Всем привет! Сегодня хочу представить Вам наш новый игровой проект, который мы разрабатывали почти год - первый в мире настоящий браузерный мультиплеерный Unreal Tournament (1999). Настоящий мировой эксклюзив! Знаменитый аренный шутер, который задал новые стандарты жанра и подарил нам незабываемые «Headshot!» и «M-M-M-MONSTER KILL!!!», возвращается. Команда DosZone Team с гордостью представляет свою уникальную разработку - браузерную версию культового соревновательного шутера!
Разработчики фанатского порта Grand Theft Auto III на SEGA Dreamcast, возможно, уже начали работу над переносом сиквела "Vice City" на консоль от SEGA. Однако это не помешало им провести ещё ряд невероятных доработок, чтобы ещё больше улучшить свои предыдущие наработки и убедиться, что порт будет наилучшим.
Недавно в Twitter Фалько Гиргис, один из многочисленных фанатских разработчиков, работающих над проектом, сообщил, что работает над масштабным новым обновлением игры, которое он назвал "(Pull Request) из ада". Оно включает в себя большое количество "умных" оптимизаций кода игры, которые в совокупности позволяют порту работать гораздо плавнее на консоли SEGA, с более плавной частотой кадров и значительно меньшим количеством подгрузок объектов.
"Я прошелся по всей низкоуровневой общей математической инфраструктуре как в движке, так и на уровне драйвера RenderWare, и внёс многочисленные оптимизации", – сказал Гиргис, – "прежде чем постепенно перейти к оптимизации отдельных алгоритмов на уровне приложения с использованием новых математических процедур".
Далее он изложил некоторые конкретные изменения, которые он внёс, такие как расчеты освещения и "код определения пересечения и разрешения коллизий", прежде чем продемонстрировать фактическую видеозапись с приставки Dreamcast, работающей под высокой нагрузкой. Как он заявляет, на более ранних версиях порта это "было бы слайд-шоу", с "динамическим освещением от сирен, количеством твёрдых тел в физической симуляции от автомобилей и высокоскоростной погоней, предъявляющей высокие требования к потоковой передаче ресурсов".
Однако, как вы можете видеть, игра работает с довольно стабильной частотой кадров и эти оптимизации явно окупаются. По словам Гиргиса, обновление в настоящее время является лишь черновиком и ещё не доступно в общедоступной сборке, но в будущем планируется в конечном итоге отправить его на рассмотрение, тестирование и внедрение, когда оно будет завершено.
Несколько интервью о Sonic Adventure первоначально появились в журнале Dreamcast magazine. Первое представляет собой объединение двух интервью от 7 и 10 декабря 1998 года, за две недели до релиза. Sonic Adventure активно освещался в игровых журналах того времени, но большая часть места здесь занята рекламной "пургой" от Нака; некоторые интересные сведения о дизайне уровней и персонажей открываются читателю позже.
– Только что завершив разработку Sonic Adventure, пожалуйста, поделитесь своими чувствами в этот момент.
Нака: Серьёзно говоря, мы закончили её буквально несколько минут назад (смеётся). Время было довольно необычным... Я бы сказал, мы действительно выжали все соки из крайнего срока, в некотором роде, что не очень характерно для этой индустрии. Я знаю, это доставило много хлопот отделам продаж и продвижения в Sega, а также всем игровым журналам. Но теперь мы наконец-то закончили. Несмотря на всю спешку, настроение в Sega было позитивным, все были полны решимости закончить вовремя к обещанной дате релиза 23 декабря. Честно говоря, недели две назад я скептически относился к тому, успеем ли мы до конца года (смеётся). Но в самом конце все упёрлись рогом, и, я думаю, мы создали что-то замечательное, без каких-либо недоработок.
Sonic Adventure станет моей 21-й игрой, и из всех проектов, над которыми я работал за эти годы, я не думаю, что когда-либо прилагал столько усилий, чтобы сделать что-то настолько отполированное. Я верю, это действительно будет что-то особенное. Получилась игра, в выпуске которой я очень уверен, и я не могу представить ничего лучше для стартовой игры Dreamcast. Если вы помните, на нашей августовской пресс-конференции мы говорили о Sonic Adventure как о "новом будущем стандарте", и, думаю, мы создали нечто, что соответствует этим словам.
Слева направо: Юдзи Нака, Тэцу Катано, Такаси Иидзука и Кадзуюки Хосино.
– Из всех многочисленных элементов, составляющих Sonic Adventure, что, по вашему мнению, является самым интересным?
Нака: Геймплей, конечно, является основой любой игры, и это самое важное. Мы убедились, что он надёжен, и вдобавок к этому мы добавили огромное разнообразие различного геймплея – побочный контент, как бы вы это ни назвали, и всё это очень проработано. Например, есть улучшенная версия системы A-LIFE из NiGHTS, где вы развиваете Chao. Я думаю, собирать все Sonic Emblems тоже очень весело.
– Оглядываясь назад, какие из больших проблем вам пришлось преодолеть? Есть и продолжительность разработки, и огромный объём работы, но как продюсеру, думаю, управлять таким количеством людей тоже было непросто.
Нака: О да. Только здесь, этажом ниже, у нас работает более 100 человек. Но чтобы создать что-то настолько интересное, потребовалась такая большая команда. Вся наша команда состояла из лучших сотрудников Sega, и нередко они работали над другими проектами одновременно с Sonic Adventure. Их компетентность означала, что по мере разработки они часто брали на себя отдельные участки самостоятельно; как следствие, никто не мог по-настоящему увидеть всю картину разработки, и когда игра наконец была закончена и они поиграли в неё, они такие: "Ооо... так вот что здесь происходит" (смеётся). Так что в каком-то смысле это игра, которой могут наслаждаться даже разработчики (смеётся). Вот что происходит, когда у вас такой большой объём работы, и каждый специалист сосредоточен на повышении качества своего участка – это приводит к более высокому качеству конечного продукта, я думаю.
Честно говоря, я сам не представлял, что всё получится так хорошо, как получилось. По мере разработки добавлялось всё больше и больше вещей. Обычно при создании игр приходится урезать первоначальное видение, но с Sonic Adventure мы достигли всего, что задумали, ДАЖЕ БОЛЬШЕ. Плюс есть интернет-функции, над которыми я лично долго работал... Я так много над ними работал, что люди начали задаваться вопросом, чем я вообще занимаюсь (смеётся).
Windy Valley, второй уровень Sonic Adventure, по-видимому, был самым первым, над которым работала команда.
– Каких игроков вы надеетесь привлечь с помощью Sonic Adventure?
Нака: Во-первых, это люди, которые не знакомы с Sonic. И конечно же, люди, которые уже любят Sonic, мы стараемся угодить и им тоже. Я даже думаю, что эта игра понравится и тем, кто недолюбливает Sonic. Я надеюсь, что она будет продаваться так же хорошо, как и сама консоль Dreamcast, это было бы здорово. Но знаете, я не думаю, что когда-либо существовала стартовая игра для новой консоли, как Sonic Adventure, в которую было вложено столько усилий. Это вызвало много мучений, но благодаря упорному труду каждого мы сделали очень хорошую игру. Атмосфера в офисах Sega напоминает мне то, что было, когда вышел первый Sonic и получил такую высокую оценку в Америке. Этот дух поднимает всех, от отдела продаж до всей компании. Я давно не видел такого воодушевления в Sega. – Это, должно быть, впервые и для вас – работать над таким количеством проектов одновременно с релизом Dreamcast.
Нака: По правде говоря, когда мы решили создать Sonic Adventure, нам нужно было решить, делать ли её для Sega Saturn или Dreamcast. До принятия этого решения я даже чувствовал, что Saturn может быть лучшим выбором. Без сомнения, решение сделать её для Dreamcast было правильным, и именно поэтому мы создали нечто такого высокого качества. Но в свою очередь, я хотел сделать что-то и для пользователей Saturn, и так появились проекты Sonic Jam и Sonic R, разрабатывавшиеся параллельно. Затем, когда завершилась разработка Burning Rangers, весь этот персонал сразу же перешёл к Sonic Adventure. Все эти проекты стали огромными, и, честно говоря, Sega CS отдала все свои силы, чтобы завершить их. Режиссёр Panzer Dragoon Манабу Кусуноки тоже помогал, как и несколько других членов команды CS. Sonic Adventure действительно обязан своим существованием полной мобилизации Sega CS.
Эти концептуальные иллюстрации для проекта Sega Saturn Sonic Project (который позже стал Sonic Adventure для Dreamcast) были показаны в 2016 году на лекции композитора.
– Карты и местность в Sonic Adventure, безусловно, огромны, но поскольку это Sonic, там наверняка много участков, где он проносится сквозь всё на сверхзвуковой скорости, верно?
Хосино: Да, можно сказать, это часть динамики Sonic (смеётся). Это волнующее ощущение промчаться через огромную территорию в одно мгновение – вот что такое Sonic! (смеётся)
Нака: Да, именно (смеётся). Независимо от того, сколько крови, пота и слёз дизайнеры вложили в детали карт, невозможно узнать, будет ли это восприниматься как нечто большее, чем размытое пятно, когда игрок проносится по уровням (смеётся). На этот раз нам пришлось многое переделывать. Как наш первый проект для Dreamcast, поначалу было много безумных разговоров о создании по-настоящему гигантских уровней (смеётся), но разработка была более осторожной, с большим количеством проб и ошибок, поскольку мы изучали реальные возможности оборудования. В процессе выяснилось, что многие из созданных нами уровней не будут работать, и их пришлось выбросить.
Только когда мы делали уровень Lost World, мы наконец-то начали разбираться во всём и поняли: "Окей, вот это стандарт". Это означало, что нам пришлось вернуться и переделать все уровни, которые мы сделали до этого, чтобы они соответствовали этому новому пониманию. И мы переработали довольно много из них. – Как отреагировали сотрудники? На то, что им пришлось отказаться от многого из того, что они сделали, я имею в виду.
Катано: Не всю программу пришлось выбрасывать, думаю, дизайнерам пришлось хуже...?
Хосино: Да, дизайнерам пришлось выбросить всё, что мы сделали до этого (смеётся). Но я думаю, это к лучшему, поскольку мы в итоге проложили путь для будущих проектов Dreamcast.
Lost World стал стандартом качества для остальных уровней.
– Учитывая объём Sonic Adventure, настроить сложность, должно быть, тоже было непросто.
