
CGI Media
Iron Iron Man
Iron - по английски утюг. Такой вот каламбур натолкнул на идею этого видео)
Где учиться 3д моделированию?
Всем привет! Я дико извиняюсь, что это не какой-то поучительный или веселый пост на Пикабу, но мне очень нужна помощь. Я очень хочу научиться 3д моделированию (я знаю, что для лучшего качества используются различные пакеты - это одна из причин, почему я не могу сама найти ничего путного) для создания персонажей и объектов как для развлечения, так и для игр. Наверное, это все мои мечты и воображения, просто я безумно люблю игры, визуал и фантазия так и вырывается наружу. Поэтому я очень хочу научиться 3д моделированию, желательно, чтобы это все могло перетекать спустя какое-то время в 3д анимацию (игровую).
И вот у меня назрел вопрос: Где учиться 3д моделированию? То ли ZBrush, то ли Blender, то ли Maya, то ли 3Ds Max и прочее... Живу в мск. Насчет вообще какого-либо опыта - я пользовалась программой ZBrush, мне безумно понравилось, пока только пытаюсь разобраться в кнопках и что они делают.
Есть ли какие-то школы, курсы? Читала пост здесь про стримскул - там очень дорого, и, по отзыву, курсы разряда категории Г
Очень нужно помощь людей, которые стали 3д модельерами и которые, желательно, куда-то ходили учиться (оффлайн тоже будет интересно)
Все это интересует меня для дальнейшей профессии 3д модельера/аниматора в игровых индустриях. Кто знает.
Геккоську вам)
Soborg chair
Решил смоделировать красивый стул по туториалу от blender guru и немного поиграть из освещением.
Африканка
Что-то опять само заскульптилось, хотя я обещала себе, что без концепта и референсов я точно больше не буду моделить. Потому что в голову приходит 100500 идей по мере работы, хочется делать все варианты и весь процесс замирает.
Для этих кудряшек я сделала кисть, замоделив 5-7 прядей в Maya. Перед этим пробовала короткую стрижку наномешем из одного витка кудряшки. Длинные волосы тоже хотела. И шляпу с широкими полями.
Арстрейшон тут - www.artstation.com/artwork/GavZ3V
P.S.: с одеждой обязательно будет еще один пост, мне просто нужно собрать всё и сфотографироват.
А это когда перепробовал разные варианты причёсок и психанул:
Дратути!
Как создавали процедурную разрушаемость в Control
На GDC Summer 2020 Йоханнес Рихтер, старший художник по VFX в Remedy, рассказал о том, как студия работала над разрушаемым окружением в Control. Мы выбрали из выступления главные тезисы.
Выступление пересказал: Артемий Леонов
Перед командой стояла цель создать окружение, при взгляде на которое игрок понимал бы, что он может взаимодействовать практически со всем, что видит, и что у этого взаимодействия будет постоянный и предсказуемый результат.
Для того, чтобы воплотить такую концепцию в жизнь, была необходима реалистичная физика объектов — но разработчиков сдерживали технические ограничения платформ, на которых должна была выходить Control, и небольшой размер команды. В итоге окружение должно доносить до игрока примерно такую мысль: «Развлекайся, уходи в отрыв, устраивай полный хаос на своём пути… но в рамках разумного, пожалуйста, иначе игра не справится».
При работе над эффектами Рихтер придерживался принципа «гранулярности»: все детали, которые образуются в процессе «разрушения», — отдельные объекты, их части, обломки и мелкие частицы, — должны были быть отражены визуально. По такому же принципу создают эффекты для кино: если какому-то из этих элементов не уделить достаточно внимания, правдоподобная картинка не сложится.
Элементы разделили на три накладывающихся друг на друга уровня. Первый реализован при помощи Rigid Body Simulations: это целые объекты и детали окружения, а также их отдельные части. Второй уровень (Mesh particles, material decals) — это мелкие обломки и осколки. Третий (Particle Sprites, Mesh particles) — искры, дым, мелкие частицы материалов.
