

Итог – неизбежность зомби-апокалипсиса…. На экране

Зомби-жанр пережил три «оживления» - первое, через магию вуду; затем второе, через вирусы и социальные конфликты; и наконец, третье – через динамику и разнообразие.

Все три оживления жанра оставили в нем свой след, все три заполнены хорошими и плохими образчиками, и все три, в конечном итоге, пойдут к упадку – совсем недавно многие считали, что третья волна интереса к зомби уже угасла, но нет, жанр вполне себе жив и востребован пока еще. Но надолго ли? Пока что ему удается выживать на новых идеях и разнообразии, однако рано или поздно он все же снова начнет стагнировать и интерес может вновь начать заметно падать.

С другой стороны… Зомби никогда не остаются надолго в могиле, верно? Так что даже если период падения «третьей» волны уже не за горами, думаю, история этого направления хоррора прекрасно демонстрирует, что его пальцы всегда еще выкопают тело из могилы с новым задором и энергией.

А мы и рады будем встрече со старым другом – воняет гаитянскими травами, конечно, подгнил, да и носится как угорелый – но ничего, зато свой, давно знакомый, просто имидж меняет часто.

Спасибо, что прочитали. Надеюсь Вам было интересно и Вы узнали что-то новое.

Автор текста: Руслан Аманжолов. Написано специально для CatGeek и читателей Pikabu.


🎮 🎲 Также читайте нас на других ресурсах:

  • Телеграм ↩ – новости, заметки и розыгрыши.

  • ВК ↩ – наша Родина.

  • Ютуб ↩ – пробуем делать видео.

Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.

Показать полностью 17
1770

ХОТЯТ ЛИ АРАХНИДЫ ВОЙНЫ, или SUMMA PRO VERHOEVEN, часть 13

«Звёздный десант» Пола Верховена вышел на экраны двадцать восемь лет назад, но зрители до сих пор не определились, как его понимать. Даже сейчас, в конце две тысячи двадцать пятого, отдельные люди регулярно утверждают, что фильм – просто тупой боевик и плохая экранизация Хайнлайна, которая заявками на сатиру и социально-политический комментарий пытается прикрыть сюжетные дыры и несоответствие первоисточнику. Более глубокие смысловые слои верховенского «Десанта» тут же клеймятся аббревиатурой СПГС, объявляются шизой, а интерпретация фильма как сатиры воспринимается попыткой натянуть сову на глобус.

Каждый раз, когда кажется, что по идеям «Звездного десанта» в медиапространстве все же возник консенсус, я немедленно натыкаюсь на опровержения. По фильму из года в год выходят статьи и видеоэссе с разборами, и каждый раз они вызывают споры, которые в узких кругах называют словом «жукосрач». Иные фандомы позавидовали бы столь долгоиграющей активности…

Дело в том, что Пол Верховен облачил свое антифашистское высказывание в образцовый фантастический боевик, какие умел снимать только он – драйвовый и невероятно эстетичный. Классическое правило «хороший антивоенный фильм должен быть хорошим военным фильмом» здесь сработало даже с перебором – другого кино, которое бы настолько эстетизировало армию и войну, в современном кинематографе просто не найти. В этом и кроется одна из проблем восприятия картины: многим людям эстетика космического милитаризма и драйв жучьей войны понравились сами по себе, и они не готовы принимать иную точку зрения на «Звёздный десант» именно потому, что не хотят ассоциировать все это с политикой и плохими словами на букву «ф».

Я сам в вопросе «жукосрача» придерживаюсь вполне конкретной точки зрения: «Звёздный десант» – это тонкая и злая сатира, великолепный антивоенный и антифашистский фильм, скрывающий за оберткой зрелищного экшена и черную комедию, и чуть ли не психологический хоррор. Конечно, очень хотелось бы провести окончательную расстановку точек в этом споре, но я отдаю себе отчет в том, что это едва ли возможно. Посему представляю вашему вниманию первую часть аналитического сборника о сатире, социальных комментариях и идеях «Звездного десанта» Пола Верховена. Целью было создать материал, на который можно будет ссылаться в дискуссии, чтобы не пересматривать каждый раз двухчасовой фильм и не требовать этого от оппонента.

И да: разумеется, давно известна позиция самого Пола Верховена и сценариста Эда Ноймайера, в открытом доступе есть куча их заявлений и комментариев, но на них ссылаться неспортивно: во-первых, критики всё равно скажут, что это оправдания, а во-вторых, в нашу эпоху постмодерна каждый имеет право заявить, что автор мертв, и интерпретировать произведение, игнорируя внешние источники. Поэтому фиги в режиссёрском кармане и неочевидные идеи «Звездного десанта» 1997 года я буду рассматривать в основном изнутри самого фильма и его вселенной – их вывести за скобки дискуссии точно нельзя.

Котогики, мы идем первым эшелоном – сатиры хватит на всех!

ХОТЯТ ЛИ АРАХНИДЫ ВОЙНЫ

Какова завязка основного конфликта в сеттинге фильма? На поверхности все просто: коварные арахниды запустили по Земле метеорит, который разрушил Буэнос-Айрес, а Федерация в ответ направила войска на их родную планету Клендату, чтобы пресечь смертельную угрозу. Вроде бы и думать особо не о чем, надо скорее хватать fully automatic Morita и лететь бить злобного агрессора. Так ведь?

Решимость героев фильма (и многих зрителей) мстить насекомым понятна: ведь casus belli в войне Федерации с жуками — трагическое происшествие с почти девятью миллионами погибших. Вот только для ответа на поставленный вопрос «хотят ли арахниды войны» нужно сперва понять, кто на самом деле виновен в гибели Буэнос-Айреса. Придется нам с вами, котогики, расследовать это чудовищное преступление против разумной жизни: не секрет, что на этот счет в фандоме существуют разные мнения.

В ходе расследования для установления вины подозреваемого ищут два ключевых фактора: мотив и возможность. Именно с проверки мотивов и возможностей арахнидов я и начну: кто знает, куда это приведёт...

Для начала стоит принять во внимание, что версию с целенаправленной жучиной атакой нам показывают в новостных выпусках Федеральной Сети. А ФедНет – в высшей степени ненадёжный рассказчик: во-первых, это просто явный агитпроп с целью зазвать побольше рекрутов в Мобильную Пехоту, а во-вторых – потому, что информация из выпусков новостей периодически противоречит как сама себе, так и тому, что зрителю показывают в остальном фильме.

Самый явный пример – это потери в ходе провального штурма Клендату: в феднетовском выпуске мы видим цифру 100 000, а потом, когда Кармен смотрит списки погибших на станции Тикондерога, в кадр попадает цифра в триста тысяч,да еще двести тысяч пропавших без вести, чья судьба больших сомнений не вызывает.

Даже Зандер комментирует это фразой «жуки пленных не берут» – надо думать, это если не официальная, то расхожая точка зрения, так что Федеральная Сеть врёт вообще без стеснения.

Так вот, зададимся вопросом: а что ещё мы знаем о жуках и их взаимоотношениях с людьми? И что люди в сеттинге фильма знают о жуках?

Первичную экспозицию проводит учительница биологии в школе, где учатся главные герои. Из её рассказа мы узнаем, что по человеческим меркам арахниды не особенно умны, но миллионы лет эволюции привели к тому, что они научились заселять другие планеты, выбрасывая свои споры в космос. К слову, когда биологичка восхищается общественным устройством жуков, не знающих эгоизма, обидевшаяся за человечество отличница Кармен отвечает «зато люди создали искусство, математику и звездолёты». Надо понимать, что у арахнидов всего этого нет – а если есть, то человечество не в курсе. По крайней мере, жучьих космических кораблей в фильме мы не увидим.

Nota bene: я знаю, что в мультсериале «Хроники звёздного десанта» они есть, но это отдельная вселенная, в которой нет, к примеру, Федерации.

В выпуске Федеральной Сети, который открывает фильм (хронологически он вышел одновременно с битвой на Клендату) зрителю впервые рассказывают о том, что жуки запускают в сторону Земли астероиды, а заодно показывают взаимное расположение Земли и Клендату на карте галактики... и находятся они по разные стороны галактического ядра.

Все расчёты фанаты давно провели за меня: чтобы преодолеть обозначенное расстояние, астероиду потребуется порядка семидесяти тысяч лет движения с околосветовой скоростью. В Федерации при этом принято считать, что у жуков нет ни звездолётов (а значит, и сверхсветовых технологий), ни математики (которая определённо понадобилась бы для расчета столь сложного удара). Ну-ну. Уже на этом моменте в причастности арахнидов к гибели Буэнос-Айреса возникают сомнения.

Едем дальше. А где живут наши членистоногие небратья по разуму? В фильме еще до начала войны периодически упоминается некая «карантинная зона арахнидов» – регион космоса, в котором обитают жуки. Слово «карантин», если что, намекает, что оттуда никого не выпускают.

Иных межзвездных государств в фильме не упомянуто – выходит, что выставила этот кордон именно Федерация, опасаясь дальнейшего расселения арахнидов по галактике. Казалось бы, Земля и Клендату находятся в противоположных концах галактики, какое людям дело до того, где там расселяются жуки?

А людям есть дело.