Нака: Да. Для этого мы запросили отзывы у ряда различных отделов Sega, а также отправили Иидзуку в Америку для проведения прямых исследований потребительского рынка. Принимая всё это во внимание, в последние недели мы внимательно следили за тестировщиками и внесли множество корректировок. Среднестатистический человек, например, ничего не знает об основных игровых условностях Sonic, таких как то, что вы не получите урона, если у вас есть кольца, или как вы можете атаковать во время прыжка. Для нас, разработчиков, это совершенно естественно, но из исследований потребительского рынка мы узнали, что многие люди этого не знают. Поэтому мы вставили сообщения и объяснения в различных местах. В этой разработке мы вышли за рамки простого удовлетворения собственных желаний как разработчиков и позаботились о том, чтобы и неопытные игроки могли хорошо провести время. – У игроков в Sonic Adventure много вариантов выбора, например, как проходить уровни или слушать ли разговоры в городе.
Нака: Самое главное в наших разработках – убедиться, что мы не привязываем игрока к одному стилю игры. Каждый игрок индивидуален. Некоторые любят играть как можно быстрее, а другие наслаждаются, проводя время с системой A-LIFE и Chao. Другим нравятся мини-игры. Наше мнение – вперёд! Играйте как хотите. Так что разговоры с жителями города, поскольку это экшн-игра, необязательны. Вы можете разговаривать с ними только тогда, когда заблудились и не знаете, что делать, это совершенно нормально. – Вы можете играть с Chao с самого начала, в прологе. Они такие милые (смеётся). Но о них ещё много загадок...
Нака: В нашей команде есть несколько человек, чья единственная работа заключалась в работе над Chao. Мы постарались включить много внутриигровых инструкций и объяснений... это было полезно? – Ну, меня очень расстраивало, что я всё время пытался схватить Chao, а вместо этого делал spin attack (вращающуюся атаку) (смеётся).
Нака: Да, разница между этими действиями очень мала (смеётся). Мнения по этому поводу разделились до самого конца разработки, поэтому мы добавили скрытую команду, где вы можете нажать Y, чтобы схватить Chao. С X или B это гораздо рискованнее (смеётся). – Я тоже не был уверен, как вылупить Chao. Это было похоже на: "Я должен сделать spin attack?" (смеётся). Я пытался его даже бросать (смеётся).
Нака: О нет! (смеётся). Если вы так сделаете, Chao вас невзлюбит. Чтобы его вылупить, нужно его потрясти. Держа его, вы перемещаете стик, чтобы его встряхнуть. Это основной способ вылупления.
– О? Правда? Один из наших редакторов выяснил, как вылупить его, сделав бросок с разбега, и это стало стандартным способом в нашем офисе (смеётся).
Иидзука: Тогда он точно вас невзлюбит с самого начала (смеётся). – Я хотел спросить, каково значение эмблем?
Иидзука: Как вы знаете, в Sonic Adventure есть разветвлённые пути прохождения уровней. Поэтому эмблемы – это способ для вас наглядно отслеживать свои общие достижения. Сами по себе они не имеют никакого особого эффекта. Они облегчают соревнование и показывают, кто лучший среди ваших друзей. – Из шести игровых персонажей, кажется, у людей возникают некоторые трудности с Эми. Можете дать какой-нибудь совет?
Иидзука: На каждом уровне есть места, где, если вы спрячетесь за Эми, враги забудут о вас. Если вы найдёте эти места, это должно открыть для вас новый способ прохождения уровней. Представьте её уровни как умственные головоломки, если хотите. – В нашем первом интервью Иидзука сказал, что, когда он разрабатывал игры NiGHTS, после того, как он провёл столько времени, создавая игры, где персонажи летают, ему очень захотелось сделать игру про Соника, где персонаж бегает по земле. Теперь, когда вы закончили Sonic, появилось ли у вас противоположное чувство? Хотите ли вы снова сделать игру вроде NiGHTS, где вы парите в небе?
Нака: Нет, я имею в виду, в этой игре много полётов! С Наклзом и Тейлзом. Есть много способов, включая полёт, насладиться уровнями, которые мы создали на этот раз.
Иидзука: Да, такое ощущение, что для всех шести персонажей мы максимально использовали возможности геймплея на уровнях для каждого из них. – Мы скоро уходим на зимние каникулы, поэтому для игроков, которые собираются провести свои каникулы, пытаясь покорить Sonic Adventure, пожалуйста, скажите заключительное слово.
Нака: Это очень хорошо сделанная экшн-игра, но есть и много других способов играть тоже. Пожалуйста, ждите наших предстоящих интернет-событий. Мы объединяемся с журнальной компанией и скоро должны будем предложить вам много интересного.
Кадзуюки Хосино (слева), Юдзи Нака (в центре) и Такаси Иидзука (справа) на вечеринке по случаю выхода Sonic Adventure в Sega.
Sonic Adventure – Интервью с композитором (1999) (первоначально опубликовано в Dreamcast Magazine)
– Мелодия темы Соника просто застряла у меня в голове!
Сэноуэ: Я хотел, чтобы лирика была откровенно героической, это было для меня главным камнем преткновения. Сначала это была более лёгкая, светлая песня, но люди сказали, что она не должна быть слишком попсовой, поэтому я переработал её в нынешнюю версию. Вступление и припев сохранили ощущение той, более попсовой версии, но как только начинается пение, всё настроение меняется. – Не могли бы вы немного рассказать о каждой теме?
Сэноуэ: До сих пор ни в одной игре про Соника не было текстов песен, поэтому для темы Соника "It Doesn't Matter" я попытался изобразить что-то вроде его образа жизни (смеётся). Позитивный и энергичный – вот мои ключевые слова. Песня Майлза "Believe in Myself" – это всё о позитиве и стремлении к лучшему. У него такая чёткая личность, что мне не составило труда написать её. Один интересный момент: Майлз – мальчик, но его тему исполняет вокалистка. Что касается Бига, он беззаботный персонаж (редкость для Sonic Team), поэтому для его темы "Lazy Days ~Livin' in Paradise~" я знал, что она не должна быть медленной, и постарался придать ей лёгкую атмосферу. Текст песни оказался для меня слишком сложным, поэтому я просто написал музыку и передал текст Куматани (смеётся).
Куматани: У Эми весёлый, сильный, несколько дерзкий характер когяру (японский сленг для модной молодой девушки), и я попыталась передать это в её песне. В последнее время люди говорят мне: "Куматани, ты и Эми действительно на одной волне, правда?" (смеётся).
Слева направо: Фумиэ Куматани, Дзюн Сэноуэ и Кэнъити Токой.
Токой: Наклз упрямый и серьёзный. Я хотел передать нюансы этих эмоций музыкой и решил использовать рэп, чтобы показать немного его "плохого парня". Думаю, контраст получился очень удачным. – Из шести заглавных песен, какие части вам было труднее всего писать?
Сэноуэ: Главная тема "Open Your Heart" далась мне с трудом. Я переписывал её девять раз! Если посмотреть на игру, когда я только начал сочинять её, визуальные эффекты сильно изменились с тех пор, и эти постоянные улучшения визуальных эффектов побуждали меня продолжать совершенствовать и музыку. По мере того как новые визуальные эффекты становились всё чётче, и я начал понимать, каким должно быть настроение Chaos, атмосфера композиции, а также мои личные цели относительно неё, менялись по ходу дела. Несмотря на то, что я начал рано, после всех этих переработок она в итоге стала 9-й песней, которую я написал для саундтрека. Эта окончательная версия, как только я понял, что хочу сделать, сложилась быстро. Ну, аккомпанемент, по крайней мере (смеётся).
Когда пришло время писать главную мелодию, я снова застрял, и после нескольких консультаций с Кэнъити Токоем в студии Sega я перепробовал множество мелодий, пока мы не нашли что-то хорошее. Я очень хотел показать какую-то её часть на анонсе 22 августа, но, к сожалению, мы ещё не успели записать вокал. Однако у меня были написаны текст и вокальная партия, поэтому я связался со своим другом Сакамото из Animetal и создал специальную "версию для анонса", которую мы разместили на домашней странице.
Энергичный саундтрек Sonic Adventure OST. Обсуждаемые здесь темы – первые несколько треков в этом плейлисте.
– Возникали ли у вас какие-нибудь трудности во время сессий записи?
Сэноуэ: Для трёх написанных мною песен я смог сам участвовать в записи в Лос-Анджелесе и Токио, но песни Куматани и Токоя для Эми и Наклза, а также песня Бига, над которой я сотрудничал с Куматани – для этих трёх мы использовали студию BEAT ON BEAT в Нью-Йорке, с которой я раньше работал над музыкальным оформлением NiGHTS и Burning Rangers. Мы сделали предварительную подготовку в Японии, а затем музыканты в Нью-Йорке завершили произведения. Естественно, из-за этого эти песни заметно отличаются от того, что было сделано в Японии, и нашей команде они тоже очень понравились. Думаю, это тоже очень вдохновило Куматани и Токоя. – Тексты этих песен написаны на английском языке. Как вы их писали?
Сэноуэ: Обычно я слушаю много англоязычных текстов, поэтому я сам написал их на английском языке (с самого начала, не переводил).
Куматани: Я сначала написала свои на японском, а потом перевела. Я работала вместе с переводчиком, чтобы убедиться, что чувство, которое я хотела передать, действительно имело это значение на английском языке!
Токой: Моя проблема с переводом с японского на английский заключается в том, что выражения часто бывают неправильными, и если вы пытаетесь перевести, основываясь на смысле, это может звучать очень глупо. Однако были части текста, которые я не хотел менять или компрометировать, поэтому для меня это была настоящая борьба.
Куматани: Это был мой первый опыт написания текстов, и должна сказать, это было веселее, чем писать музыку!
Всё вокруг заливает ослепительный свет, и друзья невольно зажмуриваются. А когда открывают глаза, то обнаруживают, что стоят на льду напротив невероятной биомеханической конструкции, похожей на монумент безумию Кефки. В её основании - по пояс вмёрзший в лёд огромный демон, за его спиной вверх поднимаются какие-то трубы и кабели, переплетённые с человеческими фигурами и непонятной машиной, из которой торчит голова тигра. На вершине этого сумасшедшего сооружения газовые факелы освещают прекрасный женский лик на фоне мрачного неба.
