Сообщество - Лига Ролевиков

Лига Ролевиков

6 385 постов 11 546 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

275

Поиск напарников для настольных ролевых игр

Привет, ролевики Пикабу! У меня тут небольшое предложение.
Не так давно, у моей группы отважных авантюристов, возникла необходимость в хорошем мастере, и я решил обратиться сюда за помощью - ведь эта моя группа отважных авантюристов, когда-то познакомилась и образовалась именно на просторах Пикабу.

Но если образовалась эта группа быстро, легко и спонтанно, то найти кого-то целенаправленно, оказалось сложней, чем я предполагал. Побродив по комментариям, в безуспешных поисках, я познакомился с дружелюбным товарищем @JeGo, который поведал, что люди, ищущие себе напарников для НРИ, регулярно объявляются там и тут, но единого места, куда они могли бы приходить в поисках компании, на Пикабу нет.
Так почему бы это не исправить?
Не знаю, сработает ли это, но беру на себя смелость предложить этот пост в качестве своеобразной доски объявлений, для всех тех, кто хочет найти себе ролевую компанию. Новички, желающие начать с кем-то играть, и те, кто хочет найти себе компанию среди Пикабушников - комментарии под постами кажутся мне удобным форматом, чтобы рассказать кто вы сами, и кого ищете. Всё, что остаётся - оставить свой комментарий или найти кого-то подходящего среди уже оставленных (если это всё, конечно, заработает).
Зачем, когда есть База Мастеров/Игроков? Ну, многие новички ещё не знают об этом замечательном месте, а кому-то она сама по себе не очень нравится, из-за большого числа весьма токсичных и странных ребят (есть у меня одна история...). Да и интерфейс Пикабу мне кажется даже более удобным для этой задачи, чем интерфейс той базы, где я как-то ошивался. В-общем, почему бы не попробовать?
Вот, собственно, и всё. 2d4 комментариев для минусов, я оставлю, вместе с собственным объявлением (отважные авантюристы всё ещё нуждаются в Мастере!). Правила я, вроде бы, не нарушил, а если есть советы по лучшему оформлению/организации этого всего - милости прошу.
Если этот пост поможет хотя бы кому-то найти себе хорошую компанию, я считаю, что это уже само по себе будет замечательно. Засим - всем критических бросков и вдохновения, до встречи в комментариях!

Показать полностью
3

Eon Of Nether

Eon Of Nether

Небольшой арт по нашей лит РПГ

Ну и Стрим скоро начнется.

Тема стрима: Игровой стрим

VK - https://vk.com/eonofnether

Telegram - https://t.me/eonofnether

Twitch - https://www.twitch.tv/eonofnether

Youtube - https://www.youtube.com/@EonOfNether/streams

AuthorToday - https://author.today/u/eonofnether

Показать полностью 1
5

Скро в наземных кампаниях, часть третья (тэг Spelljammer)

Первая часть

Вторая часть

Религия скро

Хребтом цивилизации скро является их воинственная религия, установленная где-то 300 лет назад. Скро признают только одного бога, полусилу Дукагша, которому фанатично поклоняются. Ниже описано жречество Дукагша в формате, представленном в потрясающем приложении «Забытых Царств» «Веры и аватары».

Дукагш (Dukagsh)

(Всемогущий Дукагш, Первый всемогущий лидер, Отец скро)

Полусила Первичного Материального плана, LE

Портфолио: Скро, с упором на их физическое, ментальное, духовное, культурное и военное совершенство

Псевдонимы: Нет

Домен: Первичный Материальный план/Дукагш, планета в Космосе Дукагша (местоположение неизвестно)

Начальник: Нет

Союзы: Нет

Враги: Все божества, которым поклоняются эльфы, или которые поддерживают эльфов

Символ: Стальной круг с ладонь величиной, на котором выгравированы два открытых глаза орка

Мировоззрение последователей: LN, LE, N, NE, CN, CE

Дукагш (или Дукагиш, ударение всегда на второй слог) это полусила, почитаемая одними лишь скро. При жизни Дукагш был огромным орком, воином (и, возможно, заклинателем) во время последней части Первой Нелюдской войны, приблизительно 360 лет назад. Когда его команда была уничтожена в сражении в диком космосе с эльфийским Имперским Флотом, он сам себя объявил Всемогущим Лидером, возглавил уцелевшие корабли и экипажи и провел блестящее отступление через хрустальные сферы, избегая ударов эльфов и собирая по пути остатки прочих подразделений орков. Отыскав три года спустя далекую и преимущественно ненаселенную хрустальную сферу, он велел своему разношерстному флоту исследовать ее и заселить наилучший из возможных миров, сделав его их новым домом.

У Дукагша было личное предвидение, что его народ рано или поздно оправится от военной катастрофы и отомстит эльфам. В последние тридцать пять лет своей жизни он собственноручно внедрил принципы гордого, компетентного и рационального общества воинов в своих последователей. Он дал структуру и цель в жизни полностью деморализованным солдатам и привил им всем чувство предопределенности, верности, подчинения и расовой гордости. Его лидерские и управленческие качества были таковы, что его народ стал поклоняться ему как богу, постепенно забросив орочий пантеон, которому до этого поклонялись, при этом втайне делая подношения Дукагшу. После его смерти культ Дукагша вышел из тени и сделался официальной религией новой родины  орков, отныне переименованной в Дукагш. Орки, наиболее близко следовавшие учениям Дукагша, обнаружили, что могут получать и накладывать заклинания, после чего стремительно возникло новое жречество. У Дукагша нет аватар – это его осознанная политика, дабы поощрить последователей обретать силу и мудрость самостоятельно.

За последние 300 лет сбежавшие на новую родину орки радикально изменились. Было ли причиной следование заветам Дукагша с их постоянным упором на физическое развитие и совершенствование, физические или магические свойства их нового мира, спонтанные мутации или что-либо еще (возможно, божественная воля Дукагша), орки сделались сильнее и умнее, развив давно скрытые способности и достигнув высот, о которых доселе никто из орков и не мечтал. Надзор за этой потрясающей трансформацией осуществляли Избранные Дукагша – жрецы скро.

Как в религиозном, так и в мирском искусстве у Дукагша изображают только глаза – показать что-либо сверх этого означает навлечь гнев жрецов и простых верующих за богохульство и самонадеянность. Внешний вид последователей Дукагша столь различен, что, изобразив Дукагша полностью, можно вызвать у наиболее похожих на это изображение скро чувство превосходства над товарищами, уничтожив самую ткань общества скро, и спровоцировав гражданскую войну.

Прочие манифестации

В редких случаях во время больших празднований и мемориальных служб скро, в их родном мире либо где-то еще, эта полусила проявляет себя в виде двух больших горящих зеленоватых глаз, глядящих с небес на свой народ, являя им свое расположение. Хотя такая манифестация не дарует последователям никаких магических сил, скро подобное зрелище столь воодушевляет, что они получают премию +4 против всех заклинаний или сил, относящихся к «страху», на следующие 1d4+1 часа и показатель Морали 18.

