Сообщество - CGI Media

CGI Media

3 105 постов 6 552 подписчика

Популярные теги в сообществе:

5

Как рассказать историю через пропсы

Ксения Бирюкова, левел-артист в Mundfish, на наших стримах (первая и вторая части) показала, как на основе референсов состарить материалы, выстроить цветовую гамму и композицию форм пропса. А главное — объяснила, как рассказывать истории через текстуры и визуал. Собрали главное для вас.


Почему детали важны

Бас-гитара, созданная Ксенией


Пропсы в геймдеве — это бутафория игровой сцены, которая погружает игрока в атмосферу и помогает оценить обстановку в окружающем мире. Внешний вид пропсов рассказывает о самом объекте, нюансах его истории и даже привычках и особенностях владельца. Чем ближе объект к игроку и чем чаще он появляется на экране, тем больше внимания левел-артист уделяет его детализации.


Есть несколько способов рассказать историю объекта:


— состаривание: расслоение текстур и использование фильтров старения;

— добавление признаков разрушения: коррозии, царапин и вмятин;

— индивидуализация: рисунки, стикеры и крафтовое оформление.


Элементы текстуры обусловлены фантазией дизайнера, физикой и методом обращения с объектом.


Например, правша оставит на бас-гитаре потёртости с её левого бока, а также сзади — там, где инструмент соприкасается с телом. Ещё гитара будет повреждена в нижней части, где её роняли или неаккуратно ставили на стойку.


Также для дизайнера важно находиться в контексте игры над которой он работает. Например, если владелец бас-гитары педант, подход к состариванию объекта будет другим.


Три плана истории

Детали, через которые игрок узнаёт историю пропса, делятся на три плана:


Первичный или базовый план

Это крупные элементы объекта и составные части его формы. На них игрок обращает внимание в первую очередь, также эти элементы видны издалека. Главная задача дизайнера — отделение таких деталей друг от друга и от окружения. Дизайнер может это сделать с помощью цвета, контраста и фактуры.


Второй план

Чаще всего это составные части деталей первого плана или их деформации. Они всё ещё заметны игроку не только в процессе взаимодействия с объектом, но и, например, во время прогулки по локации. Однако для полной считываемости игрок должен обратить на них внимание. Такие детали могут послужить триггером интереса для игрока, стимулом подойти к объекту, рассмотреть его и использовать, если это возможно.


Третий план

Это едва заметные акценты: пыль, отпечатки пальцев и мелкие царапины. Игрок может разглядеть их во время использования объекта или кат-сцены. Детали третьего плана важны для создания эффекта достоверности. Они максимально приближают цифровой объект к его реальному прототипу.


Все три плана должны взаимодействовать между собой, дополняя и обогащая рассказываемую историю. Если они будут противоречить друг другу, у игрока возникнет диссонанс и впечатление от игры может нарушиться.


Этапы работы

Ксения также описала этапы, через которые проходит дизайнер в работе над пропсом на стадии редактирования текстур:


— Surface (база, поверхность) — набросок фактуры объекта. На этом этапе важно показать, как материалы различаются на макро- и микроуровне. В этот момент закладываются базовые цвет и фактура. Также важно следить за контрастом, чтобы все детали считывались издалека, так как в игровом пространстве объект может находиться на разном расстоянии от зрителя в разные моменты времени.


— Height Pass — добавление более выраженной фактуры, рельефных повреждений.


— Weathering — создание эффектов выгорания, выцветания, загрязнения, запыления и коррозии.


— Storytelling — добавление акцентов, рассказывающих историю предмета. Это могут быть рисунки, стикеры и уникальные модификации. Обычно этот этап делается целиком вручную. Как говорит Ксения, это самая сложная и самая интересная часть работы левел-дизайнера.

Показать полностью 1
43

3Д-модель Харли Квинн

Мой рендер Харли Квинн по обложке за авторством Warren Louw 75 выпуска одноименного комикса. В процессе работы как обычно использовались Zbrush, Substance 3D Painter, Maya Arnold, Xgen.

Если интересуют какие-либо вопросы, пишите, поделюсь опытом;)

Буду признателен поддержке работы на Artstation.

Полайкать остальные работы можно в ВК.

Показать полностью 2
8

Скульптинг в Kodon VR

Вчера начал изучение VR, а именно скульптинг и 3д моделирование. Сегодня купил программу для лепки Kodon VR. очень понравилось, ниже приложу короткое видео с моментами лепки

Немного о себе, я уже являюсь 3д скульпторм, работаю в ZBrush, но верю в то, что будущее за VR

Отличная работа, все прочитано!