Сообщество - pikabu GAMES

pikabu GAMES

5 248 постов 8 975 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

7

Как пройти Sunless Sea. Часть 6. Крайний Восток

Приветствую, вкуснейшие друзья!

Перед вами последняя часть затянувшегося руководства по прохождению Sunless Sea. Предыдущие можно прочитать в серии постов по ссылке. И давайте приступать:

6. Крайний Восток (The Uttermost East)

Начну с предупреждения. За эту Амбицию стоит браться в последнюю очередь, потому что её завершение оставит вас почти без всего. Все остальные Амбиции в конце дают возможность передать следующему капитану часть навыков, часть денег, дом с семейными реликвиями… Не в этот раз. Единственное, что вы передадите следующему капитану — это книжки-бонусы (Сердца ещё. Почему-то только их). То есть вот эти все «Податливость Лезвия», «Руководство по Чудесам» и прочее — оно останутся. Всё остальное пропадёт — дом, реликвии и наследник, в первую очередь. Имейте это в виду.

Что же это за Амбиция такая? Как-то раз, найдя в Бессолнечном Море Великую Жеоду, вы общаетесь с распоряжающимся здесь Коммодором. После чего к нам в команду просится девушка — Сердоликовый Изгой. Вы обратите внимание, что цена ужина с ней сама по себе что-то с чем-то. Да, какой-нибудь повар-гробоколонист с вас тоже просит Mutersalt для ужина, но Жгучая Загадка? Если что, её можно продать Школяру за 1000 Эхо.

В ходе беседы выясняется, что девушку волнует путешествие туда, где никто не бывал. Куда, кажется, и попасть невозможно. Любой, кто пытался отправиться на Восток, обретался в Иреме или Замке Поедателя Королей. Иногда эти люди были безумны, как шляпник, но ни одного свидетельства о пересечении последнего предела не было зафиксировано. И этот горизонт её манит. А вас? Вам дают выбрать, но ответ ни на что не влияет, кроме трофея, который получит следующий капитан. Вы его потом сможете посмотреть во вкладке «Журнал».

В общем, поговорив несколько раз с Изгоем, вы узнаёте, что вам нужно «покорить карту, войти в дом каждой Силы и принести Сверкающую Правду». На этом, я полагаю, большинство заканчивают этот квест, не имея ни малейшего представления, о чём вообще речь. А я вам, разумеется, расскажу всё в деталях.

Когда Изгой говорит о покорении карты, она имеет в виду, что вы должны хотя бы раз перешагнуть за каждый из её горизонтов. Север, Запад, Восток и Юг должны оставить на вас свои отметки. После этого вы должен достичь определённой кондиции и войти в коридоры Морозной Крепости, достигнуть самой глубокой их части и там вы сможете присвоить себе Горящее Имя (Burning Name), необходимое для этой тайной Амбиции. И каждый из этапов этой задачи это та ещё заноза в заднице. Пойдём по порядку.

Начнём с Западного горизонта, поскольку «Западная Стигма» (The Western Stigma) самая простая в получении. Вам нужно отправиться в юго-западный край карты, где грохочет Машина Рассвета. Вдоль её южного края можно проплыть, хотя кажется, что вас раздавят шестерни. Но нет, они пройдут над вами, хотя, конечно, вы и рискуете случайно удариться раз-другой. Пройдя мимо, вы доходите до края карты и за её предел, и…

Вы оказываетесь в Великой Жеоде. Без памяти, но навсегда изменённый. Будьте осторожны, поскольку при этом вы получите +50 к Ужасу и +1 к Превосходству Машины Рассвета. К счастью, пока вы добираетесь до горизонта, вы обычно накапливаете «Что-то ждёт вас в порту». А разговор с Коммодором, получаемый в обмен, снизит ваш ужас на 5. Есть, конечно, шанс что вместо -5 вы получите +25 и окончательно сойдёте с ума… Но эй, кто не рискует, тот не пьёт шампанского. От Великой Жеоды крайне рекомендуется отправиться в Сердоликовый порт и отмокать лицом в местных винах. За 20 Эхо они снимают 5 Ужаса, что крайне выгодная сделка.

После этого предлагаю отправиться на Север, протиснувшись мимо льдов наподалёку от Северных далей (Whither). Есть и другие места, но это кажется оптимальным. В отличие от Запада, к получению «Шрамов Севера» (The Scars of the North) нужно готовиться. У вас отберут половину матросов (так что рекомендуется набрать полную команду в кои-то веки), от одного до двадцати припасов (так что рекомендуется взять хотя бы 23-25) и единицу топлива. Ещё вас, как и на Западе, «наградят» прибавкой 50 единиц Ужаса. После чего вы обнаружите себя либо у Жадного Горизонта, либо в доках Морозной Крепости.

Затем имеет смысл отправиться на Восток. Не считая того, что туда ещё доплыть надо, это относительно простая цель. Получив «Метку Востока» (The Mark of the East), мы потеряем 3 единицы топлива, 3 ящика с припасами и переместимся в Ирем или Замок Поедателя Царей. Да, вот так просто, и никакого Ужаса. Правда, когда я первый раз, ещё совсем зелёным, вывалился за пределы карты, я остался без толпива в Замке Поедателя Царей и умер, но это так, мелочи. Ничего страшного для опытного капитана вас здесь не ждёт. В отличие от следующей цели.

Идём на Юг, мимо постаментов с изображением мух, что возле Пути Адама. Вот это да, сложная задача. Во-первых, если вы идёте на любом другом судне, кроме Сердца Кладери, вас ждёт проверка на Покровы. И если не дай бог, у вас их меньше 125 и вы провалите проверку — всё, конец игры. Вам хана.

Вообще 125 Покровов кажется сложной задачей, но я недавно писал руководство по прокачке капитана, так что ей-богу, ничего реально сложного здесь нет. В англоязычном гайде ещё так детально про это рассказывают, что вы можете повысить свои Покровы Офицерами (Неутомимый Механик, Навигатор с Печатью, Авантюристка из Пресвитера и Безглазый Череп), оборудовав корабль, взяв сам корабль получше… Короче, я думаю, вы легко справитесь, если задались такой задачей. Особенно если ещё и бонусы стартовые себе организовали, о которых я тоже писал.

Но Сердце Кладери тоже вполне себе вариант, хотя мне не очень нравится ходить по морям лишь с одной пушкой. С другой стороны, для выживания после получения «Прикосновения Юга» (The Touch of the South) вам желательно иметь Жадный Поглотитель (Avid Compressor), позволяющий идти по морям на форсаже, а установить его можно как раз сюда или в баржу (Merchant Cruiser), или что-то в ещё более крутое. Корвет вам не подойдёт.

