Обстановка в Elden Ring Nightreign — в игру добавили героиню, которая выгибается и вылизывает стену
Персонаж называется — Погребальная Матерь. Она воюет с помощью молота и молитв.
А перед выходом на карту может полизать стену.
Персонаж называется — Погребальная Матерь. Она воюет с помощью молота и молитв.
А перед выходом на карту может полизать стену.
Игра Alan Wake
Idle Slayer трудно назвать игрой, которая стоит вашего времени. На первый взгляд она кажется простой и даже уютной, но за этой лёгкостью скрывается бесконечный гринд ради гринда. Герой автоматически бегает по сгенерированным уровням, уничтожает монстров, собирает монеты и прокачивает способности. Почти всё происходит без участия игрока.
Персонаж продолжает атаковать врагов даже тогда, когда игрок не в сети. Локации наполнены разнообразными врагами, встречаются и битвы с боссами. Но чтобы добраться до них, нужно потратить много времени, поэтому большую часть геймплея вы почти не участвуете в сражениях. Система вознесений со временем начинает утомлять, поскольку для дальнейшего развития героя приходится раз за разом начинать прогресс заново.



Визуально Idle Slayer выполнена в ретро пиксельном стиле. Локации выглядят приятно, а некоторые из них напоминают другие игры. Есть и сюжет, но он скорее существует «для галочки» и никак не влияет на общее впечатление.
Контента в виде мини игр немного, и они быстро надоедают. При этом приятно , что игроку дают сразу выбрать кем начать приключение, а не навязывают одного героя по умолчанию. Более того, со временем можно открыть и других персонажей, что слегка разнообразит игру.


Реклама в idle Slayer присутствует только на мобильных устройствах. На пк ежедневные бонусы собираются без просмотра рекламных роликов, а вот на телефоне «плачь и смотри». Впрочем, если бонусы вам не нужны, то реклама не будет навязываться. Принудительно смотреть рекламу пока не заставляют, но неизвестно, изменится ли это в будущем.
В игре присутствует донат с довольно высокими ценами и он значительно ускоряет прогресс. Однако отсутствие сражений между игроками спасает Idle Slayer от статуса донатной помойки.
Из плюсов стоит отметить хорошую оптимизацию. Во время тестирования мы не заметили багов, а сама игра запускается практически на любом устройстве и без проблем поддерживает мониторы формата 21:9. Игра доступна на пк, ios и android, и прогресс синхронизируется между устройствами, что позволяет играть где угодно и в удобном для вас формате.
Главный минус Idle Slayer заключается в огромных гринд барьерах, из-за которых прогресс растянут намеренно. На полную прокачку героя уйдёт не один год. Стоит ли тратить на это столько времени — вопрос остаётся открытым.
На этом всё. На создание обзора ушли литр молока и пачка овсяного печенья, так что не проходите мимо и оставьте комментарии.
Итак, начинающий игродел. Ты принял решение: хочу разрабатывать игры. Глядишь, повезёт, сделаю инди игру и заработаю кучу денег (что возможно), а то и вовсе устроюсь в крупную студию, перееду в Европу и буду разрабатывать игры (что тоже не влажные мечты, а действительно возможно. Например, боёвку в Cronos The New Dawn разрабатывал наш соотечественник, которого взяли на работу поляки).
Но тут встаёт вопрос: а какой движок выбрать для изучения? Unity? Unreal Engine? CryEngine? Godot? RPG Maker? GameMaker? К сожалению, начинающий игродел, если ты мечтаешь изучить движок RAGE (Rockstar Advanced Game Engine), на котором сделали GTA 5 и делают GTA 6 - то забудь. Многие крупные игровые студии используют свои внутренние движки, которые недоступны для общего пользования, а вот вышеперечисленные - доступны.
Но давай так. Сейчас основная конкуренция идёт между Unity и Unreal Engine. Остальные движки... Ну, они конечно используются в индустрии, но не прям уж активно. Сможешь ли назвать сходу игры на Godot?
Поэтому остаются только Unreal Engine, Unity и CryEngine. Но вот в чём незадача... Несмотря на то, что CryEngine - крутой движок, но вот особым спросом в разработке он не пользуется. Да, мы получили шикарный Kingdome Come на нём, а в 2017 году - Prey и ещё несколько хороших игр. Но этого мало, учитывая, что игр выходит каждый месяц очень много.
Поэтому если брать по соотношению качество/популярность, то остаются Unity и Unreal Engine.
И я имею право сравнивать эти движки. Как минимум потому, что у меня есть каналы по Unity и по Unreal Engine. По Unreal Engine я и вовсе имею сертификат от Epic Games, что я могу официально преподавать:
Поэтому - давай начнём.
Весь Юнити построен на компонентах и скриптах. Хочешь заставить своего персонажа двигаться? Пиши скрипт. Хочешь, чтобы была возможность управлять камерой игрока? Подключай компонент Cinemachine.
Весь код в Unity пишется на C#. Это не самый сложный язык программирования, но и не самый лёгкий. Иногда порой у тебя могут быть сложности с синтаксисом языка. Но это нормально. Любой язык можно изучить, приложив время. Это нормальный учебный процесс.