Как было отмечено ранее, Дукагш предпочитает, чтобы его скро зависели лишь от себя и учились развивать и полагаться на свои собственные силы и умения. Он не посылает своим последователем предупреждений, не помогает в трудный момент и не карает их, но если верующий совершит по-настоящему выдающийся поступок, от которого все скро получат выгоду и усилятся (например, боевой жрец разработает новое заклинание, или воин разработает новую оружейную систему), такому скро будет даровано 50 000 XP и еще он получит способность наложить жреческое заклинание первого круга «нанести легкие раны» в любое время по своему выбору (лучше всего, разумеется, в бою с эльфами). Эти премии можно получать несколько раз, и любой скро, сподобившийся такой чести, пользуется большим уважением в обществе. (Видимо, возможность наложить заклинание дается лишь один раз за каждый подвиг – а иначе это уже будет паладин Дукагша какой-то!)

Дукагш не считает оскорблением, если скро помянет его имя всуе. Разгоряченные боем или гневом многие скро поминают Гроб Дукагша или Очи Дукагша, но они не считают, что это как-то принижает его имя. Другое дело, упоминание имени Дукагша как акт трусости – это богохульство, караемое смертью.

Церковь

Духовенство: Священники (C), боевые жрецы (WP)

Мировоззрение духовенства: LE (C: LE, LN)

Изгнание нежити: C: да, WP: да

Подчинение нежити: C: нет, WP: да

Все члены духовенства Дукагша (т.е. Избранные Дукагша) получают следующие премиальные мирные навыки: религия (Дукагш) и религия (эльфийская). Боевые жрецы также обязаны выучить и другие определенные навыки (см. ниже).

Избранные регулярно дают советы военным лидерам планеты Дукагш и колонизированных скро миров. Глава церкви Дукагша – могущественный одноклассный жрец 8-го уровня, о котором практически ничего не известно кроме имени, Очи Избранного. Он сотрудничает с Наиверховнейшим Повелителем (или Непревзойденным Верховным Владыкой) по вопросам политики и дает советы 24 племенным капитанам этого мира.

Сложно найти среди злых существ более религиозных мирян, чем поклонники Дукагша. Избранные Дукагша наслаждаются огромной популярностью среди всех скро, и Вторая Нелюдская война лишь усилила этот культ. Там, где скро одерживали победы, это было поводом объявить о своем превосходстве и отпраздновать оное. Там, где они терпели поражение, это воспринималось как испытание и необходимость проявить большее упорство, дабы одержать победу. Ничто не может поколебать их веру в превосходство и предназначение их расы.

Внутренняя структура церкви крайне регламентирована. Обычные священники бывают лишь на заселенных скро мирах, особенно на Дукагше, и могут быть мужчинами или женщинами, законно-злыми или законно-нейтральными. Они – духовники и защитники домов скро, коллективных семей и молодняка. Боевые жрецы это священники/волшебники, универсальные заклинатели, прошедшие строгое обучение, пока не достигнут 5-го уровня в каждом классе, прежде чем быть приписанными к флоту.

Хотя жрецы скро могут быть жестоки, непрощающи и безжалостны по отношению к врагам или редким возмутителям спокойствия в обществе скро, они также рассудительны и открыты к переговорам с врагами, чтят договора и неприкосновенность дипломатов. Люди, карлики и большинство прочих рас, втянутых во Вторую Нелюдскую войну, сообщали, что в плену у скро с ними обращались на удивление хорошо, хотя наказания за нарушения могли быть суровыми. Однако скро воспринимают ложь и нарушение обещаний по отношению к эльфам как должное – эльфы отмечены для уничтожения любыми возможными средствами, часто после продолжительных пыток во время церемонии по поднятию морали среди солдат скро. Каждый эльфийский отряд, сдавшийся силам скро, вскоре исчезал, хотя о его судьбе можно легко догадаться.

Храмы Дукагша – это колоссальные одноэтажные каменные здания в форме кирпича, занимающие несколько городских кварталов, часто стоящие на естественных или рукотворных холмах. Храмы примечательны многочисленными столпами и колоннами, красными знаменами и флагами (символизирующими войну, огонь и кровь), барельефами героических скро под Очами Дукагша и, иногда, куполами или шпилями с Очами Дукагша на макушке. Алтари всегда каменные, с необходимыми желобами и канавками на случай принесения на них в жертву эльфийских пленников. Помещаются алтари с огромных амфитеатрах, некоторые из которых вмещают одновременно до 20 000 скро.

Полный спектр церемоний Дукагша широк, но по большей части ориентирован на войну. День, когда Дукагш умер и стал божеством, это святейший день в религиозном календаре скро. Также проводятся краткие ежедневные службы, отдельно для солдат и гражданских. (В милитаристическом общество скро не так-то просто провести границу между гражданскими и военными. К примеру, руководитель отделения местного аналога молодежного движения ДОСААФ может быть отставным офицером).

До тех пор, пока прочие космоходные гуманоиды (кобольды, гоблины, хобгоблины, страшилы и людоеды) признают старшинство скро, жрецы и последователи Дукагша будут с ними сотрудничать. Многие скро отказываются сотрудничать с орками, считая тех неполноценной версией самих себя, но практические соображения вынуждают скро принимать подразделения орков в свои флоты и армии, а в случае больших потерь в рядах скро даже тренировать гуманоидов в качестве морпехов. Однако ни один не-скро никогда не сможет стать жрецом Дукагша.

Догма: Избранные Дукагша учат, что мультиверсум на каждом шагу сопротивляется скро, подобно тому, как каменная скала сопротивляется скро с резцом. Но скро также может попросту взорвать скалу, используя предусмотрительность, решительность, терпение и много дымного пороха (в AD&D2 волшебный предмет). Скро должны быть самодостаточными и сильными, потому что никто и никогда не поможет им в их войне за восстановление контроля над небесами. Только благодаря усердной работе, планированию и борьбе скро захватят и удержат свое законное место владык дикого космоса. Война – это главный инструмент политики скро, но им требуется пользоваться с умом и осмотрительностью. Время на стороне скро, потому что скро никогда не сдадутся.

Эльфы, начавшие Первую Нелюдскую войну, это заклятый расовый враг скро. Все прочие народы рано или поздно будут покорены скро, не годные ни на что иное кроме рабства. С помощью огня и крови скро явят мультиверсуму великую и подлинную расу господ всех времен, и Дукагша, указавшего им путь, будут бояться и слушаться повсюду, в диком космосе и на всех мирах.

Повседневная активность: Повседневные обязанности жреца Дукагша нацелены на усиление скро всеми возможными способами: физически, ментально, духовно, эмоционально, да как угодно. Помимо проведения богослужений, жрец скро дает советы своим прихожанам, наставляет группы молодежи, советует мирским лидерам и прочим вне духовенства, и оценивает здоровье (во всех смыслах) популяции. По сравнению с остальными гуманоидами духовенство скро выглядит примечательно честным и открытым, поелику искоренили они фракционную борьбу, что терзала их ряды столетия назад, когда они были простыми орками. От духовенства скро также ожидается, что они сами будут следовать своим словам и учениям, направляя паству собственным примером. Прежде всего, они любой поступок наделяют целью. Простое причинение боли врагу – это бессмысленное занятие. Боль необходимо причинять для дрессировки, чтобы приучить врага подчиняться приказам, или принять господство и превосходство скро.

Святые дни/Важные церемонии: День, когда умерла смертная форма Дукагша, это святейший день. На всех колонизированных скро мирах и в диком космосе проходят мемориальные службы по его смерти и празднования принятия им божественности. Все остальные главные религиозные церемонии проводятся до и после сражения или кампании (независимо от исхода боя), и в дни празднования покорения мира или великой военной победы.