Согласно одной из интерпретаций, этот так называемый "Монумент богов" связан с "Божественной комедией" Данте, которую так любят создатели игры. Его основание символизирует Ад, куда попали герои, а демон - это сам Люцифер, по пояс вмороженный в ледяное озеро Коцит. Другая интерпретация - психологическая: свирепый злой демон символизирует Кефкину жажду власти и любовь к разрушению, которые лежат в основе его действий.
Герои вступают в схватку с ужасным демоном.
Каждый его удар, попадая в цель, вызывает мистическую болезнь. А когда его правая рука бьёт по льду, она создаёт ударную волну. Демон тем временем применяет "Обратную полярность", нарушая боевой порядок героев. Если его левая рука серьёзно ранена, она создаёт "Вакуумную волну", которая травмирует нападающих. Демон же может ускорять свои руки или накладывать на них защитные чары. А будучи серьёзно ранен сам, начинает превращать героев в камень жутким взглядом и вызывать землетрясения.
В руках у Тины Абсолютное оружие
Справившись с ним, они поднимаются выше.
Точно так же, как Данте поднялся из Ада в Чистилище - место страданий и духовного роста одновременно. Согласно психологической интерпретации, эта часть "Монумента богов" отражает совокупность разных сторон личности Кефки: силу, магию, темперамент и расчётливый ум.
Здесь им приходится иметь дело сразу с несколькими противниками: головой тигра, мужскими фигурами с причёсками Кефки и машиной, которая их связывает.
Голова тигра ("темперамент") творит заклинания "Северный Крест", "Южный Крест" и "Вспыхивающая звезда", а будучи серьёзно ранена, начинает применять спец-способность "Трупный клык", превращая героев в зомби.
Синяя фигура ("сила") просто дерётся, но перед смертью применяет комбинацию из десяти (!!!) ударов.
Фигура с противоположной стороны ("магия") постоянно творит заклинания: "Ускорение", "Массовое ускорение", "Превращение в каппу", "Firaga", "Дезориентация", "Яд", "Вытягивание жизненных сил", "Био", "Рассеивание магии", "Отражение", "Остановка", "Возрождение", "Blizzaga", "Thundaga", "Усыпление", "Святость", "Вспышка", "Массовое замедление", "Тишина", "Распирация" и "Гравига".
Машина применяет волшебный и диффузный лазеры, гравитационные бомбы, ракеты, атомные лучи, и "Дельта-атаку", а будучи серьёзно повреждена, творит "Абсолютный ноль".
У Локка в руке Несущий Свет
Нюанс заключается в том, что каждый этап всей этой эпической битвы проходит по обычным правилам, то есть в нём участвует четвёрка "основных" героев, которых выбрал игрок. Но все, кто к концу этапа оказываются без сознания, обращены в камень, превращены в зомби и т. п., мгновенно выбывают и заменяются "запасными" героями из оставшейся восьмёрки.
Ещё выше - фигура "усопшего" Кефки и бюст божественной Матери, склонившей голову над ним.
Это явная аллюзия на "Пьету", характерную католическую композицию, изображающую Богоматерь, которая оплакивает Иисуса. Что в психологической интерпретации соответствует обретение Кефкой божественности, а вознесение героев сюда соответствует вознесению Данте на небеса, где он встречает святых.
Селес вооружена Экскалибуром
"Усопший" Кефка первым делом творит "Торнадо" или "Расплавление", затем - "Смертный приговор", а на атаки отвечает уникальным заклинанием "Трин" (Это астрологический термин, который применяется к двум планетам, аспект между которыми составляет 120°. Считается, что в таком положении два элемента усиливают друг друга). Трин делает всех героев слепыми и немыми. Будучи серьёзно ранен, "Усопший" начинает вызывать метеоритные дожди, а если будет побеждён - напоследок применит уникальную спец-способность "Упокоение", что означает мгновенную смерть одного из героев.
"Божественная мать" тоже применяет "Упокоение", но в её случае это означает лишь мирное погружение в сон. Она исцеляет "Спящего" и при необходимости воскрешает его, сама тоже регенерирует, и кроме того, любые стихийные атаки лишь исцеляют её.
Трин
Преодолев и это испытание, герои возносятся на небеса, где встречают Кефку в его новой, божественной, форме.
- Жизнь... мечты... надежда... - произносит он. - Откуда они берутся и куда уходят?
Оригинальная японская фраза (どこから来てどこへ行く?) вне контекста переводится как "Откуда мы пришли и куда идем?" Это очень похоже на название известной картины французского художника Поля Гогена, которая, по его замыслу, должна была стать последней в его жизни. Тут я задумался о том, что Кефка, который реализовал уже все свои амбиции и познал бессмысленность всего сущего, включая свою собственную, в глубине души мучается, подобно Гогену в его последние дни, и на самом деле хочет быть убит. Взять ещё тот его образ в роли убийцы-мученика на глазах скорбящей матери на вершине "скульптуры"... Кефка воздвиг себе монумент, сполна самовыразился, продемонстрировал всем свой талант и богатый внутренний мир, и теперь ему ничего не остаётся, кроме как с блеском уйти на пике величия. А впрочем, это лишь мои домыслы...
- Всё это, - продолжает божество, - я собираюсь уничтожить!!
Герои становятся жертвами "Бессердечного ангела" и падают от слабости, когда их покидают жизненные силы (у них остаётся по 1 HP здоровья), но Селес тотчас же призывает Карбункула, а её товарищи пьют целебные эликсиры. Божество, сложив крылья, тотчас пикирует на Локка, но ему чудом удаётся увернуться, и бог проносится мимо.
Эта физическая атака называется "Крылья Разрушения". Она могла стать для Локка фатальной...
Голем, чей волшебный камень держит Маш, даёт свою защиту героям, а Локк призывает Фантома, который делает команду невидимой. Божество, развернувшись, метает в него заклинание "Firaga", и почему-то оно не отражается, а попадает в цель.
Кефка может применить и другие стихийные атаки - "Blizzaga" и "Thundaga", а также использовать "Трин".
Эдгар и Селес отвечают волшебными "Вспышками", а Маш бросается в рукопашную, исполняя свой фантастический боевой танец. Бог пытается попасть по нему, но Маш уклоняется. Тогда пришедший в себя Локк присоединяется к схватке и вонзает в тело Кефки свой клинок - Несущий Свет. Его удар наносит невероятную рану противнику - значит, святая сила действует!! Божество хочет ответить, но в него уже летит "Кромка крыла", а следом - волшебная "Вспышка" Эдгара.
- За хаосом близится конец... - произносит бог.
Героям мерещится в воздухе смеющаяся голова безумного Кефки, и божество будто гладит её своей левой рукой. Пространство вокруг сотрясается... исчезают цвета... а затем будто бы сама реальность разрывается в клочья, затем собирается в точку и с новой силой взрывается, возвращаясь на место.
Эта апокалиптическая атака называется "Missing"
Пока оглушённые и израненные герои приходят в себя, Кефка применяет спец-способность "Мститель", которая снимает с них все волшебные защиты.
Кефка теперь отвечает на атаки спец-способностью "Гиперпривод" - последний намёк на "Звёздные войны"... Эта способность создаёт мощный взрыв, который, конечно же, сносит герою уйму здоровья. После этого он продолжает терять здоровье от лучевой болезни.
Герои онемели и ослепли в результате воздействия "Трина". Кефка теперь применяет "Гиперпривод".
В ход идёт всё: Экскалибур Селес, Абсолютное оружие Тины, мастерство Маша...
Потеряв много здоровья, Кефка контратакует заклинанием "Ультима", а потеряв ещё больше, применяет "Падение метеоритов"...
Схватившись с тремя героями, божество не замечает, как сзади на него с огромной скоростью пикирует Эдгар и с невероятной силой вонзает Светящееся копьё прямо между оснований его крыльев. Оно издаёт крик, выгибается и замирает неподвижно, а затем... начинает рассыпаться в прах.
..Герои вновь обнаруживают себя на вершине мусорной башни. Дует сильный ветер, башня под ногами трясётся, от неё начинают отваливаться обломки...
- Она разрушается!
К счастью, на помощь друзьям приходят Умаро и Гав. Они как-то справились с управлением "Соколом" и смогли подвести корабль поближе.
- Скорее! Бежим! - кричит Селес. - Помогаем друг другу!
Тина принимает свою волшебную форму, в которой она способна летать, но это стоит ей больших усилий и занимает больше времени, чем обычно. Когда ей наконец удаётся, она бежит вперёд, но тут же падает и остаётся лежать на полу.
- Тина! Что с тобой? - волнуется подбежавшая Селес.
Некоторые волшебные камни, что были у героев, неожиданно испаряются. Всё дело в том, что теперь магия уходит из этого мира.
- Раз исчезают камни призрачных сущностей... - Неужели и Тина...?
Однако Тина, хотя и с трудом, но поднимается на ноги и произносит:
- Идите за мной. Я использую все свои оставшиеся силы, чтобы вывести вас отсюда!
Вот и подходит к концу эта книга. Листая страницы, мы можем узнать полные имена её героев:
- Кайен Гарамонд. Ему наконец удалось победить свою боязнь машин.
- Сетцер Габбиани. Интуиция никогда его не подводит, нередко спасая от смертельных ошибок. И он продолжает вспоминать Дэрил...
"Gabbiani" - итальянское слово, которое переводится как "чайки", но вместе с тем оно похоже на глагол "gabbare" ("мухлевать, мошенничать").
- Эдгар Рони Фигаро и Маш Рене Фигаро. Забота о целой стране - большая ответственность, которая лежит на плечах Эдгара. Но на плечах его младшего брата - забота о самом Эдгаре, на чьих плечах вся страна. Вот почему Машу нужно быть таким сильным :-)
- Мог. Он очень милый, но всё же не стоит путать его с плюшевой игрушкой. Он всё-таки личность!
- Умаро. Иногда грубая сила решает даже сложные проблемы...
- Гого. Никто на свете не смог бы так точно копировать движения других. Этот уникальный навык бывает очень полезен!
- Гав. Ему нравится играть со своим сокровищем - блестящим водолазным шлемом...
- Локк Коул и Селес Шер. Они теперь вместе. И Локк никогда её не оставит в беде!
Имя Cole происходит от староанглийского слова "уголь", напоминая нам о городе Нарше, где всё началось. А французское "Chère" означает "дорогая" или "милая".