Далее. Если вы всё же идёте на Юг на обычном корабле, то знайте — даже при успехе ваш корпус упадёт до единицы (sic!). С этим вы ещё можете справиться — купить заранее штук 5-7 Rattus Faber Assistant, каждый из них чинит ваш корабль на 10 единиц. Это вам сильно поможет. Ну и помним, что починиться если что, можно у Крыс в Pigmote Isle за ~200 Эхо, и в Крепости Подводного Короля за Живую Особь.

Но это ещё цветочки. Команды вас тоже лишат, показатель команды упадёт до 1! Вот за этим вам нужен Жадный Поглотитель — единственная возможность хоть куда-то добраться после такого, да ещё и миновав все опасности, это идти на всех парах. Да, имейте в виду, что если у вас становится мало людей на корабле, Ужас растёт быстрее, поэтому лучше всего отправляться на Юг с очень низким его уровнем. Ну и да, стоит помнить, что в Сердце Хана вы можете нанять матросов по 30 Эхо, а ещё на Острове Демью можно рекрутировать одного матроса за «Что-то ждёт вас».

Ну и само собой разумеется, что у вас должно быть достаточно топлива и припасов, чтобы выжигать их, как ненормальный, в попытке добраться хоть куда-то из Пути Адама. К счастью, в Пути Адама и то и другое продаётся.

В общем, это самая нервная часть Амбиции. Ах да, самое забавное. Я не знаю, баг это или фича, но в отличие от всех остальных горизонтов, этот не «телепортирует» вас никуда. По крайней мере, меня на Кладери не телепортировал. После закрытия диалогового окна с описанием моих приключений на Древнем Континенте корабль продолжил плыть на Юг! Я не знаю, почему так, но прежде чем я успел развернуться и поплыть обратно, у меня ещё дважды возникло диалоговое окно с описание того, как я путешествую к столице Пресвитариата. А, и это ещё не всё! Хотя Сердце Кладери является живым кораблём и её борта не должны повреждаться о воды реки, она всё равно теряет единицы трюма! Так что, хотя я не получил мгновенно единицу корпуса, целым и невредимым я тоже не остался.

На этом первый этап Амбиции завершается. Следующий — присвоение Горящего Имени в Морозной Крепости. Но мы не можем просто так ворваться туда и добыть необходимые буквы. О, нет. Во-первых, у нас с собой должна быть одна Жгучая Загадка и одна Ужасная Догадка (да-да, Dread Surmise).

Во-вторых, мы должны быть в особой кондиции — мы должны видеть свет с закрытыми глазами. Говоря по-русски, мы должны получить Угрозу Yearning. Burning 100 или выше. Как это сделать? Мы получаем +1 к этой Угрозе после каждого разговора с Коммодором в Великой Жеоде и посещения Поверхности. В редких случаях, когда разговор с Коммодором поднимает нам Ужас на 25, он ещё и Угрозу поднимает на 5.

Поэтому настоящий пацан делает иначе. Он покупает шесть Зеркальных Коробок и отправляется на Эстиваль, где наполняет коробки, пока чуть не сдохнет — в смысле, не получит две Раны. После чего курсирует вокруг, в надежде на случайное событие, лечащее нас. После чего снова наполняет коробки. Что? Наполнение Коробок на Поверхности не наносит Ран? Вот чёрт… Ну вы поняли. Не будьте как я. Купите шесть коробок и поезжайте в Авернус через Кумский Канал. Также выгодно в таком случае иметь договорённость с Одноглазым Бандитом (Blind Bruiser). Он будет у вас покупать эти коробки по 400 Эхо штука и возвращать пустыми.

Почему шесть? Потому что наполнение одной коробки светом повышает Yearning. Burning на 4-7. А вам надо до сотни добрать. То есть даже при наличии шести коробок вам придётся сделать три-четыре ходки, ведь за один раз вы будете получать от 24 до 42.

Важно! Как только Yearnin, Burning достигнет 100, вы начинаете рисковать, таскаясь по Бессолнечном Морю с наполненными Коробками. В любой момент может произойти случайное событие «The Sun, the Sun», при котором вы временно теряете рассудок и вскрываете коробку. При этом нанося себе Рану. В моём случае всё было совсем плохо, поскольку я заполнял коробки в Эстивале, итак нанося себе Раны.

В общем, по достижении Yearning, Burning 100 следует как можно быстрее избавиться от всех заполненных коробок. Я от греха подальше просто выбросил их за борт, Дейви Джонсу на поживу.

Насчёт Жгучих Загадок и Ужасной Догадки я уже в рамках только этого гайда рассказывал, не говоря про другие статьи. Так что в очередной раз расписывать их получение не буду. Да, это долгое, но уже привычное для капитана дело. Проходим квесты, узнаём чужие секреты, сражаемся с монстрами и покупаем в Иреме.

Теперь что касаемо самой Морозной Крепости и её коридоров. Чтобы достичь её центра, от вас потребуется либо жертвовать единицу характеристик, либо пройти проверку на оные, жертвуя разными ресурсами. Самое редкое там это Фрагменты, потому что их никогда не бывает много. А в случае если их нет, придётся жертвовать Страницами. Ну да ничего. Дойдя до зала под названием Iridescence, получаем требование «Познать себя». Для этого мы и тащили с собой Жгучую Загадку. Потратив её, попадаем в Тёмную Комнату.

Здесь, если не дай бог у нас нет одной из отметин горизонтов или нет Ужасной Догадки, можно просто побродить во тьме, получить Проклятие одного из богов, да и отправиться восвояси. Но мы всё сделали правильно, так что дальше идёт событие с поиском букв Горящего Имени. Тут, увы, нам придётся пожертвовать пять единиц каждого из навыков капитана.

Теперь Имя принадлежит нам. Кого оно обозначало до того, уже не важно, хотя я слышал, что об этом есть в предыдущей игре Failbetter, браузерной Fallen London. Однако мы всё ещё не можем просто так отправиться на Восток. Как объясняет игра, «нас слишком много» - есть наше прошлое, наше будущее, и все они довлеют над нами.

Покинув Морозную Крепость, мы можем пообщаться с Сердоликовым Изгоем. Теперь у нас есть Имя, и мы можем задать ей вопрос, который до этого был неактивен. Она пояснит, что да, мы почти готовы. Время отправиться в Замок Поедателя Королей, я помогу тебе принести в жертву прошлое; я помогу тебе принести в жертву будущее.

Что ж, время действительно пришло. И это уже почти завершение вашего земного пути. Важно заметить, что принести в жертву как прошлое, так и будущее, мы можем двумя способами. И в обоих случаях всё… странно. Я прошёл игру только один раз, и выбрал худшие варианты, лишившись вообще всего.

Отдать своё прошлое — или свою любовь? В первом случае вы теряете 25 единиц каждого из навыков. Во втором случае вы теряете лишь своего любимого человека и ребёнка, если он у вас есть. Угадайте, что умудрился выбрать я? Там просто такая формулировка, что я подумал, первый вариант менее затратен.