Основные центры поклонения: Наиболее важные центры поклонения скро находятся на планете Дукагш с ее сотнями храмов и неподдающимися исчислению святилищ поменьше. Не известно ни о каких храмах Дукагша в Космосе Царств, Сером Космосе или любой другой основной сфере, если та все еще не завоевана скро.

Аффилированные ордена: За исключением флотов дикого космоса и морпехов, не известно о существовании каких-либо основных орденов, уживающихся с религией Дукагша. Офицеры морпехов скро часто обладают сильным религиозным рвением и проходят религиозное обучение, хотя и не могут накладывать заклинания. Некоторые преобладающе гуманоидные группы тесно сотрудничают с боевыми жрецами скро, но не всегда следуют их приказам.

Жреческие одеяния: В повседневной жизни боевые жрецы обычно носят те же черные клепанные кожаные доспехи, черные шлемы с открытым лицом и черные плащи, что и остальные войска, дополняя их нашейным медальоном с Очами Дукаша и наплечной нашивкой с племенными и религиозными знаками различия. Они всегда носят оружие. Все снаряжение и доспехи высочайшего качества, тщательно начищенные и ухоженные. Боевые жрецы младше 5-го уровня, проходящие обучение в родном мире скро, носят ту же одежду.

Обычные священники Дукагша, живущие и работающие среди гражданских, редко надевают доспехи или берут оружие, если в том нет нужды. Они носят темные одеяния, сапоги и плащи с нашейными медальонами и наплечными нашивками, указывающими племенной и духовный статус. Аккуратный, профессиональный внешний вид считается важным.

Одежда для приключений: В бою или при поиске приключений боевые жрецы могут носить любые доступные доспехи. Волшебные доспехи, щиты, перчатки, сапоги и защитные устройства широко используются, если их удается найти. Скро потрясающе заботятся о своем снаряжении. Священники обычно не сражаются и не ищут приключения, но при необходимости одеваются аналогично. Скро редко заботятся о маскировке, но могут принять вид местных орков на короткое время.

Боевые жрецы (Сыны Дукагша)

По своей сути боевые жрецы это «специализированные жрецы» AD&D, но вот по правилам они мультиклассовые священники/маги, получающие особые премии благодаря своему статусу.

Требования: Интеллект 12, Мудрость 12

Основные атрибуты: Сила, Мудрость

Мировоззрение: Законно-злое

Оружие: Специализированным жрецам доступно все оружие, включая огнестрельное оружие или взрывчатку с дымным порохом, стрелковое оружие, любой вид гранат и яды всех типов.

Доспехи: Доступен любой тип доспехов, но шлем должен быть с открытым лицом, чтобы боевой жрец мог четко отдавать приказы.

Полные сферы: Общая, Чары, Битва, Стихии, Охрана, Лечение, Защита, Заклятия (summoning), Война (war)

Малые сферы: Гадания, Закон, Некромантия, Сторожей (wards)

Волшебные предметы: Любой предмет, доступный для жреца, волшебника или любого класса.

Требуемые навыки: Лечение, травоведение, заклинания, языки (эльфийский). Чтение/письмо (на эльфийском) по выбору, но полезно. Языки (всеобщий) и чтение/письмо (на всеобщем) рекомендуются НИПам, действующим в текущей кампании DM’а. Также часто выбирается как минимум один связанный с боем навык.

Премиальные навыки: Религия (Дукагш), религия (эльфийская).

Дарованные силы

*Боевые жрецы используют THAC0 воинов. Спас-броски делают как жрецы или волшебники, смотря, что им выгоднее.

*Боевые жрецы 1-4 уровня атакуют раз в раунд, но жрецы 5-го уровня атакуют три раза в два раунда.

*Боевые жрецы 5-го уровня получают +2 к спас-броскам от всех ядов – благодаря предшествующим тренировкам и использованию антитоксинов.

Избранные Дукагша разработали несколько оригинальных малых заклинаний, известных только их кругу. У большинства таких заклинаний боевое применение, вроде «создать пламя с задержкой» 1-го круга (producedelayedflame), которое можно наложить на ранцевый заряд, бомбу или что-то деревянное, чтобы вызвать возгорание спустя час. Другое заклинание, мажеское 3-го круга, называется «эльфийский двойник» (elvendouble) и придает скро иллюзорную внешность эльфа. Конкретные детали этих заклинаний DM может доработать по мере необходимости.

Источник: Ежегодник "Дракон" за 1996, рубрика Campaign Classics, статья Roger E. Moore "The scro: A Spelljammer monster for groundling campaigns".

Окончание следует...

Показать полностью
22

Мой клинок (Расширенная версия) | Dungeon Soup

#DungeonSoup

Перезалив? Нет! Расширенная версия!

Вы же не думали, что он преувеличивает, правда?

Оригинал: https://youtu.be/P_hN3uLUA1Y?si=oKSyjc1tK-HoYRyv

ВК - https://vk.com/lazynest

Телега - https://t.me/lazy_nest

Показать полностью 1
9

Карта ДнД . Клад Королевы Драконов. Карнатский Ям. Постоялый двор. 1 и 2 этаж; 24х20

Доброго дня , Продвигаюсь постепенно по книге. 1 и 2-oй этаж постоялого двора. На 2 этаж в кухню-общую комнату ведет лестница-северная по галерее на крыше конюшни . И собачью будку добавила с кошатами. Дополнительные детальки-остальное-по книге. Это все от моей лени-забыла про лестницу на кухню-вылилось в лестницу и галерею. Хорошей игры!

Свободные карты есть

https://boosty.to/innamapsrpg/posts/078c8f09-14ac-4a7b-9909-...

Показать полностью 4
12

Квиз по D&D #3

Уже послезавтра на Discord сервере Adventure Guys пройдёт онлайн квиз! Мы будем искренне рады видеть каждого из вас ⭐

Квиз по D&D #3

Воскресенье, 19:00 по мск. Обязательно приходите проверить свои знания и побороться за призы! Даже если вы не уверены в себе или совсем еще новичок, то у вас есть шанс:
1) повеселиться и узнать много нового!
2) выиграть приз, который мы разыграем среди всех участников случайным образом!

Как участвовать?
Все, что вам нужно, это присоединиться к событию в Discord, перейдя по ссылке: https://discord.gg/HTakuKVRzk?event=1286154015905943552
Затем, в воскресенье, 29 сентября 2024 г., 19:00 по мск, заходите и участвуйте!

Какие призы?
Мы и наши друзья подготовили для вас потрясающие награды:
🥇 Лицензия FVTT + подписка на Adventure Guys, Laaru и Braintrap Studio
🥈 Подписка на Adventure Guys, Laaru и Braintrap Studio + любой цифровой продукт до 20$ из онлайн-магазинов D&D Beyond, FVTT, DM Guild, Paizo и других
🥉 Подписка на Adventure Guys + AG мерч (значок, открытка и набор стикеров)

Как подготовиться?
Вы знаете, что такое D&D? Тогда вы готовы! Вас ждет викторина в простом и понятном формате, а также живое общение с обсуждением ответов!