При этом если не хочешь писать код руками в C#, то в Unity есть другой язык программирования. Он называется Bolt. Если коротко, то такие визуальные языки программирования состоят из блоков, которые ты вызываешь, подаёшь нужные значения и устанавливаешь значения. Но вот в чём нюанс - этой системой в Unity практически не пользуются. Все привыкли писать код «по-старинке» на C#. И это нормально.
При этом нужно отметить, что по Unity есть куча гайдов в Интернете, а то и скрипты лежат в открытом доступе готовые. Хочешь логику атаки для своего персонажа? Стащи в свой код. При этом у Unity отличная документация. Прям очень структурированная и удобная. Да и образовательные курсы официальные и бесплатные даже есть, а также собственный магазин ассетов.
В Unreal Engine можно работать как на С++, так и на Blueprints. Давай по-порядку. С++ - крайне сложный язык. Ты можешь вбить «самые сложные языки программирования» в Интернете и С++ будет болтаться где-то рядом с Assembler. Например, в C# Unity нет множественного наследования, а в С++ множественное наследование есть (например, если нужно отнаследоваться от класса Actor и ещё отнаследоваться от Interface). Согласись, уже звучит сложно?
Но не беда. В Unreal Engine есть встроенный язык визуального программирования - Blueprints. Он тоже вызывает сложностей, но он всё равно дружелюбнее, чем С++ на старте. Логика та же самая: ты подключаешь нужные блоки друг к другу, задаёшь значения и так далее. «Что выбрать: С++ или Blueprints?» - спросишь ты. А я отвечу: сначала Blueprints, потом - С++, а потом комбинируй. Например, многая логика в Fortnite написана на Blueprints, а на С++ - сетевой код.
По Unreal Engine есть просто тонна уроков на любой вкус, много различных сообществ и обучающих официальных проектов от самих Epic Games (владельцы движка). Но вот за что я ругал, ругаю и буду ругать Epic Games - за их документацию. В ней много мусора, порой не хватает структуры. Ты можешь в документации искать одно, а он тебе выдаст совершенно другое. И окажется, что то, что ты ищешь - оно окажется вообще внутри другой большой темы. Это проблема. Также есть собственный огромный магазин ассетов.
Поэтому вывод здесь такой: Unity для обучения легче. Этим всё сказано.
Преимущественно на Unity делают мобильные игры и инди-проекты. Потому что, опять же, такие игры делать проще, ведь нам там не нужна мегакрутая графика на смартфонах, да и инди разработчики не могут себе позволить технологию фотограмметрии для получения реалистичных объектов и прочее.
Но то, что Unity используется чаще всего в мобильной разработке - это плюс. Ведь мобильный рынок игр обходит рынок игр на ПК по прибыли. Поэтому и вакансий по Unity намного больше, ведь разработка игр на мобилок чаще всего поставлена на поток: студии делают десять мобильных игр, из которых большинство провалится, но одна «залетит» и будет кормить студию долгие годы. Поэтому и разработчики требуются. Многие популярные китайские игры по типу Honkai: Star Rail на Unity сделаны и выглядят хорошо.
Используется везде. Абсолютно. Даже в кино («Мандалорец» и «Мир дикого запада» и прочее). Видел даже музыкальные клипы. Игры, понятное дело, перечислять смысла нет. Их просто дофига. Это могут быть как различные АА игры (Clair Obscure: Expedition 33), так и AAA (серия Mortal Kombat). В Анриле также можно делать реалистичные эффекты прям внутри движка. На Unity тоже есть возможность создания системы частиц, но в Unreal Engine они выглядят намного симпатичнее.
При этом у Unreal Engine огромный инструментарий: вы можете записывать себя на телефон и закинуть в игру даже без аренды студии MoCap. Можете создавать очень реалистичные сцены и так далее. Поэтому будьте уверены: 90% крупных игр на Unreal Engine. Но что у Unreal Engine с мобилками? На самом деле, там тоже всё неплохо: Fortnite, PUBG Mobile, Dark and Darker Mobile. Но вот в чём проблема: это требовательные игры для телефонов. Поэтому бабушка в поликлинике в очереди выберет скорее собирать три в ряд в игре на Unity, чем нагибать других игроков в Fortnite. Не у всех есть мощные iPhone и Samsung последней модели.
Поэтому вывод здесь такой: для больших и красивых игр с реалистичной графикой (пусть и необязательно, можно сделать красиво и за счёт арта) - Unreal Engine, для мобилок и совсем инди-проектов - Unity (хотя на Unity есть Escape from Tarkov, которая пытается в реализм, но у игры огромные проблемы с оптимизацией и графика всё равно не впечатляет).
Самодурство разработчиков движка. Создатели движка как-то сказали: «Мы будем брать деньги за КАЖДУЮ УСТАНОВКУ (!) игры на их движке». Т.е. создал ты игру, дорогой анон, загрузил в Steam. Установили два человека твою игру, не понравился им твой замечательный инди-хоррор на коленке и оформили рефанд (возврат) - пофиг, будь готов платить за эту установку. Ещё и в минус уйдёшь.