В фильме показано четыре планеты, входящих в границы «карантинной зоны арахнидов»: в порядке появления это Дантана, Клендату, Танго Урилла и планета Пи. Так вот на каждой из этих планет человек может выживать без скафандра: Мобильная Пехота носит там простую форму с брониками и касками и прекрасно себя чувствует. На Дантане так вообще успели основать целое поселение, а значит, там как минимум можно выращивать еду. Обобщая: эти планеты обитаемы для человека, но, как назло, заселены арахнидами.

А с демографическим давлением власти Федерации, судя по всему, не справляются. Из меметичного разговора в душевой понятно, что для рождения детей нужна лицензия, и её ещё и не каждому дают (даже гражданам получить разрешение всего лишь проще). При этом, судя по всему, свободного лебенсраума... простите, подходящих людям планет в Галактике почти не осталось. Мормонские экстремисты, упомянутые в одном из довоенных выпусков ФедНета, бежали из-под власти Федерации не куда-нибудь, а прямо в карантинную зону арахнидов, несмотря на предупреждения властей и то, что «каждый школьник знает – арахниды опасны». Кстати, наверняка одной из причин такого отчаянного шага стала именно демографическая политика Федерации – в нашей реальности мормоны известны как раз большими семьями, а то и многожёнством.

Зато уничтоженное арахнидами мормонское поселение на Дантане стало для Федерации неплохим инфоповодом. Забавно, кстати, что монтажеры выпуска новостей цензурят то, как голодный жук жрёт корову, но при этом показывают крупным планом во всех деталях подранные и расчленённые тела несчастных колонистов. Напрашиваются два интересных вывода: во-первых, к арахнидам в Федерации относятся примерно как к диким зверям в зоопарке, а во-вторых, ненависть к жукам в человеческом обществе начали прогревать ещё почти за год до официального объявления войны.

Выходит, что у арахнидов с мотивами негусто: за таковой сойдут разве что периодические вторжения людских колонистов на планеты карантинной зоны, но жуки с ними до сих пор неплохо справлялись, твердо стоя на своей земле. Зато у Федерации есть явный и сильный мотив устроить передел обитаемых планет карантинной зоны военным путем... Впрочем, мотив – это только часть, нужна еще и возможность.

А могут ли арахниды прицельно запустить снаряд по Земле?

Для начала им потребуются координаты Земли: далеко не факт, что они вообще знают о ее существовании. Ну да ладно, тут можно предположить с натяжкой, что при нападениях на человеческие колонии типа того же форта Джо Смит они брали пленных, и в мозгу кого-то из них сумели обнаружить информацию о местонахождении Земли: это маловероятно, но допустимо. Однако же земная экзобиология, как сказано выше, учит, что у жуков нет ни звездолетов, ни даже математики: проведение такого дальнего удара без них практически невероятно. Официальная версия Федерации гласит, что для придания астероидам нужного направления и разгона жуки обстреливали их плазмой. Допустим, пусть тезис и бредовый; но в ходе фильма зрители не раз могли наблюдать, фактически, следственный эксперимент – воздействие жучьей плазмы на звездолеты Федерации.

Развивали ли обломки кораблей после столкновения с плазменными зарядами сверхсветовую скорость, или хотя бы близкую к тому? Очевидно, нет. На этом версию об ответственности арахнидов за падение астероида на Буэнос-Айрес можно отметать как несостоятельную.

В таком раскладе главной версией следствия становится проведённая Федерацией «операция под ложным флагом»: либо в Землю врезался совершенно случайный астероид, а федеральные власти обвинили жуков ради casus belli, либо гибель Буэнос-Айреса была и вовсе провокацией, организованной самими властями. Фактов, говорящих в пользу этого, в фильме предостаточно.

Для начала вернемся к новостному выпуску в начале фильма. Один из сюжетов показывает якобы очередной запущенный жуками астероид, который живописно разносит залп орудия противокосмической обороны. Голос диктора гордо поясняет: система обороны планеты сильна как никогда! Надо понимать, подготовились со времен Буэнос-Айреса.

А теперь посмотрим на сцену с учебным полётом Кармен в академии имени Терешковой. Челнок будущей пилотессы как раз летит вдоль кольца орбитальных сооружений... И зритель видит на нем то самое орудие из новостей. А через километр – ещё одно.

Почти за год до Клендату система противокосмической обороны Земли уже была развернута, и, надо понимать, поразила бы астероид точно так же, как в новостном сюжете, если бы поступил приказ. Или если бы расчеты орудий в роковой день, скажем, не сняли с дежурства... вы поняли, вариантов много.

Первым тот самый астероид обнаруживает экипаж корабля «Роджер Янг» во время учебного полета неподалеку от Юпитера: там в это время как раз проходят стажировку Кармен и Зандер. И вот в чем загвоздка: «Роджер Янг» бы не наткнулся на астероид, следуй он изначальному плану полёта. Маршрут меняется в последний момент только потому, что Кармен замечает странность в полетном задании и перерасчитывает курс на оптимальный.

Причем, судя по всему, и заготовленный маршрут был весьма правдоподобен: ни более опытный Зандер, ни капитан Даладье не заметили ничего подозрительного. Но, конечно, авторы плана не рассчитывали на то, что курсантка-стажер Кармен Ибаньес окажется гением математики и космонавигации. Провокация скаймаршалов в этот момент реально повисла на волоске; её спас (и погубил почти девять миллионов жизней) слепой случай, из-за которого «Роджер Янг», уклоняясь от астероида, потерял антенну дальней связи.

Справедливости ради, в этой сцене есть и зерно неоднозначности: Зандер немедленно заявляет, что астероид таки прилетел со стороны карантинной зоны арахнидов. Не будем спрашивать, как он так быстро и однозначно рассчитал траекторию прилетевшего булыжника – вместо этого я утверждаю, что направление не значит вообще ничего. Во-первых, как уже было сказано, метеорит мог быть никем не направлен, а лететь к Земле сам по себе. А во-вторых… ну да об этом чуть позже.

Сильнее всего провокацию скаймаршалов выдает скорость реакции на разрушение Буэнос-Айреса со стороны федеральных… даже не властей, а СМИ. В день столкновения Джонни Рико как раз уже подал рапорт об уходе со службы и звонил родителям по видеосвязи, чтобы предупредить их о возвращении. Тень от приближающегося астероида опустилась на город буквально на глазах Джонни (и зрителя).

Спустя буквально пару минут идущий по «тропе позора» протагонист уже смотрит на видеостенде репортаж о гибели своей малой родины: возможно, в момент начала новостного выпуска семья Рико даже была еще жива. А самое главное, что вышедшая буквально в минуту катастрофы телепрограмма уже называет виновников трагедии: разумеется, астероид запустили жуки. Плазмой. Ну-ну.

И в том же выпуске говорится о том, что Совет Федерации принял решение о мобилизации и объявлении войны арахнидам.

Заметьте: не было никакого расследования и выяснения причин произошедшего, никаких комиссий, никаких учёных-консультантов – как будто виновник трагедии известен заранее. Потому что он, разумеется, и был назначен заранее. Кстати, отличную параллель в плане быстроты вынесения суждений можно провести с сюжетом более раннего выпуска ФедНета, в котором подозреваемый в убийстве был осуждён и казнён в день поимки.

Можно предположить, что такое директивное назначение виновных для властей Федерации – привычная практика.

Ну а дальше маховик ненависти и милитаристского угара раскручивается на полную мощность. В первом выпуске Федеральной Сети уже «военного времени» репортаж из разрушенного Буэнос-Айреса доводит манипуляцию чувствами зрителя до смешного: сразу после найденного в руинах семейного фото нам показывают мертвую собаку, а злобный бородатый мужик говорит в камеру, что «хороший жук – мёртвый жук», перефразируя известное высказывание генерала Шеридана о вполне реальных индейцах. Скаймаршал Диенс в своей речи перед федеральным собранием вообще откровенно палится, озвучивая истинные цели войны:

We must meet this threat with our valor, our blood, indeed with our very lives to ensure that human civilization, not insect, dominates this galaxy now and always!

В этом выпуске ФедНета зрителю раскрывают еще одну интересную подробность. Оказывается, в глубине карантинной зоны арахнидов все это время висела военная космическая станция «Тикондерога», которую теперь военное руководство Федерации использовало для передового развертывания войск и как базу подскока для вторжения на Клендату!

Заметьте, не на границе висела эта станция, а посреди жучьего космоса, deep inside the Arachnid Quarantine zone. Откуда она там взялась? Ой, неужели у Федерации уже были агрессивные планы на пространство расселения жуков, и они построили ее там заранее, пользуясь тем, что жуки не строят космических кораблей и не смогут ее уничтожить?

Или станцию разместили там, чтобы отслеживать и парировать обстрел пресловутыми астероидами? Тогда получается, что запущенная в Буэнос-Айрес каменюка прошла не то, что не сбитой, а незамеченной не одну, а целых две линии обороны! Возникают вопросы к профпригодности таких защитников, что уж сказать.