- Тина Бранфорд. Она попыталась сохранить волшебный камень своего отца в разбитой капсуле бывшего Института, но тщетно. "Прощай, Тина, - сказал ей отец. - Призрачные создания уходят из этого мира. В тебе течёт их кровь, так что, возможно, и ты... Но если твоя человеческая половина сильна, если у неё есть что-то важное здесь... то, может быть, ты сможешь жить как человек."
Тина - это сокращённая форма имени Кристина, носителем которого была святая мученица, девушка, которую растил отец-язычник. Когда она приняла "истинную веру", отец пытал её. Это перекликается с тем, как Тина росла под покровительством императора Гастры. "Brân" - это валийское слово, которое означает ворона - птицу, которую в фольклоре связывают с колдовством и превращениями.
- Рилм Ароуни. Когда она ссорится со Страгусом, то угрожает нарисовать его протрет, но в глубине души она и правда хотела бы однажды сделать нормальный, добротный портрет дедушки.
- Тень. Когда все бежали из разрушающейся башни, он вдруг решил остаться. "Иди, Перехватчик! - сказал он, отталкивая взволнованного пса. - Береги себя..."
Ниндзя затем быстро скрылся и спрятался, чтобы пёс не мог его найти. Вот его последние слова: "Билли... Похоже, мне больше не придётся убегать. Надеюсь, ты тепло меня встретишь."
- Страгус Магус. А дед ещё не так стар, как может показаться! Есть ещё порох! ;-)
Когда друзья подняли "Сокол" в воздух, Тина полетела впереди, показывая дорогу. Вот уже испарился последний волшебный камень, но она продолжала лететь до тех пор, пока корабль с её друзьями вновь не поднялся к облакам. В этот момент её силы иссякли, и она упала вниз...
...Тем временем в разрушенной деревне Моблиз Дин и все дети собрались в подвале вокруг Катарины: у неё начались роды.
Ну а на "Соколе" друзья с трудом приходили в себя после тех невероятных перегрузок, которые Сетцер смог выжать из своего корабля. Однако риск себя оправдал: они смогли догнать упавшую Тину, и девушка теперь лежала на палубе вместе с ними.
- А я говорил тебе, помнишь? - стал хвастаться Сетцер, когда Тина пришла в себя. - Это самый быстрый корабль на свете!
А, кстати... Вы заметили, что небо снова стало голубым? А море - снова синим...
Катарина благополучно родила малыша.
Эта сцена была очень важна для продюсера Хиронобу Сакагучи, поскольку он сам только что стал отцом и почувствовал, что это самый трогательный момент, который только может быть в жизни.
Жители Самасы чинят сгоревший дом.
В Кёлингене наконец появляются цветы.
Похоже, что мир оживает, и жизнь постепенно входит в прежнее русло. Скоро вернутся и прекрасные водопады,
И горные реки с чистейшей водой.
Вновь вырастут густые леса...
Подлетая к замку Фигаро, друзья видят, как королевский советник внизу отдаёт какие-то распоряжения подчинённым, и гордых всадников на чокобо, которые исправно несут караульную службу. Король улыбается, а его брат приветственно машет им рукой.
Всех приветствую! Вопрос собственно такой: где можно ещё скачивать игры на приставку с freeboot? Рутрекером пользуюсь, но там далеко не всё, во что хотелось бы поиграть... Например нет Command & Conquer 3: Tiberium Wars.
Может подскажете ресурс с хорошей библиотекой игр? 😉👌
Playdia— домашняя игровая консоль пятого поколения от компании Bandai, выпущенная исключительно в Японии в 1994 году по начальной цене 24 800 иен.
Bandai Playdia
Bandai была единственным издателем программного обеспечения, за исключением VAP , которая выпустила игру по аниме Ie Naki Ko - Suzu no Sentaku.
Playdia разрабатывалась под кодовым названием «BA-X» и является единственной 8-битной консолью пятого поколения, в то время как у конкурентов уже выходили 32х и 64х битные модели.
Носителем информации были CD-диски. Привод был односкоростной.
Playdia с диском
Контроллер инфракрасный, работал от двух батареек ААА и мог убираться в специальную нишу на передней части консоли, где держался исключительно на двух небольших выступах.
Контроллер
Видео выводилось через композит (тюльпаны).
Видеовыход и вход питания от адаптера.
При запуске консоли появлялся логотип «QIS» — это аббревиатура от «Quick Interactive System», указывающая на функцию высокоскоростного доступа к CD-ROM. При запуске консоли без диска отсутствует BIOS или меню, отображается только синий экран.
Логотип «Quick Interactive System»
Консоль была ориентирована на семейную аудиторию, в основном на маленьких детей, имела соответствующий дизайн и очень простые игры. Она в принципе позиционировалась скорее как мультимедийная домашняя развлекательная система. Первые игры в основном представляли собой анимацию с персонажами из известных аниме-сериалов (Gundam, Sailor Moon, и Dragon Ball) с очень низкой интерактивностью, викторины и различные обучающие программы.
Пример упаковки диска. Поролон клали для защиты.
Всего было выпущено 33 игры и еще 6 не для продажи.
В качестве отзыва об игровом процессе процитирую владельца данного чуда с форума pspx.ru:
«Игры, как известно детские, а также энциклопедии и познавательные, ну ещё и хентай выходил. Поставил Drago Ball Z. перематывать нельзя - я не понял что и как - но похоже управляемое аниме с минииграми. качество видео кстати очень даже вменяемое - даже лучше чем на 3DO. В остальном про игры могу сказать одно - от них сносит крышу. Они непонятные - как будто играешь в игру созданную пришельцами. самое страшное что не можешь оторваться хотя и попахивает примитивом явным. Игры некоторые - например Ultraman Powered похожи на Belzerion с 3DO.
Энциклопедии основаны на миниграх - угадывать животных, просматривать, рисовать и тд. Энциклопедия морская показала себя очень хорошо по качеству видео но как и все другие игры - японский для меня сложен.
Удивило то что приставка проигрывает CD-Audio диски. причём никакого меню не появляется - всё управляется джойстиком вслепую».
Упаковка консоли
Консоль оказалась абсолютно неконкурентоспособной по сравнению с появившимися в то время Sony Playstation и Sega Saturn. Пытаясь поднять продажи, чтобы возместить затраты на разработку, Bandai выпустила серию игр Idol CD в жанре хентай, ориентированную на более взрослую аудиторию. Однако, это не смогло спасти консоль от окончательного провала.
Bandai прекратила выпуск консоли в 1996 году, а не распроданные остатки были переделаны Banpresto , дочерней компанией Bandai, в монетные автоматы Micha King, которые проигрывали аниме-клипы в японских игровых автоматах и магазинах.
На Ebay средний ценник 250 долларов, плюс доставка. Но она конечно не стоит этих денег, если только прям нужна дичь в коллекцию, хотя визуально прикольная и необычная.
Сегодня легендарная JRPG Chrono Trigger празднует 30-летие со дня выхода на Super Famicom и SNES! Эта игра, созданная титанами индустрии — Юдзи Хории (Dragon Quest), Акирой Ториямой (Dragon Ball) и Хиронобу Сакагути (Final Fantasy) — до сих пор считается эталоном жанра. И Square Enix готовится отметить юбилей грандиозно!
🌌 Что в планах?
Компания анонсировала серию проектов, которые выйдут «за пределы мира игры» в течение следующего года. Детали пока держат в секрете, но фанатам советуют следить за официальными аккаунтами Square Enix и @ChronoTriggerPR. Возможно, нас ждут ремейк, аниме или даже новая глава вселенной?
🎵 Но это не всё!
Уже 14 марта пройдет специальный стрим с саундтреком игры на YouTube-канале Square Enix Music. Погрузитесь в волшебные мелодии Ясунори Мицуды — они до сих пор заставляют сердца фанатов биться чаще!
👾 А вы помните?
Первый бой с Лавосом, путешествия через эпохи, трогательные истории героев... Chrono Trigger не просто RPG — это машина времени, которая вернет вас в золотую эру 90-х. Если еще не играли — самое время начать!
Чудовище, с которым столкнулись герои, зовётся Абсолютным Разрушителем.
- Меня забыло само время... - продолжает оно. - Меня поместили сюда вскоре после того, как создали. Меня беспокоил вопрос - какова моя цель? Долгое, долгое время беспокоил этот вопрос... Думаю, теперь ответ мне ясен!
Помимо физических атак, Абсолютный Разрушитель применяет заклинания "Firaga", "Blizzaga", "Thundaga", "Северный Крест" и "Южный Крест". Затем переходит ко "Вспыхивающей звезде", "Цунами", "Землетрясению" и "Падению метеоритов". А если дать ему время зарядить машину на своей спине, Разрушителя охватит загадочное свечение, после чего он приведёт в действие заклинание "Ультима".
Пока чудовище говорило, каждый из героев успел наложить на себя заклинание "Быстрота", и теперь, когда оно собралось атаковать, время замирает, и Рилм с дедулей выпускают в него сразу четыре разрушительные "Вспышки". Пятую добавляет Эдгар, а затем, благодаря Сапогам драконьего всадника, прыгает на него, выставив перед собой Святое копьё. Брат присоединяется к нему, нанося зверю ужасные раны своим Тигриным клыком. Но тут выясняется, что атака Эдгара принесла скорее вред, чем пользу, поскольку святая сила его копья лишь исцеляет чудовище. "Очнувшись", оно вступает в схватку с мужчинами, а Рилм и Страгус продолжают творить боевые заклинания. Эдгар, поняв, что его оружие здесь бесполезно, отпрыгивает в сторону и творит "Массовое ускорение" для всей команды. Тогда чудовище вызывает сильное землетрясение. Герои падают с ног, их засыпает обломками, однако у зверя, кажется, лишь прибавляется сил. Друзья вынуждены теперь творить целебные заклинания, лишь Маш продолжает кружиться вокруг зверя в Фантастическом боевом танце. Зверь применяет "Вспыхивающую звезду" - мощнейшее заклинание, которое год назад могло бы уничтожить всю четвёрку героев, однако Красная куртка Маша теперь полностью защищает его от испепеляющего жара, и вскоре он добивает противника.
