Многопользовательский движок, который синхронизирует 10 000 объектов на одном сервере
Reactor— переносит фокус с решения сетевых проблем на проектирование игрового процесса. Вместо бесконечной борьбы с лагами и ограничениями пропускной способности.
Если кратко, Reactor позволяет:
1️⃣ Создавать более сложные и динамичные миры;
2️⃣ Сократить время на написание и отладку сетевого кода
3️⃣ Получить точный расчёт серверных требований перед запуском.
Движок создан для проектов, где физика — основа геймплея. Он корректно синхронизирует: как быстро движущиеся объекты, так и более сложные цепочки взаимодействий (разрушаемые среды, puzzle-физика и массовые столкновения).
Отлично подойдёт для кооперативных игр и ММО. Полностью бесплатный, но есть оплата за хостинг, если ваша игра требует больших масштабов.
Сделал первый простенький трейлер для своей игры!
Буду рад любому адекватному фидбэку, до этого не доводилось делать трейлеры.
Я знаю что трейлер далеко не идеальный, тяжело сделать крутой трейлер пока игра не готова, но совсем без трейлера тоже не очень)
Для тех кому не хочется переходить в Steam заливаю сюда тоже
Яндекс, что с тобою не так?
Такс, с чего бы начать.. И так, на дворе был 2025 год, мы закончили разработку сервиса, который помогает создавать онлайн игры на движке Unity. В этот сервис входит сайт на котором можно создавать собственные серверы для игр и сам SDK для Unity (ссылку на наш сервис оставлять не буду, что бы не посчитали рекламой). И решили, мы, значит, подать заявку в Яндекс Игры, что бы нас добавили в разрешённый список хостов по умолчанию. Таким образом, разработчику онлайн игры для платформы Яндекс Игры, не придётся подавать отдельно заявку на наш хост.
Для этого, 5 июля 2025 года, мы пишем в поддержку.
И стали мы ждать. Ждать и ждать, доооолго ждать. Потом стали писать в поддержу Яндекса снова. Я не буду показывать всех скринов однотипной переписки, покажу лишь часть из них.
30 июля 2025 года.
13 сентября 2025 года
26 ноября 2025 года
10 января 2026 года
И так, что мы имеем, прошло уже пол года, с момента подачи заявки, а Яндекс всё не может её рассмотреть. Я знаю как это комментировать если честно, это просто ужас. Мы патент на товарный знак быстрее получили.
Обновил скриншоты и гифки в Steam
Планирую успеть сделать демо к фестивалю "Играм быть", а пока что обновил скрины.
Моя игра уже в Steam, добавляй в список желаемого!
Выживай в хаосе bullet-heaven экшена: дави орды врагов, собирай безумные билды и переживай катаклизмы, которые меняют правила прямо по ходу боя. Темп растёт каждую минуту - либо ты усиливаешься, либо тебя просто сметают.
Как мы генерировали трупы?
Всем привет!:) Для нашего пошагового хоррора понадобилось много уникальных трупов. Делать их вручную - нереально, поэтому мы пошли другим путём и собрали процедурный генератор трупов.
Как это работает:
берём зариганные модели
ставим в позы через IK
выбираем степень повреждения (от "свеженького" до скелета в халате)
наслаждаемся результатом
И всё крутится в связке Unity + Houdini В итоге, все трупы выглядят по-разному, а локации - живыми (ну, почти).
Процедурный подход сэкономил кучу времени и заметно усилил атмосферу :)
Недельный геймдев: #261 — 18 января, 2026
Из новостей: Meta сокращает VR-направление, Eidos занимается АААА-игрой, Soviet Games анонсировала ии-слоп Бесконечное лето 2, Valve уточнила правила по использованию ИИ, симулятор бога от Молиньё выйдет 22 апреля.
Из интересностей: импланты и киберпсихоз, делать игру с нулевым опытом, кратко (нет) про Higurashi no Naku Koro ni, 5000 вишлистов за месяц на шортсах, новая часть документалки про Disco Elysium.
Обновления/релизы/новости
Почти всех сотрудников студии Camouflaj уволили, а сиквел VR-игры Batman Arkham Shadow отменили
Meta проведёт масштабную реструктуризацию в подразделении Reality Labs, которое занимается метавселенной и технологиями виртуальной реальности. В числе прочих под удар попадут игровые команды.
Геймдиректор Stellar Blade предложил использовать ИИ при разработке южнокорейских игр для конкуренции с Китаем
По его мнению, это не приведёт к потере рабочих мест.