Помните, несколькими абзацами выше я обещал пояснить «во-вторых», почему прилет астероида со стороны карантинной зоны не доказывает вины арахнидов? Так всё просто. У жуков нет звездолётов и сверхсветового двигателя, а у Федерации есть и то, и другое, и военная космическая станция посреди жучиного пространства. При желании они могли поймать астероид из пресловутых поясов возле Клендату, приделать к нему сверхсветовой двигатель Черенкова (или, как он называется в фильме, C-drive) и запустить в сторону Земли. Кто проверять-то будет, в конце концов, если всё можно свалить на жуков?

Вот и получается, что у жуков слабенький мотив и отсутствие возможностей, а у Федерации – и мотив, и возможности. Вывод напрашивается.

Разумеется, федеральная верхушка сама не верила в ответственность арахнидов. Более того: она и разумными их не считала. Я утверждал это ещё в своем разборе первой битвы за Клендату, и держусь этой точки зрения до сих пор. На идее того, что жуки тупые и не смогут ввиду того оказать серьезное сопротивление, строились все планы вторжения на Клендату, и только после того, как тупые арахниды больно надавали пехоте и флоту по щам, в федеральных СМИ начали публиковать предположения о том, что насекомые, оказывается, могут думать, и что в трехсотом поколении арахнидской колонии могут рождаться мозговые жуки.

Забавно, что даже в показанном по ФедНету отрывке ток-шоу один из спикеров напирал на тупость арахнидов до последнего, даже называя саму идею разумных насекомых оскорбительной для человечества.

Спрашивается, как это общество, убежденное в неразумности своих соседей по галактике, вообще умудрилось поверить в угрозу с их стороны? А это извечный пропагандистский парадокс образа врага: он должен быть достаточно силён, чтобы быть опасным, и одновременно слабым, жалким и неполноценным, чтобы неизбежность победы над ним не вызывала сомнений. Парадоксально, но работает уже сотни лет – особенно с людьми, которые сами по себе о назначенных «врагах» никогда в жизни не задумывались. Но есть и обратная сторона: именно из такого восприятия соседей вырастают кровавые мясорубки на сотни тысяч трупов, которых начальнички потом клянутся никогда не повторять.

Ну и напоследок: перед самым началом вторжения на Клендату в эфир Федеральной Сети с военной станции Тикондерога выходит в эфир военный корреспондент. Конечно же, в лучших традициях военкоров он мимоходом сливает дату предстоящего наступления, а встретив главных героев – Рико, Диззи и Эйса, – произносит следующую фразу:

Some say the Bugs were provoked by the intrusion of humans into their natural habitat, that the «Live and Let Live» policy is preferable to war with the Bugs.

то есть,

Говорят, что жуков спровоцировало вторжение людей в их среду обитания, и политика мирного сосуществования предпочтительнее войны с ними.

Это, по-моему, одна из самых важных реплик за весь фильм – редкий голос разума в охваченной военной горячкой Федерации. Внутри сеттинга такое мнение высказывалось, наверное, некими либеральными диссидентами или просто честными учёными, но так и осталось маргинальным. Сам же Джонни Рико, услышав эту точку зрения, немедленно перебивает корреспондента:

I’m from Buenos Aires, and I say kill them all!»

Как сказал один умный человек, кровь деполитизирует. Человеку, потерявшему близких, очень трудно думать о чём-то, кроме собственного гнева и будущей мести, когда ему любезно показывают на виноватых. Тут и родных земных тараканов начнешь давить, как в рекламе…

Война повязывает кровью стороны конфликта, ожесточает их, и становится всё труднее судить о происходящем трезво и рационально – особенно когда эта ненависть подпитывается сверху. Это важная часть посыла фильма, предупреждение Пола Верховена зрителям, которое аудитория, увы, поняла далеко не сразу.

Что ж, котогики, это была первая часть моего аналитического сборника о сатире, социальных комментариях и идеях «Звездного десанта» Пола Верховена. В будущем мы ещё поговорим:

– о кителях и молниях;

– о критике Верховеном и Ноймайером идей Роберта Хайнлайна;

– о том, какие люди нужны Федерации;

– о единственном живом человеке в фильме среди марширующих автоматонов;

– о том, куда путь героя завел Джонни Рико;

– и о тех, кто без сомнений понял посыл фильма правильно.

Автор текста: Александр Тимофеев. Написано специально для CatGeek и читателей Pikabu.


🎮 🎲 Также читайте нас на других ресурсах:

  • Телеграм ↩ – новости, заметки и розыгрыши.

  • ВК ↩ – наша Родина.

  • Ютуб ↩ – пробуем делать видео.

Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.

Показать полностью 24
113

«Хищник: Планета смерти»: инопланетный охотник, который ищет не добычу, а одобрение

В современных реалиях быть фанатом какой-либо франшизы настоящее испытание. Marvel после завершения «Саги Бесконечности» резко пошел вниз по наклонной, изредка выдавая что-то стоящее, DC мечется из крайности в крайность, над «Чужим» вдоволь поиздевался Ноа Хоули своим сериалом «Земля», «Форсаж» добил сам себя и так далее. У большинства из зрителей найдется то, за что ему больно.

«Хищнику» тоже изрядно досталось от киноделов (в 2018 ничего не происходило). Когда к работе над франшизой пригласили Дэна Трахтенберга, режиссера «Кловерфилд, 10», сплошного облегчения никто не испытал, но и резкого негатива не возникло. Все-таки он снял хоррор, который понравился широкому зрителю. Была надежда, что франшиза вернется к корням…

В 2022 году на Hulu релизнулась «Добыча». За рубежом ее встретили буквально с похвалами, тогда как в отечественном пространстве реакция была… ну… скажем деликатно: весьма жесткой. И дело заключалось не в том, что трава раньше была зеленее, а в том, что сценарист так и не сумел воспроизвести узнаваемую формулу франшизы — грозное существо охотится на людей. Вместо харизматичного и крутого персонажа зритель получил героиню с максимальным подростковым раздражающим поведением, вместо опасного инопланетного охотника — его крайне недалекая версия. А победа досталась человеческой особи только благодаря тому, что противник по мановению сценарной палочки просел в интеллекте. Но фильм все равно стал хитом, и Дэнчик получил полный карт-бланш.

Творческой свободой Трахтенберг распорядился неожиданно: сперва сделал относительно добротную анимационную антологию «Убийца убийц», а недавно выдал лайв-экшн «Планету смерти». Вместо того, чтобы делать прямое продолжение «Добычи», режиссер пошел во все тяжкие. Теперь в центре сюжета — щуплый яутжа по имени Дек. Он слабее собратьев и значительно меньше их, отчего отец, решает, что сыну пора перестать позорить клан, и приказывает старшому устранить младшого. Старшой не подчиняется и спасает Дека ценой собственной жизни, отправляя его на настоящую охоту, где тому предстоит доказать свое право называться полноценным яутжа.

Дэнчик снова заюзал семейную тему. Он выбрал путь наименьшего сопротивления, чтобы зритель точно проникся историей, а то никому же не будет интересно следить за тем, как Дек будет просто доказывать, что достоин быть частью клана. Ах да, без этого трудно было бы вставить намек на матриархат. Хе-хе.

Дальнейшее действие разворачивается в формате классического комедийного бадди-муви. После эталонного приземления суровый и молчаливый Дек сталкивается с болтливым и веселым синтетиком Тиа — ее играет великолепная Эль Фаннинг. По своему поведению и характеру она напомнила Осла из «Шрека». Неожиданная экранизация мультика, однако. Disney, кстати, заставила Дэнчика разыграть еще одну карту, силу которой раскрыл «Мандалорец». Через некоторое время к героям присоединяется инопланетный зверек, отвечающий за генерацию ми-ми-ми. Да, все верно, «Планета смерти» — солянка из продукции Disney, отдающая Marvel и «Звездными войнами».

По части экшна все неплохо. Местами видно, что буйство фантазии создателей выходили за бюджетные рамки, но ничего критичного, что хоть как-то напоминало бы поздний Marvel, на глаза не попадалось. Отсутствие роскошного экшна авторы нивелируют креативом — они стараются разнообразить происходящее на экране как любопытной хореографией, так и операторской работой. Не хотелось зевать во время драк. Финальная битва даже слегка перекликается с «Чужими». Интересно, это впечатление возникло только у меня? Пишите в комментариях.

Со сценарием ситуация сложнее. Дэнчику тяжело снимать кино, не жертвуя логикой ради красивых кадров, поэтому совсем нелепостей избежать не удалось. В целом «Планета смерти» выглядит сильнее «Добычи», но слабее первого «Хищника». Даже «Хищники» кажутся выигрышнее за счет более выразительных и запоминающихся персонажей. Повестка, любимая режиссером, в лице феминизма тоже никуда не делась. Из положительного — отход от формулы, которую киноделы совершенно не могут качественно воспроизвести. Но при этом у фильма есть важный провал — слабый вклад в расширение лора.

