
CGI Media
Blonde 3d
Вдохновлялся работой художника Sam Yang
её уже сюда выкладывали Blonde
Получилось, конечно, не совсем похоже, но мне результат понравился.
Если понравилось, буду рад поддержке на артстанции.
https://www.artstation.com/z00qj/ (там есть 18+ версия) сюда в CGI Media вроде нельзя такое выкладывать) но если можно добавлю в комменты.
Портрет
Мой второй блин в форме человека.
В этот раз решил попробовать смоделировать одежду и использовать бесшовные детали кожи. Чуть проапгрейдил скилл укладки волос (хотя впереди еще долгий путь) и сделал небольшую анимацию.
Так же хотел сравнить как будет выглядеть в Eevee (слева) по сравнению с Cycles (справа):
Создаём воздушный шар в ZBrush
Доброго времени суток, пикабушники!
В данной статье и приложенном видео будет рассказано о том, как сделать воздушный шар в ZBrush. Просто, быстро и легко, справится даже новичок. Узнаем, что такое кривые, как работает симуляция и вспомним, как назначаются материалы.
Для начала сделаем нижнюю резиновую часть шара в ZBrush:
Начать делать шар в ZBrush можно с этого. Создайте круг, используя Circle3D. Переведите его в 3D объект, нажав Make Polymesh 3D в палитре Geometry. Сделайте толщину круга. Нажмите кнопку Dynamic в палитре Dynamic Subdiv (Geometry), ползунком Thickness установите нужную толщину и нажмите Apply. Включите отображение пола. В палитре Draw установите ползунок Elv на 0 и отожмите кнопку Snap.
Замаскируйте центр круга. Нажмите Ctrl, выберите Circle, нажмите Scuaere и Centre. Из центра круга вытяните маску. Откройте палитру Dynamics, нажмите Run simulation. Чтобы остановить симуляцию нажмите Esc на клавиатуре и откатите назад действие, если вам не нравится результат.
Далее добавим сам воздушный шар:
Нажмите Append в палитре Subtool и добавьте обычный шар. Выберите его и с помощью Gismo3D и Deformer придайте нужную вам форму. С помощью этих же инструментов подгоните под размер нижнюю юбочку.
Теперь сделаем нитки, которыми перемотан шар, чтобы воздух не выходил. В этом нам поможет инструмент Curve в ZBrush:
С помощью кнопки Append добавьте сабтул цилиндра. Подгоните под размер в начале юбки шарика. Возьмите кисть CurveTubeSnap, выберите маленький размер кисти, активируйте Curve mode. С зажатым Shift установите кривую вокруг цилиндра. После того как кривая создана нажмите Delite Curve и приступайте к созданию новой такой же. Сделайте это действие столько раз, сколько вам нужно. Выделите цилиндр с помощью Ctrl+Shift, инвертируйте выделение, нажмите Delite Hidden, чтобы удалить ее. Переместите несколько получившихся окружностей так, чтобы выглядело менее аккуратно. Сделайте еще одну кривую от шарика, чтоб было похоже на нить, за которую можно держать шарик. По краю нижней юбочки пустите еще одну кривую с зажатым Shift, чтоб получился резиновый валик.
Теперь осталось только подразделить объект и покрасить его:
Объедините сабтул шара и нижней юбочки нажав кнопку Merge Down в палитре Geometry. Нитки должны быть в одном сабтуле, шарик и юбка- в другом. Несколько раз нажмите Ctrl+D чтобы получилось около 800 000 точек, пару раз сделайте то же самое с нитками. Выберите материал MAH_Shiny и цвет, который вам нравится. В верхней палитре должна быть нажата кнопка Mrgb. В палитре Color нажмите Fill object. Шарик станет нужного цвета. Сделайте то же самое с нитками.
Вы сделали воздушный шар в ZBrush!
"ДЕВЯТАЕВ": ВИРТУАЛЬНЫЕ АВИАБОИ И UNREAL ENGINE ОТ ALGOUS STUDIO"
"Девятаев" Тимура Бекмамбетова не взлетел и заслуженно получил вою порцию критики, но визуальные эффекты в картине были все-таки на хорошем уровне. Какова роль Unreal Engine и игрового симулятора в создании зрелищных авиабоев? Насколько тяжело работать с суперкреативным Бекмамбетовым? На эти и многие другие вопросы мы отвечаем в нашем интервью с продюсером и супервайзером Алексеем Гусевым из Algous studio.
Тайминг:
00:00 – интро
00:15 – предложение проекта
02:23 – концепт-арт
03:42 – преимущества Unreal
06:43 – игровой симулятор Gaijin
13:50 – постпродакшен по-бекмамбетовски
15:56 – о режиссерах
17:46 – продюсерское или режиссерское кино?
18:27 – оправдала ли себя ставка на Gaijin
20:25 – вендоры
23:00 – цитатник Тимура
26:31 – ушедшие шоты
27:34 – сравнение с Салютом-7
29:26 – доволен на 75%
30:26 – о запоминающемся проекте
35:52 – историческая точность
37:50 – шоты с маслом
38:50 – работа с рефами
43:56 – вечный шот
46:59 – чему научил проект
Превью видео 3D персонажа - зёрг из Starcraft
Сделал презентационный ролик моего 3D фан арта по зёргу из Starcraft. В основном риг презентую, в начале разные рендер футажи идут.



























