
CGI Media
ZBrush UV. Методы применения развёртки
Доброго времени суток, пикабушнки!
Очередной making-of в ZBrush. Видео урок и текстовая версия.
Осторожно, длиннопост!
Нельзя просто так взять и сделать кольцо Всевластия... но мы попробуем. На его примере рассмотрим, как использовать UV в Zbrush:
Создайте цилиндр. Сделайте для него настройки в палитре Inicialize такими, чтобы заготовка стала похожа на кольцо. Установите настройки так, чтобы боковых лупов было 8. После этого переведите тул в 3D объект.
Удалите лишние крайние полилупы с помощью кисти ZModeler. Той же кистью добавьте отдельную полигруппу на центральную часть. С помощью Gismo3D растяните эту центральную полигруппу немного в ширину.
Сделайте центральную часть отдельной полигруппой кистью ZModeler. так же растяните ее немного в ширину. Выделите всю боковую выпуклую часть кольца и растяните ее в высоту.
Сделайте Bevel по верхнему и нижнему краю с помощью кисти ZModeler.
Объедините внутреннюю часть в одну полигруппу, внешнюю в другую. Затем половину внешней части определите в третью полигруппу.
Сделайте развертку в палите UV Master. Активируйте кнопку Polygroups. Нажмите Flatten. С помощью выделения каждой полигруппы через Ctrl+shift и Gismo3D вынесите зеленую и фиолетовую полигруппы ниже и сделайте их больше. Так будет удобнее работать. При изменении размера обязательно делать это вместе на двух полигруппах (фиолетовой и зеленой).
Развертка получилась немного кривая, это особенности программы. Нужно исправить кривизну, иначе надпись ляжет так же неровно. Выделите кривые сегменты маской, инвертируйте, используйте Gismo3D, чтобы выровнять по горизонтали кусочки. Сделайте это и с зеленой и с фиолетовой полигруппой. Для выхода из этого режима редактирования нажмите Unflatten.
Подразделите ваш сабтул кнопкой Devide в палитре Geometry до 7 уровня примерно. Это около 2 млн точек.
На каждой полигруппе в правом верхнем углу стандартной кистью красного цвета нарисуйте точку для ориентировки. Для того, чтобы работал полипейнт, нужно нажать значок кисточки около сабтула.
Переходим к нанесению текста
Нажмите кнопку Morph UV в палитре UV MAP. Установите вашу развертку так, чтобы красные точки оказались в правом верхнем углу. Возьмите кисть Mask Pen и подгрузите альфа, которые будут у вас в материалах к уроку. Растяните с зажатым Shift в свободной от сабтула части экрана маску и передвиньте ее в нужное вам место на сабтуле. Для верхней используйте 1-ю альфа, для нижней- 2ю. Опять нажмите Morph UV, чтобы выйти из режима редактирования.
Сделайте заливку белым цветом, чтобы избавиться от красных точек. Выберите белый цвет и нажмите FillObject.
Инвертируйте маску, используйте Inflate, чтобы утопить во внутрь надпись. Сбросьте маску и используйте Polish By features с полым маркером буквально на единичку.
Задайте этому кольцу материал Золото.
Отправляйтесь в Мордор, чтобы уничтожить кольцо Всевластия и спасти Средиземье.
Ты не пройдёшь! (сделано в Blender 2.92)
Привет ребят!
В январе прошлого года я сделал одну из своих первых полноценных сценок в Blender. Всем известный момент встречи Гэндальфа Серого и Балрога в копях Мории. Недавно решил сделать эту же сцену с нуля, но с чуть большим багажом знаний, чем в прошлый раз. На тот момент опыта в 3D было что-то в районе 3-х месяцев.
Вот финал новой работы - один из последних рендеров. Полностью всё, от скульптинга до рисования текстур выполнено в Blender 2.92 (сижу через Steam чтобы наблюдать проведённое в программе количество часов).
Старина Гэндальф отдельно выглядит вот так:
(Для сцены я убрал шляпу. Гламдринг блестит, в посохе, как полагается, присутствует трубка, хоть на финальных сценах её незаметно, мне кажется - это важный момент =))
Вот так выглядит без эффектов дыма и огня Балрог по имени Проклятье Дурина:
(в финальном варианте зубы и клыки проработаны больше, этот снимок я делал для "полюбоваться итогом рисования текстуры")
Для сравнения - вот так выглядела скульптура Балрога до ретопологии и всех прочих манипуляций:
А вот так она выглядит сейчас по факту, в сцене, с текстурами и бамп картами. =)
А это та самая картинка из января прошлого года:
(там никакой оптимизации нет, просто высокополигональные скульптуры без текстур, материалы и ноды. В принципе, как по мне, очень ничего!)
А вот сравнение двух Балрогов для пущей наглядности:
Ну и напоследок ещё пара финальных картинок.
Большое спасибо за внимание, добра. =)


