Для примера возьмем «Хищники». Вся история рассказана с точки зрения людей, но из фильма мы узнали: инопланетные охотники могут загонять жертв с помощью «собак»; кланы не просто соревнуются друг с другом, а натурально сходятся в битвах не на жизнь, а на смерть; есть специальные охотничьи угодья для проверки навыков. «Планета смерти» позволяет взглянуть на мир глазами яутжа. Что мы узнали? От слабых избавляются (тогда почему Дек дожил до своих лет?), после обряда инициации (охоты) охотника признают яутжа и вручают камуфляж; в клане царит матриархат (это было смешно). Почему бы мельком не показать быт и социальное устройство клана? Например, есть ли там обслуживающий персонал? Откуда берутся все эти технологичные финтифлюшки? Или даже настоящий яутжа с камуфляжем обязан драить туалеты? Даже «Черная пантера» лучше раскрыла Ваканду, чем «Хищник» яутжа. Если проще, то претензия такова: почему так мало, раз в центре истории инопланетный охотник?

Побрюзжал и хватит. Что можно сказать по итогу? «Планета смерти» представляет собой комедийный бадди-муви с атмосферой Marvel и «Звездных войнов», который максимально далек от мрачного «Хищника» и «Хищников». То, что сделал Дэнчик с франшизой, напоминало мне ситуацию с «Суперменом» Джеймса Ганна — в обоих случаях произошло «оказуаливание». Оба автора отказались от мрачности в пользу чиллового подросткового боевика с обилием графонистых экшн-сцен, периодически напоминающие мультики. Для олдскульных поклонников новый фильм окажется в большей степени разочарованием: некогда внушающий ужас Хищник теперь занят поиском признания и одобрения отца. Это заметно расходится с тем образом, который многие зрители привыкли видеть.

Если искать, кому эта картина способна прийтись по вкусу, то в первую очередь тем, кто был доволен «Добычей». Если тот проект пришелся по душе, новая работа Дэнчика зайдет без малейшего сопротивления. Зрителю, которому хочется чиллового боевика, — тоже вполне подойдет. А вот тем, кто вырос на классическом «Хищнике», лучше держаться подальше: от прежней суровости здесь не осталось и следа. Если же привязки к оригиналу нет, можно смело пробовать. Мне зашло, разок глянуть можно, но пересматривать не буду, все-таки первых три фильма (включая кроссовер), так никто и не переплюнул.

Автор текста: MrVolche. Написано специально для CatGeek и читателей Pikabu.


🎮 🎲 Также читайте нас на других ресурсах:

  • Телеграм ↩ – новости, заметки и розыгрыши.

  • ВК ↩ – наша Родина.

  • Ютуб ↩ – пробуем делать видео.

Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.

Показать полностью 1
58

Спасаем сохранения, моды и русификаторы просто и без особых технических знаний – минигайд

Как геймер со стажем, еще и фанат RPG, да еще и фанат jRPG, с сожалением должен признать, что прожигаю заметную долю своей жизни в компьютерных развлечениях – и если на недавний Dispatch или, скажем, какой-нибудь Resident Evil нужно не так, чтобы больше условных 10-25 часов, то вот игры вроде Persona, Trails, Fallout New Vegas, Fable и другие ролевые развлечения требуют реально МНОГО времени. И хорошо, если эти игры в условном Стиме, который в облако грузит твои сохранения – вот только в Dark Souls, как и во многих других, сохранения в облако он выгружать у меня отказывается уже больше десяти лет, так что при каждой переустановке системы, будь то плановая или экстренная, или при смерти HDD и SSD, восстанавливать заметную часть сейвов приходится в ручную. Вдвойне обидно бывает за модификации, которые собирал долго и упорно для своей идеальной сборки очередной итерации Скайрима, подборки русификаторов для игр, которые ты застал задолго до Стима на ломанном русском и хочешь окунуться в прошлое, и сохранениями для всяких игр, что запускаются только на эмуляторах – вот там облако от Valve точно не поможет.

Несколько раз я сталкивался с этой проблемой, несколько раз же восстанавливал прогресс, искал новые сборки – да что угодно из списка со мной повторялось не раз и не два. И если лет десять назад очевидных решений для таких ситуаций не было, обновляя вообще всю ПК-платформу в этому году было принято решение сделать переход мягкий – хотя все HDD и один побитый SSD уже дышали на ладан и готовились уйти на покой.

В целом, тут никакого секрета нет вообще, но лично мне в свое время было бы полезно иметь прям пошаговый гайд, будь я совсем уж зеленым в делах переноса данных с умирающей системы на новую. В связи с чем, давайте пробежимся по моему легкому опыту для «самых маленьких» и проработаем базовые шаги спасения важной инфы со старых жестких дисков на новые при переустановке системы на новое железо. Понадобится нам на самом деле немногое – все еще работающие жесткие диски про запас на первый этап, какой-либо сервис или облако для не самых тяжеловесных файлов, стабильный интернет и какой-никакой перечень «самого важного».

Основываясь на моем примере, положим, мне необходимо переустановить систему и сменить жесткие диски, и я хочу при этом спасти сохранения в, скажем, оригинальных трех Fatal Frame, в которые играть сейчас представляется возможным только через эмуляторы или оригинальное железо – а значит никакой Стим с сейвами не поможет. Помимо этого, мне необходимо спасти подборку русификаторов для стима, которые мною давно уже скачаны, и которые я не хочу перекачивать снова из-за их объемов.

Можно было бы пойти путем физического переноса данных со старых жестких дисков на новые – однако для этого надо подключать к старому железу новые диски и переносить большие объемы данных, либо к новому железу старые диски и запускать перенос – что тоже займет много времени и данных, и этот процесс уже не для совсем уж зеленых ребят. Потому наша задача – спасти то, что не хочется потом искать и качать\собирать вручную, а не целиком условно всю директорию Persona 5 или Alan Wake 2 – просто потому, что их всегда можно скачать одним кликом в лаунчере.

Для начала, выискиваем среди наших старых живых дисков самый живой из всех – для этого запустим проверку секторов на разных дисках, что уже в нашем ПК, найдем самый честно живой и перенесем на него те файлы, что нам нужны для спасения. Логика данного действа довольна проста, и я в целом рекомендую такое проделывать даже на вполне живых системах – это позволяет своевременно выявлять, когда диску «плохо» и есть резон его форматнуть\заменить, пока еще не все файлы не отправились в цифровую преисподнюю. Почему это полезно, вновь, чисто на своем опыте – у меня так старенький диск на терабайт потерял при прошлом обновлении системы и железа потерял примерно 600 гигабайт файлов – и, к сожалению, далеко не все из этого восстанавливается простым «скачать еще раз» - многое утеряно теперь навсегда, включая фото, видео и даже личные документы. Словом, советую не пренебрегать подобным в целом – но в нашей ситуации это нужно как исключительно переходный этап чисто на «всякий случай».

Я также рекомендую сделать пачку скриншотов «избранного архива спасения» и текстовой документ с полным перечнем спасаемого – и отгрузить его к себе на телефон\почту\облачный сервис – в любое, словом, хранилище, чтобы сверять потом полный список и ничего не забыть.

Не забываем проверить «живости» перенесенных файлов на временном этапе – открываются ли, работают ли, нет ли потери данных при переносе – чтобы ваш русификатор Fable не оказался в итоге тыквой после всех проделанных телодвижений. У меня вот оказался – не смертельно, скачать можно снова, но приятного мало.

Дальнейшие действия очевидны сегодня, но не очевидны были раньше совсем уж новичкам вроде меня – берем любой устраивающий нас сервис для хранения данных, большого их массива желательно, и грузим на него наш архив. Можно заодно загрузить скриншоты и тот самый перечень. Если сервис позволяет – рекомендую раскидать архив сразу по нужным папкам, создав или в самом архиве, или в хранилище сборки папок с правильным путям файлов, как и на оригинальном жестком диске – звучит, на первый взгляд, как лишние телодвижения, но очень поможет без гугла разобраться, какие файлы куда идут, скажем, когда речь о сохранениях для игр с эмуляторов или тех игр, что нет в стиме. Короче – структура решает, не пренебрегаем ею, даже если очень хочется, тем более если файлов РЕАЛЬНО много.

Фокус удался, но не до конца – теперь стоит сверить весь перечень перенесенных в хранилище файлов с нашим чек-листом, а заодно и скачать файлы из хранилища и перепроверить их работоспособность после скачки. Да, это дополнительное время и нагрузка на жесткие диски, и это может быть лишним – но лучше проверить, что твои сейвы к «Теням Колосса» с PS2 не стали битыми, если хочешь их все же спасти.

Если все работает и все получилось – смело переходим на новую систему, когда закончили все остальные приготовления, и выкачиваем нужный нам архив уже на ней. У нас уже все, если мы это сделали, раскидано по нужным папкам в нашем ноевом ковчеге, так что восстанавливаем сами игры – через стим или нет – и просто кидаем нужные файлы по нужным путям. Ну или запускаем плеяду установщиков русификаторов – зависит от того, что спасали.

Иными словами, работа делается в пару простых этапов, из которых всего ничего обязательных, но желательно выполнить их все чисто «на всякий случай»:

  1. Сделать подборку файлов для спасения;

  2. Перенести их на наиболее живой жесткий диск (если есть такая возможность);

  3. Составить полный перечень данных (текстовый файл, скриншоты);

  4. Расшарить перечень по другим источникам, что бы он был доступен и без данного ПК.

  5. Привести файлы в единую структуру и подготовить папки-пути;

  6. Загрузить данные в онлайн-хранилище, желательно там тоже подготовить сразу папки-пути, если это удобно;

  7. Проверить, что все файлы успешно загружены в хранилище и скачиваются без ошибок (супер-опционально и супер-желательно);

  8. Честно выгрузить все данные на новую систему, вы восхитительны.

