Сообщество - Уголок ретрогеймера

Уголок ретрогеймера

4 062 поста 13 298 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

1217
Уголок ретрогеймера

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Всем привет! Сегодня хочу представить Вам наш новый игровой проект, который мы разрабатывали почти год - первый в мире настоящий браузерный мультиплеерный Unreal Tournament (1999). Настоящий мировой эксклюзив!
Знаменитый аренный шутер, который задал новые стандарты жанра и подарил нам незабываемые «Headshot!» и «M-M-M-MONSTER KILL!!!», возвращается. Команда DosZone Team с гордостью представляет свою уникальную разработку - браузерную версию культового соревновательного шутера!

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Ключевые особенности нашего UT99:

  • 37 классических карт, включая легендарные Facing Worlds (CTF-Face), Deck16, Morpheus, Phobos и многие другие

  • Четыре режима игры: Deathmatch (Смертельная схватка), Capture the Flag (Захват Флага), Domination (Господство), Assault (Штурм)

  • Сражайтесь против хитрых и продвинутых ботов или бросьте вызов реальным игрокам в сетевых баталиях

  • Полноценная возможность создать собственный сервер (как публичный, так и приватный) и поделится ссылкой на него.

  • Запускается практически в любых браузерах сохраняя при этом подлинный геймплей и атмосферу оригинала 1999 года

  • Без рекламы, смс, подписок и прочей неприкольной фигни. От фанатов и для фанатов игры

  • И всё это в ваших браузерах!

Также сделали небольшую статью на habr с техническими подробностями, о том как это работает и разрабатывалось

При создание собственного сервера\игры учитывайте свое географическое положение! От этого будет зависеть пинг для других подключившихся к вам игроков!

Всем отличной игры и времяпровождения!

Будем благодарны за любые отзывы и распространение нашей игры!
Делитесь ссылками и играйте вместе!

Ну и конечно заходите в гости на мой браузерный канал и будьте в курсе всех наших разработок и обновлений - это лучшая поддержка для нас!

Показать полностью 9
244

26 лет игре Diablo

Автор: CyberPaul

Оригинальный материал


Мрачные лабиринты, закоулки, полные ужаса, затаившегося во тьме. Тревога и напряжение, разлитые в воздухе, и ты в любую минуту готов к жестокой схватке за жизнь. Это не описание новогодней ночи в Купчино, а атмосфера игры Diablo, которую студия Blizzard Entertainment выпустила на рынок ровно 26 лет назад, 31 декабря 1996 года.

Автором идеи и концепции Diablo был Дэвид Бревик (David Brevik), программист, гейм-дизайнер и продюсер, трудившийся в студии Condor Games. Мысль о новой игре возникла у него, когда Бревик работал над файтингом для Super Nintendo под названием Justice League Task Force. Он задумал квест-«бродилку» с серьезной боевой составляющей и пошаговой механикой. Основная идея Дэвида заключалась в том, что геймер должен иметь возможность влиться в игровой процесс практически сразу, без длительной предварительной подготовки, просто выбрав тип своего персонажа — «воин», «маг», «разбойник» и т.д. При этом такие классы, по задумке разработчика, не должны ограничивать игрока в применении игровой тактики, доступных видах атак или защиты — они просто предоставляют ему немного разные возможности при прохождении заданий. С самого начала Бревик подумывал о том, чтобы использовать «пластилиновую» анимацию с видом сбоку, наподобие ClayFighter, но быстро отказался от этой идеи в пользу более продвинутого изометрического 3D-движка.


Любимая игра Дэвида Бревика — NHL '94, да и вообще он был фанатом спортивных симуляторов. Возможно, именно эта категория игр послужила в итоге источником вдохновения в процессе разработки управления игровым процессом в Diablo. Вскоре Дэвид наткнулся на старую ролевую игру Telengard, выпущенную в далеком 1982 году американской студией Avalon Hill. Ее сюжет был относительно прост: игрок путешествует по подземельям и сражается с монстрами. При этом перед ним стоит всего лишь одна нехитрая задача: прожить в игровом мире как можно дольше. Telengard натолкнула Бревика на мысль сделать систему сбора «лута» с убитых монстров более гибкой и разнообразной, чтобы она таила в себе значительный элемент неожиданности.


Дэвид посчитал, что в качестве имени для новой RPG отлично подойдет название местности, близ которой он тогда жил — горы Диабло в округе Контра-Коста, расположенном в восточной части залива Сан-Франциско в Северной Калифорнии.