Отдать своё будущее — или «того, кого взрастил?» В первом случае вы лишаетесь вашего особняка и Нерушимого Завещания — и всех семейных реликвий, если таковые имелись. Во втором случае вы лишаетесь бонуса «Отпрыск». Опять же, я выбрал первый вариант, хотя он выглядит куда более жестоким. Тут есть, впрочем, некоторая неоднозначность.

В англоязычном гайде пишут, что например, если после этого вы вдруг снова получите Отпрыска, он всё равно не перейдёт к следующему капитану. Но вот насчёт Завещания и дома ничего не пишут. У меня был короткий соблазн после завершения жертвоприношений отправиться в Лондон и снова купить дом и составить Завещание. Денег у меня к этому моменту было как у Крёза. Это было особенно забавно ввиду того, что дом у меня был забит семейными реликвиями по максимуму, и это был Особняк на Побережье. И при этом ещё и с собой у меня было 20 тысяч Эхо. Но я решил, что это всё равно моё последнее настолько полное прохождение. Кроме того, если честно, я уже на том уровне владения игрой, когда меня можно выпускать в Sunless Sea с нуля и я не утону. [вот бы в жизни быть столь же умелым, не правда ли?]

В общем, после этих ритуалов вы наконец чувствуете себя достаточно пустым и отрешённым от мира, чтобы отправиться на Восток. Осталось потребовать то, что ваше по праву — Песнь Соли. Вас научат её словам семиглавые змеи в Иреме. Туда мы и отправляемся. Если лень плыть, можете попробовать выйти за горизонт. Но там пятьдесят на пятьдесят, что вернётесь в Замок Поедателя Королей. Я спокойно доплыл, и вам советую.

Вы не поверите, но в Иреме вас ждёт последнее препятствие. Вам говорят, что у всего есть своя цена, и вам её нужно заплатить. Но при этом все варианты, которые вы видите в ответах, какие-то абсолютно неправильные. Видно лишь, что все эти условия спотыкаются о наличие следующих вещей — Ужасной Догадки, Элемента Зари, Осколка Горы, Захватывающего Сокровища и Жгучей Загадки. На самом деле игра хочет, чтобы вы избавились от всего перечисленного, если вдруг у вас что-то из этого есть. К счастью, в местном магазине вы можете всё это продать. Я было запаниковал, не найдя применения лишней Ужасной Догадке — да, у меня была лишняя Ужасная Догадка, я был настолько богат. Но потом вспомнил, что её можно продать за Жуткие Загадки, а их, в свою очередь, за Невероятную Ткань. После чего Змеи научили меня Песни Соли.

После этого только и остаётся, что отправиться на Восток. Перед этим вам предстоит ещё один разговор с Сердоликовым Изгоем. Она спрашивает, возьмёте ли вы её с собой. Честно скажу, я не нашёл никакой информации о том, можно ли её прогнать и какой будет эффект. Я просто решил, что будет честным взять её — это ж благодаря ней всё случилось.

И вот мы отправляемся на Восток. В начале квеста Изгой задала вопрос капитану, каковы его отношения с морем. Сейчас она вспомнит эти слова и мы получим один из трёх финальных текстов — и соответствующий трофей. Что характерно, все наши навыки обнулятся — кроме Сердец. Поэтому следующему капитану мы сможем передать только их. Кроме того, английская вики настаивает, что Завещания мы таки лишимся — как и всего вместе с ним связанного. Как и Отпрыска. Так что возможно, выбор, чем жертвовать в Замке, не имеет смысла — мы в любом случае жертвуем всем, кроме стартовых бонусов вроде «Руководства по Чудесам».

Вариант, который выбрал я, кстати, тизерит следующую игру Failbetter Games – Sunless Skies.

Заключение

Собственно, после этого вы можете снова начать игру за следующего капитана. Я так и сделал. Во-первых, я нашёл на Nexus’е ряд сюжетных модов, хочу посмотреть, что ещё люди придумали. Во-вторых, я вдруг понял, что до сих пор ни разу не прошёл до конца сюжет Wrack’а и Убежища. Второе может удивить, как я тогда Бессмертие получил? Дело в том, что там уже после того, как мы закончим с войной за умы и будущее поселения, есть квесты, связанные с последствиями. И вот когда я проходил за Бессмерите, мне Арик напоследок поручил смотаться в Мудрость (Wisdom) и передать весточку. А я сначала отправился в Скримшэндер и… уже не вернулся. Кроме того, я с удивлением вдруг понял, что ни разу не приводил Сердоликовый порт к независимости. Один раз я как-то за Каганат проходил, но вот независимость ни разу не устраивал. Интересно.

Помимо прочего, у меня есть ещё один интересующий момент. Меня где-то в комментариях спрашивали, а насколько вообще сложнее-интереснее играть с DLC. А я уже и не помню, каково это — играть без него. Так что ещё я хочу попробовать удалить DLC и вспомнить.

А, ну и у меня остались неполученными четыре достижения. Умереть об Постоянного Компаньона, получить все три песни утопцев, прожить 10 лет в Подземье и получить Проклятье Скалы. Вот планирую добиться наконец.

Так что ещё пара финальных заметок, пожалуй, будет, после чего можно будет наконец подняться в Небеса. Всем спасибо, кто дочитал до этого момента!

Ascension, return to the light. Ещё один фан-арт от Sevenics. <a href="https://pikabu.ru/story/kak_proyti_sunless_sea_chast_6_krayniy_vostok_11772850?u=https%3A%2F%2Fwww.deviantart.com%2Fsevenics%2Fart%2FAscension-return-to-the-light-911974970&t=%D0%98%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%87%D0%BD%D0%B8%D0%BA&h=0e1fdebae41734a879c69ed60da4a9ee151a0941" title="https://www.deviantart.com/sevenics/art/Ascension-return-to-the-light-911974970" target="_blank" rel="nofollow noopener">Источник</a>.

Ascension, return to the light. Ещё один фан-арт от Sevenics. Источник.

P.S.: статья повисла в лимбе черновиков, и я дописываю её спустя несколько месяцев после написания. В итоге Sunless Sea я всё же временно забросил, и отправился покорять Sunless Skies. Игра захватила меня настолько, что я создал под неё новую фанатскую группу, а сейчас с командой товарищей занимаюсь созданием её русификатора. Как-то так.

P.P.S.: Если что, меня проще ловить в телеге, и группе ВК. Там чаще появляются микропосты, регулярно стримы проводятся, и пр.

#sunlesssea #failbettergames #fallenlondon

Показать полностью 19
4

The Casting of Frank Stone получила смешанные отзывы от критиков

Официальный арт к игре "The Casting of Frank Stone".

