Когда для тебя смерть - это лишь короткий перекур
🔥 Нравится контент про НРИ - подпишись на GoblinCave в Telegram!
В появившейся в магазинах настолке игроки продают друг другу квартиры и вдруг выясняют, что один из них - тайная Долина. Теперь нужно как можно быстрей выяснить, кто же на самом деле Долина, потому что их квартиры, как и деньги, начинают исчезать!
Сентябрь 1939 года. Начало Второй мировой войны. Капитан немецкого крейсера «Адмирал граф Шпее» Ганс Лангсдорф получает приказ перехватить как можно больше британских торговых судов в Южной Атлантике, чтобы сорвать поставку грузов в Великобританию. Он успешно справляется с поставленной задачей, уничтожив за 10 недель 9 судов. Для защиты своих кораблей британское Адмиралтейство формирует 3 крупных боевых соединения. Их цель — найти и уничтожить противника. На «Адмирала графа Шпее» объявлена охота.
Охота: Найти и Уничтожить — новое творение Матиаса Крамера, автора титулованного и полюбившегося нам Уотергейта. И если вы любите динамичные, напряжённые и по-настоящему взрывающие мозг дуэли, это — абсолютный маст-хэв!
Один игрок взойдёт на капитанский мостик немецкого крейсера, а второй возьмёт под командование корабли британского флота. Задача «Адмирала графа Шпее» — как можно дольше скрываться от превосходящих сил противника, попутно отправляя на дно грузовые корабли союзников Великобритании. Цель британцев — найти и уничтожить врага на просторах Атлантики.
В распоряжении игроков всего по 18 карт, каждая из которых способна перевернуть игру с ног на голову, — стоит только разыграть её в подходящий момент. Но даже если один план провалился, никто не мешает переключиться на другой, ведь победить можно разными способами. Каждая партия складывается непредсказуемо, что делает Охоту бесконечно реиграбельной!
Смотреть в ВК:
Конец 19 века. Увядающая империя. Город N.
Воздух отравлен туманом новых двигателей, несущих «тлейку» — болезнь, что заставляет гнить заживо. Единственное, что может замедлить этот процесс — свежая человеческая плоть.
Вы не герои. Вы — те, кто пытается выжить и не стать провиантом для соседа.
🫀Работайте на Власть и ГОМОН, «упокаивая» тех, с кем вчера делили стопку.
🫀Создавайте биологические кошмары в секретных лабораториях ГИИБ.
🫀Покупайте «провиант» у Торговцев плотью, чтобы не сгнить за неделю.
🫀Ищите лекарство от болезни, убивающей весь город.
🫀Примкните к криминальному миру и сколотите себе имя городской легенды.
Твёрдая научная фантастика на системе d100 с элементами боди-хоррора и бюрократического ада.
Вам предстоит оказаться в суровой реальности изолированного города. Искать работу, добывать знания и молиться Небесному Отцу, чтобы дожить хотя бы до следующего вторника.
Поддержать проект можно тут: NecroPunk — настольная ролевая игра
Готовьте наганы и проверяйте сроки лицензий. Город не ждёт.
Основная цель крауда — собрать средства на печать книги. Я за прозрачность, а потому все рассчёты себестоимости, наценок и прочего можно увидеть в таблице по ссылке.
Вспоминая творение пера Роберта Льюиса Стивенсона "Странную историю доктора Джекила и мистера Хайда", мы готовимся лицезреть привычный поединок двух душ в одном теле. Однако, данная настольная игра раскрывает куда более глубокую аллегорию, чем извечная внутренняя борьба света и тьмы. Благородный доктор Джекил и демонический мистер Хайд заключают непредсказуемый союз.
Продолжительность партии: 20 минут, 2 игрока, 10+
Оригинальный издатель: Mandoo games.
Издатель в РФ: RollinGames.
"Джекил и Хайд против Скотланд-Ярда" - это кооперативная настольная игра для двух игроков на механике взяток, где два участника берут под контроль обе ипостаси одной личности знаменитого персонажа и становятся сообщниками против безликого механизма закона - третьего незримого участника партии (автомы), полиции, преследующей игроков.
Внутри компактной коробочки с игрой вы найдёте:
1) Игровое поле.
2) Карты Глав - 12 шт.
3) Карты Персонажей - 2 шт.
4) Игровые карты - 28 шт.
5) Двусторонний жетон порядка хода.
6) Жетоны Ранга цвета - 3 шт.
