У любителей варгеймов ситуация проще: очевидно, что никакого авторского права, скажем, на Вторую мировую войну не существует, а значит, любое сражение может быть смоделировано и воплощено в формате игры любым производителем без нарушения законов об авторском праве. Однако научно‑фантастические и фэнтезийные игры, а также миниатюры в значительной степени опираются на идеи и темы из научно‑фантастических и фэнтезийных фильмов и литературы. Им приходится это делать. Так должны ли производители платить за права на выпуск таких игр и миниатюр, основанных на широко известных книгах и фильмах? Да, конечно, должны, но вот предоставят ли им эти права — уже другой вопрос. Компания Twentieth Century Fox с удовольствием разрешает выпуск массовой игры по «Звёздным войнам» или даже ванн с пеной с изображением Дарта Вейдера (это факт), поскольку такие продукты приносят высокие роялти. А вот производитель, заинтересованный в получении лицензии на выпуск товаров для фанатов научной фантастики и фэнтези, скорее всего, получит отказ — рынок слишком мал.
Поэтому таким производителям приходится искать способы обойти законы об авторском праве, что влечёт за собой расходы и неудобства как для них самих, так и для их покупателей. Владельцы авторских прав терпят некоторые из таких действий, но сейчас производители научно‑фантастических и фэнтезийных игр и миниатюр начинают испытывать всё большее давление. Игра «Осада Минас Тирита» исчезла с полок магазинов, вскоре за ней последует игра TSR «Битва Пяти Армий» (возможно, она вновь появится позднее), и неизвестно, сколько ещё продержится игра FGU «Война Кольца». Также с сожалением приходится сообщать, что компания Miniature Figurines вскоре снимет с производства линейку миниатюр «Мифическая Земля».
Кажется очевидным, что от столь строгого применения законов об авторском праве не выиграет никто, но любители научно‑фантастических и фэнтезийных хобби однозначно проиграют. Будем надеяться, что подобные проблемы удастся разрешить, и в будущем за столом для варгейма мы увидим Дарта Вейдера со световым мечом в руке, а не с судебным иском.
РЫЦАРСТВО И КОЛДОВСТВО
(Chivalry & Sorcery, C&S)
Автор: Льюис Пульсифер
Те, кто видел некоторые из последних продуктов компании Fantasy Games Unlimited — например, крайне упрощённую игру Flash Gordon and the Warriors of Mongor или неудачную вариацию на тему «Дипломатии» и оскорбление наследия Толкина под названием War of the Ring, — не должны делать поспешных выводов. Как и у большинства производителей, качество игр FGU сильно разнится.
«Рыцарство и Колдовство» (C&S) тщательно продумано и написано, и утверждение, что над ней велась «одна из самых масштабных работ с точки зрения самоотдачи и времени тестирования» за всю историю варгейминга, выглядит вполне правдоподобно. Вопрос о покупке копии — это не вопрос физического или литературного качества, а вопрос цели и философии игры, а также личных предпочтений.
Прежде всего, разумеется, C&S — это не настольная игра, а сочетание правил для миниатюрных армий и ролевых игр с обширными фэнтезийными опциями. Для ролевой составляющей требуется рефери (ведущий). Две части правил можно использовать отдельно или вместе; связующим звеном служат развёрнутые социальные правила для знати, рыцарей и турниров.
Предполагается, что игра в целом даёт «всеобъемлющую кампанию, где приключения в подземельях и дикой местности — лишь малая часть действия». Однако многое зависит от готовности рефери следовать замыслу авторов.
Авторы, по всей видимости, разрабатывали C&S как реакцию на свой опыт с D&D. Если D&D отличается универсальностью, размахом и свободной формой (даже в значительно улучшенной переработанной версии), то C&S предельно конкретна: она изображает реалистичный средневековый мир феодализма и рыцарства, легендарных чудовищ и магических систем, согласующихся со средневековыми представлениями о колдовстве.
C&S — это воплощение подхода варгеймеров, которые ценят реализм и симуляцию, тогда как D&D выражает предпочтения любителей игрового процесса, которые хотят хорошую игру, а не симуляцию. В результате C&S значительно сложнее базовой D&D, но превосходная ясность и полнота правил отчасти это компенсируют.
Несмотря на чёткость изложения, C&S — не лучший выбор для новичков в ролевых играх, поскольку многие базовые механики в ней не объясняются. Иными словами, C&S написана для людей, уже знакомых с тем, как устроены ролевые игры.