Официальный арт к игре "The Casting of Frank Stone".

Рецензисты холодно встретили новый проект от Supermassive Games, игра получила всего 70 баллов на Metacritic.

Свежее интерактивное кино от создателей "Until Dawn", "The Dark Pictures Anthology" и "The Quarry" получило довольно средние оценки от журналистов.

Скриншот из пролога игры.&nbsp;

Скриншот из пролога игры. 

"The Casting of Frank Stone" ругают за короткую продолжительность (около 4-5 часов), слабую вариативность и техническую составляющую проекта, однако в то же время хвалят за интересный сюжет и отличную "связь" со вселенной Dead by Daylight, где вас будут ждать огромное количество отсылок, соответствующая атмосфера и отдельные приятные вещи для фанатов.

Журналисты говорят, что несмотря на то, что проект мало чем отличается от других игр студии, "The Casting of Frank Stone" выглядит хуже на их фоне, как минимум из-за отсутствия уникальных идей и приевшуюся "фабулу" в проектах этой компании.

Концепт-арт "The Casting of Frank Stone".

Концепт-арт "The Casting of Frank Stone".

Однако, если вам нравятся игры Supermassive Games, новый проект вряд ли сможет вас сильно разочаровать, в особенности, если вы являетесь фанатом вселенной Dead by Daylight, но ждать чего-то особенного, свежего и уникального не стоит.

Релиз "The Casting of Frank Stone" состоится сегодня. Игра официально недоступна в РФ, но полная русская локализация, включая озвучку, будет присутствовать в проекте.

Играем?

Показать полностью 2
12

Слух: Планируется два сюжетных DLC для Black Myth: Wukong

Официальный арт "Black Myth: Wukong".

Официальный арт "Black Myth: Wukong".

Инсайдер "Lunatic Ignus" сообщил, что разработчики из Game Science планируют два сюжетных дополнения для "Black Myth: Wukong", которые продолжат историю Избранного.

В своём Discord-канале инсайдер выложил информацию, где сообщается о том, что до выхода новой части Black Myth (кодовое название - "Black Myth: Jiang Ziya"), разработчики хотят выпустить два дополнения для Wukong, в которых может появиться сам Будда, Нефритовый Император и Нечжа, даосское божество защиты и бог-драконоборец, который будет играть важную роль в следующей игре студии.

Скриншот из Discord-канала инсайдера.&nbsp;

Скриншот из Discord-канала инсайдера. 

Game Science нацелена выпустить два DLC для Black Myth: Wukong до выхода следующей игры Black Myth: Jiang Ziya (кодовое название). Несколько дней назад мой источник нашел аудиофайлы Будды и Нефритового императора, а также Нечжи (которые будут более широко представлены в их следующей игре).

Это имело бы смысл, поскольку Game Science хотела, чтобы в игре было 13 глав, но они решили сделать только 6. В следующих DLC могут появиться Король быков (в виде босса или как играбельный персонаж), Нефритовый император и Будда.

DLC выйдут после порта Xbox и физических копий; анонс ожидается летом 2025 года (вероятно, 20 августа). | Перевод поста из Discord-канала инсайдера "Lunatic Ignus". |

Вуконг, король обезьян.

Вуконг, король обезьян.

Ранее, "Lunatic Ignus", перед релизом игры, уже делился информацией о Wukong со своими подписчиками, а также предсказывал проведение выставок State of Play за недели до их официального анонса.

Верим?

Показать полностью 2
70

SouperGame

Всем привет! Я Siserg - художник и основатель SinBeansStudio, занимающейся разработкой игры SouperGame. Я так же являюсь главным художником игры Innocent Witches от Sad Crab.

Страница SouperGame в Steam наконец-то прошла модерацию и вы можете добавить игру в свой список желаемого, чтобы не пропустить релиз в будущем!

SouperGame

В этой эротической игре вы играете за… суп! Да, именно суп — горячий, ароматный и соблазнительный. Помогите очаровательной эльфийке справиться с коварным Троллем, познать себя и спасти свой дом.

SouperGame
SouperGame
Показать полностью 3
53

Слух: Half-Life 3 находится в активной разработке

Гордон Фримен.

Гордон Фримен.

Главным героем вновь станет Гордон Фримен, а события игры будут разворачиваться после после того самого финала в Half-Life: Alyx.

По сети распространилось много слухов и информации, что Valve занимается разработкой новой полноценной части во вселенной Half-Life. У проекта есть кодовое название "HLX (Half-Life X)".

Кадр из Half-Life 2 RTX.

Кадр из Half-Life 2 RTX.

Инсайдер "Gabe Follower" и ютубер "Тайлер Энтони МакВикер" рассказали, что сюжет игры будет происходить после Half-Life: Alyx, а играть мы вновь будем за Гордона Фримена. Открытого мира не будет, взамен этому мы увидем большие уровни с многогранными разветвлениями. Появятся новые монстры из мира Xen, больше транспорта, оружий и необычных интересных механик.

G-Man. Кадр из Half-Life: Alyx.

G-Man. Кадр из Half-Life: Alyx.

Разработка игры идёт уже три года, а релиз намечен после выхода Deadlock. Отметим, что ранее "Gabe Follower" в точности слил всю информацию об этом мультиплеерном проекте Valve за пару месяцев до официальных подробностей.

Стоит ли верить в это?

Показать полностью 2
12

Как пройти Sunless Sea. Часть 5. Бессмертие

Приветствую, вкуснейшие друзья!

Это прямое продолжение предыдущей части. Продолжаю рассказывать, как одолеть игру. Изначально это был цельный текст, но у Пикабу свои ограничения на размеры. Итак, на чём мы остановились? Ах да:

5. Бессмертие, или "вырвать вечную жизнь из хватки Пресвитериата."

На южном побережье Бессолнечного Моря располагается так называемый «Древний Континент». Здесь возвышается сияющая Гора Света — по слухам, это дитя живой звезды, спрятанное от гнева богов. Территорией Континента управляет Пресвитериат — огромное государство, состоящее из 77 королевств. Среди прочих достижений эти люди владеют секретом бессмертия.

Амбиции нашего капитана прорастают в результате случайной пьянки в "Слепом Рулевом". Нам рассказывают байку, что против Пресвитериата как-то выступили семь храбрецов. Взяв за лозунг клич «Свобода! Равенство! Вечность!», они снарядили небольшую армию и отправились вверх по реке через Путь Адама, используя живые корабли. Они потерпели поражение, разумеется, но были близки к успеху. Но где, где ваш собутыльник услышал эту историю?

Отсюда стартует поиск Семерых против Найды (Seven against Nidah). Найда — это столица Пресвитериата, находится непосредственно вблизи Горы Света. Именно там хранится секрет вечной жизни местных правителей. Да, бессмертие это не для всех, а только для избранных в этом государстве. Более того, есть закон, звучащий так — никто не должен жить больше тысячи лет. Как выяснится потом, на самом деле сам Пресвитериат не то чтобы строго его исполняет, но то потом.