7) Деревянные фишки персонажей - 2 шт.
8) Правила игры.
Игровой процесс.
Игра разворачивается как десятиглавый роман, где первые четыре главы выступают обучением, а каждая следующая страница этой истории вносит новый сюжетный поворот и меняет правила партии. Порой решающее значение приобретает сама расстановка сил: кто сегодня примет облик Джекила, а кто выпустит на волю своего Хайда, ведь от этого зависит чья карта ответит первой.
Основная цель игроков — сохранять баланс между двумя вверенными им личностями, оставаясь на шаг (или несколько) впереди Скотланд-Ярда. Но сложность заключается в том, что им нельзя разговаривать друг с другом после того, как карты разданы. Это добавляет напряжённости в партии, особенно в момент когда вы не согласны с необходимостью выигрывать или проигрывать конкретную взятку.
Вся игра разделена на 10 глав. Каждая из них имеет свои условия и задачи, которые необходимо выполнить за 2 раунда, на протяжении которых игроки будут разыгрывать взятки и передвигать с их помощью фишки по треку на игровом поле. Главная цель игроков - к концу главы довести свою фишку до последнего деления на треке и не позволить её догнать.
Главы можно проходить последовательно, в режиме кампании или же играть, выбрав любую понравившуюся. Все правила к каждой главе прилагаются на вводных картах Глав.
"Джекил и Хайд против Скотланд-Ярда" построена на классической механике взяток, с типичным для них правилом "must follow". Игрок обязан ходить в масть, если у него имеется такая карта. Отсутствие же нужной масти в руке позволяет выложить любую карту. Однако, игра обладает довольно хитрой изюминкой - вместо строгого следования масти, игрок так же может сыграть карту «зелье». Такие карты могут помочь игроку не только забрать взятку, но и позволит ему совершить полезные дополнительные действия.
Игровая колода состоит из 28 карт и включает в себя три масти (Страх - синяя, Хитрость - красная и Манипуляция - серая) с номерами от 1 до 8 и четыре уникальные карты «Зелье». В начале раунда каждый игрок получает по 12 карт, а затем безмолвно и независимо друг от друга отбирает из своей руки 4 карты, чтобы собрать общую колоду для третьего игрока — фиктивного «Скотланд-Ярда».
Система ранга мастей здесь динамична: она определяется тем, в каком порядке масти были сыграны в раунде: первая масть, которая легла на стол становится низшей, вторая — средней, а третья — высшей. Средняя масть бьёт низшую, а высшая — обе другие. Карты зелий добавляют хаоса, позволяя, к примеру, менять этот порядок рангов в зависимости от следующего хода.
Победителем во взятке выходит игрок, положивший старшую карту старшей масти.
Несмотря на то, что Скотланд-Ярд играет картами вслепую, победа дуэту вовсе не гарантирована. Главная хитрость в том, что триумф здесь измеряется не столько взятыми, сколько отданными взятками.
После каждого раунда фишка полиции продвигается вперёд по треку по индивидуальным для каждой главы правилам, а фишка игроков движется на столько шагов, сколько взяток собрал игрок, забравший их наименьшее количество. Поэтому ваша кооперация — это не союз силы, а тонкий танец уклонений. То есть вам не нужно стремиться набрать как можно больше взяток: Джекил и Хайд должны идеально балансировать, распределяя удары судьбы между собой, чтобы ни один не стал слабым звеном для своего преследователя, а победа игроков зависит от полного единства двух сущностей в одной цели.
Конец игры.
Партия заканчивается после того, как были разыграны все 8 взяток в каждом из двух раундов. Подсчитываются взятки и передвигаются фишки на игровом поле. Если фигурка Джекила и Хайда достигла конца игрового поля, а полиция осталась позади, игроки побеждают и записывают свой итоговый счёт, что бы попытаться побить его в следующий раз. Если же фишка Скотланд-Ярда догнала или перегнала фишку игроков, партия заканчивается поражением.
Мысли и впечатления.
На фоне взрывной популярности карточных игр на взятки, «Джекил и Хайд против Скотланд-Ярда» выделяется тремя ключевыми особенностями: редкой кооперативной механикой, элегантной системой динамического ранга мастей и увлекательной постепенной эволюцией правил в рамках кампании. Система подсчёта очков мотивирует переигрывать главы для улучшения результата, но истинное наслаждение — не в погоне за рекордом, а в самом процессе: в этой изящной головоломке, в шёпоте карт и в совместном поиске идеального хода, который позволит вам вновь ускользнуть из цепких лап лондонской полиции.