Организаторы и спонсоры
- Adventure Guys - это мы 💚
- Allecks - модули и скрипты для Foundry VTT
- Braintrap Studio - модули для Foundry VTT с готовыми приключениями
- Kikimor - переводы приключений и модули для Foundry VTT с готовыми приключениями
- Laaru - модули для Foundry VTT с существами, предметами и многим другим
- Morovoi - красивые и детализированные карты для ваших игр

Показать полностью
44

Не сотвори себе кумира

Два года назад я писал, что меня шибко заинтересовал концепт настольных РПГ-игр Dungeons&Dragons. Естественно, первая же игровая сессия, которая попалась мне на ютубе - это первый эпизод кампании Вокс Маккина от Critical Role (тогда еще аффилированных с Geeks&Sandry).

Прикол Critical Role заключался в том, что это была первая пати, которая додумалась стримить свои посиделки на весь мир (не без намёков от начальства, конечно - всё же компания специализируется на настолках, рекламный потенциал очевиден). Не менее важная составляющая успеха - профессионализм игроков. Не все из них имели большой опыт в Д'н'Д, но все являлись актёрами озвучки по профессии, поэтому их отыгрыши смотрелись нескучно.

Тогда я, вроде, не завершил просмотр даже эпизода 1 (Arrival at Kraghammer), ибо был настолько незнаком с миром фэнтези и высоким штилем английского языка, что не вылезал из словаря. С1 по Кэмбриджу, btw. Трехчасовая запись стрима по факту заняла бы в два-три раза больше времени на то, чтобы полностью понять сие действо, и страшно было подумать, как отсмотреть все 115 стримов, каждый из которых имеет примерно такую же длительность. И это только одна кампания, сейчас они играют уже четвёртую.

Так что да, я забросил эту идею на два года и вернулся к ней буквально на днях. Дело пошло бодро, 6 эпизодов пролетели незаметно. Однако именно на 6 эпизоде СМИ подложили мне свинью, показав некрасивую историю с одним из игроков CR...

Прочитав заголовок, вы уже, наверное, догадались, чей отыгрыш мне понравился больше всего, и почему я жалею о том, что начал привязываться к нему.

Часть 1. Credit is given when it's due

Орион Акаба... Начнем с хорошего. Без этого чувака CR не существовали бы в том виде, в каком они успели оформиться за 27 эпизодов с его участием. В первом эпизоде он был единственным (кроме ГМ-а Мэтью Мерсера), кто глубоко вжился в своего персонажа (Тибериус, драконорожденный колдун-аристократ). Понятное дело, что Д'н'Д на уровне домашних посиделок не требует актерского мастерства, но у Ориона была чуйка, что перед камерой следует вести себя более наиграно. Глядя на него, остальные вспомнили про то, что они вообще-то тоже актёры, и стали более живо задействовать свои профессиональные навыки.

Во-вторых, Орион в принципе является сооснователем CR, поэтому его вклад за кадром тоже неоценим. Однако и тут и там в какой-то момент попёр густой, как осенний туман, негатив.

Часть 2. Не сотвори себе кумира.

В начале кампании Тибериус угарен в своей напыщенности и придурковатости. Орион умышленно допускает оговорки, буквально интерпретирует просьбы, совершает непродуманные действия, от чего вся пати ложится на стол и с благим матом идёт разгребать последствия. Однако в бою Тибериус становится серьёзной имбой, ибо будучи колдуном имеет доступ к сильным фокусам и заклинаниям. Некоторые заклинания типа телекинеза или ледяной стены плохо зарегулированы, что даёт большую свободу для интерпретации, а ГМ не прочь ему подыгрывать ради красивой истории. Здесь случается первый звоночек - когда Мэтт уже привык к свободной интерпретации этих заклинаний, он не сразу заметил, что его используют.

Вскоре становится ясно, что Орион не согласен оставаться в той нише, которая Тибериусу как колдуну отведена. Он начинает слишком много брать на себя, встревать во все взаимодействия и стараться сыграть в них значимую роль, а то и вовсе отобрать у друзей их минуту славы. Начинает ощущаться синдром главного героя.

Сходу можно вспомнить несколько моментов, когда он просто перекричал своих друзей и добился того, что ценный артефакт достанется ему. Например, в подземельях Вассельхайма, когда он по сути отменил действие Лоры и кастонул телекинез. Или когда Мариша собиралась отчекрыжить Рог Оркуса, но Тибериус опять продавил группу и забрал рог телекинезом.

Также он начинает играть от меты - натурально гуглит врагов по абстрактному описанию, которое дает ГМ, и с умным видом сливает остальным, с кем предстоит бой, и какие слабости у противника. Тем временем половина каста Critical Role в своей жизни мало играла в ДнД или просто не помнит всех существ, даже если уже встречалась с ними. Получается, что Орион в некоторых случаях отбирал у них возможность исследовать врага самостоятельно. Кроме того, в карточках персонажей написано, кто откуда произошел, кто где побывал, и исходя из этого ГМ строит планы, через какого персонажа можно раскрыть знания о существе. Например, про Илитида или Свежевателя разума, по идее, должна была знать Мариша, но Орион потыкался в телефон и выкрикнул "Это Свежеватель разума!" еще прежде, чем Мэтт позволил ей сделать бросок.

Дальше - хуже. В арсенале драконорожденного появляются элементы других участников. Орион словно решил украсть всё лучшее, что было у персонажей его друзей, будто это перетянет поклонников других игроков на его сторону. Векс (Лора) бегает с медведём - окей, я тоже себе питомца заведу. Вокс (Лиам, его персонаж является братом упомянутой Векс) наносит много урона своими даггерами - я тоже втихаря добавлю себе редкое оружие ближнего боя. Перси (Талесин) провалил крафт Луча Aрхимеда - окей, потрачу целый час на скупку всех зеркал и отожму у него эту возможность. Сканлан (Сэм) флиртует/шуткует с персонажами дам - я за ним всенепременно повторю. И тому подобное... Только вот Орион не обратил внимание, что остальные делают это из обоюдного согласия. Особенно согласия с Мэтью Мерсером. Мэтт много раз повторял - не зли ГМ-а. А зрители в чате помогут реализовать наказание, придумав, какую высокоуровневую тварь подослать к ним в следующем бою.

Например, персонаж Талесина не может существовать в том виде, в каком он представлен в кампании Вокс Маккина - Перси был создан по правилам Pathfinder, но затем они перешли на правила DnD 5e, в котором класса оружейника нет. Мэтт и Талесин просто встретились в свободное время и вместе обкашляли проблему. Они потратили целый день, но переработали Перси таким образом, чтобы он сохранил уникальные характеристики из Pathfinder и при этом вписывался в 5e. То же касается крафта оружия типа стрел специального назначения для Лоры - Талесин согласует каждый крафт с Мэттом прямо во время стрима. Орион же решил, что он особенный и может не ставить ГМ-а в известность о том, что собирается сделать. И чем дальше, тем больше Мэтт охреневал с его наглости. Добывать магические книги из воздуха в подземелье? Приходить на следующую игру и заявлять, что Тибериус за это время смотался в родной город и купил себе имбовое оружие ближнего боя?.. Словом, как в анекдоте про покер:

- Мы, джентльмены, верим друг другу на слово.
- И тут у меня карта как попёрла!

Падение Акабы продолжилось. В какой-то момент он начал откровенно врать о том, какие заклинания у него ещё доступны, сколько колдунских очков осталось, и т.п. Сидящие рядом Мариша и Сэм узрели, что он часто перебрасывает броски под предлогом того, что кубик встал на грань, и т.п., когда ему не нравится выпавшее число. В одном из эпизодов можно услышать, как Мэтт уже прямым текстом просит соседей стучать на Ориона, если тот злоупотребляет перебросами.