Вообще эту систему раскритиковали игровые разработчики и всё это откатили. Но факт остаётся фактом - у Unity проблема с деньгами. Они даже недавно присоединились к Unreal Engine для создания контента по Fortnite. А это, дорогие мои, говорит о финансовых проблемах создателей движка. Поэтому что им взбредёт в голову потом - сложно сказать, дорогой игродел. Как бы не оказалось, что ты создал игру, уже тестируешь её, а завтра выходит новость, что движок Unity становится полностью закрытым. Хотите разрабатывать дальше - покупайте лицензию на использование. А это может быть от 100 000 долларов (~ 8 000 000 рублей).
Самодурство разработчиков игр. Тут вот в чём проблема. Многие слышали, что игры на Unreal Engine 5 выходят неоптимизированными. Почему так? Потому что разработчики хотят сделать супер-мега-красиво и не работают с оптимизацией таких сложных систем, как Lumen и Nanite. Что это такое - объяснять не буду, дабы не зарываться. Цель здесь проста - разработчики хотят показать инвесторам суперграфику, выжимая все соки из движка, а на оптимизацию как-то пофиг уже. Вот и получается, что получается.
Поэтому, дорогой игродел. Пожалуйста, молю тебя. Если будешь делать собственную игру - ну откажись ты от тяжёлых систем Анрила. Вон, в Split Fiction всё это убрали - вуаля, идеальная игра по оптимизации. Но даже если и хочешь использовать эти системы, как это было сделано в Expedition 33, то будь готов тестировать, настраивать и в общем прям заморочиться над оптимизацией.
Вывод здесь такой: все дурят, но в разных областях.
Движки бесплатные до тех пор, пока игра не начнём вам приносить деньги.
Тут чуть посложнее система, чем у Unreal Engine. У Unity есть несколько систем лицензирования. Есть Unity Personal, Enterprise и Pro. Простите меня, что не буду сюда всё переписывать, как там и что, ибо пост раздуется до больших высот. Если вам интересно - то вот ссылка.
Если вы заработали на игре 1 000 000 долларов, то вы обязаны будете отдать 5% с последующих продаж в казну Epic Games. Если же вы опубликуете свою игру в Epic Games Store, то ставка снизится до 3.5%. Всё просто. Не набрала ваша игра 1 000 000 долларов? Ну, платить ничего не нужно.
Выводы здесь такие: как по мне, так система роялти от Unreal Engine более комфортная и удобная, в то время как для Unity порог снижен и в целом можно запутаться с их системами.
Поэтому я надеюсь, что я ответил на твой вопрос, юный игродел. Я бы посоветовал тебе вообще потыкать разные движки. Вдруг тебе ни Unity, ни Unreal Engine не зайдут. А вот какой-нибудь Godot - полюбишь с первого взгляда.
В конце концов, интересной игру делают не движки. А люди, которые хотят сделать интересную игру.
Есть те, кто в 2025 году реально ориентируется на их рецензии?
Просто я разработчик. С момента релиза моей игры Heroines of Swords & Spells 2 миновала неделя, но на почтовый ящик по-прежнему сыпаться письма от кураторов. Они просят Steam-ключи в обмен обещают написать рецензию. Я обычно не отказываю, поскольку в маркетинговых пабликах пишут, что кураторы «это тоже способ, которым надо пользоваться». Вот я и пользуюсь, но, подозреваю, что ключи на разных левых торговых площадках появляются как раз отсюда. Больше им неоткуда взяться. Я, во всяком случае, ключами не барыжу.
Подозреваю, «бизнес-схема» примерно следующая:
1) Создаём в Steam группу кураторов.
2) Набираем подписчиков (возможно, тупо накручиваем ботов)
3) Начинаем рассылать разработчикам письма счастья примерно следующего содержания: «Дорогой разработчик, вы можете направить нам 1 ключик через раздел в Steam, но в нашей команде несколько человек и они все прямо хотят лично ознакомиться с вашим перспективным шедевром. Подарите, пожалуйста, ещё ключиков, сколько не жалко».
4) Получаем Х ключей. Один активируем и пишем рецензию в Steam, остальные продаём (напрямую или через бандлы).
5) PROFIT
Так вот… Я бы не видел в этом ничего дурного (все хотят кушать, в том числе кураторы), если бы на выходе действительно появлялись честные рецензии. Увы, абсолютное большинство, видимо опасаясь заработать среди разрабов дурную славу, пишет только положительные отзывы. Что начисто убивает их ценность. Если бы в мире не было зла, мы бы не знали, что такое добро. Какой смысл слушать мнение человека, которому вообще всё и всегда нравиться?! Вот, что ему ни покажи!
Жаль! Изначально идея кураторов была неплохой. Игр уже выходит очень много, а по мере развития ИИ начнёт выходить намного-намного больше. Во всём этом потоке людям надо как-то ориентироваться. Кураторы могли бы занять свою нишу, но для этого нужно нарабатывать репутацию. Однако с таким подходом её не будет.
Однако вдруг есть те, кто реально учитывает мнение кураторов? Если да, на каких именно? Вы лично на кого-то подписаны?