По своей сути Амбиция по Бессмертию очень сродни Костям Отца. Эта задача будет даже длиннее Костей Отца, и будет состоять из многих ступеней. Нам предстоит сначала выйти на информацию, потом найти тех самых Семерых, собрать их снова вместе и возглавить новую атаку на Древний Континент. Эпичный квест, вызывающий почтительное «вау», когда думаешь о нём во всей его протяжённости. Расписывать его во всех подробностях я не стану. Остановлюсь лишь на трудных и неочевидных моментах.

Первой остановкой в нашем поиске станет Остров Котов. Нам нужно поговорить с Айзери, главой местной стражи — по сути, шефом над «внешней политикой» короля пиратов Леопольда. Он одновременно заведует охраной, разведкой и войсками Острова. Правая рука Леопольда, Chifiest Claw, то есть Лучший Коготь. О встрече с ним важно знать две вещи. Во-первых, мы можем заплатить ему за информацию 600 Эхо — а можем заручиться его дружбой и доверием, тогда он предоставит её бесплатно. И второй вариант предпочтителен. Если ваша Амбиция — Бессмертие, вам в принципе следует выбрать именно его патронаж вместо патронажа Заиры, Леди Сада. Айзери ещё сыграет свою роль.

Воспоминания Путешествующего Нотариуса поведут нас к Свирепой Покровительнице (Fierce Philanthropist) и дальше, в поисках её мужа. О его судьбе я предлагаю соврать, так будет милосерднее. Но если что, выбираете вы между прибавкой к Сердцам (правда) и Покровам (ложь). После этого нужно будет пробраться в сердце Скримшэндера, чтобы найти женщину, возглавлявшую когда-то Семерых против Найды, Мариам. [примечательно, что во всей игре лишь люди из этой Амбиции имеют собственные имена. Любопытно! Остальных мы знаем лишь по прозвищам, вроде наших Офицеров — Неугомонного Канонёра, Неутомимого Механика и так далее.]

Чтобы добраться до сердца Костяных Архивов, вам понадобится завоевать доверие местных. Выторговать «время в архивах» можно за вино и кофе. Кофе предпочтительнее, поскольку обмен идёт один мешок кофе к двум часам времени. Семи мешков вам хватит за глаза, но я обычно беру десять. Но это с запасом, вдруг вы ещё как-нибудь пойдёте шаблаться по Костяным Архивам в поисках историй для охотников Черепашника и утопцев.

В центре архива вы встретите Мариам. Как и все Семеро, в результате неудачи с штурмом Пресвитариата она была вынуждена бежать под воду, и скрываться. За защиту Подводного Короля она заплатила своей памятью. Чтобы сохранить её остатки, она занялась резьбой по кости, благо весь Скримшэндер выложен ими. Место обитания Мариам, просторный зал в глубине лабиринта Костяных Архивов, заполонён статуями, картами и дневниками. Она не в состоянии вновь возглавить Семерых, но она поможет вам.

Дальше вам предстоит найти и рекрутировать Семерых. Это не просто некие храбрецы, готовые на безумный поступок, каждый из Семерых занимал роль в "Деле". Пропагандист, Капитан, Финансист, Проводник (Guide), Лекарь, Солдат и Стратег (Schemer). Соответственно, нам нужно либо восстановить в этом статусе переживших прошлый штурм Пресвитериата, либо найти им замену. Роль Финансиста займёт жена человека, о судьбе которого я соврал. С Капитаном и Солдатом всё просто. Капитан это Арик из Убежища (Hideaway), Солдат это Батук, обитающий в доме из зуба на верхотуре Нука. Им обоим надо будет помочь, но ничего суперсложного вас не ждёт. Стратегом, разумеется, станем мы сами, заменив на этой должности Мариам.

А вот с ролями Лекаря, Проводника и Пропагандиста всё непросто. Проводником оригинальной армии был Лорензо — но сейчас он медленно умирает под маяком Ragged Crow. Мы не можем его спасти, из него скоро вылупится гигантский мотыль (Most-Moth). Однако пока он умирает, у него есть три поручения к нам. Интересный квест, кстати, раскрывающий личности некоторых Семерых.

Кто же заменит Лорензо? Вот тут и пригодится наша дружба с Айзери, Лучшим Когтем короля Леопольда. Если вы этой самой дружбой ещё не заручились, то вам в любом случае придётся сделать это сейчас. А если не дай бог вы взяли патронаж Заиры — ну, всё. Можете уходить в отставку и передавать ваше дело следующему капитану. Никаких альтернатив игра не предоставляет. Да, в этой Амбиции есть soft lock, и не один.

Лекарем оригинальной команды была Розина — сейчас её медленно сжигает болезнь в Анфе. Чтобы её спасти, вам нужно читать ей «сухие лекции о масках Визажа». Для этого вам нужно получить стеклянный язык и пройти сюжет Визажа, чтобы получить полное представление о местных обычаях. Две таких лекции и Розина спасена. Ещё может помочь Гимн и Контрапункт Утопцев, но добыть их гораздо сложнее. Остальные варианты "рассказов" будут убивать Розину. Если вам удалось её исцелить, то при упоминании о новом походе за бессмертием глаза её зажгутся жаждой мести. Вы нашли Лекаря.

(Это не очень важно для руководства, но я не могу не отметить, как мимоходом вам объясняют некоторую подоплёку и мексиканскую драму. Розина является сестрой Батука, и во время первого похода к Найде у неё был роман с Лорензо. Отдельной пикантной деталью является то, что Мариам — дочь Розины. Все трое чернокожих — выходцы из Пресвитера и по разным причинам возненавидели свою родину. И всю эту историю вы вместе соберёте, лишь если очень внимательно будете проходить квест каждого из персонажей)

Если за каким-то чёртом вы умудрились убить Розину, Мариам предложит замену (в обмен на Стратегическую Информацию). Я этого не делал, но если верить зарубежным гайдам, вы можете вместо неё рекрутировать Полосатого Принца в Сердоликовом порту (Port Carnelian). Ценой его помощи будет либо независимость Сердоликового порта, либо Завораживающее Сокровище и принадлежность порта Каганату. Насколько я понимаю, если вы убили Розину и подчинили порт Лондону, то опять-таки, жопа и можно передавать дела следующему капитану.

Теперь что касается Пропагандиста. Бурдейн, изначальный носитель этого звания, заточён в зеркале, что висит в покоях Короля Крушения (Wrack). Вы можете его выкупить, либо заручиться дружбой Короля, но это займёт немало времени и усилий. Цена зеркала — Судное Яйцо, и его тоже не так-то просто достать. (Проще всего купить в Иреме за 10 Секретов) После того, как вы получите зеркало, окажется, что несмотря на своё заточение, Бурдейн более чем активен. У него есть агенты по всему Подземью (Neath) и он легко продолжит свою работу и будет полезен Делу.