Покинув тюремные помещения, герои оказываются с внешней стороны бывшего императорского дворца. Здесь они видят крошечных муверов (из прошлой игры). Они парят в воздухе, очень устойчивы к магии и по ним весьма сложно попасть. Их прикосновение вызывает у людей немоту, они защищаются "1.000 игл" и могут творить уникальное заклинание "Мощное Ограждение", которое защищает их всех от физических и магических атак.
Рилм подчинила себе мувера и заставляет его наложить "Мощное Ограждение" на команду героев. Теперь и дедуля выучит это уникальное полезное заклинание.
Здесь же живёт демон со странным именем Мууд-Сууд. Он силён физически и хорошо дерётся, а также может шарахнуть разрядом в 1.000.000 вольт, вызвать сильную метель или "морозную пыль", либо применить заклинание "Северный Крест".
Мууд-Сууд замораживает Страгуса "морозной пылью"
Здесь герои находят вход в технические помещения, которые патрулируют солдаты Кефки в усовершенствованных бронемашинах.
"Дуэльные бронемашины" способны стрелять резаками для металла и опасны магией "Погибель 5 уровня" и "Вспышка 4 уровня".
Серийные бронемашины - это новая модель, прототип которой герои видели в имперские времена. Они вооружены ракетами, атакуют фаерболами и... для разнообразия - снежками :-)
Дуэльная бронемашина запустила в Рилм резаком для металла
В узких проходах, куда машинам не пройти, бегают металлические убийцы - улучшенные "луковички", издающие странные звуковые волны.
Отсюда, пробравшись по длинной трубе, герои вновь выходят на открытое пространство, где сталкиваются с химерами Вектора. Эти чудовища похожи на горгимеру, но вместо "Blizzard" и "Fireball" у них "Буран" и голубое волшебное пламя.
Страгус применяет "Погибель 5 уровня"
Им приходится сделать крюк и спуститься в подземелья бывшего Института, чтобы помочь западной группе. Здесь с потолка спускаются старые охранные роботы, но они уже превратились в хлам и почти ни на что не способны. Максимум они могут взорваться, но чаще ломаются сами по себе.
Робот самоуничтожается, взрываясь
Тина, Селес, Сетцер и Локк теперь проходят через зал с разбитыми капсулами, где когда-то содержали призрачных сущностей, и выбираются на поверхность в центральной части сооружения.
Обеспечив проход западной группы, братья, Страгус и Рилм тоже возвращаются на поверхность и вскоре находят тоннель, который ведёт ко входу в башню. Здесь они находят Жёлтого дракона, седьмого из Восьми Легендарных Драконов. Его стихия - электричество. Он бьёт молниями "Thunder", "Thundara" и сильнейшими разрядами в 1.000.000 вольт. А также может творить заклинание "Отражение", защищаясь от магии.
Рилм применяет свою волшебную кисть
Наградой за победу над ним становится Хрустальный шар - мощный магический артефакт, хранящий в себе загадочную энергию, которая в полтора раза увеличивает запас волшебных сил героя.
Здесь же встречается Ариман из FF III и FF IV. Я даже не буду выдумывать, что он здесь делает, тем более в количестве нескольких штук. Просто он прикольный, поэтому его добавили в игру ) Его жуткий взгляд превращает людей в камень, он выносит героям "Смертный приговор", а на атаки отвечает "Русской рулеткой".
Жуткий взгляд Аримана превращает Страгуса в камень
Вход в башню охраняют очень проворные ниндзя под названием "Outsider". Они очень больно метают различное оружие. Сперва кунай или Асуру, затем кодати или Котэцу, затем Сакуру-Фубуки или Кику-итимондзи, потом катану Саске или Казекири, и наконец "Клинок Одного Удара" или катану Мурасамэ. А на атаки отвечают сюрикэнами всех трёх разновидностей. Если же всего этого арсенала оказывается недостаточно, чтобы сразить героев, они не выносят позора и совершают самоубийство. Помогают ниндзя волшебницы под названием "Virginity". Они обладают внушительным набором эффективных боевых, лечебных и вспомогательных заклинаний, включая даже "Возрождение"... ну и ещё ослепляют прикосновением. В связке с ними ниндзя очень опасны.
Ниндзя метает "вертушки"
Тем временем восточная группа находит подземный завод, где до сих пор производятся боевые машины. А именно:
"Прометей" - буровая машина, оснащённая резаками для металла. На физические атаки отвечает "Южным Крестом", на волшебные - "Северным".
Мог вооружён Святым копьём
"Гамма" - жуткий боевой шагоход, который облучает противников гамма-лучами, обрекая их на неизбежную смерть от лучевой болезни. Также вооружён гравитационными бомбами (они действуют подобно заклинанию "Гравитация"), РСЗО и волновым орудием. Вдобавок ко всему, будучи критически повреждён, он взрывается, испуская "атомные лучи".
Мог скоро умрёт от лучевой болезни; "Гамма" применяет гравитационную бомбу.
"InnoSent" - боевой дрон, название которого является игрой слов "innocent" (невинный) и "sentry" (часовой). Его особая спец-атака - "Взрыв мозга" - дезориентирует человека. Вооружён плазменным оружием и магией "Морозная пыль" и "Святость ? уровня".
Гого дезориентирован; теперь Тень подвергается "взрыву мозга".
"Машина Смерти" - летающая бронемашина, которая магически вызывает остановку разума (как паразиты из мира снов), мгновенную смерть, "Смерть 5 уровня" и вооружена смертоносным бластером.
Машина Смерти применяет бластер
Здесь можно найти костюм Наткина - белочки из популярной английской сказки. Правда, разве что для коллекции: костюм бегемота намного лучше.
В большом цеху на героев неожиданно нападает Инферно - огромный кибер-мутант, прототип которого был известен под номером 128.
Старый трюк с перегревом уже не прокатит: Кефка изменил его так, что теперь он наоборот питается силой огня. Его жуткие клешни, которые стали больше и страшнее, зовутся "Кету" и "Раху", что в индийской астрологии соответствует южному (нисходящему) и северному (восходящему) узлам, в которых луна пересекает эклиптику. Кету теперь оснащена резаком для металла. Инферно не только рубит и колет своими клешнями, но и атакует противников электричеством ("Thundara" и "1.000.000 вольт"), атомными лучами и Ударной волной, а на любые атаки отвечает мощным ударом ногой, который может стать для героя фатальным.
Атомные лучи
Если обе его клешни целы, он способен на "Дельта-атаку", а если одна из клешней повреждена, Инферно начинает творить ещё более разрушительные заклинания "Thundaga" и "Падение метеоритов". Потеряв обе клешни, Инферно окружает себя магическим барьером, пока они регенерируют.
Магический барьер
Пройдя через территорию завода, герои поднимаются на поверхность через подземный тоннель, где сталкиваются с гигантским сухопутным червём. (Его спец-атаки: раздавливание, 8-балльное землетрясение и почему-то куски льда из смёрзшихся градин.)
Кайен применяет технику Сора («Небо»)
Здесь, в центральной части сооружения, они помогают Тине, Селес, Локку и Сетцеру. В это время они находят волшебную Радужную кисть - самую крутую для Рилм. Затем направляются в проход, ведущий в башню, и обнаруживают там Черепного дракона - последнего из восьми. Это древняя нежить, которая творит заклинание "Смертный приговор", вызывает ониби и привидений (как танцы Мога), а затем "Катастрофу". При этом, если кто-то использует отражение магии, удар Черепного дракона рассеивает защитные чары.
Среди блуждающих огней Тень видит свой призрак
К счастью, герои умеют быстро расправляться с нежитью. Сокровище Черепного дракона - Мышечный пояс, который в полтора раза увеличит запас жизненных сил одного из воинов.
Теперь, когда побеждены все Восемь Легендарных Драконов, сбывается древнее пророчество, о котором рассказывал альбургский учёный, и герои получают волшебный камень Джихад, который содержит осколок силы Великой войны Трёх Богов.
Применение Джихада вызывает "Крах Неба и Земли" - ужасное событие, в результате которого все присутствующие получают огромный урон (это может погубить команду героев). Камень учит заклинаниям "Падение метеоритов" и "Расплавление", даёт бонус к запасу маны.
С Тремя Воюющими Божествами тут вышла странная история: дело в том, что их изображения во время Краха Неба и Земли сделаны на основе концепт-арта Ёситаки Амано, а их изображения в остальной игре - на основе концепта Тэцуи Номуры. Поэтому их облик сильно отличается. А впрочем, это ж боги, их облик может быть переменчивой штукой...
Теперь все три группы собираются у самого входа в башню и сообща находят способ попасть внутрь, где их ждут Три Божества. Остаётся преодолеть последнее препятствие: это "Страж", тот самый, что раньше охранял дворец императора. Но если полтора года назад он считался неуязвимым, то теперь герои вооружены так хорошо, что могут бросить ему вызов.
"Страж" вооружён волшебным лазером, ракетами и "атомным лучом". В него заложено несколько боевых программ, благодаря которым он имитирует поведение других "боссов" из старого мира:
1) Программа "Ортрос". Это чернила (ослепляют), атака тентаклями, обвивание тентаклями (чтобы сковать движения) и метание камней. (Забавно конечно, когда высокотехнологичная боевая машина швыряется камнями :-D) 2) Программа "Дадарума". Это "Ударная волна", метание мифрильного ножа или Асуры, магический барьер и самовосстановление, имитирующее то, как Дадарума пил в бою лечебные зелья. 3) Программа "ВВС". Это диффузный лазер, НУРС и волновое орудие. 4) Программа "Абсолютное оружие". Это "Вспышка", "Метеоритный дождь", "Взрыв разума" и "Вспыхивающая звезда".
"Страж" применяет волновое орудие
Зная, как техника чувствительна к электричеству, герои обрушивают на "Стража" целый шквал заклинаний "Thundaga", и лучшая боевая машина Империи выходит из строя.
Друзья теперь поднимаются в башню, к статуям Трёх Воинственных Богов, которые оживают при их приближении. Чтобы не нарушить текущее равновесие сил, сразиться с ними нужно одновременно, и каждая группа героев вступает в схватку с отдельным божеством.
Первое из них - "鬼神" (Kishin). На русский это перевести сложно, но лучше всего, пожалуй, подойдёт "Свирепый бог". В восточной культуре он не обязательно злой по своей природе: это может быть гневная, разрушительная ипостась любого божества.
Надписи на рисунке: "Бог-рыцарь", "верховный бог Вечности". Судя по рисунку Номуры, изначально предполагалось, что это будет Зурван - божество изначальное, олицетворение времени (и пространства) в иранской мифологии.