Активная фаза разработки игры стартовала в 1994 году, одновременно студия Condor Games начала поиск издателя для этой RPG. По воспоминаниям Бревика, основная мысль команды заключалась в том, чтобы «взять увлекательный геймплей и динамику из Moria, Nethack и Rogue, и перенести их в 90-е с современной фантастической графикой и звуком». Коллектив обращался ко многим издателям, но все они отказали Condor Games, объяснив отсутствие интереса тем, что «RPG, как жанр, уже давно мертв». В том же году Blizzard Entertainment выпустила на рынок собственный бестселлер «Warcraft: Orcs & Humans», и в Condor Games посчитали, что их новый проект может заинтересовать эту компанию. Так и произошло: концепт Diablo очень понравился Blizzard, но они потребовали внести в игру несколько важных изменений. Прежде всего, нужно было добавить мультиплеер — именно многопользовательский режим стал одной из фундаментальных причин успеха Warcraft. Во-вторых, они потребовали заменить пошаговую механику на режим реального времени.

Поначалу Дэвид Бревик категорически не желал отказываться от пошагового движка, полагая, что из-за его переделки разработка игры сильно затянется, но руководство Condor Games поставило этот вопрос на голосование среди всех сотрудников, и идея перехода к режиму реального времени в конечном итоге победила. У Blizzard попросили дополнительного финансирования на столь серьезную затею. Вечером в пятницу, когда все сотрудники разошлись, Бревик решил немного поковыряться в игровом движке, чтобы посмотреть, как игра будет выглядеть в реалтайме. К понедельнику перенос Diablo в режим реального времени был в общих чертах завершен, но разработчики некоторое время скрывали от Blizzard свои успехи, доделывая мелкие детали и шлифуя шероховатости. На самом деле, они опасались, что в Blizzard придут в ярость, узнав, что доработки, на которые они выделили серьезный бюджет, были сделаны одним человеком буквально за выходные. Когда новую версию игры все-таки продемонстрировали Blizzard, партнеры пришли в восторг и подписали контракт на ее издание. А в 1996 году, пока доводка Diablo еще продолжалась, и вовсе купили студию Condor Games целиком, переименовав ее в Blizzard North.

К этому моменту основное студийное подразделение Blizzard завершало работы по созданию Warcraft II, и перед издателем встала нетривиальная задача по строительству централизованного сервиса для поддержки многопользовательского режима во всех играх компании. Blizzard решил не полагаться на сторонние решения и начал разработку собственного — под названием Battle.Net. Когда за шесть месяцев до релиза Diablo в бывшую студию Condor Games отправили делегацию, чтобы посмотреть, как мультиплеерный движок игры интегрируется с Battle.Net, внезапно выяснилось, что никакого многопользовательского режима в Diablo нет вовсе, потому что Дэвид Бревик и его коллеги просто не знают, как его написать и как он должен работать. В пожарном порядке в Blizzard North были десантированы писавшие Warcraft программисты во главе с ведущим разработчиком Майклом О'Брайеном. В сжатые сроки они дописали недостающий код, и в канун Нового года, 31 декабря 1996 года игра наконец увидела свет.


Diablo получила положительные рецензии и высокую оценку пользователей, однако первоначальные ожидания у Blizzard были скромными. Один из основателей Blizzard North, Макс Шефер, впоследствии вспоминал: «мы думали, что если все пойдет хорошо, мы продадим 100 000 копий». Тем не менее, предварительные заказы со стороны розничных магазинов по всему миру к 17 декабря 1995 года достигли числа 450 000, а к апрелю 1996 года было продано более 500 000 дисков. Diablo заняла 1 место в чарте лучших компьютерных игр американского журнала PC Data в январе 1997 года и удерживала его в течение трех месяцев, после чего ее потеснил с пьедестала «X-Wing vs. TIE Fighter». К сентябрю 1998 года глобальные продажи Diablo достигли почти 2 миллионов копий. В 2000 году вышло продолжение франшизы: Diablo II, а в 2012-м — Diablo III, ко всем этим играм в различное время выходили дополнения. В 2021 году Blizzard выпустил обновлённую версию игры Diablo II и ее дополнения Lord of Destruction под названием Diablo II: Resurrected, а на следующий год — онлайн версию Diablo Immortal. 1 ноября 2019 года на ежегодной конференции BlizzCon 2019 Blizzard анонсировал начало разработки игры Diablo IV, выход которой ожидался 6 июня 2023 года. Думается, это событие станет одним из самых знаменательных в игровой индустрии наступающего 2023 года. Как говорится, ждем-с с нетерпением!

Подпишись на наш блог, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью 3
0

Помогите пожалуйста найти детскую игру на диске

Там то ли синий, то ли фиолетовый человечек попал в кладовку, и через нее в мир овощей (еды)

и там куча всяких квестов, надо с ними разговаривать и т.д.