Но если по каким-то причинам вы не хотите или не можете добыть зеркало, Мариам предложит замену — Ненасытного Дипломата в Лондоне. Ценой его помощи будет уровень шпионских сетей в Сердоликовом порту и Сердце Хана выше трёх.

Когда все шестеро будут рекрутированы, Мариам скажет то, что вы и так ожидали. Стратегом придётся стать вам, и настало время разрабатывать пути для нападения. Она даёт вам в руки метлу и оказывается, что под вашими ногами всё это время была карта побережья Древнего Континента. Вы собираете Семерых вокруг карты и начинаете строить план. По сути, здесь вам нужно решить три задачи — как победить армии Пресвитериата, как проложить путь в самое сердце, к Найде, и что может обрушить стены города, впустив вас и вашу армию внутрь.

Вообще этот новый этап придуман так, чтобы тоже занять какое-то время, но мне при прохождении повезло. Я прибыл в Скримшэндер экипированный в полной мере для решения стоящих передо мной задач. По крайней мере, для одного из вариантов по каждой задаче.

Победить армии Пресвитариата вы можете, используя сеть шпионов в Сердоликовом порту (нужен максимальный уровень, 7). В качестве альтернативы вы можете потратить две тысячи Эхо и Жгучую Загадку, чтобы ваш Пропагандист посеял смятение в стане врага. Его агенты начнут рассказывать о лжи Пресвитера — что вопреки закону есть люди, что живут дольше тысячи лет. Дорого — но, чёрт побери, приятный вариант. Там ещё в тексте игры есть строчка, мол, это победа на поле самого Пресвитариата, чей Офис Митридата тысячелетия занимается дезинформацией и пропагандой.

Проложить путь к Найде тоже можно двумя способами. Батук предлагает воспользоваться приёмом с прошлого раза, ведь он сработал — заказать живые корабли в Полифреме. Всё, что нам для этого надо — два Ядра Бродячих Ежей (Colossal Fluke-Core). Как ни странно, у меня как раз столько было с собой.

Альтернативный способ дороже — ваш Проводник утверждает, что есть путь сквозь три пустыни. Для их преодоления потребуются 2 Зеркальных Коробки, Наполненных Светом, 21 банки с примордиальными визгами (Carboy of Primordial Shrieks) и Захватывающее Сокровище. Самое сложное тут с Визгами, их единственный надёжный источник — обмен на бочки Тюремного Мёда в Полюсе Ганта.

Наконец, чтобы прорвать оборону Найды и разрушить стены, Арик предлагает использовать Темтума, монстра, на котором расположено поселение Убежище (Hideaway). Для этого придётся научить его дышать воздухом, что потребует времени. Но если вы завершили сюжетную ветку Убежища, сохранив прежний уклад, то проблем с этим не будет.

После решения всех этих задач, по сути, вы уже победили. Игра оставляет за вами возможность ещё немного порассекать по морям, либо прямо сейчас «уйти в отставку и целиком посвятить своё время планированию захвата Найды». После чего проходит семь лет и вы таки штурмуете секрет бессмертия вместе со своими товарищами. Или же не совсем товарищами? Напоследок вы можете предать всех и встать на сторону Пресвитариата. А может, вы просто не желаете ни с кем делиться — остаться должен только один! Выбор за вами.

Что ж, на этом история капитана, искавшего секрет бессмертия, в любом случае заканчивается. А нам осталась последняя история, и самый секретный секрет. Уже завтра!

P.S.: как обычно, предлагаю подписаться на Телеграм и группу в ВК. Там я чуть чаще появляюсь, чем здесь.

#sunlesssea #failbettergames

Показать полностью 17
27

6 игр, которые «пугают» лиминальными пространствами, но на самом деле не про это

Роскошные дворцы, футуристичные небоскрёбы, ночной Токио и мрачный Бикини-Боттом.

Лиминальные пространства, как гласит «Википедия» – это пространства в состоянии перехода. Определение довольно точное, но совершенно непонятное. Что за переход? Куда? Зачем?

Сама идея лиминальных пространств очень тесно связана с феноменом «зловещей долины». Объект, который похож на человека, но при этом не является человеком, может вызывать неприязнь и отвращение. Это явление и называется «зловещей долиной».

Неприязнь и отвращение берутся из того, что мы понимаем, что с этим объектом что-то не так. Оно не человек. Но что именно с ним не так? Мозг пытается найти объяснение, причину, вгоняет в состояние тревоги.

Японские человекообразные роботы, обтянутые почти человеческой кожей; изображения людей, сгенерированные нейросетью Midjourney; высокореалистичные секс-куклы – всё это вызывает эффект «зловещей долины» именно потому, что, глядя на них, мы задумываемся – а что не так? Почему это выглядит как человек, но не является человеком?

Аналогично – и с лиминальными пространствами. Это пространства, которые выглядят как привычные места, но не являются ими. С ними что-то не так.

Итак, лиминальное пространство – это пространство, с которым что-то не так. Обычно многолюдное, но сейчас пустое. Или, наоборот, обычно пустое, но сейчас многолюдное. Обычно понятное, но сейчас запутанное, подчиняющееся "логике сна".

И, разумеется, этот эффект очень часто используется в играх.

Классический пример лиминального пространства

Классический пример лиминального пространства

Как пугают (и не пугают) лиминальным пространством в играх

Сделать лиминальное пространство в игре несложно: сначала конструируете здание, максимально похожее на обжитое и используемое человеком, а потом не добавляете туда ни одного NPC или врага. По желанию можно ещё и «логику сна» добавить: пусть это здание будет бесконечным, из него не будет выхода, а коридоры превращаются в хитросплетение зацикленных туннелей.

Поэтому неудивительно, что максимально активно идею лиминальных пространств используют инди-разработчики. Построить максимально обжитое здание на Unreal Engine 5 с готовыми ассетами не составит труда.

Самый яркий пример именно такого подхода к конструированию линимальных пространств – это POOLS. Ультрареалистичная бродилка на Unreal Engine 5, которая переносит игрока в бесконечный бассейн спортзала: множество проходов, лестницы, окна – и нет выхода. Для поддержания атмосферы здесь даже нет саундтрека, только звуки шагов и чего-то ещё.

POOLS

POOLS

Аналогично работает и Dreamcore, который также использует всю эту реалистичность UE5 для создания «человеческих пространств без людей». Но в нём немного больше логики сна: например, на одном из уровней героя переносят в бесконечный пригород с пустыми домами и даже саундтреком.