Отдельный аспект взаимодействия в пати - флирт с женскими персонажами, потому что девки у них все замужние или состояли на тот момент в отношениях. Причем мужики Мариши и Лоры непосредственно сидят с ними за одним столом: это ГМ Мэтт и Трэвис в роли варвара-голиафа Грога соответственно. Поэтому мужская часть пати еще задолго до идеи стримить свою кампанию обговорила между собой, кто и как может танцевать девок в игровых реалиях. Например, Лиам (Вакс, рейнджер-полуэльф, вроде) получил разрешение Трэвиса (упомянутый уже Грог) стать братом-близнецом персонажа его жены Лоры (Векс, плут-полуэльф, вроде). Персонаж Сэма (гном-бард Сканлан) по природе своей романсит и сношает всё, что движется, особенно гномих. В общим, типичный бард. Поэтому сначала Сэм убедился, что друзья не против его непроизвольного флирта и даже непристойностей. В первую очередь в адрес Эшли, которая играет за гномиху Пайк. Орион же, видимо, проигнорировал или тупо нарушил эти джентльменские соглашения. Сэму всё сходило с рук, ибо от него это ожидаемо, тем временем на любую крипоту от лица Тибериуса народ заметно напрягался. Наконец, Акаба собрал комбо, поставив в неловкое положение сначала Мэтта и Маришу, а затем Тревиса и Лору, после чего таинственно исчез. 27 эпизод стал для него последним, пати вскоре объявила, что Орион тяжело болен и больше не сможет с ними играть. И буквально с 28 эпизода кампания стала смотрибельной. Улучшилась динамика между игроками, народ расслабился.

И это только тот негатив, который передаётся через экран. Множество скандалов произошло вне стримов. Например, в самом начале существования Critical Role, когда даже сами создатели еще не осознавали, что по сути превращают свою дружбу в коммерческий продукт, один фанат подарил им самодельный неофициальный мерч. Орион от лица компании стал угражать фану судом, Мэтт и остальные его тормознули. Мол, мы пока ещё никто, хоть и за нами стоят Geeks&Sandry, и скандалы с первых же месяцев существования могут обречь нас на неудачу.

Другой эпизод - Орион организовал сбор пожертвований для одного нуждающегося зрителя, но тот так и не увидел этих денег. Вроде как это стало причиной его полного увольнения из G&S и бана во всех коммьюнити CR. Он один из немногих, если не единственный, кто удостоился таких почестей.

Были и другие пропавшие сборы: например, уже после отстранения от CR Акаба клянчил деньги на своё авторское шоу по ДнД, главным персонажем в котором, естественно, будет Тибериус. Он даже заявил об авторском праве на Тибериуса, опасаясь, что CR могут захотеть его использовать. На выходе получились совсем убогие аудиозаписи, в которых практически не было гостей - Орион сам играл всех персонажей, и трудозатраты были явно ниже собранных средств. Потом он закрыл эту серию и кикстартер, пообещав, что урегулирует вопрос по возврату средств, но опять-таки, никто этих денег не увидел. Впоследствии оказалось, что он страдает от наркотической зависимости, и тогда стало ясно, куда утекали эти суммы.

Те же наркотики, видимо, подливали масло в огонь его синдрома главного героя и стали одной из причин отстранения. Участники CR знали о наркотиках, и просто подсознательно уже его боялись, меньше взаимодействовали с ним во время стримов. В последних эпизодах перед исчезновением он стал чужим среди своих. Видимо, к Мэтту пришло понимание, что CR уже вполне успешна и превращается в хорошо продающийся продукт. Однако продукт с упущенной прибылью - зрителям надоедает смотреть, как Акаба хочет возвыситься над всеми, и в этом стремлении всё больше теряет свой человеческий облик.

Часть 3. Перерождение

У человеческой психики есть только два пути: повзрослеть или остаться ЗПП-шником на всю оставшуюся жизнь. Чем старше человек, тем меньше вероятность, что его мозга встанут на взрослое мышление. Тем не менее, Орион Акаба, по всей видимости, смог перебороть бесов в своей голове. Он продолжает заниматься озвучкой, по imbd видно, что у него много заказов. Известно, что он больше не употребляет и помогает своей дочери. Иными словами, изгоем не стал, ошибки прошлого признал.

CR, в свою очередь, претензий к нему не имеют, и просят фанатов забыть уже эту тему. Но как такое забудешь, если CR даже сегодня - быстрорастущий проект. Сотни тысяч новых зрителей в какой-то момент захотят посмотреть, с чего всё началось. И очень многие из них уже после 10 эпизода скажут "я не могу это смотреть из-за поведения Ориона/Тибериуса".

Вот и я сегодня во фрустрации. То ли продолжать смотреть эпизоды подряд, пока смотрибельно, то ли начать с 28 серии и избавить себя от созерцания деградации Ориона. Труъ фаны советуют дать шанс эпизодам 21-23, потому что, несмотря на апогей самодурства Акабы, это одни из самых эпичных моментов кампании.

Тибериус был крутым героем сам по себе, пока Орион не попытался "выиграть в Д'н'Д", словно в соло-игру, но это самый хреновый подход к РПГ. Там нет победителей. Важно само приключение и взаимодействие с друзьями. Поэтому некоторые кампании идут годами, даже десятилетиями, и история не заканчивается на битве с очередным главным боссом. Даже если персонажи погибают, на их месте создаются новые, и история продолжаются.

P.S. Справедливости ради, Орион - не единственный говнюк за столом, остальные просто лучше маскируются. Мариша временами пытается продавить ГМ-а, пользуясь тем, что он её муж; Лора иногда начинает перебрасывать броски в духе Акабы. Но в конечном итоге они в состоянии найти компромисс друг с другом, и поэтому вот уже почти 10 лет играют в том же составе.

Показать полностью 3
5

Скро в наземных кампаниях, часть вторая (тэг Spelljammer)

Первая часть

Вторжение скро

На чаролетах скро могут достичь мира практически любой кампании AD&D, но причина, по которой они оказались в игровой зоне, оказывает на дальнейшую игру большое значение. У скро нет никакого желания захватывать крупные миры, хотя маленький мир может быть атакован по стратегическим причинам, стать базой флота или колониальным миром, чтобы усилить части скро в конкретной сфере. И опять же, если эльфов на каком-то мире можно атаковать и уничтожить, то почему бы именно так и не сделать?

Кампанию, вращающуюся вокруг прихода скро, следует начинать примерно тогда, когда Вторая Нелюдская война докатится до хрустальной сферы мира вашей игры. Ниже даны возможные варианты встречи скро и персонажей и их последствия.

*Охота: Может быть так, что скро прибыли в этот мир с краткой миссией. Вернуть украденный у скро предмет, вернуть или уничтожить пленников, сбежавших на угнанном чаролете или с помощью заклинаний. (Пленники могут оказаться злыми и представлять для персонажей не меньшую опасность, чем скро). Возможно, тут разбился сражавшийся со скро эльфийский корабль, и скро хотят добить уцелевших. В любом случае скро не уберутся, пока не удостоверятся, что их добыча мертва, их собственность возвращена, и все концы опущены в воду – или же, встретив чересчур ожесточенное сопротивление, они сами прекратят поиски. Разумеется, зачистка концов может потребовать поймать или убить персонажей.