Сегодня все это – буквально прописные истины, все это знают, все так делают, все это умеют. Но правда в том, что это не так очевидно для совсем уж новичков в теме – и знаю я это потому, что мне самому много раз приходилось это объяснять пошагово знакомым на работе, младшей сестре – да много кому. И я думаю, такой простенький пошаговый гайд, без сложных слов, формул и так далее может быть вполне полезен для кого-то совсем зеленого – каким был каждый из нас. Ну и главное – не забываем про структуру, перепроверки целостности файлов и их сохранности, будь то хранилища или жесткие диски.

Написано специально для CatGeek и читателей Pikabu.


Показать полностью 11
49

Я РЕАЛЬНО прошёл «Земский собор»

То, что первый блин студии Cyberia Nova был комом, думаю ни для кого не секрет. «Смута» оказалась красивой историчной декорацией, симулятором пустых пространств, но явно не полноценной Action-RPG. Она вышла сырой, недопиленной и с откровенно дилетантской озвучкой. Но стоит отдать должное разработчикам за то, что всё это они тоже понимали и не витали в облаках. К игре активно целый год выходили патчи, а озвучку полностью переделывали с профессионалами дубляжа. Вряд ли «Смута» стала резко круче, но Cyberia Nova показали, что умеют учиться на своих ошибках. Смогли ли они со второго раза сбацать годный релиз со своим спин-оффом «Земский собор»? Коли хотите узнать ответ на сей вопрос, присаживайтесь пока, располагайтесь поудобнее, ведь разговор будет долгий.

«Земский собор», по сути своей — вольный пересказ событий, предшествовавших выбору Михаила Романова на московский престол. Играем мы за казака Киршу, который был второстепенным персонажем в оригинале. Тут же он возвращается в освобождённую от поляков Москву и попадает в море политических интриг, в котором самые разные заинтересованные стороны не очень красивыми способами борются за царскую корону.

Сценарий у «Земского собора» определённо присутствует. Игроку не просто штудируют на ухо страницы из учебника истории. Здесь есть и кат-сцены с адекватной постановкой, персонажи со своими характерами и интересами, даже один, но очевиднейший, сюжетный поворот присутствует. Главный герой Кирша мне вообще понравился — энергичный такой, саркастичный малый, не бросающий люд простой в беде.

Говоря же о том, что перед нами за игра, отмечу сразу — Cyberia Nova, слава богу, отказались от открытого мира. Теперь перед нами относительно компактный экшен, большая часть событий которой происходит в одном из районов Москвы. Это не только повысило темп и спасло геймеров от фрустрации, вызываемой блужданиями по пустынным локациям, но и позволило разработчикам более грамотно распорядиться своими ресурсами.

Москва выглядит опрятно, с присущей России начала 17-го века архитектурой, а её улицы насыщены жизнью. Люд честной гуляет, торгаши зазывают покупателей, детишки носятся друг за другом, казаки точат клинки, а Лжедмитрий III орёт, привязанный к столбу. Пускай вышеописанное лишь статичные декорации, но они вполне себе создают впечатление густонаселённого города.

При этом казаку Кирше даже есть чем на улочках Москвы заняться, помимо выполнения сюжетных заданий. В плане наполнения игры контентом Cyberia Nova, как мне кажется, вполне себе вдохновились «Ведьмаком 2». Кулачные бои — есть, армрестлинг — тоже, помочь детям сапог со столба сбить или торговцам телегу починить — всё это можно. Выполнены мини-игры в формате QTE… о которых поговорим позже. Также завезли азартную игру — голанцы, где надо брать от одного до трёх камней за ход, а выигрыш определяется тем, кто убирает камни со стола последним. На самом деле штука вышла хоть и простая, но занятная. А ещё котиков можно гладить, даже отдельная ачивка имеется.

Побочные квесты тоже отмечу, ибо они получились вполне забавными. То вместо барабашки изгоняешь из избы голодного и злобного поляка, то куриц ловишь, то расследуешь дело немца, который отстригает русским красавицам косы на парики. Они короткие, не бесящие и порой дарящие улыбку.

Основную же часть игрового процесса «Земского собора» представляют бои, которые обладают несколькими особенностями. Кирша вполне себе умелый и ловкий малый, поэтому саблей он орудует лихо. В арсенале игрока есть парирования, уклонения, пинок для разбивания блока и яростный удар. Всё это неплохо проработано для дуэльного боя, даже какой-никакой импакт имеется. Плюс у казака есть пистоль, который с прокачкой позволяет выпускать аж по 3-4 пули за бой, что открывает тактическую возможность загасить в начале сражения самых надоедливых врагов, например чужих стрелков.

Имеется и стелс, который, на самом деле, такой же деревянный, как и в «Ведьмаке 2» почти 15 лет назад. Но хотя бы камни для отвлечения внимания дали и метательные ножи, в оригинальной «Смуте» и такого базового минимума не было.

И чтобы вы не подумали, что мне за обзор занесли чемоданы (или хотя бы авоськи с яствами заморскими), перейдём мы от «ДА» к «НО», которых ничуть не меньше, если не больше.

Основная проблема сюжета, лично для меня, в том, что он не вызывает никаких эмоций. Структура, безусловно, работает, и даже не противоречит особо исторической действительности… Но скучновато как-то. Я не говорю, что надо было натягивать сеттингу глаз на пятку в стиле Тарантино, но накинуть в этот антураж побольше драйва, экшена, детективщины с поиском убийц и заговорщиков вполне можно было, ведь закрученность и напряжённость Земского собора вполне себе позволяют.

Несмотря на то, что с арт-дизайном и костюмами у «Земского собора» полный порядок, а Москва реально радует глаз, хочется поныть касаемо технического исполнения проекта. Ведь, я напомню, Cyberia Nova работают с очень непростым движком Unreal Engine 5, аппетиты которого усмирить не могут даже опытные игроделы. Первый час-полтора прохождения я знатно маялся с настройками графики, ведь стабильного ФПС у меня не получалось добиться ВООБЩЕ никак, даже на средне-низких настройках. Потом я стал более подробно изучать ползунки… И оказалось, что всё дело было во включённом DX12. Уйдя на 11-ю версию, я смог спокойно играть на высоких настройках графики в 1080. Получается и здесь наши поучились у поляков из CDPR с их некстген-патчем для «Ведьмаке 3». Но и без этого встречаются просадки ФПС, баги освещения и головы, разговаривающие в кат-сценах отдельно от тела.

К мини-играм у меня претензия ровно одна — раз уж учились у CDPR, надо было копировать до конца. Подраться и померяться силушкой со стрельцами и казаками для разнообразия может и неплохо, но должно же это всё куда-то приводить. Какая-то нарративная добавка, подстава в финальном бою — не хватает этим квестам банального развития, кульминации что ли.

Касаемо QTE — на релизе это был мрак. Мало того, что эта устаревшая механика многих уже успела утомить своим существованием. Сломанные тайминги, не всегда корректное срабатывание кнопок — я почувствовал себя ребёнком, который тыкался как дурак в Spider-Man 3: The Game и не понимал, что кнопки на русском языке корректно не отображаются. Справедливости ради, за время моего прохождения к «Земскому собору» вышло аж два патча и в общем и целом ближе к финалу QTE для меня стали более чем комфортными. Но осадочек остался.

Боёвку, к сожалению, так быстро у разработчиков починить не выйдет. Здесь я даже не знаю, с чего начать. Самое главное впечатление от боевой системы — я её не чувствую. Играя в условные Sekiro или Ninja Gaiden, игрок каждое своё движение и соперника успевает увидеть и осознать. В «Земском соборе» всё не так однозначно. Если парирования работают нормально, хотя и только лицом к врагу, то уклонения — как господь на душу положит. Может увернёшься от неблокируемой атаки, а может и нет. Либо анимация слишком медленная, либо кадров неуязвимости не хватает, сложно сказать.

Вторая проблема — невозможность адекватно драться в толпе. Местная боевая система кое-как, но работает в режиме 1 на 1, но когда врагов больше трёх — пиши пропало. И вся беда в ужасном локе на недругов . Переключаться между противниками очень неудобно, медленно, при этом камера расположена слишком близко. Плюс нет никаких визуальных индикаторов, что сзади или сбоку кто-то есть. Поэтому умирать от залётного шляха, занёсшего топор со спины, мне приходилось часто. Именно поэтому превентивный отстрел лишних врагов из пистоля в начале боя — не опция, а жизненная необходимость. Жаль, правда, патронов на всех не хватает…

Третьей проблемой я бы выделил баланс местных сражений. В «Земском соборе» нет уровней сложности, что жестоко для образовательной игры. Поэтому тем, кто в 12-13 лет, а это минимальная планка рейтинга, будет запускать данный проект без большого опыта в экшенах, может быть очень и очень больно. Особенно на боссах, которые умеют телепортироваться с другого конца арены в упор к главному герою, при этом нанося неблокируемую атаку. Разумеется они обладают немалыми цифрами урона и здоровья, а ещё умеют уклоняться от ударов.