Eidos занимается «АААА-игрой», в которую инвестировали «сотни миллионов долларов» — это будет экшен-адвенчура в открытом мире
Студия занимается игрой с 2019-го, напомнил инсайдер. Процесс при этом сопровождался множеством проблем, а инвестиции в разработку составили «сотни миллионов долларов», что оправдывает «АААА-статус».
Soviet Games анонсировала «Бесконечное лето 2»
Даже в КАПСУЛЕ ии-слоп с 6-ю пальцами 🫠
Valve уточнила, какое использование ИИ в разработке приведёт к маркировке игры на странице Steam
Об инструментах на основе искусственного интеллекта, которые повышают эффективность производства, упоминать не нужно.
Valve наконец-то хоть какую-то систему пермишенов для веб-ключей сделали
Теперь для веб-API ключиков можно настроить разный уровень разрешений. Старые ключи продолжат работать как раньше.
В Steam обновили награды сообщества и отменили передачу очков при их вручении
Их стоимость также стала одинаковой.
Инди-разработчик уберёт свою игру из Steam из-за использования ИИ — в «неэтичности» технологии его убедила подруга
11 января Лэйн опубликовал сообщение с анонсом, что удалит Hardest из Steam в конце месяца из-за использования ИИ.
Продажи ролевого экшена No Rest for the Wicked от создателей дилогии Ori достигли миллиона копий
Спустя почти два года после запуска раннего доступа в Steam.
Monster Hunter Wilds нагружает процессор ПК в хаб-локациях из-за постоянных проверок на наличие DLC
Проблему решает мод, блокирующий диагностику.
Руководитель студии авторов Rust и Garry’s Mod предложил выкупить New World — на фоне анонса отключения серверов ММО
Он предложил за игру «25 миллионов».
Симулятор бога от студии 22cans Питера Молиньё выйдет 22 апреля
Последняя (но это не точно) игра именитого геймдизайнера.
Bevy 0.18
Из обновлений: atmosphere Occlusion и PBR Shading, Fullscreen Materials, улучшения по части шрифтов и другое.
Американ Макги вернулся к разработке игр — и поблагодарил за это японских фанатов Alice
Он занят историей о Plushie Dreadfuls в «Стране чудес».
Интересные статьи/видео
[RU] Импланты и киберпсихоз. Необыкновенная история Мелиссы Рори
Как бы странно это не звучало, но вечный, застывший во времени НайтСити образца 2077-го года, запечатлённый умами Майка Пондсмита и команды CDPR, помимо прочего, легко оборачивается и подходящим местом для проведения зимних празднеств.
[RU] Делать игру с нулевым опытом, и она получается
Денис рассказал про свой опыт в геймдеве.
[RU] «Восемь долларов — это то же самое, что и пять»: разработчик Peak рассказал о ценообразовании игры
Соавтор адвенчуры о покорении гор поделился необычной теорией формирования цен.
[RU] Кратко (нет) про Higurashi no Naku Koro ni
Ультралонг про самую хайповую визуальную новеллу от сценариста Silent Hill f.
[RU] Курс Молодого Геймдизайнера: как считать баланс персонажей и снаряжения без математики
По опыту, многие начинающие геймдизайнеры избегают работы с балансом, словно это черная магия или нужно иметь серьезное математическое образование. Специалисты поопытней уже авторитетно заявляют, что математика не нужна.
[RU] О «Бесконечном лете 2» и авторских правах
Ответы оригинальной команды.
[EN] Роль ИИ в 3D-анимации
Разбираемся вместе с CTO Каскадёра.
[EN] 5000 вишлистов за месяц на шортсах
В последние месяцы больше почитываю разработческие сабредиты, и довольно часто люди пишут о том, как «без вложений в рекламу» получают приемлемое число вишей в Стиме с помощью шортсов на Ютубе и/или в ТикТоке.
Вот ещё одна история.
Несколько шортсов на Ютубе с рассказом про ту или иную фичу в игре
Клепал сам, озвучивал сам, в конце видео проговаривает, чтоб добавили в вишлист
Сотни тысяч просмотров
5000 вишлистов
Ещё один момент. Разрабы мне в разных топиках отвечали, что люди переходят не по кликам обычно, а, слыша название, идут и ищут потом игру ручками. Т.е. плюс ещё один момент к тому, чтоб название игры было произносимо и легко запоминалось.
[EN] The Making of Disco Elysium — Part Three: Writing
Новая часть документалки по Disco Elysium.
В этот раз о том, как команда сценаристов подошла к созданию персонажей и развитию сюжетной линии.
Разное
Разработчик показал боевую механику из разрабатываемой на Unity игры
Из Твиттера.
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
