Кампания по избавлению от этих создающих проблемы скро может быть трудной, но она самая короткая и щадящая (если можно применить такой термин) из перечисленных вариантов, поскольку для скро есть возможность уйти. Однако, они могут планировать и вернуться.

*Жертвы крушения: Другой способ для скро появиться в мире кампании DM’а, это чистый несчастный случай. Поврежденный чаролет скро разбивается, но остаются выжившие, которые затем пытаются починить свой или угнать чужой чаролет. Выжившие обустраивают укрепленный базовый лагерь, заключают союзы с другими злыми существами, порабощают добрых созданий и убивают всех эльфов, каких смогут найти. Свою изначальную малочисленность скро компенсируют, вербуя, обучая и вооружая других гуманоидов – таким образом, причиняемый ими вред будет непропорционально высок. Они могут сгонять с места могущественных существ вроде драконов, которые затем отправятся разорять цивилизованные земли. До тех пор, пока скро не будут уничтожены или сами не отчалят, они будут проблемой – но и потом они могут оставить после себя многочисленных организованных злых партнеров, которые продолжат их злокозненное дело.

*Разведка: Небольшой отряд скро намеренно высаживается в мире и укрывает свой чаролет с помощью заклинаний, камуфляжа или в пещере. Они пытаются связаться и заключить союз со злыми гуманоидами, волшебниками и городами, которые могут предоставить их флоту поддержку и приют во время долгой Второй Нелюдской войны. Их союзники могут также проводить атаки против эльфийских целей, возможно даже искать чаролеты Имперского Флота, которые, по мнению скро, находятся в этих краях.

И хотя уже в который раз скро немногочисленны, указания и поддержка, которые они дают своим злым союзникам, причиняют в мире кампании огромные проблемы. Поскольку их посадка была запланированна, эти скро для своей миссии подготовлены еще лучше, чем жертвы крушения. Они определенно подготовились для длительного пребывания. Похожий сценарий был описан в редакторской статье журнала «Дракон» №181.

*Налет: Скро пришли взорвать порядок вещей. Они обнаружили знакомую с чаролетами эльфийскую культуру или другую враждебную скро группу, и решили преподать врагам урок-другой о ярости скро. Бой будет скорым и жестоким, без каких-либо ограничений и без всякой пощады. Скро бросятся в атаку, как только обнаружат свою цель, и как только выдастся благоприятный момент. Во время налета скро также могут расхищать сокровища, склады, музеи, собрания карт и библиотеки, и так далее, уничтожая то, что не смогут унести. (Помните, скро умны и избирательны в вопросах трофеев и уничтожения).

Персонажи могут узнать о готовящемся налете, если помешают предшествующей ему разведывательной миссии. Бой будет жестоким, и от персонажей потребуется максимальная отдача. Битва может затянуться на недели, скро будут наносить повторные удары или удерживать плацдарм возле своей цели. Скро отступят, если выиграют бой или будут считать, что должны перегруппироваться и найти подкрепления – но во втором случае они вернутся, еще сильнее чем прежде.

*Поселение: Это второе по гнусности из возможных будущих мира кампании. Скро уже исследовали этот предположительно небольшой и слабо защищенный мир и теперь планируют заселить его весь или частично, устроив там свою колонию, построив города и базы чаролетов. Отсюда они планируют контролировать местную хрустальную сферу и все космические маршруты в ней. Скро отправили армии гуманоидов бесчинствовать на сухопутных дорогах и морских путях, прерывать сообщение, уничтожать города и делать прочую грязную работу, пока сами они решают проблемы в диком космосе. Как самый минимум скро попытаются уничтожить все эльфийские культуры, какие смогут найти, и заключить союзы или пакты о невмешательстве с прочими нациями.

*Разрушение: Скро хотят полностью уничтожить этот мир, окончательно решив тем самым вопрос с населяющими его эльфами. Они обнаружили первичного мародера ведьмина света и планируют сбросить его на мир, превратив его примерно за год в безжизненную пустыню. Для мира кампании это очевидно плохие новости.

Первые два варианта лучше всего работают для низкоуровневых персонажей, особенно если скро потерялись, ранены, плохо подготовлены или вряд ли получат поддержку. Третий вариант хорош для групп среднего уровня, так как лишь один или два вражеских корабля будут с тяжеловооруженным и хорошо подготовленным экипажем. Четвертый вариант лучше всего для кампаний уровней от среднего до высокого, где до нескольких сотен скро всех сортов появляются с чаролетами, осадным снаряжением и могучими заклинаниями и волшебными устройствами. Последний вариант предназначен для высокоуровневой кампании, в которой силы Добра должны разыграть все карты до единой, чтобы спасти мир. Мародер ведьмина света – редкое и мощное оружие, используемое только против хорошо обороняемых, эльфийских или опасных по иной причине миров. Этому сценарию должны предшествовать несколько других столкновений со скро, развиваясь от незначительного контакта до полномасштабной войны. Если мародер ведьмина света высадится, героям могут прийти на помощь аватары важных местных божеств.

Помните о последствиях победы персонажей над скро. Если персонажи заполучат чаролет с опознавательными знаками скро, в диком космосе его будут атаковать многие другие корабли, в частности Имперский Флот и другие скро, увидевшие, что корабль оказался в чужих руках. Вероятен союз с наземными и космическими силами эльфов, если партия работает над спасением местной эльфийской культуры. Введение новых и любопытных устройств, доспехов, оружия и так далее также окажет влияние на кампанию.

Источник: Ежегодник "Дракон" за 1996, рубрика Campaign Classics, статья Roger E. Moore "The scro: A Spelljammer monster for groundling campaigns".

Продолжение следует...

Показать полностью
5

Скро в наземных кампаниях, часть первая (тэг Spelljammer)

Итак, на пикабу по-прежнему нет тэга Spelljammer (как и еще кучи тэгов, связанных с D&D) поэтому самое время разместить очередной материал с этим тэгом - статью из рубрики Campaign Classics журнала "Дракон", "Скро: монстр «Чаролета» для наземных кампаний". Кстати, для разнообразия решил не оригинальничать и переводить Spelljammer, как это было принято до мая 2008. И поскольку в одну публикацию она не влезет, то я буду публиковать ее по частям (тем более, что на мой взгляд в оригинальной статье третья часть должна идти после четвертой).

В 1991 во втором приложении «Собрания монструозностей» для мира AD&D2 «Чаролет» (оно же девятое приложение MC для AD&D2 - здесь и далее ремарки переводчика выделены курсивом) появился новый монстр, обладающий примечательным потенциалом. Скро был разновидностью улучшенного орка, способной, благодаря использованию чаролетов и огнестрельного оружия, повергнуть в хаос почти  любую кампанию AD&D. Такое существо заинтриговало меня, давнего фаната орков, полуорков, орочьих набегов и прочих услад DM’а. Очень скоро у меня появились всевозможные гнусные идеи, как использовать скро. (Разумеется, скро это написанное задом наперед английское слово orcs, орки – любопытная подсказка, что эта новая раса может оказаться во всех отношениях столь же способной создавать проблемы и столь же трудноуничтожимой, как и ее прародители).