Он любит огонь и ветер. Его защищает прочнейший панцирь/доспех, он парит в воздухе и двигается очень быстро. В схватке с героями он наносит молниеносные удары мечом Тюрфингом, метает резаки для металла и творит заклинание "Остановка". Как только оно подействовало, Свирепый бог убивает парализованного героя при помощи бластера. Будучи ранен, он сразу отвечает обидчику заклинанием "Firaga", а позже начинает применять заклинания "Падение метеоритов", "Аэрога", "Вспыхивающая звезда" и "Южный Крест". И в конце концов применяет волновое орудие.
Второе божество - "魔神" (Majin). Это тоже сложно перевести, но лучше всего подойдёт "Демонический бог". Вот он и правда злой.
На оригинальном рисунке Номуры он назван "Sefilos" или "セフィロス" (Sefirosu). Это, видимо, связано с каббалистическим понятием "сфирот" или "сефирот", которое связано с числами, счётом и эманациями, проявлениями Бога.
Демонический бог любит холод и яд. В схватке с героями он творит заклинания "Blizzaga", "Абсолютный ноль" и "Северный Крест", а также время от времени применяет "Обратную полярность", чтобы нарушить их боевое построение. Понимая, что начинает проигрывать битву, он ускоряется, создаёт свою иллюзорную копию и начинает отражать заклинания. При этом он начинает выбивать героев одного за другим, присматриваясь и затем обрушивая на одного героя всю свою ярость. Кроме того, он может создать силовое поле, внутри которого все присутствующие будут невосприимчивы к определённой стихии.
Третья - Богиня (女神, Megami).
На рисунке Номуры её имя - София, что означает "Мудрость" по-древнегречески. Надписи: что-то про "падшее божество" и "богиня молчаливого знания" (то есть, мудрости).
Стихии Богини - святая сила и молнии. Она весьма устойчива к любой магии и в битве действует быстро. Она либо атакует заклинаниями "Thundara" и "Thundaga", либо поёт колыбельную, усыпляя героя, либо очаровывает его, заставляя нападать на друзей. А любой, кто атакует Богиню физически, и вовсе рискует стать жертвой "Любовного приговора". Будучи ранена, она начинает творить "Дождь со вспышками" и опасный "Квазар", который наносит огромный урон всей команде. И в конце концов применяет уникальную способность "Облачные небеса", которая приговаривает всех противников к смерти, и все погибшие при этом становятся зомби. Причём, расколдовать их невозможно, и даже святая вода здесь не спасёт, ибо Богиня святая сама.
Было бы сложно здесь описать все подробности этой эпической битвы между богами и героями, так что оставлю это для вашей фантазии. Однако героям удаётся взять верх, и они сами удивляются этому.
Награда за победу над Свирепым богом - Светящееся копьё, которое излучает внутренний свет. Награда за победу над Демоническим богом - меч Муцу-но-Ками (японского кузнеца XVII в.), который принадлежал самураю Сакамото Рёме, национальному герою Японии. Он поможет Кайену отражать удары противников. Награда за победу в схватке с Богиней - легендарный святой меч Экскалибур, который обязательно присутствует в каждой игре Final Fantasy.
Несмотря на победу над Тремя Богами, которые были источником волшебства, магия не исчезает, и друзья понимают, в чём дело: Кефка уже поглотил большую часть силы богов, вероятно поэтому и удалось теперь справиться с ними.
Герои поднимаются на вершину Башни из обломков и слышат знакомый смех.
- Добро пожаловать, ребятки!
Это Кефка, и он окружён каким-то магическим полем пирамидальной формы.
- Я знал, что вы все придёте сюда, поэтому изо всех сил старался придумать подходящие слова. - Кефка! Ещё не насытился разрушением? - Я обрёл величайшую силу. Узрите!
Злодей делает жесты руками, и Кайен поднимается в воздух. Он беспомощно дёргает руками и ногами, но ему не за что ухватиться.
- Это невероятная сила, - говорит Кефка. - Вы, ребята, мне не помеха!
Он снова делает жесты руками, и в воздух взлетает Эдгар.
- Пусть будет разрушено всё! - отвечает он на ранее произнесённый вопрос. - Всё равно, ничто не вечно.
Он отпускает героев, и они падают обратно на крышу башни. Тина выходит вперёд:
- Но люди всегда создают что-то новое! - И это всё тоже исчезает, - отвечает ей Кефка. - Зачем что-то создавать, если знаешь, что это всё равно когда-нибудь исчезнет? Зачем строить жизнь, если знаешь, что всё равно в конце умрешь? Всё, вообще всё теряет смысл, когда умираешь. Ни в чём смысла нет. - Дело не в конечном результате. Дело в том, для чего живёшь сейчас... Что успел сделать... Что должен защитить...
Слова девушки раздражают злодея. Он поднимает её в воздух и с силой швыряет оземь, но она поднимается на колени и продолжает упрямо:
- Если люди находят ответы на эти вопросы, разве это не смысл для них? Пока они живы и продолжают жить? - И что? Нашла ты свой смысл? В этом гибнущем мире... - Да! - отвечает Тина, вставая с колен. - Это любовь. Любящие сердца! - А я теперь знаю, кого защищать, - вдруг говорит Локк, мельком глянув на Селес. - А для меня это любимая жена и мой сын, они в моём сердце, - поддерживает Кайен. - Друзья... Семья... - произносит Тень. - Я должен построить прекрасную страну, - говорит Эдгар. - А мне хватает того, что есть любящий брат! - усмехается Маш. - Мне важно, что есть тот, кому я нужна, - говорит Селес, бросив взгляд на Локка. - Моя любимая малышка, - улыбается Страгус. - Старый чудак, которого я не оставлю, хоть и терпеть не могу! - говорит Рилм. - Крылья моей подруги! - заявляет Сетцер. - У меня есть друзья, купо!
Кефка, который явно такого не ждал, начинает злиться:
- Вы меня бесите! Только посмотрите на них! Решили все по очереди высказаться! Тьфу!!!
Злодей поднимает руки, и поле вокруг него багровеет.
- Ну если так, тогда я уничтожу это всё! Ваш жалкий смысл! - Кефка! Стой! - кричит Тина, но злодей не слушает. Он пускает с вершины своей башни волшебный лазерный луч и начинает беспорядочно жечь всё вокруг.
- Я вобрал в себя величайшую силу на свете. Все остальные - ничтожества! Даже ещё ничтожней! Ничтожные, никчёмные отбросы!!!
Башня сотрясается и частично обрушивается, а Кефка поднимается вверх на высокой колонне из загоревшегося мусора.
- Я уничтожу ВСЁ! - провозглашает безумец. - Это будет Мир Смерти!!! - Всё равно будет жизнь! - кричит ему Тина. - И будут рождаться мечты! - И то, и другое уничтожу! Всё уничтожу! Всё-всё-всё!!! У-НИЧ-ТО-ЖУ!!! - Ты не имеешь права отнимать чужие жизни! - кричит Локк. - Ха-ха! Да в этом же вся веселуха!
Злодей сжигает лазером ещё кусок земли.
- Мы остановим тебя, Кефка! - заявляют герои и готовятся к бою.
В четвёртой части были разобраны шесть проектов, что хотя во многом и отличались разными фишками и получили определённое признание, по факту остались в тени некогда более именитых собратьев по жанру в диапазоне от Doom (1993) и Heretic: Shadow of the Serpent Riders (1994) до Quake (1996) и Duke Nukem 3D (1996). Сегодня же хотелось бы вновь вернуться к ранее заданной теме ранних шутеров, мелькавших на экранах игроков до 1996 года, на этот раз своеобразным образом нырнув на дно океана в размышлениях о проектах, жанр которых достаточно сложно определить однозначно, но в которых составляющая шутера всё же преобладает и о некоторых из которых, вполне возможно, не слышали не то чтобы среднестатистические любители компьютерных развлечений былых годов, но и достаточно заядлые любители таковых. Другими их отличительными особенностями, в отличии от раннее рассмотренных игр, стали не самый низкий порог вхождения и, местами, порой ощутимые недостатки, перевешивающие имеющиеся плюсы, но, впрочем, не саму концепцию.
1. Corporation (1991).
Получивший с выходом в 1992 году на Sega Genesis определённую известность, но ныне полностью забытый (в том числе хардкорной аудиторией) в его PC-вариации проект на стыке жанров, ряд уникальных концептуальных особенностей которого в дальнейшем не получил широкого распространения. Канва сюжета довольно смутна; с другой стороны, она вполне соответствует реалиям того временного периода. Из сопроводительной документации, а также не особо информативного интро удаётся понять, что действие происходит в относительно отдалённом (согласно рамкам хронологии игры) будущем - в 2020 году. Конгломерат, объединяющий несколько наукоёмких, производственных и технических структур, именуемый UCC (не путать с UAC), вобрал в зону своего влияния все ключевые технологические сферы. Согласно негласному правилу, внутри корпорации всё оказывается гладким только на первый взгляд - по серым коридорам блуждают монстры, многочисленные роботы вышли из-под контроля, некие тёмные сущности снуют туда-сюда между этажами, среди прочего используя ставшую обыденностью возможность телепортации. Взяв под управление одного из шести героев, представленных здесь двумя мужчинами, двумя женщинами, а также парой киборгов, игроку предстоит разобраться в происходящем.