Dreamcore. К общей эстетике лиминальных пространств добавляется зернистость плёнки и VHS-фильтр

Dreamcore. К общей эстетике лиминальных пространств добавляется зернистость плёнки и VHS-фильтр

Схожая методика используется и в уже ставшей культовой в определённых кругах головоломке The Exit 8. Пустое пространство японского метро, в котором есть только вы – и какой-то странный усатый пассажир. Ваша задача – выйти, ориентируясь на крошечные изменения в этом странном мире.

The Exit 8

The Exit 8

Вообще перечислять инди-игры, которые базируются именно на лиминальном пространстве, можно до бесконечности:

  • Anemoiapolis: Chapter 1 переносит игрока в опустевший торговый центр. В отличие от POOLS и Dreamcore, тут нужно решать головоломки для прохождения, а не просто бродить.

  • Inside the Backrooms использует крипи-мемы из интернета, чтобы дополнительно напугать заблудившегося в лиминальных пространствах игрока.

  • NaissanceE выкручивает на максимум именно «логику сна», чтобы создать практически человеческие пространства, но больше выглядящие как творения Маурица Эшера.

  • Сотни их!..

И, конечно, есть ещё и The Backrooms – классика жанра «хоррор-бродилка в лиминальном пространстве», игроизация лиминальных пространств из интернета. Здесь есть всё: офисы, гостиницы, пустые бассейны, заброшенные индустриальные локации.

The Backrooms

The Backrooms

Но проблема в том, что сами по себе лиминальные пространства не пугают. Лучше всего это показывает Superliminal – головоломка в лиминальных пространствах. Пустые гостиничные коридоры, какие-то дворы предприятий, склады и офисы. Но пугать ей нечем: это пространственная головоломка с очень интересной механикой.

Superliminal

Superliminal

Именно поэтому разработчики хорроров на основе лиминальных пространств добавляют в игру каких-нибудь монстров. НЕХ гоняется за игроком в The Backrooms, крипи-мемы выскакивают из-за угла в Inside the Backrooms, футуристический аппарат для колоноскопии преследует персонажа NaissanceE.

И сразу после появления монстра магия разрушается. Секрет лиминальных пространств – в том, что игрок не понимает, где именно он оказался и что тут вообще творится. А как только из-за угла выскакивает монстр – пространство сразу обретает понятность. Это больше не загадочная гостиница, а просто обиталище кусачей НЕХ.

Монстр из The Backrooms

Монстр из The Backrooms

Собственно, именно по этой причине Starfield, в котором пустых пространств на десять лет вперёд припасено, не вызывает чувства тревоги. Вот этот аванпост использовался во время войны колоний, война закончилась, аванпост опустел. Dead Space – тоже. Он пугает некроморфами, а не просто пустыми коридорами «Ишимуры».

Аналогично, из-за «понятности» пространства эффекта «зловещей долины» не возникает в играх про постапокалипсис. Мы знаем, почему здания в The Last of Us или условном Fallout пустые. Более того, если они вдруг окажутся густонаселёнными – возникнут вопросики.

Но и просто пустыми пространствами долго держать напряжение не получается. В какой-то момент эффект «зловещей долины» перестаёт действовать на игрока. Именно поэтому игры про чистое лиминальное пространство короткие: в POOLS каждая глава длится около получаса, Anemoiapolis: Chapter 1 проходится за два часа, Superliminal – тоже за 2,5 часа пробегается, если не затупить на головоломке.

Anemoiapolis: Chapter 1

Anemoiapolis: Chapter 1

Соответственно, есть два стула: или делать короткую игру, которая будет держать в напряжении все 1,5 часа (либо 20 минут, как The Exit 8); или в какой-то момент отказываться от идеи строить игру исключительно на жути лиминального пространства – и добавлять другие элементы хоррора.

Но иногда случается обратная ситуация. В игры, в которых не должно быть элементов хоррора, добавляется жуть от лиминальных пространств. Вот об этом – следующая часть статьи.

Лиминальные пространства в «обычных» играх

Пожалуй, самый «хрестоматийный» пример лиминальных пространств в играх не про лиминальные пространства – это Control от студии Remedy. Тут у нас есть всё: пустые офисы, пустые промышленные помещения, пустые подвалы, пустые гостиницы в количестве аж двух штук – «Оушенвью» и «Лабиринт пепельницы». Только бассейнов нет. Всё это щедро приправляется логикой сна с непонятными пространствами и искривлениями геометрии.

Кроме того, мир Control отвечает самому представлению о «переходе». В Старейшем доме буквально только что произошёл локальный апокалипсис, из другой вселенной ворвались Ииссы и сделали больно всем, кто не успел нацепить РУГ.

Control

Control

Но погрузиться в лиминальность Control вообще не получается: в любой момент из-за угла могут выскочить те самые Ииссы. Пустое пространство на грани «перехода» оказывается густонаселённым – и потому совершенно не вызывающим напряжения само по себе.

Так что пропустим Control и перейдём к более интересным вариантам.

Ещё один хрестоматийный пример лиминальности в не-лиминальных играх – The Stanley Parable и The Beginner’s Guide. В первом случае у нас пустые офисные помещения, во втором – пространства самых разных типов. Всё объясняется нарративно. Но в обоих случаях лиминальность разрушается через взаимодействие с рассказчиком, который явно присутствует в мире – и поэтому делает местные пространства более «понятными».

The Stanley Parable

The Stanley Parable

Ghostwire: Tokyo

Не самый удачный магический шутер от Tango Gameworks всё-таки обладает двумя преимуществами. Во-первых, это настоящая энциклопедия японской культуры – от древней мифологии и современных городских легенд до этой странной страсти к коллекционированию всего подряд, выраженной в расставленных по всей Сибуе гачапонах.

А второе преимущество – это атмосфера. Ночной Токио, который в одну секунду полностью вымер, завораживает и вызывает напряжение. Действие игры начинается в первые минуты после локального апокалипсиса, поэтому мир ещё живой: у машин работает сигнализация, эскалаторы в торговых центрах ездят, на светодиодных экранах крутится реклама, сиба-ину ходят и лают. Но людей нет.

Ни одного человека.

Весь Токио оказывается одним большим лиминальным пространством, пространством в состоянии перехода от оживлённого города в постапокалиптическую разруху.

К сожалению, возникает та же проблема, что и с Control: ночной пустой Токио всё-таки населён врагами и сверхъестественными существами. То стайка безголовых школьниц мимо пронесётся, то тэнгу с крыши поорёт, то сиромукэ или кутисакэ-онна из-за угла выйдут. В общем, ощущение жутковатого одиночества довольно часто прерывается стрельбой из пальцев по привидениям.

Power Wash Simulator

Симулятор отмывания всего подряд выглядит спокойной и расслабляющей игрой, пока не начнёшь задаваться простым вопросом – «А где все?». Мир выглядит живым, населённым, довольно детализированным. Вещи, которые нужно отмывать, по идее загрязняются не сами по себе. Но вот где люди?