а началось с того, что он попал в тюрьму овощей и выбирался оттуда с помощью леденца

1

2D флеш игра

Очень надо поиграть, найдите

2D флеш игра, играл в 2016-18.

По предсюжету пацана унижали всю жизнь и он стал злым учёным.

В игре нужно создавать огромных монстров (таких как Годзилла, кинг-конг и других здоровых тварей) по кусочкам. Нужно что то комбинировать, совмещать, докупать куски монстров. Затем за созданного монстра нужно уничтожать города. На монстра нападают сначала танки, затем вертолёты и другая спец техника

15

Igor: Objective Uikokahonia (прохождение лабиринта/катакомб под монастырем)

Хочу поделиться картой для прохождения лабиринта (катакомб) под монастырем для классического point`n`click квеста - Igor: Objective Uikokahonia. Пусть этот лабиринт не такой сложный, как в первой части Legends of Kyrandia, он всё же может вызвать некоторый дискомфорт и раздражение. Поэтому, что бы не тратить свои нервы и не портить впечатления от игры ниже нарисовал карту. Пунктиром обозначен маршрут из точки "1" (вход) в точку "2" (выход).

Igor: Objective Uikokahonia (прохождение лабиринта/катакомб под монастырем)

Для тех, кому удобнее смотреть видео прохождение, ниже есть два ролика в которых показано прохождение лабиринта "Туда..." и "...и обратно".

Показать полностью 2
106

The Mummy (2000), "Высохшие, но все еще живые"

Раскапываем и отряхиваем от векового песка древнее египетское ископаемое - The Mummy

— У тебя нет никакого уважения к мёртвым.
— Разумеется, есть. Но иногда хочется составить им компанию.

Я не знаю что на меня нашло, но вот захотелось мне поиграть, а заодно и подтянуть визуал этой старенькой "игры по фильму" (в одно время, к проектам данной категории относились как минимум скептически). А возможно на этот факт повлияло то, что еще во времена своего юношества, я как-то зашел в гости к соседу, а он как раз проходил у себя на ПК эту самую "The Mummy". Мне так понравились эти страшные мумии и пыльные гробницы в игре, что я попросил у него ее "погонять", после того как он ее пройдет. В итоге про меня забыли, а диск с игрой ушел от меня в мертвую вечность вселенной. Потом уже было как-то не до нее, так как были проекты, что называется, и поинтересней. Тем не менее встречаем The Mummy!

[Немного об игре]

Вообще, сама медиафраншиза "The Mummy" берет свое начало аж в 1932 году. Всего было три ветки оригинальных фильмов (оригинальная, от студии Hammer и трилогия Стивена Соммерса) и серия спин-офф фильмов из этой же вселенной. Игра, которую мы сегодня будем подтягивать, была создана по первому фильму Стивена Соммерса "Мумия" с молоденьким Бренданом Фрэйзером в главной роли.
Разработчиком нашего сабжа выступила небезызвестная Rebellion Developments под издательством аж самой Konami. Игра вышла 8 декабря 2000-го года на ПК и PS.
Сюжет "The Mummy" во многом повторяет сюжет фильма "Мумия". Оказавшись в Городе мертвых, главные герои воскрешают (случайно) проклятого египетского жреца Имхотепа, который был казнен по приказу фараона и забальзамированного заживо. Воскресив Имхотепа, друзья обрекают мир на "Десять египетских проклятий". Теперь их главная задача каким-то образом остановить проклятого жреца. Действие игры происходит в пирамиде.
"The Mummy" это классическая Adventure со всеми вытекающими. Рику необходимо бороздить просторы гробниц, собирать сокровища, сражаться с расхитителями сокровищ и различного вида мумиями, разгадывать незамысловатые загадки, искать важные артефакты, которые необходимы для дальнейшего продвижения по сюжету. Эвелин и Джонатан при этом будут услужливо ждать Рика в лагере у входа в гробницы. Основная задача Рика это сбор специальных ромбов-ключей, которые разбросаны по уровням. Быстрых сохранений нет, тут все уходит в сторону консолей с чекпоинтами и "жизнями". Управление исключительно "консолеобразное" (изменить его нельзя), но тут есть один интересный факт - это наверное первая 3D Adventure-игра которую я прошел одной рукой, очень удобно! :)
Рик может использовать различное вооружение типа револьверов, мачете, динамита и т.д. Факел можно поджечь и использовать, например, для освещения пути (так же "освещать" специальные таблички на стенах). Вазы разбиваются, из них сыпятся сокровища, мумии вылезают из под земли и полуразбитых стен, повсюду разные ловушки, механизмы, кнопки и остальные элементы типичных Adventure-игр. Ну прям ни дать ни взять вылитый Tomb Raider!
Визуально тут все довольно аскетично (очень аскетично!), но оно и понятно - игра 2000-го года, параллельно выходила на PlayStation (что отложило свой отпечаток на визуал) и к тому же относится к отдельной касте "игр по фильмам". В те далекие времена, игры по фильмам редко выходили в хорошем качестве, НО были и исключения, конечно (вспомним тот же "The Thing"). Несколько портили впечатление размытые текстуры, скудное окружение, мизерный "плейстейшенский" обзор, который впрочем добавляет игре некую загадочность и несуразная анимация как Рика, так и его подопечных. Рик передвигается как какой-то калечный бывший спортсмен - чемпион по прыжкам в длину (прыгать он может неестественно далеко!).
Зато в игре неплохое музыкальное сопровождение :)