Скро представляют собой великолепный двигатель кампании, проблему, порождающую множество приключений. Самый лучший двигатель кампании тот, что захватывает внимание игроков, но при этом с ним нельзя разобраться быстро или просто. (Маленькое странное колечко Бильбо это двигатель кампании для эпического произведения Дж. Р. Р. Толкина «Властелин колец». Ну, вы поняли идею).

Несмотря на то, что скро были представлены в мире «Чаролет», их можно легко и без проблем вставить в «наземные» кампании, в которых кроме скро нет ничего связанного с чаролетством. В данной статье рассматривается история скро, способы добавить их в кампанию, дается новая информация, как их использовать в игре, и предлагаются способы сделать скро еще более ужасным противником.

Первая и Вторая Нелюдские войны

Для лучшего представления о том, откуда скро взялись, и где они находятся сейчас, необходим небольшой экскурс в историю.

Первая Нелюдская война (до недавнего времени известная просто как Нелюдская война или Нелюдские войны) прокатилась примерно 300-400 лет назад по всем известным сферам. Затруднения с точной датой вызваны тем, что война была очень протяженной и состояла из внезапных вспышек активности, разделяемых долгими периодами маневрирования и небольших стычек. Война вовсе не началась во всех сферах одновременно. Первая большая битва была при Кьюле в Сером Космосе в районе года 185 CY по летоисчислению Фланаэсса (почти 400 лет назад), когда эльфийский Имперский Флот начал свое наступление. Это была крупнейшая битва войны, и она задала тон раннему периоду сражений – внезапный удар эльфов, разбивший и разметавший силы гуманоидов (1).

Большинство остальных основных сражений произошли в следующее десятилетие, когда почти все гуманоиды были обращены в бегство или уничтожены. Лишь один флот гуманоидов, Объединенный Флот гоблинов, под командованием полуорка Гралнакха Длиннозуба вырвал победу из пепла, прежде чем также был вынужден прекратить сражение (2). В это время на свет вышел по-настоящему шокирующий прогресс в магическом вооружении, в частности способность эльфов уничтожать небольшие миры. Наиболее драматическое из этих событий, Раскалывание Борки (гуманоидного мира, атакованного Имперским Флотом эльфов при поддержке эльфийских божеств) наблюдалось астрологами Семли в год 201 CY (3).

К концу войну шаманы орков были готовы представить оружие Судного дня против всех эльфийских миров и баз – мародеров ведьмина света (4). Крупная группа этих монстров была спешно уничтожена эльфами, как только стало известно о ее присутствии, ее силах и местонахождении. По слухам, несколько из этих ужасов все еще существуют, укрытые в потайных местах в состоянии приостановленной жизнедеятельности. Недавно были обнаружены два из них (5).

Мародеры ведьмина света были крайней степенью развития того, что можно назвать оружейной системой измененной жизни или «проектом боевых мутантов». Проводимые параллельно программы эльфийского Имперского Флота и шаманов гуманоидов породили таких чудовищ, как чакчак (6), бионоид и воин духа (включая легендарного зварта). Считанные экземпляры каждого из них, видимо, существуют и по сей день, в состоянии приостановленной жизнедеятельности или в активном в колониях на далеких мирах. Вполне возможно, что инсектаров также создавали как эльфийское или гуманоидное оружие во время той войны, но дальнейшая информация отсутствует (7).

Когда Имперский Флот, наконец, уничтожил объединенные флота гуманоидных рас, последние либо бросили свои корабли и перешли на наземный образ жизни, либо удрали в очень далекие хрустальные сферы восстанавливать потери. Одна группа орков, ведомая визионером (или фантазером, перевод термина зависит от конечного результата) командиром-орком Дукагшем (см. ниже), в конце концов, стала скро.

Скро вновь раздули пламя эльфийско-гуманоидного конфликта в недавней Второй Нелюдской войне (называемой скро Войной Отмщения), приложив отчаянные усилия, чтобы уничтожить все эльфийские корабли и все их колонии. Декларируемая ими побочная цель состояла в получении военного контроля над диким космосом и сборе налогов за безопасный проход со всех прочих чаролетных наций, в остальном же не вмешиваясь в их дела – ну или так они утверждали. Подозревается, что на самом деле скро подразумевали (и подразумевают до сих пор) выпихнуть все прочие расы, кроме своей, из дикого космоса, сохраняя господствующее положение отныне и впредь.

Сложно назвать, когда именно началась Вторая Нелюдская война, поскольку скро не вторгались во все хрустальные сферы разом или не атаковали все миры одновременно. Исходя из доступных материалов, эта война, по-видимому, распространилась на Космос Царств сразу после вторжения в Фаэрун орды Туигана в 1360 году DR (кампания «Забытых Царств»). Война также, похоже, достигла Серого Космоса, хрустальной сферы Семли (и кампании «Серый Ястреб») примерно ко времени начала Сероястребиных Войн в 582 году CY. Некоторые сферы были атакованы аж на целых пять лет ранее, часто в тайне и, вероятно, в тренировочных целях, для создания передовых баз или чтобы обеспечить секретность.

Эльфийский Имперский Флот в Космосе Царств, усиленный чаролетами Эвермета, вынудил скро отступить после более дюжины сражений. Некоторые уцелевшие скро были пойманы живодерами разума с Глита или бихолдерами с Х’Каты – их дальнейшая участь ужасна, другие были взяты в плен или убиты космическими флотами Шоу Лун или Ва. Несколько кораблей скро укрылись возле Сада, используя луны планеты как временные базы, но эльфы идут по их следу, а потому их дни сочтены (8). Небольшой флот скро вошел в Космос Царств около 1368 DR, выйдя на орбиту вокруг Торила и связавшись с гуманоидами Фаэруна. Он продавал огнестрельное оружие через посредников в Уотердипе и других местах, но вскоре этот флот отступил (9). Его нынешнее местонахождение неизвестно.

В Сером Космосе корабли класса «богомол» из вторгшегося флота скро объединили силы с Флотом Отмщения Борки, пестром сборище чаролетов с экипажами из различных гуманоидов с разрушенного мира-скопления Борка, которые уже несколько десятилетий поддерживали связь со скро (10). Объединенные силы были обнаружены и атакованы каждой частью эльфийского Имперского Флота, которую удалось собрать в этой сфере, корабли шли в основном с астероидного пояса Мясорубка и мира-скопления Грила. Даже корабли, принадлежавшие «Линиям Синдиат» (Sindiath Line), эльфийской компании пассажирских и грузовых перевозок, были срочно призваны на военную службу (11).

Обе стороны сошлись у Борки, понеся ошеломляющие потери. Уцелевшие корабли «Линий Синдиат» бежали обратно на Грилу, их домашнюю базу, но Имперский Флот отступил в дикий космос внутри Мясорубки. Скро и их союзники двинулись в Мясорубку или отступили к Борке. С тех пор обе стороны ограничивались налетами в духе ударил-убежал и небольшими патрулями (12). Прочие силы дикого космоса, в частности несколько подразделений гиффов-наемников и управляемая карликами гигантская оружейная компания «Кузнечные торговцы» (Smiths’ Coster) также охотились в Мясорубке на остатки флота скро (13).

После многих суровых битв Вторая Нелюдская война в основном заглохла, преимущественно в первые два года после того, как достигла любой сферы. Некоторые сферы были ею задеты слабо (например Криннский Космос). Попытка боевого фургона скро «Потрощащий» (Eviscerator) установить контроль над гигантским «Чаролетом» провалилась (14).