Сложно описать в таком коротком обзоре очень плотно и лаконично написанный свод правил объёмом 128 страниц, где каждая страница вмещает 4 обычные машинописные страницы, уменьшенные до четверти размера. У авторов очень ясный стиль, но они никогда ничего не повторяют дважды. Чтобы всё усвоить, потребуется хорошая память или неоднократное прочтение, однако всё необходимое расположено логично. Контраст с непереработанной D&D поразителен.
Книга имеет формат 8,5×11 дюймов, набрана на пишущей машинке с угольной лентой, а не сверстана типографским способом. Печать очень чёткая, так что мелкий шрифт не напрягает зрение, хотя большое увеличительное стекло не помешало бы. В книге есть несколько достойных иллюстраций и подробное оглавление — около 400 пунктов.
Философия
Прежде чем переходить к деталям правил, необходимо рассмотреть философию, лежащую в их основе. Было неизбежно, что кто‑то полностью переработает D&D, чтобы по‑настоящему отразить средневековую среду и, в особенности, средневековые представления о магии. «Рыцарство и Колдовство» (C&S) — впечатляющий результат этого процесса.
При этом, к счастью или к сожалению (в зависимости от вашего отношения к фэнтезийным играм), игроки становятся заложниками бесчисленных бросков кубиков. Это «порабощение» отражается и в самих правилах, и в том подходе, который поощряют авторы.
Сначала — примеры второго. Авторы настоятельно рекомендуют: «если персонаж глуп, отыгрывайте это и заставляйте его поступать глупо…» Вся идея — в том, чтобы проживать фантазии, которые никогда не могли бы осуществиться в реальной жизни (стр. 2).
Несколько абзацев посвящено внушению игрокам мысли, что маги должны интересоваться только своей магией, а не приключениями или стремлением к наживе. В других местах игрокам предлагается мыслить как люди Средневековья.
Противоположная точка зрения, разумеется, состоит в том, что люди участвуют в ролевых играх, чтобы играть в интересную игру и добиваться успеха по собственным меркам, а не проживать навязанные извне фантазии. Соревновательные игроки (в отличие от любителей симуляций) вряд ли захотят отыгрывать кого‑то, кроме самих себя — человека XX ( 20) века.
Правила, принуждающие к отыгрышу
Однако правила подталкивают к ролевому отыгрышу через многочисленные броски кубиков. Помню, как меня возмутило, когда я впервые услышал, что в D&D начинают с того, что бросают горсть кубиков. C&S доводит эту практику до крайности.
Игрок бросает D20, чтобы определить:
расу (включая монстров или эльфа/дварфа/хоббита);
возраст;
пол;
размер;
ловкость;
силу;
телосложение;
внешность;
голос барда;
интеллект;
харизму;
мировоззрение;
жизненный гороскоп;
психическое здоровье;
социальный класс (профессию и статус родителей, семью и т. д.).
Жизненный гороскоп особенно важен: он даёт широкий набор плюсов и минусов для разных типов персонажей, которые могут наказать игрока, выбравшего класс с неблагоприятным аспектом.
Некоторые типы персонажей — особенно рыцарь (лучший из вооружённых бойцов) — недоступны для представителей отдельных социальных классов. В игру заложена нереалистично высокая социальная гибкость, но ограничения при этом вполне реальны.
Возможно, худшее правило из всех — проверка морали (morale check) для персонажей. Представьте себе недоумение вашей мамы, если вы хотите сражаться, но ваш персонаж желает бежать — и персонаж выигрывает спор!
Это может казаться реалистичным (хотя я так не считаю), но подобные ограничения затрудняют идентификацию с персонажем, а личная идентификация важнее, чем отыгрыш фантазий, продиктованных кубиками.
Мир C&S: порядок и закон
Кроме того, в мире C&S доминируют идеи феодализма и рыцарства — мир порядка. В каком‑то смысле космический баланс сильно склонился в сторону Закона. Даже монстры подчиняются некоторым рыцарским предписаниям! Те, кто переступает черту, становятся объектом охоты всего общества (причём это общество может показаться оскорбительным для сознания человека XX (20) века).
Из комментариев авторов о других ролевых играх (они не названы напрямую, но очевидно речь о D&D) ясно: они столкнулись с кампанией, где рефери раздавал деньги и магию, позволяя группе хаотичных по природе игроков (которых авторы называют «эго‑трипперами») делать что угодно. C&S — это реакция на отсутствие ограничений, которая, в свою очередь, может превратиться в смирительную рубашку.