Больше всего у вашего покорного слуги сгорела пятая точка на втором боссе, предателе-казаке. Причём во многом по причине абсолютной нечитаемости его атак. Смотрите: он одет в красный кафтан, цветовая гамма арены залита огнём, а неблокируемые атаки подсвечивают врагов… ТОЖЕ КРАСНЫМ, угадали! Не босс, а сплошной редфлаг какой-то. Поэтому я порой как слепой котёнок пытался угадать, что мне делать, и ожидаемо неоднократно умирал в этом месте.

Прежде, чем выносить вердикт «Земскому собору», хочу выделить несколько моментов. Во-первых, игра эта с рейтингом 12+ и делалась в первую очередь для вовлечения школьников в изучение истории России. Во-вторых, продаётся проект за 600р и не планировался для распространения среди массовой международной аудитории. В-третьих, разрабатывали «Земский собор» меньше года, а то и полгода, если судить по объёмам патчей для оригинальной «Смуты».

То есть мы имеем вот какую ситуацию: не шибко богатая команда разработчиков, которых плетьми гонят ИРИ и условия госфинансирования, попыталась провести хоть какую-то работу над ошибками после своего публичного… провала, пожалуй. И если брать все эти факторы во внимание, то «Земский собор», пожалуй, можно назвать шагом в очень правильном направлении. Более линейный и насыщенный контентом опыт намного больше напоминает целостную видеоигру, чем пресловутая «Смута».

Понятное дело, что и сценаристам, и квест-дизайнерам, и уж тем более ответственным за геймплей предстоит долгий путь по тому, чтобы довести всю эту формулу до компетентного и конкурентоспособного состояния. Но в то, что по образу и подобию «Земского собора» можно через два-три года спокойной разработки сделать нормальный, а то и, чем чёрт не шутит, качественный линейный экшн по отечественной истории, я уже вполне себе верю. Но сейчас это опыт на любителя и рекомендовать к приобретению я никому её не буду.

Автор текста: Павел Широков. Написано специально для CatGeek и читателей Pikabu.


🎮 🎲 Также читайте нас на других ресурсах:

  • Телеграм ↩ – новости, заметки и розыгрыши.

  • ВК ↩ – наша Родина.

  • Ютуб ↩ – пробуем делать видео.

Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.

Показать полностью 9
26

Halo: как лор серии остался за кадром игр

Любой, кто знаком с серией Halo, наверное, обращал внимание, что каждая новая игра привносила в нее факты и идеи, которые подавались так, будто вы о них уже должны были знать: кто такие спартанцы и в чем заключалась миссия «Столпа осени» в первой части, как, черт побери, выжил сержант Джонсон – во второй, почему ковенанты объявили войну человечеству – в третьей, кто такая Кэтрин Халси – в Reach, какого рожна Кортана сходит с ума – в четвертой, и т.д.

Эти недомолвки особо не влияли на сюжет, но, согласитесь, странно, когда игра толком ничего не объясняет о собственном мире. А ведь для Halo был придуман обширный и самобытный лор (мир выдуманной вселенной), просто все дело в том, что большая его часть была сосредоточена не в играх, а в книгах, выпускавшихся перед каждой новой частью и служивших мостиками к их сюжету. Странное решение, однако вполне в духе ранней Bungie и всей игровой индустрии 90-х.

Панк-рокеры из геймдева

В 90-е годы 20 века игровая индустрия была совершенно непохожа на современную. Сегодня балом правят крупные издатели и работающие на них студии с корпоративными стандартами и менеджерами, зарабатывающими деньги для инвесторов, а небольшие команды энтузиастов вынуждены часто искать у них покровительства с печальными для себя последствиями. В 90-е все было совсем не так. Геймдев был еще молодым, его двигали вперед отдельные творцы и небольшие команды. Инвесторы еще не почуяли запах бешеных денег в индустрии и не принесли с собой корпоративные стандарты менеджмента и культуру управления, основанную на том, что прибыль важнее продукта.

А потому царил дух свободы и высоких рисков. Никто не знал, как правильно делать игры, не было устоявшихся жанров, механик, практик разработки и инструментов. Короче, настоящий панк-рок без правил, где команды людей с горящими глазами творили, как они считали, искусство, а не бездушный продукт. И Bungie были плоть от плоти этой безумной эпохи. Небольшая команда, начинавшаяся с двух человек, а к концу 90-х разросшаяся до двух десятков, скорее творила, а не разрабатывала. В студии не было устоявшихся порядков и атмосфера напоминала скорее студенческую общагу, нежели серьезную фирму, зарабатывающую тогда уже сотни тысяч долларов. Совершеннейшее безумие: парни из Bungie вечером под пивко играли в билды своих же игр!

На скетче вся команда разработки Halo: Combat Evolve

На скетче вся команда разработки Halo: Combat Evolve

Собственно, серия Halo, родилась во многом благодаря такой обстановке – она должна была быть RTS, но поглядев на билды движка с физикой, разработчики, выкинули в мусорку идею стратегии и решили делать шутер с техникой. Сегодня такие кульбиты возможны едва ли, но для тогдашней индустрии в этом не было ничего необычного.

После этого разработчики начали придумывать многочисленные концепции, как самой игры, так и сюжета с его лором: им, хотя бы для себя, требовалось прописать все основные элементы мира, в котором будут разворачиваться действия. Все эти идеи собирались в единый диздок, который в самой студии позже называли «Библия Halo». Стоит сразу отметить, что это не было стройное описание мира игры, скорее куча разрозненных фактов и идей, которые были зафиксированы на будущее, но в процессе разработки могли серьезно меняться.

Однако само по себе наличие лора еще ничего не значит, ведь надо как-то его подавать. И вот тут студия столкнулась с проблемой. Ведь на дворе 90-е, а значит балом правят «сюжетные» игры, где большая часть истории подается через диалоги, часто с абсолютно молчаливым героем. В Bungie сразу решили, что их главный герой не будет бессловесной марионеткой, но и говоруном его делать тоже не хотели – это рушило бы образ сурового вояки. Так в сюжет была введена ИИ-помощник Кортана, которая должна была подавать игроку большую часть необходимого для понимания сюжета лора. Она делала это как в катсценах на движке, так и через переговоры по радио во время миссий, что позволяло расширить возможности вовлечения игрока в сюжет.

Подсказки от Кортаны прямо по ходу миссии

Подсказки от Кортаны прямо по ходу миссии

Но Bungie не хотели выделять на диалоговые секции слишком много времени – это и затруднило бы разработку, и сбивало бы темп игры, а последнее в шутере крайне важно. Опять же, это 90-е, идея, что люди могут играть в интерактивное кинцо пока не осознана. Поэтому возможности подачи «глубинного» лора серии были ограничены короткими катсценами и репликами Кортаны в радиопереговорах. Это было все равно очень много для игр того времени, но мало для студии – значительная часть предыстории просто не впихивалась в сюжет.

Других методов подачи информации тогда толком и не было. Раскидывать записки по уровню не хотели – это опять же сбивало бы темп. Позже в Halo 3 поставят эксперимент с терминалами, где часть сюжета подавалась текстом, но идея не понравится, и в Reach ничего подобного снова не будет. Терминалы с роликами, как развитие идеи, появятся в серии только уже после ухода прав от Bungie. А до внутриигровой энциклопедии, как у Bioware, тогда не додумались. Проще говоря, повествовательные возможности игры было никак не расширить, а потому, в духе эпохи, решили просто вбросить геймера в сюжет без всяких пояснений о том, почему все происходит. В других проектах этот метод работал, так что почему бы и нет?

Эта недосказанность сюжетов в будущем станет из вынужденной меры фишкой студии, но на момент выхода первой Halo в Bungie видели в этом проблему. Поэтому они решили поставить эксперимент – выпустить к игре книгу, но не с новеллизацией, как то было принято, а приквел!

Подготовка сцены: «Падение Предела»

Обложка оригинальной версии

Вообще идея выпуска книг по играм была уже не нова. Считается, что первой новеллизацией обзавелась Wing Commander Secret Missions 2: Crusade 1991 года. Это была типичная новеллизация – пересказ сюжета с некоторыми дополнениями. Позже новеллизации также выпускались к популярнейшим Myst, Baldur’s Gate и Planescape: Torment. В них сюжет уже подчас шел своей дорогой, опираясь на игру, лишь как на первооснову. Если брать чуть шире, то в это же время зарождалась Расширенная вселенная «Звездных войн», где сюжет оригинальной трилогии развивался книгами далеко за пределы фильмов.

Никто не знал выстрелит Halo или нет, будет ли игрокам достаточно того, что они видят на экране, или недосказанность вызовет у них гнев и непонимание. Новеллизация помогла бы с заполнением некоторых лакун по событиям, показанным в игре, тогда как мир за ее пределами остался бы все еще нераскрытым. Поэтому Bungie, решили пойти по пути «Звездных войн», но с нюансом – выпустить книгу, которая рассказывала бы о событиях до начала игры, закрывая собой значительную часть недосказанностей сюжета.

Для написания книги привлекли Эрика Ниланда.