Полные последствия Второй Нелюдской войны еще предстоит осознать. Похоже, что основным долговременным эффектом этой войны стало ослабление контроля эльфов над движением в диком космосе, положившее начало периоду, когда космические силы любого мира или нации могли получить местное превосходство. К несчастью неизбежным выглядит долгий период хаоса, отмеченный пиратством, налетами и мелкими войнами по всему дикому космосу, пока ситуация вновь не стабилизируется.

Однако по дикому космосу продолжают распространяться тревожащие слухи, что это была лишь первая фаза долгой Второй Нелюдской войны. Силы дикого космоса под командованием людоедов, по слухам, готовятся к столь же опустошительному нападению на известные сферы из далекого мира, вращающегося вокруг Стальной звезды. Среди тех, кто утверждает, что это правда, Хелбен Арунсун Уотердипский, по прозвищу «Черный Посох». Он предупреждает всех, кто готов слушать, готовиться к грядущей войне. При столь ослабленном состоянии Имперского Флота как сейчас, и столь хаотичных космических силах, подобная неприятная возможность может обрушить невыразимые ужасы на многие миры (15).

Примечания

1. См. «Кладезь знаний Пустоты», стр. 55 и 59 из коробочного набора «Чаролет: Приключения в диком космосе».

2. См. историю мира Армистайс из SJR4 «Практическая планетология», стр. 11-12. Больше информации есть в романе «Лучезарный дракон» по миру «Чаролет».

3. См. «Кладезь знаний Пустоты», стр. 91 из коробочного набора «Чаролет», также см. SJR6 «Серый Космос», стр. 54-59.

4. См. «мародер ведьмина света» в MC 9 (он же второй монстрятник «Чаролета»), в SJS1 «Возвращение гоблинов», стр. 43-45 и 63, и в SJQ1 «Сердце врага», стр. 94. Также см. роман «Лучезарный дракон».

5. См. роман «Лучезарный дракон» и приключения SJS1 и SJQ1.

6. См. журнал «Полиэдр» №55, стр. 15, «чакчак».

7. См. MC9 «бионоид», «воин духа» и «инсектар».

8. Подробнее об этих мирах, флотах и битвах см. SJR2 «Космос Царств» и главы три и четыре «Руководства боевого капитана» из коробочного набора «Спутник боевого капитана».

9. См. рассказ Gunne Runner из антологии «Царства магии» по миру «Забытых Царств».

10. Подробнее о Борке см. SJR 6 «Серый Космос», стр. 54-59.

11. «Линии Синдиат» описаны в CGR1 «Полный справочник космохода», стр. 90-91.

12. См. главу три (в частности стр. 19-20) «Руководства боевого капитана» из набора «Спутник боевого капитана». Использующиеся скро и их союзниками корабли описаны в «Руководстве по распознанию кораблей» из того же набора.

13. См. Sorcerous Six-shooters, журнал «Дракон» №232, стр. 34-40.

14. См. роман «Непревзойденное (ультимативное?) кормило» по миру «Чаролет».

15. См. SJR1 «Потерянные корабли», стр. 55-56 («Королевский корабль людоедов» и «Архиимператор») и боковую колонку «Стальная звезда».

Рекомендованная автором статьи литература

*MC9 (Второе приложение MC для «Чаролета»), «скро». Этот лист монстра дает базовую информацию о скро. Хотя у каждого из взрослых скро всего 3 HD, они обладают высоким интеллектом и организованностью – всякий, кто считает, что кобольды из коробочного приключения «Драконья гора» были ужасными, должен принять во внимание возможности, заключающиеся в натравливании на персонажей групп скро среднего уровня. Там же описаны доспехи, оружие, лидеры, техники боя, обычаи, социальные устои, история, навыки, характеристики родного мира, чаролеты и цели скро. В особенности обратите внимание на использование ими огнестрельного оружия, боя без оружия и ядов, а также на их устойчивость к магии (10%) и боевых жрецов (священников/волшебников 5-го уровня).

*CGR1 «Полный справочник космохода». Во второй главе приводится подробная информация по созданию игровых персонажей скро. Учитывая их злую натуру, в кампании скро должны использоваться только в качестве НИПов – из них получатся великолепные негодяи. Однако, информация из CGR1 неоценима для создания важных НИПов. DM’ам с «Полной книгой негодяев» следует использовать оную для создания лидеров и организаций скро. (Примечание: Дукагш, первый Всемогущий Лидер скро и ныне единственное божество скро в CGR1 ошибочно назван «Дукгаш», повторяя ошибку, допущенную в одном месте в MC9).

Внимательно изучите информацию о навыках, классах, подклассах, личностях, заклинаниях и прочие игровые данные, которые можно использовать для создания уникального скро. Например, могущественный боец скро с подклассом морпеха, разлученный с товарищами, может поселиться на луне, вращающейся вокруг мира кампании. Там он может сколотить группу последователей и кораблей (используя таблицу 18 из CGR1, стр. 104), с которыми будет устраивать набеги на мир кампании и разрушать эльфийские крепости. Вор скро может быть военным диверсантом или шпионом, высаженным на мир кампании, чтобы нарушить операции на эльфийской чаролетной базе.

*SJS1 «Возвращение гоблинов». В этом приключении, первом в дилогии, персонажи вовлекаются во Вторую Нелюдскую войну, когда скро и их гуманоидные союзники атакуют все эльфийские корабли и миры по всем известным сферам. Персонажей посылают в Космос Мораг, проникнуть на секретную базу скро, где стоит флот, состоящий из различных кораблей с экипажами из скро и союзных гуманоидов. Там же описывается уникальная база Гамаро и ее смертоносный груз, дается много полезной информации о скро и их союзниках, включая палубные планы и описания кораблей скро класса «богомол». «Правила базы Гамаро» (стр. 12) скорее всего будут повторены почти дословно на многих базах скро. Также в листе монстра «скро» обновляется и дополняется информация из MC9.

*SJQ1 «Сердце врага». Персонажей из SJS1 теперь посылают на вторую часть их приключения в Космос Теней (в основном описанный там же) на поиски ключа, который позволит контролировать супероружие скро на базе Гамаро, на которой же состоится и финальная битва.

*«Глаз Мальстрема» и «Лучезарный дракон». Третий и четвертый романы из цикла «Хозяин плаща» по миру «Чаролет» содержат значительную информацию о флотах и персоналиях сил скро во время Второй Нелюдской войны. «Лучезарный дракон» описывает попытку скро дать чаролеты гуманоидам планеты Армистайс (описана в SJR4 «Практическая планетология», стр. 10-13) и заполучить в то же время супероружие, оставшееся от Первой Нелюдской войны. Следует отметить на будущее катастрофическую участь Армистайса. Разбросанные детали о скро и Второй Нелюдской войне появляются в пятом и шестом романах цикла «Хозяин плаща», «Расколотая сфера» и «Непревзойденное кормило».

*Коробочный набор «Спутник боевого капитана». Информация о кораблях и исходе Второй Нелюдской войны дана в книгах 1, «Руководство боевого капитана», и 2, «Руководство по распознанию кораблей». Флот скро может состоять из многих типов кораблей, особенно, если у них есть союзники-гуманоиды.

Источник: Ежегодник "Дракон" за 1996, рубрика Campaign Classics, статья Roger E. Moore "The scro: A Spelljammer monster for groundling campaigns".

Продолжение следует...

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!