Мир романтизирован, и некоторые требования реализма (например, подчинённое положение всех женщин) игнорируются ради увлекательной игры. Авторы явно хорошо осведомлены о средневековом обществе (или знают того, кто осведомлён), и, вероятно, имеют доступ к превосходной библиотеке для изучения правил магии.
О сеттинге и жанре
Есть ещё один важный момент. C&S разворачивается в стране, очень напоминающей Францию 1170 года нашей эры. Ничто в жанре фэнтези не требует обязательного использования средневеково‑феодально‑рыцарского сеттинга. Очень немногие фэнтезийные романы включают в свой фон феодализм или рыцарство (особенно последнее).
Например, Средиземье почти не напоминает Высокое Средневековье (Высокое (Классическое) Средневековье — период европейской истории, охватывающий приблизительно XI (11) —XIV (14) века. Эпоха сменила раннее Средневековье и предшествовала позднему Средневековью.), хотя по какой‑то странной причине эльфы и дварфы в C&S скорее толкиновские, чем традиционные.
Можно сказать, что средневековое общество — наиболее вероятный выбор для фэнтезийной игры, но разве присутствие могущественных монстров и магов не изменило бы саму структуру такого общества?
Разумеется, я смотрю на это с точки зрения фэнтезийного ролевого отыгрыша. Для тех же, кто заинтересован в симуляции средневековых войн без фэнтезийных элементов, C&S задумана превосходно.
Некоторые детали
Значительная часть C&S направлена на то, чтобы дать игрокам поводы для приключений, выходящих за рамки подземелий и дикой местности. Более того, подземелья должны быть редкостью и вовсе не представлять собой сокровищницы. Похоже, что в C&S потребуется гораздо больше приключений с участием всего одного‑двух персонажей, выполняющих особую миссию, — в отличие от D&D.
Получение уровней менее значимо (и, по‑видимому, проще), чем в D&D, поскольку боевые способности и возможности колдовать зависят в большей степени от числовых характеристик и действий, не связанных с набором очков опыта.
Боевая система
Естественно, в игре представлена новая боевая система. Система D&D может быть сведена к двум страницам: она работает быстро и просто, обеспечивая достаточный для большинства игроков уровень реализма. Для многих новичков она даже кажется слишком сложной.
Боевая система C&S, напротив, более реалистична — в частности, она учитывает возможность сбить противника с ног («удар‑опрокидывание», bash). Однако за реализм приходится платить значительной сложностью. Те, кому в D&D рукопашные схватки кажутся слишком долгими, вряд ли оценят систему C&S.
С другой стороны, в новой системе больше возможностей проявить индивидуальное мастерство игрока и, возможно, меньше влияния удачи.
Урон не варьируется после того, как попадание зафиксировано.
За исключением критических ударов (которые наносят урон по очкам здоровья тела), урон сначала идёт по очкам усталости (fatigue points). Только когда они исчерпаны, начинает повреждаться тело.
Персонажи могут уклоняться или парировать удары.
Количество действий (включая удары), которые можно совершить за раунд рукопашной схватки, зависит как от используемого оружия, так и от характеристик персонажа.
Экономика
Экономика в игре напоминает средневековые нормы, но с изменениями, позволяющими использовать денежное обращение вместо бартера.
1000 монет весят один фунт (в отличие от 10–16 монет на фунт в D&D).
Все монеты очень редки.
2000 серебряных монет — это целое состояние.
Средняя комната в таверне стоит около 0,01 золотой монеты.
Приведён подробный список цен на товары и услуги.
Монстры и магические предметы
Описано относительно немного монстров, однако характеристики нежити, ликантропов и драконов интереснее и увлекательнее, чем их аналоги в D&D. К счастью, для каждого монстра указаны значения очков опыта (experience point values).
Магических предметов описано очень мало, поскольку большинство существующих предметов будут зачарованы каким‑либо магом (magic user, MU), который наделит их определённым заклинанием.
Магическая система
Это самая выдающаяся часть C&S. Существует около 20 различных типов магов (MU), каждый из которых основан на средневековых представлениях:
астролог (astrologist);
алхимик (alchemist);
оружейный мастер (weapon artificer);
мастер проклятий (hex master);
шаман (shaman);
маг танца и песнопений (dance/chant magician) и др.