Он прям типичный американский автор научной фантастики. Эрик имеет степень по химии, еще в юности увлекся фантастикой и стал автором нескольких фантастических романов, в том числе по популярной некогда франшизе Crimson Sky. На тот момент он работал в Microsoft над мультимедийной энциклопедией Encarta (олды должны помнить, что до распространения широкополосного интернета такие офлайн “википедии” на дисках были довольно популярны). Поэтому, когда Bungie озвучили Майкам, как издателю, идею книги, к ним прислали Ниланда.

Да, это вообще не относится к Halo, но раз уж упомянул Encarta, то почему бы не показать. Артефакт эпохи все же. Википедия её, как и значительную часть таких проектов, просто уничтожила

Да, это вообще не относится к Halo, но раз уж упомянул Encarta, то почему бы не показать. Артефакт эпохи все же. Википедия её, как и значительную часть таких проектов, просто уничтожила

Работа над книгой началась еще на раннем этапе проработки сценария игры, так как Ниланд участвовал в обсуждениях многих деталей сюжета, которые позже сформируют облик всей серии. Его задача была проста – на основе «библии Halo» он должен был написать приквел игры, который объяснял бы основы мира Halo со стороны людей, а концом книги должно было стать начало Halo: Combat Evolved. Поэтому ее основным сюжетом стало происхождение Мастера Чифа и битва за Предел, которую Ниланд фактически и придумал для книги, а она стала чуть ли не центральным элементом лора всей серии благодаря Halo: Reach.

Действие книги «Падение предела» (Fall of Reach) стартует за 30 лет до начала Halo: Combat Evolved и показывает нам человечество на грани грандиозной гражданской войны. Внешние колонии тяготятся правлением Земли, из-за чего последняя вводит фактически на них военное правление ККОН (Космическое командование объединенных наций), но все становится только хуже, так как контртеррористические операции все время приводят к излишним жертвам, и счетчик взаимных упреков у правительства и колонистов уже давно зашкаливает.

Поэтому юная гений и патриот доктор Кэтрин Халси, предвидя, что скоро все покатится к черту, пробивает у Службы военной разведки (СВР) проект по созданию суперсолдат для секретных миссий – «Спартанец II». По ее мнению, только улучшенные люди будут способны выполнять точечные ликвидации лидеров террористов и диверсии без лишних жертв. При этом проект с этической точки зрения максимально спорный – ведь имеющиеся технологии позволяют добиться приемлемого процента выживания подопытных только если проводить операции по улучшению еще в юном возрасте. Кроме того, это позволяло добиться максимальной индоктринации будущих суперсолдат, превратив их в идеальные машины для убийств на службе ККОН. Так начало проекту будет положено воровством у родителей двух сотен шестилеток…

Зарисовка, сделанная Кэтрин Халси с описанием основной идеи проекта. Из «Dr. Halsey's personal journal» - доп материала к лимитному изданию Halo: Reach

Зарисовка, сделанная Кэтрин Халси с описанием основной идеи проекта. Из «Dr. Halsey's personal journal» - доп материала к лимитному изданию Halo: Reach

Приведенная выше фабула романа, которая описывается во вступлении, а далее мы проходим вместе с Джоном-117 (Мастером Чифом) весь его путь от запуганного ребенка до лучшего воина человечества, попутно вникая вместе с капитаном Кизом (капитан корабля из игры) в ход конфликта ККОН и Ковенантов. Этот роман ценен не только тем, что в нем изложена значительная часть того сюжетного базиса, на котором построена Halo: CE, но и множеством идей, которые позже будут развиты и в самих играх, и в других книгах Ниланда.

Во-первых, в этой книге впервые появляется доктор Кэтрин Халси, от лица которой происходит часть повествования. Здесь она патриот, готовый идти на полное нарушение научной этики ради шанса на недопущение кровавой гражданской войны. Она верит в необходимость проекта спартанцев и всю книгу пытается логически обосновать, что, ни смотря ни на что, она все делала правильно. Чему немало способствует то, что спартанцы, созданные для борьбы с внутренними врагами, стали самым эффективным средством человечества при столкновении с врагами внешними. Именно в этой книге будет сформирован тот образ Халси, который недоумевающие геймеры потом увидят в Halo: Reach. Ведь до этого в играх она не появлялась, и не читавшим книги по серии, было попросту неизвестно, что она «мать» спартанцев.

Доктор Халси в Halo: Reach

Доктор Халси в Halo: Reach

Здесь же нам покажут историю появления Кортаны – гениального ИИ, сделанного на основе столь же гениального мозга Халси. И в ходе данного сюжета будет объяснено, что Кортана не просто умный ИИ, а заточенный на взлом цифровых систем, потому в игре она умела вскрывать защиту ковенантов и даже предтеч. Но, кроме того, тут же на стену будет подвешено чеховское ружье, которое выстрелит только в Halo 4: у всех умных ИИ есть срок жизни – 7 лет, к концу которого они из-за несовершенства их алгоритмов начинают сходить с ума, «задумываясь до смерти».

Джон-117 в книге предстает перед нами не воином-одиночкой, как в игре, а лидером, который возглавляет отряд из таких же, как он, суперсолдат. Мастер Чиф образец идеального воина, готового к битве за человечество. Но вот человек ли он в полной мере? Сражается ли за будущее людей такой же, как они, или Джон-117 просто мясной автоматон? Эта мысль станет рефреном и в «Падении предела», и в следующих книгах Ниланда. И это еще одно чеховское ружье, которое снимут со стены в Halo 4, поставив этот вопрос во главу сюжета.

Наконец, битва за Предел – центральное событие книги и всей истории до начала Halo: CE. По ходу событий мы узнаем, что ситуация на фронтах для человечества совершенно безнадежная, и поэтому спартанцев решают отправить на «Столпе осени» на рискованную миссию с целью попытаться одним махом получить преимущество в войне, а может, и вообще закончить ее. Однако все идет по одному месту, когда в систему Предела входит самый большой флот ковенантов в истории человечества, и спартанцам приходится лихорадочно затыкать собой дыры в обороне. В результате Мастер Чиф остается единственным суперсолдатом на «Столпе осени», который совершает прыжок по, как тогда казалось, случайным координатам. На деле же они были вычислены Кортаной из найденного ранее в книге артефакта предтеч…

Книга заканчивается буквально той же сценой, с которой начинается игра

Книга заканчивается буквально той же сценой, с которой начинается игра

Тут еще стоит отметить, что в «Падении предела» можно найти отсылки на механики, которые не вошли в финальный билд игры. Так, в серии книг Ниланда оружие ККОН имеет разные патроны – обычные и бронебойные. И между ними можно переключаться.

Иронично, но вся битва за Предел, описанная в книге и ставшая каноном на следующие годы, после выхода Halo: Reach окажется совершенно неканоничной. Bungie, разрабатывая Reach, не будут заботиться о цельности созданной ими франшизы, так как она останется не в их руках. Сюжет битвы за Предел в книге и игре отличается в принципиальных деталях настолько, что можно подумать, будто это разные события. Ниланд дважды будет ретконить роман, но даже так сюжет Reach плохо стыкуется с ним. По книге Предел пал за несколько часов, никаких недель битвы за планету не было. Сейчас этот момент отретконили в справочниках гениальным ходом, что СВР успешно скрывал от флота на орбите битву на самой планете с авангардом сил вторжения, чтобы дать время «Столпу осени» подготовиться к миссии. Честно говоря, звучит бредово, но что поделать. Bungie не заботились о своем наследии, они хотели уйти красиво и ушли, а разгребать навороченное остались другие люди. Но это все в будущем, пока что на таймлайне у нас релиз Halo 2.

Между первой и второй: Первый удар

На русском книга официально выходила

На русском книга официально выходила

Книга «Падение Предела», вышедшая незадолго до старта продаж Halo: CE, оказалась чертовски успешна, некоторое время находясь в топах бестселлеров. Поэтому сомнений в том, что для второй части тоже нужен бумажный приквел, не было никаких. Логика создания книги была аналогичной – она должна была стать мостиком между играми и заодно развить сюжеты, заложенные в «Падении Предела».

Ключевая задача Ниланда была объяснить, как Чиф выбрался с Halo и как он нашел живым сержанта Джонсона, вроде как погибшего в одной из катсцен Halo: CE. На оба вопроса книга ответит на первых 20 страницах, после чего сюжет галопом пронесет нас через уже остекленный ковенантами Предел, колонию сепаратистов, гигантский флот ковенантов и наконец направит героев книги к Земле. В этом романе Ниланд вновь ввел в сюжет других спартанцев, так как они могли пригодиться в будущих играх и следовало объяснить, как же они выжили. Кроме того, в книге впервые появится проект «Спартанец III», пока в виде упоминаний, а позже в Halo Reach главные герои истории будут почти все именно этими «упрощенными» спартанцами военного времени. Но, как мне кажется, все это было не главным для автора.