[Сравнение]

Особенности сборки:
- Апскейлил все текстуры окружения, персонажей, противников, предметов, оружия, элементы главного меню, HUD и загрузочные экраны (BSRGAN).
К сожалению, движок работает исключительно с 24-bit BMP текстурами, где в качестве альфа основы для прозрачности выступают розовые области на изображениях. Так что многие текстуры приходилось править вручную после апскейлинга (розовые области "ломались")
- Добавил widescreen fix для широкоформатных мониторов
- Добавил фикс звука DirectSound3D restoration software
- Добавил доработанный полный русификатор от "Триада"
- Добавил враппер dgVoodoo для нормальной работы игры
- Добавил ReShade со своим настроенным пресетом (версия ReShade 4.9.1, так как на более поздних в игре отображается мешающий курсор)

Скриншоты для сравнения:
Сверху оригинал - The Mummy, враппер dgVoodoo, разрешение 3840x2160, все настройки на MAX
Снизу обновленный вариант - The Mummy, враппер dgVoodoo, разрешение 3840x2160, все настройки на MAX, 4x апскейл текстурный пак, ReShade (HDR, LumaSharpen, SMAA, FlexibleCA, Clarity, AmbientLight)

[Сбор материалов]

1) Просто скачиваете мою СБОРКУ

[Инсталляция]

1) Распаковываете архив в любое место

[Запуск и настройка]

1) Запуск через "MummyPC.exe" (выставляете разрешение)

2) Для русской локализации нужно выбрать английскую в меню запуска

[Рекомендации]

1) ReShade отключается клавишей "End", можно совсем отключить его, переименовав или удалив файл dxgi.dll в корневой папке.

2) Рекомендую включить анизотропную фильтрацию x16 через панель управления драйвером видеокарты.

3) Не забудьте настроить яркость (гамму) под себя через меню игры (я ее настраивал с учетом работы внешнего ReShade-враппера и конфигурации моего монитора).

4) Из-за древнего метода текстурирования движка, когда на одном изображении чуть ли не текстуры всего уровня, после апскейлинга могут встречаться визуальные артефакты: более заметные "стыки" текстур (они есть и в оригинале) и "размазанность" некоторых текстур, тут я ничего поделать не смог. Хотя я пробовал варианты с другими методами типа Gigapixel AI (он их апскейлил просто ужасно).

5) Наверное есть вариант с подключением геймпада, но только через утилиту x360ce (я не пробовал). Сама игра не поддерживает геймпады.

6) Элементы HUD будут несколько вытянуты, это из-за того, что игра работает в соотношении экрана 4x3.

7) ВАЖНО! Если в какой-то момент в игре пропадают текстуры (все вокруг становится белым), то придется вернуть старые текстуры уровней
- Нужно в корне игры переименовать папку "levels", например в "levels_new"
- Подложить в корень папку "levels" из архива по ссылке выше
- После проблемного участка (конец уровня), переименовать уже подложенные оригинальные текстуры в "levels_old", а моим вернуть название "levels"

P.S Побороть это по-другому у меня не получилось :(

[Используемые материалы]

RealESRGAN
ReShade
dgVoodoo2
Widescreen fix
DirectSound3D restoration software
Русификатор от Triada

[Заключение]

Пусть "The Mummy" уже старая и иссохшая как мумия, но зато проходится одной рукой! :)
Второй рукой можно, например, кушать попкорн с солью...

— Что это было?
— Похоже на... жуков.
— Он сказал это жуки?
— Что значит жуки? Я ненавижу жуков!

Показать полностью 22 1
Отличная работа, все прочитано!