Данная игра - усовершенствованное идейное продолжение игры "Джекилл против Хайда" (прочитать о ней можно кликнув сюда). Теперь это не дуэль, а дуэт. Ваша победа — не в том, чтобы одна сторона победила другую, а в том, чтобы наука и инстинкт, сплелись в идеальном танце. Каждая разыгранная взятка, каждая отданная карта — это тихий разговор между Джекилом и Хайдом, шаг к единой цели. Стратегия рождается не в противостоянии, а в глубоком, почти телепатическом, согласии.
Здесь вы не выбираете сторону. Вы объединяете их. И только в этом хрупком, вынужденном единстве — спасение от преследующего вас порядка, олицетворённого колодой карт. Это проверка не на хитрость, а на доверие, где побеждает не тот, кто умнее или хитрее, а тот, кто лучше слышит своего напарника в тишине игрового стола.
Always here for you, MaraKramar.
*Комментарий автора статьи: мы будем крайне признательны любой вашей реакции на данную публикацию! Именно ваша обратная связь, будь то лайки, комментарии, донаты или же жёсткая критика, помогает нам становиться лучше и развивать проект с опорой на качество и разнообразие контента. А ваша подписка для нас - прямое доказательство того, что наши труды не напрасны!
Инициатива — одна из тех странных механик, которая может лишить ситуацию всякого азарта. Как только битва вот-вот начнётся, мы все садимся и занимаемся подсчётами.
1) Пожалуй, самый простой вариант инициативы — это «круговой стол». В Shadowdark RPG этот стиль инициативы отличается скоростью, простотой и отсутствием необходимости подсчётов.В этом варианте инициативы все бросают кубы, как обычно, и игрок, у кого больше, ходит первым. Затем инициатива переходит по часовой стрелке.
Таким образом, вы не знаете, где именно начнется инициатива, но все знают порядок после броска. Если хотите разнообразить игру, можете менять направление хода каждый второй бой или выбирать направление хода в зависимости от чётного или нечётного числа, выпавшего на броске.
2) «Инициатива «Попкорн»
В начале сцены ведущий и игроки решают, кто ходит первым, исходя из ситуации, затем активный игрок выбирает следующего. Персонажи ведущего выбираются в порядке очереди, как и персонажи игроков, при этом ведущий решает, кто ходит следующим, после того, как NPC сделают свои ходы. После того, как все сделали по ходу, последний игрок выбирает следующего в начале следующего обмена.
Этот метод — классный, кинематографичный способ управления инициативой, но он кажется минимаксерским.
Я стараюсь, чтобы за ширмой ДМа все было просто, а игроки сами все усложняют. Частью этого процесса является то, что я отвечаю за вопрос «Что» (игроки видят), а игроки отвечают за вопрос «Как» (они с этим взаимодействуют).
Например, игроки встретятся с магом-дворянином Лиорином на улице.
ДМ: Проходя мимо рыночных прилавков, ломящихся от овощей и хлеба, вы видите высокого дворянина. С большим носом. В нарядном одеянии, подходящем для этих прохладных дней.
Игроки: [Просто смотрят друг на друга.]
Игроки иногда не знают, что делать с тем, что мы им предлагаем. NPC, локация или объект пассивны. Слишком абстрактны. Мы хотим чего-то, что вызовет ажиотаж:
ДМ: Продолжая идти по рынку, вы замечаете, как этот дворянин разговаривает сам с собой. Он рисует что-то пальцем в воздухе, останавливается, резко качает головой и отворачивается.
Игрок: Что это за символ? Узнаю ли я его?
ДМ: Да, конечно, этот символ тебе знаком, он означает…
Деталь про бормотание и символ зацепила группу. Она даже зацепила нужного персонажа, как и предполагалось, учитывая добавленную деталь про теорию магии. Для меня это хороший пример простоты.
Я использую метод 3-линейного NPC со встроенным описанием, ролью и подсказками. Мне нужно только зацепить, причём через описание – без резких нажатий. Я разобрался с вопросом «Что». Что это за NPC?Игроки решали, стоит ли ввязываться в игру, и таким образом брали на себя ответственность за «Как». Добавляя один маленький кусочек к каждому созданному NPC, локации или объекту/предмету, вы наполняете свою кампанию интерактивностью.