Сцена встречи сержанта Джонсона и Чифа из книги. После Halo: CE считалось, что он погиб в схватке с Потопом. Кстати, из этой главы вы узнаете, что серж любит тяжелый рок, а вот другие солдаты - нет

Сцена встречи сержанта Джонсона и Чифа из книги. После Halo: CE считалось, что он погиб в схватке с Потопом. Кстати, из этой главы вы узнаете, что серж любит тяжелый рок, а вот другие солдаты - нет

Куда важнее, что идейно книга вертится вокруг вопроса человечности и долга. Именно в ней мы видим, как события падения Предела отражаются на людях. Все понимают, что теперь человечеству остались считанные месяцы: как только ковенанты найдут Землю, последнюю крупную планету населенную людьми, организованное сопротивление им станет невозможным. Военные, прошедшие ад остекления планеты и битвы с потопом, собираются просто подороже продать свои жизни.

Совсем иную точку зрения демонстрирует Кэтрин Халси. Она выжила, потому что была заперта в секретном бункере СВР с базами данных по множеству проектов, в том числе и спартанцам. Ее задача была вручную запустить самоуничтожение базы, если автоматика не сработает. Уже смирившаяся со смертью женщина с появлением спартанцев на пороге бункера получает шанс на искупление – спасение хоть кого-то из своих «детей» от неминуемого уничтожения, пусть и с помощью бегства как можно дальше.

Это уже та самая доктор Халси, которую игроки увидят в Halo 4 и Halo 5. Предавшая свои прежние убеждения о том, что цель оправдывает средства, и жаждущая получить искупление своих «грехов» у своих же «детей» – спартанцев – отлично осознавая, что они, как идеальные воины, никогда не поймут ее.

Как прощальный «подарок», она оставит Чифу моральную дилемму, решение которой должно будет показать, человек он или все же автоматон, как то считали многие военные. Да и у читателя такое впечатление могло тоже возникнуть. Какой выбор сделал Чиф, я думаю, игрокам после 4 части очевидно.

В целом, вторая книга Ниланда, расширяет лор серии куда меньше предыдущей, но при этом закрывает собой многие лакуны, возникающие между сюжетами первых двух игр. Играть в Halo 2 без ее чтения вполне можно: сюжет игр серии был так написан, чтобы быть понятным и без дополнительных материалов.

Приквел к другой игре: Призраки Оникса

А вот эта книга на русском официально уже не выходила. Спартанец в странной броне - это Спартанец-III в броне с улучшенной маскировкой

А вот эта книга на русском официально уже не выходила. Спартанец в странной броне - это Спартанец-III в броне с улучшенной маскировкой

При написании приквела к Halo 3 Ниланду пришлось решать проблему, которую он сам же предыдущей книгой и создал: в игре не нашлось места для других спартанцев. А значит требовалось как-то вывести их из сюжета. Поэтому эта книга меньше всех прочих служит именно приквелом к похождениям Мастера Чифа, так как он в ней не присутствует вообще! Она является скорее вбоквелом к Halo Reach, так как значительная часть сюжета посвящена программе «Спартанец III».

Действие книги разворачивается сразу после битвы за Новую Момбасу в Halo 2 и вертится вокруг Синей Команды, которую ранее возглавлял Чиф, и новой партии «Спартанцев III», которые проходят подготовку на планете Оникс. Если в серии игр все действие строилось на поиске супероружия предтеч – колец Halo, способных уничтожить всю мыслящую жизнь. То в этой книге Ниланд решил ввести в сюжет бункер-предтеч, созданный для защиты от действия Halo – миры-крепости, одним из которых и был Оникс. Да, это опять-таки чеховское ружьё, которое выстрелит в Halo 4. Несложно заметить, что Ниланд при работе над книгами фактически создавал лор для будущих игр, при этом писал-то он приквелы.

За исключением здоровяка Джорджа-052 (Ноубл-пять) все остальные герои Halo Reach - это выжившие в операциях Спартанцы-III. Все они проходили подготовку на Ониксе

За исключением здоровяка Джорджа-052 (Ноубл-пять) все остальные герои Halo Reach - это выжившие в операциях Спартанцы-III. Все они проходили подготовку на Ониксе

И снова, как и в предыдущей книге, красной линией через нее будут проходить размышления о человечности спартанцев. Тут будут и жестокие эксперименты над детьми ради того, чтобы дать им больше шансов выжить в их скорее всего единственной суицидальной миссии в качестве спартанцев. И Спартанцы III с ПТСР, и Спартанец II, в котором осталось больше человеческого, нежели в других. А также Халси, которая понимает, что спасать нужно не только своих спартанцев, но и чужих. В первую очередь от самих себя – от готовности умереть в безнадежном сражении. Да, это та самая мысль, которую и сама Халси, и Кортана будет высказывать в Halo 4 и 5. Разработчики 343 Industries явно внимательно читали книги Ниланда.

Приквел к приквелу: «Контакт на Жатве» Джозефа Стейтена

На русском тоже официально не выходила

На русском тоже официально не выходила

Самое любопытное, что к Halo 3 был написан еще один приквел, который действительно является мостиком к 3 части, но при в то же время приквелом вообще к Halo: CE! Книга была написана сценаристом Bungie Джозефом Стейтеном и должна была рассказать об еще одной ключевой для серии игр битве – той, с которой началась война с ковенантом: сражением за агромир Жатва (Урожайная в другом переводе).

Само существование этой книги вызвано не только желанием отдать дань уважения сержанту Джонсону, который является ее главным героем, но и объяснить наконец, какого лешего ковенанты напали на человечество. Да, за три игры серии этого так и не смогли сделать, несмотря на то, что было множество возможностей, идеально ложащихся в структуру сюжета 2 части. 343 Industries при разработке ремастера так и сделают, вставив ролики с общением «еретика» и ИИ 343-Виновная искра (если вы читали книги в русском переводе в сети, то там 343 Guilty Spark переведен в одной из книг, как 343 Шокер Судья). Однако Bungie решили, что хватит и книги.

В итоге в этом романе описана буквально самая важная для понимания сюжета всей серии арка – лидеры ковенантов обнаружили, что вся их система веры основана на неверной интерпретации записей предтеч и, чтобы их государство не рухнуло от открытия этой ужасной истины, решили уничтожить все ее свидетельства – то есть людей. При этом для последних конфликт выглядел как цепь случайностей и недопонимания.

Почему объяснения причин войны ковенанта и людей не вставили в саму Halo 3, мне решительно непонятно. Оно, конечно, не меняло ничего в сюжете, но позволяло лучше понять логику действий лидеров Ковенанта – пророков.

Но вообще читать стоит тупо ради него. В книге он видит первые секунды войны, в Halo 3 - последние

Но вообще читать стоит тупо ради него. В книге он видит первые секунды войны, в Halo 3 - последние

После Halo Reach

После выхода номерных частей, Bungie, вполне довольные результатом, решили больше не делать книжные приквелы, так как к их финальной игре серии – Halo Reach все, что нужно было, уже написано. Можно сказать, что эксперимент Bungie с книгами-приквелами оказался удачным. Те, кому не хватало сюжета игры – шли читать их. Те же, кому хватало – даже и не догадывались о том, насколько проработанная вселенная скрывается за фасадом игр. Поэтому у многих вызвало шок, когда принявшие эстафету разработки серии 343 Industries собрали сюжет 4 части из некоторых наработок Bungie по предтечам и кучи чеховских ружей, развешанных по книгам Ниланда.

Если абстрагироваться от качества сюжета четвертой части (к сожалению не дотягивающего до оригинала), то в игре можно увидеть развитие идей Ниланда: Мастер Чиф разрывается между долгом и человеческими чувствами, и через все игру устами разных персонажей звучит один и тот же вопрос – «Человек ли Мастер Чиф?». Так как весь сэтап этого сюжета был только в книгах, игроки с ними не знакомые, увидели Halo с совсем незнакомой им стороны. Их реакция была негативной, заметно повлияв на весь дальнейший курс серии.

Книжная серия Halo продолжилась, но уже во многом как самостоятельные продукт, связанный с играми, но не служащий непосредственно задаче заполнения сюжетных лакун в них. И, честно говоря, качество этих романов заметно просело. Хотя серия про предтеч довольно занятная.

В то же время, Bungie, уйдя на вольные хлеба разрабатывать Destiny, решили в новой игре реализовать тот же подход, что и в Halo: не заниматься лишним ворлдбилдингом в самой игре, выдавая лишь самую нужную для понимания сюжета информацию. Однако второго компонента – сопровождающих книг-приквелов, уже не было. Из-за чего и так довольно рваный сюжет с кучей, внезапно появляющихся персонажей и отсылок на нигде не описанные события, остался для многих слишком непонятным. А из имевшихся в игре кусочков информации общая картина не складывалась и зияла огромными дырами. Что было вызвано как производственным адом в ходе разработки, так и уже сложившимся стилем сценаристики Bungie – недосказанности, как части атмосферы.

Стоит ли читать рассмотренные мной книги сегодня? Я отвечу: «Да», так как это добротная фантастика, которая раскрывает многие аспекты мира игр Halo. Я лично на серию обратил внимание в свое время именно из-за «Падения Предела» Ниланда. И, конечно же, не пожалел.

Автор текста: Владимир Герасименко (@Woolfen). Написано специально для CatGeek и читателей Pikabu.


🎮 🎲 Также читайте нас на других ресурсах:

  • Телеграм ↩ – новости, заметки и розыгрыши.

  • ВК ↩ – наша Родина.

  • Ютуб ↩ – пробуем делать видео.

Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.

Показать полностью 17
Отличная работа, все прочитано!