Рабочий процесс выглядел так:
—Художник по окружению задаёт геометрию уровня, создаёт конкретные пропсы и модули.
—Специалисты по VFX занимаются ригами и анимацией.
—Всё это имплементируется в Northlight — собственном движке Remedy.
Разрушаемость решили сделать «процедурной»: иными словами, игра должна была сама обрабатывать и интерпретировать поступающую информацию об игровом мире на основе заданного набора правил.
Предположим, в игровом мире есть скамья. Разработчики сообщают игре, что её основа сделана из бетона, сиденья — из материи, а растения, которые на ней установлены, состоят из материала «растения». Теперь, когда у игры есть эта информация, разработчики могут создавать на её основе правила.
К примеру: если игрок стреляет в объект «растение», то от него отделяются кусочки листьев. Если выстрелить в бетонный объект, он расколется на несколько кусков и сгенерирует «пыль». В итоге движок «знает», из чего состоит любой объект в игре, и как этот материал реагирует на разные виды воздействия, совмещает эту информацию с данными о физическом поведении объектов — и на выходе получается та самая «процедурная разрушаемость».
Помимо стандартных Rigid Body объектов, в Control используются так называемые «куски» (chunks) — несколько небольших объектов, соединённых «связями» (bonds). У них общий коллайдер, и они ведут себя как один большой объект — до тех пор, пока не распадутся на части. Месторасположение соединений (joints), — то есть точки, по которым объект распадается, — также создаются процедурно.
Для каждого материала существует несколько уровней «разрушенности».
Один из «кусков», образующих составной объект, может быть полностью разрушен, — но это не будет автоматически означать, что соединение пропадёт. Например, часть двери может разлететься в щепки, но нетронутая часть останется на месте и будет открываться и закрываться, как полноценная дверь. При помощи этой системы Рихтер хотел избежать ситуации, при которой объекты немедленно полностью распадаются на части после любого взаимодействия, — как это бывает в некоторых играх с разрушаемым окружением.
Одной из главных задач VFX-команды стала оптимизация: без уловок обработка такого количества данных слишком нагружала бы систему. Поэтому разработчики ввели следующие правила:
— На экране одновременно могут присутствовать не более 200 активных Rigid Body. Объекты вне поля зрения игрока исчезают и не обрабатывается.
— Когда происходят «крупные события», в которых задействовано очень много объектов — например, взрыв, — коллизия задерживается на 10 кадров, чтобы дать системе время.
— Объекты очень быстро «засыпают» после того, как были приведены в движение. По словам Рихтера, это вполне реалистично. Если объект — не шарик-попрыгунчик, который уронили на пол, то он вряд ли будет долго двигаться после падения.
— Также разработчики активно использовали частицы (particles), — в том числе чтобы маскировать несовершенства системы. Они появляются в результате выстрела, при разрыве соединения между «кусками» и в случае полного разрушения объекта: они не просто исчезают, а превращаются в «пыль».
— Иногда, если на экране одновременно происходит слишком много событий, игра «пропускает» один или несколько уровней разрушения объектов. К примеру, в какой-то ситуации стол не перейдёт на второй уровень разрушения, а сразу рассыпется на частицы.
— Разработчики разграничили специальные зоны, в которых «всё может пойти не так» — например, в комнате очень много объектов, а из-за угла скоро появятся враги с гранатами. Очевидно, что в этом месте будет слишком много разрушений на единицу времени — поэтому специально для этой зоны правила игры немного поменяются: объекты будут разрушаться более быстро.
Ещё один важный элемент — декали. Это текстуры или картинки, которые накладываются поверх объектов. В данном случае — поверх статичных поверхностей накладываются следы «разрушений». Их процедурный характер позволил небольшой команде при небольшом бюджете добиться впечатляющих результатов, которые были бы невозможны, если бы каждую повреждённую поверхность приходилось создавать вручную.
