Каждый тип обладает своими особыми способностями и заклинаниями, при этом все могут использовать некоторые общие заклинания:
управление стихиями (земля, воздух, огонь, вода);
иллюзии;
команды (commands); ( Пояснение:«Команды» в Chivalry & Sorcery — это категория заклинаний, которые принудительно воздействуют на волю, поведение или действия цели. Их суть — мгновенное или временное подчинение без длительной перестройки психики (в отличие от ментальных манипуляций вроде «подчинения разума». Отличия от других типов магии: Не иллюзия: цель осознаёт, что действует под принуждением. Не контроль разума: нет долговременного изменения личности. Не очарование: не вызывает симпатии или преданности — только механическое выполнение приказа.).
древняя мудрость;
чёрная магия;
демонология.
Дополнительно: приведён длинный список стоимости и доступности материалов, которые могут понадобиться для магических зелий и составов — это полезно и для игроков в D&D.
Основа — сложность изучения новых заклинаний и расход очков усталости (fatigue points).
Важны знания и личный магический фактор (personal magic factor).
Чем могущественнее маг, тем меньше времени ему нужно на изучение новых заклинаний или зачарование предметов.
Чем больше маг учится, тем больше опыта он приобретает.
Однако магическая сила не зависит от очков опыта (experience points).
Особенности применения заклинаний:
В большинстве случаев нет спасброска (saving throw). Маг может просто промахнуться по цели.
Заклинания могут применяться через препятствия, если маг видит цель.
В целом заклинания менее мощные, чем в D&D.
Маг, выступавший в роли «артиллерии», заменён более скрытным типом персонажа, который на высоких уровнях может создавать предметы, превращающие его в своего рода «пулемёт».
Правила для миниатюр
Эти правила изложены менее чётко, чем остальная часть книги. Из‑за акцента на реализм игроки могут оказаться в положении наблюдателей битвы, почти не контролируя её ход.
Необходимо учитывать десятки модифицирующих факторов, включая броски на мораль (morale) и неподчинение (insubordination). По сути, игроки занимаются симуляцией, а не игрой.
Без сомнения, привыкнув к этим правилам, можно освоить все модификации (хотя их слишком много для запоминания). Тем не менее все расчёты и ведение записей занимают много времени — особенно по сравнению, например, с системой Chainmail.
Практическое применение
C&S можно использовать в четырёх формах:
только варгейм с миниатюрами (miniatures warfare only);
варгейм с миниатюрами плюс ролевая игра с участием знати и рыцарей в турнирах и общественной жизни;
фэнтезийная ролевая игра — с элементами общественной жизни или без них;
«грандиозная кампания» (grand campaign), включающая всё вышеперечисленное.
Что касается фэнтезийных вариантов, здесь обязательна закрытая кампания — то есть такая, где проводятся регулярные встречи, а персонажи используются исключительно в ней.
Причина в том, что значительная часть фэнтезийной C&S зависит от времени и временных масштабов, поэтому кроссоверный геймплей невозможен.
Легко представить, как игрок из другой кампании может «взять перерыв на 5 лет», чтобы выучить заклинания и зачаровать магические предметы, медленно повышая уровень (поскольку очки опыта начисляются просто за существование), при этом игнорируя трудности:
Необходимости повседневного выживания, столь важные в C&S, в кросс‑игре слишком легко игнорировать — это делает её невозможной.
Ценность для других игр
В C&S содержится множество идей, которые можно адаптировать для других ролевых игр. Здесь на каждый фунт стерлингов приходится больше идей, пригодных для D&D, чем в любом из существующих вспомогательных материалов для неё.
Любой, кто может позволить себе приобрести большую часть материалов Judges Guild, определённо должен вложить средства в экземпляр C&S.
Ожидается, что игроки D&D отреагируют на C&S так же, как на «Empire of the Petal Throne»:
Меньшинство найдёт философию, ясность и полноту правил настолько привлекательными, что вовсе откажется от D&D.
Другие позаимствуют понравившиеся идеи.
Однако большинство, вне зависимости от объёма заимствований, останутся верны своей игре.
Для новичков
Новички в ролевых играх обнаружат, что переработанная версия D&D гораздо проще для понимания и начала игры, чем C&S. (Если кому‑то интересно: «Tunnels and Trolls» не идёт ни в какое сравнение и служит в лучшем случае ступенькой к D&D или C&S.)
В долгосрочной перспективе гибкость и разнообразие D&D окажутся привлекательнее реализма C&S.
Новичкам в жанре фэнтезийных игр не стоит начинать с C&S: игра слишком сложна и предполагает больший объём знаний, чем могут иметь начинающие.
Перспективы жанра
По‑прежнему остаётся место для фэнтезийной ролевой игры, которая объединила бы:
Однако для тех, кто ищет реализм — настолько полный, насколько это возможно в фэнтези, — C&S останется непревзойдённой.