С места в карьер, как в среднестатистическом раннем шутере вроде тех же Hovertank 3D (1991) и Catacomb 3-D (1991), отправиться в путь не дадут, ибо, по сути, здесь мы имеем нечто куда более специфическое. В то время как упомянутым работам на момент 1991 года в большей степени ещё была близка чисто аркадная специфика, Corporation представляет собой сущность иного рода. С одной стороны, гибрид типового набора псевдотрёхмерных (и не псевдо-) экшенов тех лет. С другой - в целом окончательно утвердившихся к тому моменту отдельных классических элементов RPG. С третьей - специфика взаимодействия с инвентарём и слотами (что позже назовут immersive sim), как, впрочем, и сам интерфейс, во многом роднит этот проект с System Shock (1994). Но к сути. Во-первых, нужно выбрать одного из предложенных героев. Во-вторых, каждый из них достаточно ощутимо отличается как набором типовых характеристик в диапазоне от понятного контекста усреднённой RPG - сила, выносливость или здоровье - до набора навыков, среди которых, в частности, встречаются такие, как "электроника", "механика", "медицина", "псионика". Сумму специфики упомянутого, как и фактическую полезность в принципе, можно будет выяснить только опытным путём. В-третьих, отправиться с голыми карманами и руками в бой, конечно, можно, но неразумно. На этот случай у каждого из героев изначально имеется 1200 единиц местной валюты, которую можно потратить по своему усмотрению. Среди доступного имеется: броня, в диапазоне от лёгкой до тяжёлой, где последняя не только весит больше, но и требует регулярной подзарядки и, как следствие, батареек; то или иное оружие, исходно представленное пятью видами (рекомендуется брать энергетическое); а также аптечки, бомбы, противогаз, компьютер, автоматическая отмычка, маска, химикаты и вещества неопределённого предназначения, пара имплантатов вроде механической руки, экзоскелет, предмет для подзарядки, визор и его инфракрасный собрат и - в качестве своеобразной вишенки на торте - реактивный ранец. Унести всё добро тот или иной герой не сможет ни физически, ни фактически - не хватит ни денег, ни слотов. Поэтому выбирать нужно с умом. Методом проб и ошибок можно выяснить следующее: главное - прихватить с собой пистолет, который можно будет заряжать, компьютер (без него не будет доступна карта уровня, как следствие - заблудиться в трёх однотонных стенах можно будет ещё на старте), а также отмычку, без которой взлом и обход отдельно взятых закрытых дверей усложнится на порядок. Всё остальное сугубо опционально и зачастую не имеет особой практической пользы. Помимо этого, отдельно взятые расходники и предметы можно будет находить на уровнях по ходу их исследования.
Подробно останавливаться на дальнейшей специфике и методах использования всего арсенала не будем - вместо этого ограничимся предметами, имеющими наибольшую или же, наоборот, скорее околонулевую ценность:
*. Бомбы. Представлены парой разновидностей. Одна из них дозволяет установить на ней таймер, например на 10 секунд. Далее отойти подальше и наблюдать, как та буквально сносит часть уровня. Таким образом, в частности, становится доступен сегмент, в который до этого не удавалось попасть, - ключ-карта с обновлёнными доступами или код от двери больше не нужны. Против же монстров они, как ни странно, практически бесполезны и за рамками упомянутого красочного эффекта как таковой полезной нагрузки не несут. Интересно попробовать раз, но слот занимает.
*. Компьютер. Постоянно включённая карта уровня потребляет энергию. Как следствие, сильно налегать на использование включённого монитора местности не стоит. Заряды по ходу дела хотя и попадаются, но не то чтобы присутствуют в особом изобилии; помимо этого, нужно помнить, что они также нужны для оружия.
*. Реальные перепады высот на уровнях отсутствуют, хотя обзор на 360 градусов имеется. В остальном всё как в вышедшем позже Wolfenstein 3D (1992), и за первые несколько этажей необходимости в реактивном ранце обнаружено не было. Насколько можно судить, его предназначение сводится к чисто номинальной демонстрации возможностей.
*. Штуковина для подзарядки. Вначале находим заряды. Затем, как бензин в тару, заливаем их в ёмкость. Затем используем последнюю для восполнения выдохшегося боезапаса оружия / энергии компьютера и брони / потребностей киборга.
*. Особого прока от псионики, изначально вроде как ориентированной на возможность дополнительного лечения / изничтожения супостатов, найти не удалось.
Преодолев вступление, игрок оказывается в сером, однотонном коридоре. Серый с вкраплениями жёлтого и, реже, зелёного и чёрного - гамма из четырёх цветов, которую предстоит наблюдать на протяжении большей части игры. Достаточно специфический набор, но, как ни странно, смотрящийся вполне лаконично. Никакого дополнительного брифинга, какого-либо пояснения, куда идти и что делать, не даётся. Игрок волен брести куда пожелает и самостоятельно определять себе текущую цель. Глобально же всё сводится к вполне стандартным процедурам - исследуем локацию, часть сегментов которой посещать не обязательно, собираем предметы, отстреливаем монстров, обновляем коды доступа, переходим на следующий уровень, которых здесь всего насчитывается шестнадцать. Перемещение между локациями обставлено сочетанием лифтов и телепортов, что роднит данный проект с Blake Stone: Aliens of Gold (1993). Как и в упомянутом, не возбраняется возвращаться в ранее посещённые локации с целью, как пример, подбора заранее предусмотрительно не взятых аптечек или батарей для подзарядки.
Ростер противников глобально можно разделить на два вида - монстры и роботы. Как первые, так и вторые делятся на несколько подвидов, среди которых отдельно выделяются огромные жёлтые жуки и механические пауки. Все перечисленные выполнены с большим вниманием к деталям. В массе своей все они передвигаются достаточно медленно, бьют несильно, но берут числом и внезапностью атак. В итоге зачастую наиболее оптимальной стратегией становится игнорирование супостатов, если они явно не преграждают путь.
Графика, особенно для своих лет, вполне на уровне. Помимо этого, в отличие от в том числе более поздних собратьев по жанру, здесь достаточно элементов, выполненных не в 2,5D, а непосредственно в 3D. Музыкальное сопровождение в PC-версии не отличается особыми изысками и сводится к наличию базовых звуковых эффектов - в качестве оптимального выбора лучше всего остановиться на Adlib.
Вердикт - местами ныне, возможно, смотрящийся архаично и достаточно сложный в освоении, но при этом уникальный проект своего времени, на который большинству хардкорных любителей шутеров "старой школы" имеет смысл, пусть и ненадолго, обратить внимание. Прочая же аудитория может удостовериться в том факте, что хотя Wolfenstein 3D (1992) и Doom (1993) являются общепризнанными столпами жанра, но бороться за звание "первого полноценного шутера" по факту могут лишь с определёнными оговорками.
2. Bram Stoker's Dracula (1993).
Игра, с одной стороны, по мотивам одноимённой ставшей классикой книги, а с другой - вышедшей годом ранее киноадаптации за авторством Фрэнсиса Форда Копполы. В девяностых и начале нулевых игровые адаптации фильмов не заставляли себя долго ждать, и спустя год после выхода фильма соответствующая продукция последовала на множество платформ, включая IBM PC, Amiga, SNES, Sega Mega Drive, Sega CD. Если в случае консолей разного разлива, а также компьютеров Amiga на выходе получился достаточно типовой платформер, пусть и различающийся стилистически в зависимости от версии, а на Sega CD при этом ещё разбавленный FMV-вставками, то путь на IBM PC лёг совсем в другом направлении, - здесь это своеобразная Action / Adventure, делающая ставку на исследование подземелий.
Геймплей довольно однообразен. Блуждаем по однотипным многоуровневым локациям (глобально их всего три; между подуровнями предусмотрены лестницы), собираем ключи, чтобы открыть ту или иную дверь, иногда жмём переключатели, поливаем святой водой эдакую разновидность порталов в виде саркофагов, дабы ближайшие окрестности прекратили наполнять новые монстры, которые продолжат появляться, пока на уровне есть хотя бы один такой "необработанный" объект. Противники не блещут каким-либо разнообразием и стандартны для любой DnD-подобной RPG образца 1980-х: зомби, скелеты, какие-то невыразительные монстры, женщины-вампиры, визуально больше похожие на магов. Из оружия предусмотрены только малофункциональный нож и пистолет, как правило убивающий того или иного противника с одного выстрела. Из прочих предметов есть патроны для пистолета и еда для пополнения здоровья - яблоки, хлеб, мясо, вино.
Сюжетная составляющая в игре по существу не представлена и была ограничена скупыми текстовыми вставками в мануале, содержание которых примерно следующее: Джонатан Харкер попадает в замок, из которого ему предстоит выбраться, попутно расправившись с существом, что его здесь пленило, не человеком, не зверем, а кем-то куда страшнее, а также армией его последователей. Если же мы кратко обратим внимание на, в свою очередь, описание фильма, то контекст становится чуть понятнее. У Джонатана есть жена, Мина. Они вскоре планируют пожениться, но Джонатан в одиночестве отправляется в деловую поездку в Трансильванию к графу по имени Дракула, дабы помочь ему приобрести недвижимость в Лондоне. На вид заурядная командировка оборачивается необычным знакомством, которое в скорой перспективе не сулит ничего хорошего. События фильма, в свою очередь, следуют оригинальному роману 1897 года.
Омрачает и так незамысловатую картину отсутствие карты - игра довольно короткая, но фактически искусственно растянута фактом того, что игрок вынужден блуждать по достаточно обширным и похожим как две капли воды друг на друга локациям, дабы найти где-то случайно брошенный ключ и применить его на недавно посещённом подуровне, куда, в свою очередь, ещё нужно суметь вернуться. Отчасти корни игры уходят к жанру dungeon crawler, ведь ее главный дизайнер, Энтони Тальоне, отметился в том числе как автор известного представителя этого жанра Bloodwych (1989), - но по своей сути игра скорее ближе к ранним 3D-экшенам, таким как серия Catacomb 3-D (1991) или Hovertank 3D (1991). В контексте вопроса графики бытует схожая картина. Разнообразие текстур здесь, может быть, в чём-то и побольше, чем в упомянутых проектах.
Конечный вердикт предсказуемо неутешителен - рекомендуется строго поклонникам ранних шутеров / подобий 3D-экшенов с элементами классического dungeon crawler, желающим освоить как можно большее число таковых. Всем остальным же лучше обратить внимание на что-нибудь другое, более проработанное.
3. Escape from Monster Manor (1993).
3DO. Консоль со сложной судьбой. Позиционировавшая как техногенный 32-битный флагман она оказалась меж двух огней, уходящего, но ещё не сдающего полностью позиции былого поколения консолей и, вместе с тем, грядущего нового, в лице в частности Sony Playstation, Sega Saturn и Atari Jaguar. Первые две консоли доберутся до рынка Японии ближе к концу 1994 года, 3 декабря и 22 ноября соответственно, добравшись до других регионов к осени 1995. Jaguar же будет ассоциирован с 13 ноября 1993. Не способствовала продажам и цена - 600$ против 300$ за PSX, 400$ за Saturn и 249$ за Jaguar.