На одном из уровней нужно отмыть детскую площадку. Полностью детализированную, с лесенкой, горкой, домиками, лавочкой и огромным пластиковым динозавром. Но где дети? Аналогично – и с бассейном. Там грязное вообще всё, включая потолки и стены. Кто загрязнил? Почему настолько сильно? Когда тут в последний раз были люди?

Power Wash Simulator, уровень с детской площадкой

Power Wash Simulator, уровень с детской площадкой

Комплекс передвижного цирка с аттракционами и шатрами совершенно пустой. В скейтпарке лежит футбольный мяч, но им никто не играет. Станция метро выглядит так, словно она пережила глобальный катаклизм.

При этом сами люди-то есть: кто-то присылает герою сообщения с указанием нового места для отмывания. Позже, конечно, сюжет раскрывается и объясняет обе вещи – почему всё грязное и куда все делись. Но некомфортность уже получена.

Mirror’s Edge (и немного сиквел)

Причина, по которой огромные пространства Mirror’s Edge пустынны, довольно понятна. С точки зрения нарратива – ну, это просто антиутопичное будущее, все местные жители страдают у себя по квартирах. С точки зрения геймплея – требуется, чтобы игрок «поймал поток» и мчался, не останавливаясь, прыгая с небоскрёба на небоскрёб и проскакивая по офисным коридорам. Наличие каких-нибудь NPC может только мешать.

Mirror’s Edge ломает представление о лиминальных пространствах как о плохо освещённых коридорах. Здесь всё белоснежное с яркими оранжевыми, красными и синими акцентами. Всё прекрасно освещено. Маршруты понятны. Но всё равно чувство тревоги может появиться, особенно на участках локаций внутри зданий, которые довольно «человеческие», но при этом пустые и стерильные, будто никто ими не пользуется.

Mirror's Edge: Catalyst

Mirror's Edge: Catalyst

В Mirror’s Edge Catalyst мир стал намного более густонаселённым, так что и противников больше, и сюжетные персонажи то и дело врываются в кат-сценах. Поэтому ощущение «лиминальности» местных пространств уже не такое сильное, как в оригинальной игре.

The Talos Principle (первая половина, и не сиквел)

The Talos Principle можно было бы отнести к обычным постапокалиптическим играм, если бы в начале кто-нибудь объяснил, как устроен местный мир. Но нет. Вместо этого к протагонисту обращается глас божий Элохим и сообщает, что всё вокруг – это просто испытания.

Архитектура в The Talos Principle довольно «человеческая», но при этом и «не человеческая». Она словно бы собрана из отдельных «человеческих» элементов: как будто нейросеть строила здания из LEGO, зная, что люди любят колонны, окна и арки, но совершенно не понимая, зачем люди используют колонны, окна и арки.

Ближе ко второй половине игры, когда The Talos Principle начинает обрастать лором и персонажами, эффект «зловещей долины» пропадает. Но остаётся вся та философская составляющая, которая лежит в основе сюжета.

В сиквеле и вовсе стартуют со знакомства с персонажами. Так что, какой бы «нечеловеческой» ни была архитектура The Talos Principle 2, игроку-то уже всё давно понятно, и ощущения «лиминальности» не возникает.

SpongeBob SquarePants: Revenge of the Flying Dutchman

Бикини-Боттом – миленькое местечко. Уютное, с интересными жителями и яркими цветами. В нём всегда происходит что-то интересное.

Но что, если убрать из Бикини-Боттом всех жильцов? Получится SpongeBob SquarePants: Revenge of the Flying Dutchman.

Огромные пустые локации без единого NPC. Тёмные места со странной геометрией. Один и тот же музыкальный трек, повторяющийся из раза в раз, на гриндовых участках, где нужно делать одинаковые задания. Бикини-Боттом, занятый бандитами.

Если здесь и есть логика сна, то логика сна при температуре 38 градусов.

Тем не менее, эффект «лиминальности» создают именно огромные пустые пространства под повторяющийся саундтрек. Всё остальное – вроде гриндовых заданий «поймай N медуз» или тёмного освещения, просто усиливают неожиданно мрачную атмосферу.

Echo

Женщина по имени Эн отправляется в огромный, неизвестно кем построенный дворец, всё внутри которого выполнено в стиле декаданса: кресла с изогнутыми ножками, огромные люстры, вазоны с живыми цветами, колонны с подсвечниками. Но при этом почти лишено цвета.

Здание заполнено копиями Эн. Агрессивно настроенными и очень опасными. Эн в пути сопровождает Лондон – искусственный интеллект, голос в наушниках, который подсказывает, что делать. И Эн нужно пройти через этот декадентский лабиринт.

Разработчики Echo, студия Ultra Ultra, по максимуму вложились в искусственный интеллект врагов. Он по-настоящему адаптивный и подстраивается под стиль игры геймера. Любит выскакивать с автоматом наперевес? Отлично. Теперь Эхо – клоны Эн – тоже будут выскакивать на неё с автоматом наперевес. Эн убегает? Эхо будут становиться быстрее. Эн стелсит? Эхо будут лучше прятаться, и никаких приступов кашля.

Echo получил максимальную похвалу от критиков именно за искин врагов. А ещё – награду за арт-дизайн. И совершенно заслуженно: несмотря на то, что декадентский стиль выглядит максимально «человеческим», машинам же не свойственны архитектурные излишества, его структура и нелогичность приводят к появлению эффекта «лиминальности».

Но, как и в случае с Control или Ghostwire: Tokyo, закопаться в эту лиминальность не дают враги. Эхо есть в каждой комнате, так что без стрельбы или подкрадывания не обойтись. А тут уже не до рассматривания того, насколько нечеловечески симметрично расставлены вазоны с петуниями.

Не страшно, врубай обратно

Лиминальные пространства вызывают чувство тревоги не у всех людей.

Вернёмся к упомянутым в начале статьи реалистичным секс-куклам. Вот одна (в одежде):

Пока автор статьи борется с приступом тревожности, потому что ощущает что-то зловещее от этой… женщины, кто-то другой уже расчехлил детопроизводящий орган. Потому что этого «кого-то другого» она возбуждает.

Точно так же – и с лиминальными пространствами. Кто-то может испытывать чувство тревоги, просто прогуливаясь по Анор Лондо в Dark Souls. А для кого-то POOLS окажется дико унылой кучей бассейнов, в которой вообще непонятно, от чего переживать.

А какие игры у вас вызывали чувство «лиминальности»? Делитесь в комментариях! Portal не считается =)

А ещё больше интересного – в нашем Telegram-канале. Подписывайтесь!

Показать полностью 22
Отличная работа, все прочитано!