Таким образом можно констатировать, что хотя консоль и получила некоторую фору, растянувшуюся примерно в диапазоне от полугода до полутора лет, салютовать пришлось недолго, а отдельно масла в огонь в последующем подольёт и тот факт, что со временем игра лишится практически всех первично знаковых эксклюзивов, в частности The Need For Speed (1994), Road Rash (1994), Gex (1994) и Killing Time (1995), которые также доберутся и до набравшего серьёзные обороты к началу 1990-х IBM PC.
Конкуренция будет проиграна и с годами в библиотеке не портированных игр останутся преимущественно нишевые проекты, об одном из которых далее и пойдёт речь.
По существу Escape from Monster Manor является своего рода более ранней вариацией на тему заброшенного особняка, что будет позже по своему развита в Killing Time, а по своей структуре и по специфике во многом напоминает Wolfenstein 3D. У потолка и пола нет текстур. Уровни - запутанные лабиринты (благо есть карта), на всю игру выдаётся один единственный пистолет с небольшим боезапасом, но, несмотря на, на первый взгляд, общую крайнюю примитивность концепции, явно уступающую как Doom так и, например, Corridor 7: Alien Invasion (1994; здесь стоит иметь ввиду, что вышли они по факту позже, пусть этот период и занял лишь несколько месяцев, но, с позиции 1990-х более критичных, чем тот же сегмент воспринимается сегодня), всё же здесь что-то есть. К этому "что-то" можно отнести три элемента - нетленная классика концепции особняка с призраками, то есть по факту это не столько шутер, сколько нечто среднее между шутером и survival horror в духе Alone in The Dark (1992). Задающие тон и атмосферу звуки, что, как и музыку в случае других игр, в той или иной степени в целом можно назвать одной из фишек 3DO как такового. Наконец FMV-подобные монстры и окружение против типовых спрайтов в случае ранее обозначенного IBM PC.
Геймплей стандартен для игр той эпохи - сбор алмазов (определённые количество даёт дополнительные жизни), поиск ключей, позволяющих открыть ту или иную дверь (дверей здесь много) и пройти дальше. Чтобы покинуть особняк нужно по частям собрать некий талисман, по одной части на уровень. Всего уровней 12. Из характерных деталей можно назвать сложность - бездумно расходовать патроны здесь явно не стоит, а за полоской здоровья, уже начиная с 3-го уровня, приходиться пристально следить.
Что же касается серьёзной ложки дёгтя, то лично я игру я забросил на 4-м уровне - согласно всем правилам плохого геймдизайна кому-то в голову пришла "здравая" идея внедрить начиная с такового мелких пауков, что не только атакуют вблизи, но и издалека, так и в придачу к этому ещё и убиваются с существенным трудом и, как ни странно, никакие сохранения состояний здесь не особо помогут. Остаётся либо пытаться убежать от таковых подальше, либо методично разбираться с одним за другим. Мне же подобные "кульбиты" довольно быстро приелись. В добавок выясняется, что пауки являются четвёртой и последней разновидностью монстров, то есть никаких новых монстров в диапазоне с 4-го по 12-й уровень больше не последует, а боссы окажутся лишь перекрашенной версией обычных монстров, убиваемых не с одного, а с нескольких выстрелов.
Итог предсказуем - один из тех случаев, когда по своему интересная концепция разбивается об неудачно реализованные механики.
3. Клавиш у дефолтного контроллера 3DO немного и они вполне удачно пересекаются со старым / новым геймпадом образца Xbox, будь то стики, кнопки A / B, или кнопка "Start". Можно назначить и конфигурацию вида WASD.
4. Какие-либо графические настройки использовать не рекомендую, т.к. они могут порождать артефакты и проблему с частотой кадров. Хотя исходное изображение и составляет лишь 320x240 в 1920x1080 с чёрными полосами по бокам играется вполне нормально.
5. В упомянутой инструкции автор подкрутил частоту CPU. Для плавности геймплея вполне допустимо конкретно в данном случае выставить таковую на максимум, но может пострадать музыкальное сопровождение (не звуки), которое можно отключить, т.к. со временем всё равно ощутимо приедается. Если же выставить 144, то с музыкой проблем не будет, но может быть визуально заметное падение частоты кадров.
6. Сохранять прогресс можно в меню или по нажатию F5 / F8. В самой же игре он сохраняется только на входе на новый уровень.
На первый взгляд может показаться, что перед взором предстаёт внеочередная RPG в фэнтезийной стилистике или же некий условный шутер в открытом мире со схожим уклоном вроде того же Hexen: Beyond Heretic (1995), но по факту выясняется, что данная игра близка к двум проектам совсем иного рода. По духу и механикам - к Shadowcaster (1993), одной из наиболее ранних работ Raven Software, с той разницей, что динамика здесь несколько повыше, а входной порог объективно ниже. По манере повествования, подаче сюжета в виде миссий и собираемых записок, а также интерфейсу и специфике взаимодействия с ним - к System Shock.
На выбор предоставляется одиннадцать героев, достаточно ощутимо отличающихся по классам и параметрам, но, в отличие от классических RPG, менее ограниченных в не свойственных им способностях. Так, магией, пусть и с некоторыми ограничениями, могут пользоваться почти все классы, в частности в случае подбора трости определённого вида. Впрочем, без постоянной регенерации маны толку от неё практически никакого, и, в отличие от Diablo (1996), склянками для пополнения маны здесь особо не спастись. Помимо этого, для выполнения заклинаний недостаточно просто нажать кнопку-другую - нужно собрать рунные камни, а затем, причём каждый раз, вбить правильную последовательность из таковых, узнать которую по ходу дел можно из подбираемых записок. Самые короткие состоят из двух-трёх камней. Для прохождения в произвольном порядке доступны семь миссий, пролегающих в различных частях фэнтезийного мироздания, но, несмотря на подобную свободу действий, прохождение лучше вести последовательно, по мере фактического нарастания сложности.
Местный геймплей выгодно отличается несколькими характерными элементами, придающими этой игре определённый шарм. Остановимся на основных из них подробнее:
*. При гибели герой теряет весь собранный инвентарь, но тут же воскресает на старте текущего уровня и при желании может подобрать всё непосильно нажитое в месте неудачной стычки или пропущенной ловушки. При желании опцию потери предметов в случае гибели можно отключить.
*. Буквально любого противника при достаточном упорстве можно изничтожить голыми руками без какого-либо запаса склянок или артефактов для пополнения здоровья, что, по существу, не дозволяет подавляющая масса как шутеров и RPG, так и того, что относят к immersive-sim, а если и дозволяет, то выполнить такой кульбит обычно на порядок сложнее. Подобный подход открывает дополнительные стратегические возможности.
*. Зачистка той или иной локации от супостатов не носит обязательного характера, а отдельные - порой немалые по объёму - сегменты можно полностью игнорировать, главное - пройти на следующий отрезок и в конечном итоге завершить текущий квест. При желании выполнение текущей задачи можно прервать и вернуться в город.
*. RPG-элементы хотя на вид и классические, но по факту умеренные. Предусмотрены потребности в виде пищи и воды, но требуются они от силы раз во время выполнения той или иной миссии. Распределять очки навыков вручную не дозволяют. Предметы имеют вес, но радикально никак не влияют на скорость передвижения героя. Размер инвентаря ограничен, но если целенаправленно не забивать его разным барахлом, то проблем с тасканием нужного не наблюдается. Некоторые вещи из изначально собранного порой невозможно идентифицировать, - на этот случай потребуются специальные свитки. Не все предметы являются полезными. Ошибки в духе "случайно свернул не туда" или "не хватает склянок", в отличие от упомянутых выше проектов, наказываются редко.
*. Головоломок немного, но местами есть над чем поразмыслить.
*. Говоря о недостатках, в заданном контексте можно вспомнить две детали, за которые некогда недолюбливали Diablo и которые прямо перекочевали и в эту игру. Первая - наличие убегающих восвояси и бьющих через условную половину уровня противников. Вторая, отчасти как следствие первой, - явное преимущество выбора лучника в противовес классам, предпочитающим магию или ближний бой.
*. Наличествуют сегменты, где приходится блуждать в полной темноте. Спасти в этом случае может только бутылка с ночным виденьем.
*. На уровнях можно находить монеты, встроенные в местную экономическую многоступенчатую систему. Так, несколько золотых монет равны одной платиновой, несколько серебряных - одной золотой. Чем уникальнее или убойнее тот или иной предмет экипировки, тем выше его цена и тем большее количество монет определённого вида он требует. Будет ли иметь смысл тратить немногочисленные драгоценные металлы при очередном посещении города на что-либо, кроме восполнения здоровья и еды, прямо зависит от стиля прохождения и степени исследования локаций.
*. Имеется мультиплеер, дозволяющий, насколько можно судить, с одной стороны, проходить игру в кооперативе, с другой - устраивать затяжные десматчи.
Что касается других составляющих, то особой оригинальностью они не отличаются. Сюжет подаётся отрывисто и представляет собой внеочередное и достаточно банальное противостояние добра и зла в фэнтезийном мире с поправкой на разные мелочи и междоусобные разборки. Графика объективно устарела ещё на момент выхода. Локации местами кажутся однотипными и похожими друг на друга как две капли воды. Ростер местных противников, в диапазоне от разномастных монстров до условных злых (и низкополигональных) эльфов и магов, ничем не примечателен. Музыкальное сопровождение можно описать сочетанием двух слов - оно имеется. С другой стороны, все эти аспекты вполне компенсируются атмосферой и неплохим геймплеем, что лишний раз подтверждает известный постулат - визуальные и технические навороты могут устаревать крайне быстро, иные же составляющие порой близки к понятию вечности.
По официально имеющейся информации фактически данный проект, хотя номинально и был завершён, официального релиза не получил - либо же он носил достаточно нишевый характер ввиду банкротства компании-разработчика. В последующем самими же бывшими сотрудниками, в формате, именуемом как vapourware, представляющем собой бесплатный и полный доступ к последнему завершённому билду проекта, игра была предоставлена для загрузки всем желающим.
Подытоживая, можно сказать следующее - проект не для всех, местами архаичный и имеющий определённый порог вхождения; в то же время если вы ищете некую противоположность конкретно первому System Shock или задаётесь вопросом, как сложилась бы судьба Raven Software, если бы они продолжили делать ставку на оригинальные проекты в стиле мрачного фэнтези и полностью не ушли в тень под крылом Activision, то более оптимального кандидата для тщательного изучения, пожалуй, не сыскать.